刀剑神域会出19卷吗要出3D电影了吗

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VR,也即虚拟现实技术,这一概念近年来火的飞起,全球众多顶尖科技企业均已投身其中,奋力研发,以图能在“传说中的未来”里抢得先机,如今Facebook的OculusRift、三星的Gear VR、索尼的PS VR等设备都已蓄势待发,宣布在年内、至多明年初就会正式发售,“未来”似乎已然近在眼前,革命或许随时都会爆发。VR离玩家已经很近?  “如果只说硬件,那确实离玩家很近了,至少很多设备明年就发售了,想买的话一定能买到。”虚拟现实领域资深人士陈晟在接受游民记者采访时说,“但还有一点一定要考虑,那就是有没有那么多的VR游戏供玩家去玩。”“对于普通玩家而言,如果游戏不成气候,一样不会买账,但目前业内的厂商大多都还没有表态说要开始做第一批VR作品。”虚拟现实游戏创业者陈晟  育碧成都CEO Jean-Francois Vallee(下称JF)在采访中就曾明确指出,“我觉得VR还处于发展阶段,可能需要几年的时间才能普及开来,目前它仍只是一种辅助游戏的工具。”在JF看来现在向VR游戏进行大规模的投入显然为时尚早,尽管他本人其实非常喜欢VR。  VR市场的狭小与不成熟限制了游戏大厂们的投入热情,重量级作品短时间内恐怕很难登陆该平台,只能依靠大量的独立游戏和实验性作品打先锋,明年初索尼的加入可能会在一定程度上改变这种态势,带来一批更成熟的游戏作品,但这究竟能在多大程度上改变整个VR领域,业内的看法普遍趋于保守,毕竟除了市场外还有很多问题需要攻克。  首当其冲的是,如何有效拓展VR市场?这本身就非常蛋疼,《纪念碑谷》的制作人KenWong颇为无奈的说“很多人还不清楚VR设备是什么,怎样让玩家知道它的优势呢?你很难以通过语言、图片或视频去说明,必须要亲自感受之后才能明白。”传统媒介在VR领域缺乏必要的说服力,逼迫着其在营销上另辟蹊径,不少从业者提出了通过VR体验店来教化市场的方案,不过这一理念的效率实在有限,目前国内已有的数百家体验店究竟能释放多大的能量还须进一步观察。中国已拥有数百家VR体验店  其次,VR游戏研发上目前也缺乏成功的经验,大部分作品还非常初级,局限在视觉奇观层面。KenWong坦诚还没弄明白其中的规则是什么,不清楚要如何才能做出一款好的VR游戏,目前针对GearVR研发的《大陆尽头(Land’s End)》可算是一次大胆的尝试,在迷题设置上KenWong要面临更多的挑战。陈晟也指出,“沉浸感之外,VR的革命性更体现在游戏性上,它带来了全新的交互方式,给了创作者巨大的创意空间,要想发挥出其真正的威力可并不容易,必须充分的打开脑洞!”VR游戏《大陆尽头(Land’s End)》  不过值得庆幸的是,创意成本目前虽然高,但骨子里VR游戏的技术门槛不算高,也无怪乎中小独立团队在其中如此活跃了。“VR游戏研发同传统游戏开发没有本质区别,开发工具都一样,主要区别还是思路上。”陈晟认为如今的开发者非常幸福,虚幻4和U3D等提供了充分的VR支持,引擎商早已将大量的问题解决了。  最后,“晕”也是VR游戏领域颇受关注的问题,早期由于技术问题,画面常出现延迟、颠簸,引起了使用者的不适,之后通过不断改进,VR游戏的帧数大幅提高且趋于稳定,而且制作者也注意不要做画面变化过于激烈的情景,使晕眩问题有了较大的缓解,就笔者的几次体验而言,还从来没有过任何不适感。  从事VR设备研发(Ximmerse)的王伟表示,技术上已经做的很好了,接下来主要靠玩家逐步适应了,就好比有些人一开始会晕车或晕3D电影,但时间久了就OK了,相信大部分玩家只要接触一阵VR后应该就不会有任何不适感了。《纪念碑谷》制作人KenWong扔掉手柄之后的世界  VR头盔在硬件方面近年来已有了极大的提升,无论是显示效果还是佩戴舒适性上都表现不错,但有一个关键的问题却始终没有令人满意的解决方案,那就是操作及操作设备。  目前市面上主要存在着两条解决路线。一种就是继续使用传统手柄进行控制,PS VR以及Oculus都提供了这种选择,前者支持PS4手柄,后者也会搭买Xbox手柄,陈晟认为这是要一种比较稳妥的选择,一方面手柄有着市场充分的认可,另一方面对于传统玩家而言学习成本也很低,利于VR游戏的上手。PS VR很多游戏还要靠PS4手柄  但手柄操作的缺陷也显而易见,同VR那直观的、自然的超强代入感相比,手柄操作因为反自然的本质,在代入感上落差很大,因此目前“动捕手柄(体感)”成了更受关注的方案。  王伟就一针见血的指出,如果使用手柄控制,在VR游戏中你要如何实现握手呢?难道要双眼看着对方,然后推动右摇杆,按A键去握手吗?这同VR的理念实在不搭。Ximmerse公司市场经理王伟
  PS VR除手柄外,还支持PS Move,而Oculus Touch据说是目前体验最好的VR控制器,精度高也轻便,连握力都可以模拟,Steam和HTC也都推出了自己的动捕控制器。听起来很美好的人体动作识别方案(代表Kinect),妄图进一步摆脱控制器,但在完成复杂操作时实在太捉急,光是实现自由行走都要很高成本,对游戏设计造成了过大限制,至少在VR的游戏领域很难成为主流。Oculus Touch  动捕手柄的主要问题集中在并未经过充分的市场验证,毕竟体感操作在游戏圈至今仍处于边缘地位,谁能保证它加了VR后就能咸鱼翻身呢?同时动捕手柄的学习成本也略高,首先玩家必须放弃现有的手柄,购买一套挺贵的设备,而后还要重新适应这一套全新的操作,尽管适应过程并不艰难,但玩家是否喜欢很难说。  同时在动捕手柄的设计上目前还缺乏一定的规范,大厂们各自为战,推出的设备千奇百怪,彼此间缺乏互通,很多控制器最后只能支持有限的设备和游戏,这对于游戏开发者和玩家而言都是个灾难,而究竟哪一种设计才是最合理可靠的,恐怕需要经历漫长的市场竞争后才能确立。千奇百怪的VR操作方案  GDC现场笔者就体验了Ximmerse推出的动捕手柄,在Oculus里用枪和剑扫荡着成群的僵尸,位置准确度令人满意,但在距离的感知上真的不好把握,加之demo本身比较粗糙,所以游戏过程不算顺畅,现场人员显然知道系统内在的瑕疵,所以游戏里默认玩家是无敌的,可以放心的在僵尸的围攻中犯下各种逗比错误……哎呀,我怎么摸不到那把枪?!哎呀,我为什么抓到了那把破刀?!笔者怒砍僵尸结语:  VR究竟给游戏世界带来了怎样的革命性体验?对不起,就好比苍白的文字无法传达烤鸡的美味一样,笔者也不可能在此诠释出VR的震撼,总之相比于当前的一切显示设备,VR在沉浸感上都有着压倒性的优势,它未必真能成为未来的霸主,但注定会在未来拥有举足轻重的地位。  而在老生常谈的沉浸感之外,已经有越来越多的人将焦点移向了VR带来的全新交互方式上,或许从更大的尺度上看,游戏性上的革命才具有更加深远的意义,在创新空间已经很有限的传统游戏之外,VR给研发者们打开了一扇新的大门,里面是一片还几乎尚未开发过的新大陆。“只要这个新鲜的东西体验足够的好,游戏开发者们就一定有办法将前所未有的想法加进去,带给玩家充满惊喜的作品。”陈晟认为VR势必成为游戏创意的一大突破口。  振奋人心的展望之后,现在我们需要回到现实中来,认识到VR离普通玩家还是有一段距离的,明年就爆发的预计实在过于乐观,业内普遍认为未来三到五年内VR市场或许就可以成熟,迎来一批真正意义上的大制作,总体来看并遥远吼!VR的未来令人期待
左耳4D-MAX已经近在眼前
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刀剑神域是要出三了么??
我有更好的答案
根据目前的消息
2016年5月出剧场版
2016年7月新番出刀剑神域第三季
采纳率:85%
2016年刀剑神域第三季(UW篇)估计是7月番
小说党表示爱丽丝很漂亮,桐人会抢优机欧的后宫的
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日本媒体评选2017年最佳动画电影 《刀剑神域:序列之争》登顶无悬念
来源:动漫星空[原创]
作者:宁静海
编辑:宁静海
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  日本每年都会有不少的动画电影推出,在2017年里日本的动画电影无论是在数量还是票房上都完胜真人电影。那么动漫迷们觉得在2017年上映的动画电影中哪部最好看呢?近日,日本动漫网站AnimeAnime公布了2017年最受欢迎的动画电影的榜单,排在前面的都是大家非常熟悉的作品。
2017年上映的最佳动画电影TOP20
  第1名:《刀剑神域:序列之争》
  《刀剑神域:序列之争》得票率高达27.2%,遥遥领先。该剧场版不但在日本取得了25亿(约合人民币1.5亿元)的票房成绩,而且还被引进内地,成为首部引进内地的日本深夜档动画剧场版,并取得了超过5000万元人民币的票房成绩。
  第2名:《Fate/stay night Heaven's Feel》
  《Fate/stay night》间桐樱路线的剧场版第一部《Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower》于去年10月在日本上映,关注度和话题度都非常高,在本次投票中以13.4%的支持率位居第二名。
  第3名:《游戏人生ZERO》
  第4名:《请问您今天要来点兔子吗?~Dear My Sister~》
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