unity3d 自动寻路如何在寻路的基础上加上键盘方向移动

[基础知识]&Unity3D教程:角色控制&点击移动以及自动寻路(下)
var _ray : R&
//从摄像机发射到鼠标位置的射线
var _hit : RaycastH&
&&&//射线与目标网格的交点数据
var _startPos : Vector3;& &
//当前位置,出发点
var _endPos : Vector3;&
&&&//鼠标点击位置,目标点
var _lerp :&
//插值系数
var _deltaLerp :&
&&&//插值系数递增步长
var _rotation : Q&
&//从当前朝向(本地空间Z轴)转向目标方向的旋转四元数值
var _slerpRotation :&
&//旋转插值系数
var _deltaSlerpRotation :
&&//旋转插值系数递增步长
var _moveDirectionLerpWalk : Vector3; //鼠标点击地面后,应该移动的方向
var _movePrecision :&
&&&//当前点与目标点的距离误差
private var _lastDistance:&
//暂时未制作自动寻路系统,地图上未划分网格,如果目标点玩家上不去,有可能会一直跑,玩家与目标点的距离会呈现“先缩小距离,后拉长距离”的结果,所以用此变量记录上一步的距离,当距离开始拉长时,就停下。
总结:右键点击地面,实现上要结合上一篇的内容,点击地面后在地面上创建一个与点击到的三角形朝向相同的平板,上面贴上一个纹理,通过旋转这个平板实现纹理的旋转动画。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。Unity3D寻路导航NavMesh——自动寻路过吊桥 - Fiona notes - CSDN博客
Unity3D寻路导航NavMesh——自动寻路过吊桥
unity3D学习
Unity中对于寻路导航算法进行了封装,支持提交将地图进行导航烘焙
如果想在两个不连续的平面之间加一个吊桥,在桥放平时可以使物体通过吊桥,而桥抬起时物体在桥边等待。
1. 给桥的加一个旋转中心如图中蓝色球体,将桥和地面分开,设置两个地面的Navigation值如图,勾选Navigation Static和Generate OffMeshLinks,Navigation Area的值设为Walkable
2. 设置桥体的Navigation值如图,同样勾选Navigation Static和Generate OffMeshLinks,如图在Areas添加标签bridge,并将Navigation Area的值设为bridge
3. 给物体1添加组件Navigation-&Nav Mesh Agent
4.给桥添加脚本代码如下
private Transform S
private bool isO
private GameO
void Start ()
isOver = false;
Sphere = GameObject.Find("Sphere").
transform.RotateAround(Sphere.position, Vector3.left, 45);
src = GameObject.Find("src");
void Update ()
if(!isOver&&Time.realtimeSinceStartup & 5)
transform.RotateAround(Sphere.position, Vector3.left, -45);
isOver = true;
src.SendMessage("SendMask", -1);
5.给物体1添加脚本
private NavMeshA
void Start ()
agent = GetComponent&NavMeshAgent&();
agent.SetDestination(dest.position);
agent.areaMask = -1 ^ 1 &&6;
void SendMask(int mask)
agent.areaMask =
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2、 数字键:”1″、”2″、”3″、 ? 3、 方向键:“上 (up)”、“下 (down)”、“左 (left)”、“右 (right)” 4、小键盘键:”[1]”、”[2]”、”[3]”、”[+]”、”[=]” 5、修改键:”right shift”、”left shift”、”right ctrl”、”left ctrl”、”right alt”、”left alt”、”right cmd”、”left cmd” 6、鼠标按钮:”mouse 0″、”mouse 1″、”mouse 2″, ? 7、 操纵杆按钮(从任意操纵杆):”joystick button 0″、”joystick button 1″、”joystick button 2″、 ? 8、操纵杆按钮(从指定操纵杆):”joystick 1 button 0″、”joystick 1 button 1″、”joystick 2 button 0″、? 9、 特殊 键:”backspace”、”tab”、”return”、”escape”、”space”、”delete”、”en ter”、”insert”、”home”、”end”、”page up”、”page down” 10、 功能键:”f1″、”f2″、”f3″、? 在脚本界面和检视器中,用来识别按键的名称是一样的。 value = Input.GetKey (“a”); 移动输入在 iOS 和 Android 平台,输入类别可以让您访问触摸屏、加速度计及地理/位置输入。 通过 iOS 键盘可提供移动设备键盘访问。 多点触控屏幕iPhone 和 iPod Touch 设备最多可同时追踪屏幕的五个触点。您可以访问 Input.touches 属性数组,检索最后一帧每个触点的状态。 Android 设备对于追踪的触点数量没有统一限制。相反,它根据设备的而有所不同, 某些老旧设备可能是两点,而最新的设备可以到五点。 每个触点都以一个 Input.Touch 数据结构表示:手指索引 (fingerI 每次触摸的唯一指数。 d)位置 (positio 触摸在屏幕中的位置。 n)增量位置 最后一帧以来的屏幕位置变化。 (deltaPo sition)增量时间 (deltaTi 最后一次状态变化以来的经过的时间。 me)点击数 iPhone/iPad 屏幕可以分辨用户的快速触摸。这个计数器可以让您知道用户在不移动手指的情况下触摸屏幕的次数 (tapCoun Android 设备不会计算触摸的次数,因此,这个字段始终为 1。 t)阶段 (phase)描述所谓的触摸“阶段 (phase)” 或状态。它有助于确定用户是否刚开始触摸,是否用户移动手指,是否用户刚刚 指。阶段主要分为以下几个部分: 开始 (Began) 手指刚刚接触屏幕。移动 (Moved) 手指在屏幕上移动。静止 手指触摸屏幕,但自最后一帧以来并未移动。 (Stationary)结束 (Ended) 手指离开屏幕,是触控的最后一个阶段。取消 (Canceled)系统已取消触控跟踪,例如,用户将设备接触面部或同时超过 5 个触摸点。这是触控的最后一个阶段。下面是一个用户轻触屏幕即射出光线的脚本示例: 1. var particle : GameO 2. function Update () { 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. for (var touch : Touch in Input.touches) { if (touch.phase == TouchPhase.Began) { // Construct a ray from the current touch coordinates var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (touch.position); if (Physics.Raycast (ray)) { // Create a particle if hit Instantiate (particle, transform.position, transform.rotation); 10. 11. 12. 13. } } } }鼠标模拟除原生的触摸支持以外,Unity iOS/Android 还提供鼠标模拟。您可以使用标准输入 类中的鼠标功能。 加速度计在移动设备移动的过程中,内置的加速度计报告在三维空间三个主要轴上的线性加速 度改变。硬件将直接报告每根轴的加速度作为重力值。值为 1.0 代表所给出的轴的负载约 为 +1g,而 -1.0 则代表 -1g。如果设备垂直放置(Home 键位于下方)于身体正前方,那 么 X 轴在右边是正值,Y 轴在上方是正值,Z 轴则在指向您本人的一方为正值。 可以访问 Input.acceleration 属性,检索加速度计值。 以下是使用加速度计移动对象的脚本示例:1. var speed = 10.0; 2. function Update () { 3. 4. var dir : Vector3 = Vector3. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.// we assume that the device is held parallel to the ground // and the Home button is in the right hand// remap the device acceleration axis to game coordinates: // // 1) XY plane of the device is mapped onto XZ plane 2) rotated 90 degrees around Y axisdir.x = -Input.acceleration.y; dir.z = Input.acceleration.x;// clamp acceleration vector to the unit sphere if (dir.sqrMagnitude & 1) dir.Normalize();// Make it move 10 meters per second instead of 10 meters per frame...19. 20. 21. 22. 23. }dir *= Time.deltaT// Move object transform.Translate (dir * speed);低通过滤器加速度计读数可能被颠簸和噪音影响。在信号中应用低通滤波器有助于使其更平滑, 并去除高频噪音。 以下脚本展示了如何将低通滤波器应用到加速度计读数:1. var AccelerometerUpdateInterval : float = 1.0 / 60.0; 2. var LowPassKernelWidthInSeconds : float = 1.0; 3. 4. private var LowPassFilterFactor : float = AccelerometerUpdateInterval / LowPassKernelWidthInS // tweakable 5. private var lowPassValue : Vector3 = Vector3. 6. function Start () { 7. 8. } 9. 10. function LowPassFilterAccelerometer() : Vector3 { 11. lowPassValue = Mathf.Lerp(lowPassValue, Input.acceleration, LowPassFilterFactor); 12. 13. } return lowPassV lowPassValue = Input.LowPassKernelWidthInSeconds 的值越大,过滤值在当前输入样本中汇集的速度越慢 (反之亦然)。 在获取加速度计读数时,我希望它能尽可能精确,我该怎么做?读取 Input.acceleration 变量并不等于采样硬件。简而言之,Unity 以 60Hz 的频率 采样硬件,并将结果储存到变量中。事实上,事情并非如此简单 ―― 在大量 CPU 负荷的 情况下,加速度计采样不 会以相同的时间间隔发生。因此,系统可能一帧报告两个样本, 而下一帧又只有一个样本。 您可以访问加速度计在每帧执行的所有测量。以下代码将举例说明最后一帧收集的所有 加速度计事件的简单平均数:1. var period : float = 0.0; 2. var acc : Vector3 = Vector3. 3. for (var evnt : iPhoneAccelerationEvent iPhoneInput.accelerationEvents) { 4. 5. 6. } 7. if (period & 0) 8. acc *= 1.0/ acc += evnt.acceleration * evnt.deltaT period += evnt.deltaT in9.
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