上亿月流水背后 腾讯游戏月流水开发者究竟能拿多少钱

上亿月流水背后 游戏开发者究竟能拿多少钱?
09:02 | 责任编辑:王佳伦 | 内容来源:王佳伦 |
  前段时间,成都某手游公司“老板不发奖金还打人”一事在业内引发关注。在这一事件中,有消息称该公司一款游戏的季度流水超过了3亿,团队成员在分成享利方面发生分歧,由此产生冲突。事件一方认为,季度流水过3亿的游戏一定获利颇丰;另一方则表示,除开给渠道、发行的分成和后续开发投入,剩下的钱其实并不多……  在游戏诱人的月流水数据背后,开发者究竟能拿到多少钱?今天我们就来聊聊手游月流水背后的分成规则。  2016年月流水过千万手游超70款,最高月流水破8亿  近年来,随着移动游戏市场规模的不断扩大,月流水上百万、千万,甚至过亿的游戏已不罕见。由中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中戏研究)、国际数据公司(IDC)共同发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年月流水过千万的移动游戏产品超过70个,最高月流水破8亿。  70款月流水超过1000万元人民币的移动游戏在产品题材上,玄幻题材游戏市场收入份额较大,占比32.3%,其次为西游、三国题材,这显示国内市场用户依然偏好“中国风”背景的产品。此外,日漫题材产品收入份额稳步提升,这与二次元游戏逐渐兴起相辅相成。  流水能和CP的收入画等号吗?  当然不能。  游戏茶馆记者从业内人士处了解到,一款游戏的发行通常有3种情况,第一种是开发者通过苹果和Google
play等平台自己发行;第二种是开发者跟发行商合作发行,分成比例由双方协商拟定,可以按照总流水分成,也可以随流水规模阶梯分成;第三种则是开发者全部自己买量自己收款。“目前来说,选择这三种方式的都有,还有些特定渠道的分成比例有特殊规定的另行协商。”  而不管游戏开发者选择哪种合作方式,渠道显然都占据着最重要的地位,其分成也占了较大比重。游戏茶馆整理了部分渠道截至目前的分成政策。  苹果  2016年6月苹果官方宣布,App Store 2.0将会首先在北美进行测试,在2016年秋季正式上线。据介绍,全新的App Store
2.0对应用分成比例进行了调整,由过去30:70(苹果三成,App开发者七成)的分成比例,变为未来App
Store第一年的收益仍维持原样,但是只要用户订阅App的时间超过一年以上,苹果和开发者的分成比例将更改为15:85。这意味着优质的开发者将获得高达85%的收益。  百度游戏  根据百度游戏官方网站信息,其自日起实施的手机联运游戏分成新政策规定:单款产品在单系统平台上月总收入(包含基于百度移动游戏提供计费方式、基于电信运营商计费方式的收入总和)在50万(不含)人民币以下,在扣除渠道费、税费后开发者获取70%;
50万(含)人民币以上,在扣除渠道费、税费后开发者获取50%。  原2013年制订的渠道费率由10%下调至5%(小部份特殊渠道充值除外)。  税费以结算地当地适用税率为准。  360游戏  360手游合作平台未标注特殊分成的,CP分成比例计为扣除支付通道费后的50%;有特殊分成的,CP分成比例以平台与CP的实际结算分成比例为准。  分成时需要先扣除对应的支付通道费,支付通道费以实际结算为准。  乐视互娱  根据乐视互娱最新公布的2017年全新游戏联运分成比例,小屏方面,在扣除5%的通道费之后,CP与乐视互娱的分成比例为5:5,与此同时,乐视互娱会给予CP更多生态内优势资源的营销推广和运营支持。大屏方面,在扣除5%的通道费之后,CP与乐视互娱的分成比例为7:3,而针对核心合作伙伴,乐视互娱还将为其在大屏端提供更多平台核心资源。  当然,以上数据也并非一概而论。业内人士表示,具体的CP分成比例,还会受到游戏产品质量、双方相对地位等因素的影响,“产品好,预期高,CP相对强势,那CP的分成比例就会高,反之则CP分成比例低。”  将总流水按分成比计算,就是CP拿到的钱?  当然也不是。  根据游戏的具体发行情况,开发者的分成中,往往还需要扣除渠道费、支付通道费、发行协议分成以及税费等等。  2014年还出过这样一个事儿,一个名叫Alkemi的欧美小型独立工作室在博客上吐槽,称团队研发的第一款游戏Transcripted在Steam发布一年半了,却没有从发行商那里拿到一分钱。而当初双方的发行协议是开发者可以获得数字游戏销售总额的60%—80%。  所以,在刨去以上这些种种收费之后,我们才能看到开发者的真正分成。目前业内较多的说法是,开发者的实际流水分成在30%左右,甚至还有过开发者分10%、某平台运营方分90%的情况。  刨去种种分成后,CP终于能拿到钱了么?  可能也不一定。  游戏分成是有结算期的。一般苹果的结算期是45个工作日,算起来基本要两个月;如果与发行商合作,发行商办理开票、结汇等算下来,时间通常会拖到3个月,有的情况下还会更久。也就是说,一款游戏上线后即使非常火爆,但在最开始的两到三个月,开发者实际上是没有收入入账的。  更不要提,当人微言轻的中小型开发团队再碰上一些无良的发行商和渠道,就像前文提到的Alkemi团队一样,游戏发布一年半了也没从发行商那里拿到钱。  所以,上千万、上亿的流水虽好看,个中滋味,可能只有开发者们自己明白。  游戏研发不容易,且研且珍惜吧。加油。■  来源:知乎,首发于游戏茶馆。
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H5月流水3000万,独立游戏投入1个亿:这家发行商究竟觅得什么新机会?年初中手游发行的《皮影美猴王》曾获苹果推荐葡萄君:具体的扶持举措有哪些?肖健: 我们 一方面是资金上的,如给予预付以及分成款的最大让步等 ;另外一方面我们也会 给予开发者包括技术、策划、美术、音效等研发层面的支持,帮助他们实现自己的创意 。我们 不希望通过投资来控制一家公司,而是更希望他们发挥自己的产品能力,以及基于产品力创造的商业价值。我们 希望开发者是已经有相对成熟的产品来找我们谈 ,只要符合我们对产品的判断,我们一定会为开发者的产品买单,我们会在技术支持、产品打磨和分成比例等都投入足大的力度和合作倾斜。在发行环节,我们会帮助开发者让游戏更符合苹果的调性,帮助他们获得苹果的推荐。并在IOS和安卓平台,我们会帮助他们设计广告变现方案、游戏内购方案和后续版本规划等等,在保证用户体验的前提下获取最大化的收益 ,并和开发者进行渠道结算后的三七分成——开发者拿七成,最大力度的支持开发者。葡萄君:再说说H5。《决战沙城》的成功在预料之中么?你认为这款产品成功的原因有哪些?肖健: 可以说是预料之外吧。《传奇世界之仗剑天涯》H5成功后,我们迅速跟进推出同样为传奇玩法的《决战沙城》,我们团队认为《决战沙城》H5具备同样的基因,所以《决战沙城》H5应该是可以成功的。意料之外是这款游戏的月流水很快冲破千万,目前已接近3000万,这个成绩的确在我们预料之外。在我看来,可能有以下几点原因:第一,这款产品必竟是在《传奇世界之仗剑天涯》之后推出的传奇类玩法手游戏,所以 美术和核心玩法都有一定的提升;第二,《传奇世界之仗剑天涯》成功之后,带动了H5市场新的关注, 市场呼唤更多新的优秀的产品出现 ,而这个时候《决战沙城》正好推出了,可以说这款游戏推出的时机很好;第三, 《传奇世界之仗剑天涯》把H5游戏市场带热了,更多的渠道关注和加入到H5游戏的分发中 ,《决战沙城》正好赶上了H5游戏这一波很好的H5游戏用户增长的红利。葡萄君:你如何看待H5游戏在2017年的发展?肖健:2017年,H5游戏一定会迎来一波爆发。 腾讯、第三方应用市场和一些超级APP的介入都带来了更多的增量 ,这是非常重要的基础。同时, H5游戏引擎技术上的迭代,让H5游戏在表现力上有一个更大的突破。 还有就是, 现在月流水2-3千万的标志性产品陆续出现,这也使得H5游戏在商业化设计、运营上有了更多可以学习的经验。葡萄君:独立游戏、休闲竞技游戏和H5游戏的增长,是否在侧面也意味着主流游戏品类,以及传统发行模式会遭受更多挑战?肖健: 在产品趋势上,像MMO和卡牌这些主流品类产品,还是会集中在头部发行商和头部研发商手上,竞争会非常白热化。这些品类的产品基本上都拥有顶级IP加持。 伴随主流题材的饱和,它们也会去尝试更加细分的题材,并用更加精良的制作水平、更高的美术表现来深度挖掘细分人群的机会,品质和研发成本都也将进一步拉升。在发行模式方面, 未来头部研发商、头部发行商和头部渠道的联合发行合作也将会层出不穷。在产品竞争激烈的环境下,大家合力将资源、资金最大化,聚集更多的玩家和资源,在一个时间周期内最大化地吸收用户,从而打造该时间阶段的爆款。在这些要素的影响下, 高品质的产品,主要还是会集中在一些大体量的研发商和发行商手上,中小型发行公司越来越难拿到高品质的好游戏。有实力的发行商,都以投资参股或全资建立研发团队的方式来进行产品布局。 而在这个过程中, 掌握顶级IP资源,将会对参股和吸引研发团队具有很大的助力。中手游也已投资了超过10家业内出色的研发公司,2017年所发行的大部份产品也均是这些团队所研发的。发行商其实不大敢拿没有清晰的差异化定位的,一般品质的游戏。所以大量的同质化游戏研发商将无法生存,这个现象在2015年下半年开始,2016年变得尤为明显。一句话, 靠谱的产品还是太少了。
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游戏开发者究竟能拿多少钱?
前段时间,成都某手游公司“老板不发奖金还打人”一事在业内引发关注。在这一事件中,有消息称该公司一款游戏的季度流水超过了3亿,团队成员在分成享利方面发生分歧,由此产生冲突。事件一方认为,季度流水过3亿的游戏一定获利颇丰;另一方则表示,除开给渠道、发行的分成和后续开发投入,剩下的钱其实并不多……在游戏诱人的月流水数据背后,开发者究竟能拿到多少钱?今天我们就来聊聊手游月流水背后的分成规则。2016年月流水过千万手游超70款最高月流水破8亿近年来,随着移动游戏市场规模的不断扩大,月流水上百万、千万,甚至过亿的游戏已不罕见。由中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)共同发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年月流水过千万的移动游戏产品超过70个,最高月流水破8亿。图据网络70款月流水超过1000万元人民币的移动游戏在产品题材上,玄幻题材游戏市场收入份额较大,占比32.3%,其次为西游、三国题材,这显示国内市场用户依然偏好“中国风”背景的产品。此外,日漫题材产品收入份额稳步提升,这与二次元游戏逐渐兴起相辅相成。图据网络流水能和CP的收入直接画等号吗?当然不能。游戏茶馆记者从业内人士处了解到,一款游戏的发行通常有3种情况,第一种是开发者通过苹果和Google play等平台自己发行;第二种是开发者跟发行商合作发行,分成比例由双方协商拟定,可以按照总流水分成,也可以随流水规模阶梯分成;第三种则是开发者全部自己买量自己收款。“目前来说,选择这三种方式的都有,还有些特定渠道的分成比例有特殊规定的另行协商。”该业内人士表示,具体选择哪种合作方式,主要还是看双方的相对地位,“产品好,预期高,发行相对弱势,那CP的分成比例就会高,反之则CP分成比例低。”而不管游戏开发者选择哪种合作方式,渠道显然都占据着最重要的地位,其分成也占了较大比重。比如,2016年6月苹果官方宣布,App Store 2.0将会首先在北美进行测试,在2016年秋季正式上线。据介绍,全新的App Store 2.0对应用分成比例进行了调整,由过去30:70(苹果三成,App开发者七成)的分成比例,变为未来App Store第一年的收益仍维持原样,但是只要用户订阅App的时间超过一年以上,苹果和开发者的分成比例将更改为15:85。这意味着优质的开发者将获得高达85%的收益。2016年10月,腾讯应用宝公布了最新的阶梯分成比例,将针对长生命周期游戏进行差异化分成,根据游戏产品的不同生命周期及收入表现,获得阶梯分成调整,助力产品长线发展:游戏生命周期在1至3月,开发者拿到的流水分成保持60%;游戏生命周期在4至6月及7至12月则可以拿到最高70%的流水分成;当游戏生命周期在13个月之后,开发者拿到的流水分成将跃升至80%。以上均为扣除渠道成本后的分成比例。将总流水按渠道分成比计算,就是CP拿到的钱?当然也不是。就像前面所说的,根据游戏的具体发行情况,除了渠道分成,开发者拿到手的钱,还需要扣除渠道费、发行协议分成以及税费等等。比如此前就有业内人士透露,腾讯分成首先要扣除渠道费这部分,依据合作形式的不同,这部分渠道费实际占产品流水为25%-40%之间。2014年还出过这样一个事儿,一个名叫Alkemi的欧美小型独立工作室在博客上吐槽,称团队研发的第一款游戏Transcripted在Steam发布一年半了,却没有从发行商那里拿到一分钱。而当初双方的发行协议是开发者可以获得数字游戏销售总额的60%—80%。所以,在刨去以上这些种种收费之后,我们才能看到开发者的真正分成。目前业内较多的说法是,开发者的实际流水分成在30%左右,甚至还有过开发者分10%、某平台运营方分90%的情况。刨去种种分成后,CP终于能拿到钱了么?可能也不一定。游戏分成是有结算期的。一般苹果的结算期是45个工作日,算起来基本要两个月;如果与发行商合作,发行商办理开票、结汇等算下来,时间通常会拖到3个月,有的情况下还会更久。也就是说,一款游戏上线后即使非常火爆,但在最开始的两到三个月,开发者实际上是没有收入入账的。更不要提,当人微言轻的中小型开发团队再碰上一些无良的发行商和渠道,就像前文提到的Alkemi团队一样,游戏发布一年半了也没从发行商那里拿到钱。所以,上千万、上亿的流水虽好看,个中滋味,可能只有开发者们自己明白。游戏研发不容易,且研且珍惜吧。加油。游戏茶馆 &五月
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