LOL设计鬼蟹透露lol2017首个英雄同性恋新英雄,还有哪

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  《英雄联盟》游戏设计总监鬼蟹(Greg Street)透露,《英雄联盟》下一个新英雄应该是男的,会是他们之前从来没有推出过的角色。至于新英雄 Ao Shin 至今无法继续完成,研发中遇到很多问题,可以确定近期内应该不会出现。
  《英雄联盟》2015 全明星赛刚刚落幕,Riot在此次赛事期间安排游戏设计总监鬼蟹与首席社交系统设计师 Jeffrey Lin 接受媒体的访问,Jeffrey Lin 一开始先透露,他们目前针对下一个赛季最如火如荼进行的就是组队系统,很多玩家都在问组队系统会怎么样、排队时间的问题要怎么解决,这些目前还没有答案,研发团队会做一些测试,先在北美和土耳其的服务器测试,再视测试结果决定下一步该怎么做。
  Jeffery 与鬼蟹(右)在好运姐会议室接受媒体访问
  鬼蟹与 Jeffrey Lin 谈到关于英雄、英雄数量、公会系统等相关想法,以下为访问摘要整理:
  问:台湾玩家关注日本服务器的配音,未来是否有可能将日本服务器的配音u作成语音包提供日本以外的玩家下载?是否有计画跟日本动漫产业合作,为英雄设计动漫主题造型呢?
  Jeffrey:我不清楚语音包的事情,现在官方并没有提供管道供玩家下载语音包。玩家可以有几种方式去改变游戏的体验,不过这一旦改变了,就会游戏介面等全面都变,例如如果玩家未来改成日版语音,游戏介面、系统等也会跟著改变,但可能不是每个人都会想这样做。另外,我们知道全球有很多玩家对结合动漫很有兴趣,但对于未来的合作,现在我们还没有明确的计画。
  问:新英雄 Ao Shin 在曝光之后没多久便被搁置,想请问该位新英雄在设计上是碰到了什么状况而导致他需要先被搁置,且该问题是否已解决?若已经解决的话,请问是否可透露其大概登场的时间点?
  鬼蟹:Ao Shin 的状况是我们开始了这个英雄的研发计画,并希望能对玩家透明化,但这个英雄就是无法继续完成,Ao Shin 在研发有很多问题,他是一条很长的龙,但是目前他就是做不起来,我们不会说他永远都不会推出,但是可以确定的是近期不会出现。
  早期公布的Ao Shin概念图
  问:在社交方面 S6 有新的设计如公会系统等,可以跟我们聊聊除了已经知道的资讯外,是否还会有新的变动?
  Jeffrey:我们正在积极地对公会系统进行最后的调整,我们希望见到的是这个系统成为英雄联盟的基础,现在当玩家登入游戏时,他的体验是比较孤单的,无法即时跟朋友互动,或是跟朋友一起看比赛、跟朋友一起玩游戏,所以对我们而言,我们想看到公会系统未来会如何发展,这会不会是个《英雄联盟》未来的初始点。除此之外,我们还在为现在的设计做最后调整。
  问:目前新英雄都有困难化的倾向,像是每个技能都有 2 个效果甚至是 3 个,制作团队是怎么看待的?未来是否还有可能看到像是盖伦一般单纯的新英雄?
  鬼蟹:我们认为新的英雄复杂度不断提高的确是个忧患,因为当设计团队设计新英雄时,我们会希望玩家对这个新英雄感觉非常兴奋,可能会各别看这个英雄的技能,例如他的 Q 满有趣的,但他的 W 有点弱,设计师就想再多加一些东西,一旦等到回过神来时,这b英雄就变得很困难了。我们有收到很多这样的反应,我们会试著确保推出有各式各样特色的英雄,目前我不会很想要单纯做一b玩法比较简单的英雄,不过我们可以考虑缩短小帮手提示,或不要有 3 个被动技能等等。
  问:目前英雄联盟已经有近 130 位英雄,会放慢新英雄推出的速度吗?或者会设定英雄数量上限吗?或是会有淘汰英雄的计画?
  鬼蟹:我不认为我们会淘汰现有英雄。去年一整年推出新英雄速度都算缓慢,去年应该推出 6 到 7 个,今年则是 5 到 6 个,我们推出的速度已经很慢,所以我不认为游戏的英雄数会很快到达 200 个,也许《英雄联盟》会有英雄太多的一天,不过那个数字绝对会比现在高很多。
  问:Riot 长期以来一直在设法改善玩家的互动品质,不断推出新的系统和方式来尝试降低毒性玩家(Toxic Player)的出现,并希望将毒性玩家转换为良性玩家。想请问在做了多年的尝试后,现在玩家的互动状况如何?
  Jeffrey:即时回报系统是我们目前最新的机制,在全球的服务器都有不错的进展,我们也正积极地想在明年第一季以前,把这套系统推展到全球所有其他 Garena 的服务器,等这套系统上路后,我们相信对于玩家的游戏体验会有很重大的改善。
  问:请问《英雄联盟》有多少女性玩家和多少男性玩家?
  鬼蟹:我不知道关于这个数据目前有没有更新,因为有很多因素会让这个资料改变,所以数据必须要很即时。很多人都以为说《英雄联盟》是款以男性为主的游戏,不过其实也有很多女性玩家对它有兴趣,例如我们举办会议常有很多女生踊跃发言,所以女生的确是有兴趣的,我们常常说《英雄联盟》是一款游戏和电竞,所以很多玩家即使不是打得很凶,还是会很关注并积极参与游戏讨论。
  Jeffrey:我在全球各地发现有男女朋友会去网咖约会一起打《英雄联盟》,现代人的生活型态随著时代不断在改变,这真的很酷,但我现在脑中对此并没有一个数据可以分享。
  问:你们有没有考虑增加 ban 角的数量呢?
  鬼蟹:我们常常被问到这个问题,这是个很热门的问题。整体来说,我们不希望选角永远是队伍的中心策略,如果我们改成可以 ban 20 个英雄,那会有点难管理。我们维持这个数字已经很久了,或许是可以多增加 1、2 个可以 ban 掉的数量,但那会是一个很大的改变,我们今年已经改变选角方式了,今年已经有很多赛制上的改变,所以我们不想做更多改变造成混乱,不过我们真的很常被问到这个问题。
  Jeffrey:我觉得重要的是要先了解选手或玩家为什么想要增加 ban 角,是因为他们觉得现在有太多 OP 的角色吗?还是选手想要 ban 掉对手很拿手的角色,所以重点是为什么,只要我们了解为什呢有这样的需求,我们就可以讨论是否要增加整体 ban/pick 的模式,而不是只拘泥在数字上。
  问:你们推出新版本变动时,论坛上常会有玩家回馈意见,你们通常是如何评估改变是好还是坏?
  Jeffrey: 我们会评估这样的改变可以让玩家尝试新玩法,还是发现这个改动是个天大的错误。
  我们有几个很酷的工具可以帮助我们收集资料,不管是哪一种玩家体验,例如微型的反馈系统,可以问玩家上一次游戏的经验,或是你第一次玩这个新英雄、玩起来感觉怎么样,你可否从 1~10 评分,我们这次赛前改动就很常利用这个工具,让我们更加了解玩家的反应,会比事后从论坛上面看玩家的反应好。我们常常使用这个工具,在赛前改动几乎是每周都会做调查,而且是全面性的调查,去了解玩家对改动的反应。
  鬼蟹:目前看到初期的调查结果来说,玩家对这次的改动普遍反应都很好、都觉得这次的改动很棒,对于有一些对改动比较有疑虑的赛区,我们就会深入了解,是不是那个区有的玩家比较特别,或是我们传达的讯息比较不能在那个区得到共鸣。
  问:在此次全明星赛中一对一淘汰赛玩家反应很好,你们有考虑未来增加 1v1 到游戏模式吗?
  鬼蟹:这样的话,一场游戏可能会很快就会结束。到目前为止召唤峡谷还没有很深度,我们也许可以考虑将这个列为限时的游戏模式来试试看,通常我们推出的限时模式、都是短期间会很有话题性的,如果试验结果是越来越受欢迎的话,也许就可以考虑。
  但是增加游戏模式是很危险的,因为这样做会分散玩家,有些赛区甚至连现有的模式玩家量都不足。
  Jeffrey: 作为一个游戏公司,我们的核心游戏就是竞赛,例如像篮球你有很多的模式,你可以三对三斗牛,也可以打半场,这些都是很好的选择让你替换,但你不会想要这些玩法变成为核心的模式。
  问:那你们希望一年推出多少英雄,可否透露下一个新英雄的资讯?
  鬼蟹:我们去年应该推出了约 6 个新英雄,我自己比较喜欢 8 这个数字,如果我们一年可以推出 8 个新英雄的话,我觉得对 Riot 和玩家都是很好的一件事。但我们不会想要回到以前那样,每两周就推出一个新英雄,那样有点超出负荷,角色的品质也不会太好。下一个新英雄应该是男的,我对于这个新英雄即将出现感觉非常兴奋,他会是一个很棒、我们之前从来没有推出过的角色,我想玩家届时会为之疯狂(笑)。
  问:Riot 让员工组队自由脑力激荡的黑客松活动「Thunderdome」在过去推出了 ARAM 和各种趣味造型,想请问 S6 期间是否也会看到该活动所推出的成品,如果有是否可以透露一点内容?请问鬼蟹参与过 Riot 的「Thunderdome」了吗?若有,请问感想如何?能否透露一下自己参与的作品是什么。
  鬼蟹:我的确有参与「Thunderdome」活动,有趣的是那是我第一次参与,是我和几个当时没有参加的人想说「嘿,我们应该一起讨论看看有没有甚麽很酷的事可以做」,所以我们想了几个大型的活动,例如我们是否能把怎样的活动增加到游戏模式中或故事等,我们讨论的成果最后成就了去年推出的比尔吉沃特活动,所以我的提议的确有被采用,不过我自己当时倒是没想到。
  今年全明星赛中一对一淘汰赛选手趣味互动引起玩家讨论,上图分别为 Doublelift 与 Froggen
  问:你们从别的 MOBA 比赛例如《DOTA 2》等有得到什么灵感吗?例如 ban pick 方面,会想要跟其他游戏一样吗?
  答:我们本身都是玩家,也都会留意各款游戏的现况、看看他们有什么新的功能,例如:哪款游戏增加了这个我们也想放的功能,所以即使是同类型的游戏,我们也会关注,因为那是很好的灵感来源,看怎样带给玩家他们会喜欢的功能或改动。但这不是追着其他游戏跑,看别人有什么功能就要跟进。
  (作者:网络责任编辑:许雄)
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问:能简单梳理一下未来会有什么吗?
答:海克斯科技系统很快会在北美上线了。我们非常想知道对这个特色系统的回应。我们在继续努力改进新的动态排队系统。对于新的客户端我们已经讨论很多,它会给大家带来非常不同的联盟界面(希望也是更好的)。未来我们还会有小组和团队系统。我们会在季中的时候完成法师的更新。我们还有几个超级新英雄在开发中,希望他们可以成功。
问:在技能和设计上,你最喜欢的英雄是哪个?
答:这永远是个很难的问题。就像挑一个你最喜欢的宠物或孩子。我很喜欢巴德和千珏的主题和故事,也很欣赏奥丽安娜的玩法。我也很高兴瑞文和金克丝在玩家中有很高的呼声。我原来也像大部分玩家一样主玩几个英雄,但来了拳头之后,我意识到我需要了解更多的英雄。不幸的是这个游戏使你往往只能掌握一部分英雄,而当你玩太多种类的时候,你就会输很多场。
问:什么时候会觉得英雄太多了呢?我总是喜欢新英雄的刺激,它会让我想要学习如何克制或配合他们。
答:我想确实有一天联盟会觉得英雄太多了,但从我们发布英雄的速度来看,这一天的到来还要好几年。假设一个玩家只玩ADC,那么他每年可能就多一个新英雄。我们都知道,对于一个很久没玩游戏又重新回来玩的人来说,加入新英雄是更新游戏的同时让他们能够快速找回感觉的最好的方式。
问:哪些著名的故事是英雄创作的来源?
答:总的来说,我们会找到原型,而不是刻板的形象。换句话说,我们喜欢那些能让玩家觉得熟悉且容易联系起来的东西,那仍然要拐个弯才能想到这其中的乐趣。我们早期的一些英雄太宽泛了。我觉得“沃利贝尔只是一只穿了盔甲的大熊”这样不太好。理想上他们的故事要比这更深层一些。(哪天这熊也会得到更新!)
问:在直播上听说有一个关于“龙”的雏形和另外两个雏形在孵化中。你们团队同一时间会有几个概念?
答:团队中有3个雏形。任何时候我们都有3个英雄在迭代测试,但他们常常被冷藏或重画。我们也常常开头脑风暴的会议来讨论很多想法。
问:如果今天的技术局限不再是个问题,那游戏中什么样的一个特色系统或机制会是你们梦寐以求的?
答:我想要在桌子上玩传统的线上RPG,重拾跟朋友们围着桌子玩龙与地下城的感觉。现在已经有一些尝试,未来会成真的。(编者注:难道要出桌游版?)
问:是什么导致熬兴做不出来?设计上改变了什么?他是如何变成奥瑞利安的?
答:弯弯曲曲的身体是个大问题。我们试过很多办法去制作,例如操作一个头部而长长的尾巴像是单纯视觉上的风筝,但这样感觉不对而且动起来很奇怪。于是这个英雄就开始朝着另一个方向发展,我们觉得他不会达到玩家们一开始对熬兴的期待。
问:对于英雄联盟中发布的英雄和改动的英雄之间的平衡,未来有什么计划?我知道有两个不同的团队,但你们不觉得要慢点出新英雄,并给玩家一个更平衡的游戏吗?
答:我们实际上把游戏修改分成了好几个团队。几个你们可能最熟悉的是实时玩法,新英雄,英雄更新,系统修改(像装备、金币或塔)。我们已经在发布新英雄上放慢了很多。我们过去每年发布超过12个。现在只有5-6个,我们还想稍微多一点。不管你信不信,我们的平衡改动常常被游戏测试时间所限制,因为你必须要玩很多局游戏才能注意到某个英雄Q技能改动的深远影响。让更多的设计师加入到这个团队并没有什么帮助,直到你已经有很多场游戏测试才可以,然后你可能会面临处理所有这些游戏和反馈的问题。
问:你们有打算多做几个像巴德或奥瑞利安这样的英雄吗?这么独特的英雄在他的类别中只有一个,让人有点伤心。而且他们的背景故事又似乎暗示着他们不是这一类中唯一的一个。
答:当然我不想泄露新英雄的计划。我很喜欢团队从背景故事的角度探索一些真正与众不同的英雄,像千珏、巴德和奥瑞利安。但还是要有一些空间留给熟悉的德玛西亚和皮尔特沃夫。
问:还会有像比尔吉沃特这样由故事牵引的活动吗?用这个方法探索联盟的领地很有趣~地图的重置 (例如上次比尔吉沃特时间中的大乱斗地图)会延伸到召唤师峡谷或扭曲丛林吗?
答:我们在不断尝试讲述故事的新方法。总的来说我们不想让故事的讲述太多地干扰到游戏的玩法(没错我们是根据这个重做了船长,有时越界也挺有趣的)。我们正在通过新英雄的发布来讲述巨神峰的故事。
问:自从有了多彩皮肤包,最近都没有发布很多,有什么原因吗?
答:是的。我们评估了玩家对第一轮多彩皮肤包的反馈,正在考虑我们要怎么做。
问:在设计新英雄的时候,你会承认有多少时候是从其他游戏或者其他MOBA游戏里获得灵感的呢?英雄设计最大的灵感来源是什么?
答:总的来说,动漫和电影是最主要的灵感。我们绝对不想要从另一个游戏中照搬一个英雄。有时候灵感来自于一个很酷的玩法机制,有时候是团队中的一些故事或原画。
问:有没有算是逆天的英雄呢?
答:当然。我们并不想设计出逆天的英雄,但这确实会发生。有时候玩家们开发出了我们意想不到的玩法,尤其是不同的选线和出装。有时候玩家们比我们预期地更快掌握一个英雄。有时候只是有BUG。有必要指出的是,某种情况可能沉寂了好几个月然后突然爆发。当有人在高端局里用了传送门,就开始每个人都在用传送门,于是暴露了本来就存在着的一个BUG。
问:会出移动版或主机版吗?
答:这不是我们目前在做的事。联盟非常需要一个鼠标和一个键盘。如果我们开发了其他平台的版本,就需要完全不同的考量。如果你看暴雪的暗黑破坏神3,他的主机版玩起来还是很像暗黑破坏神,但他们用了一套完全不同的控制机制来充分做到这一点。我们也不想局限于做单一游戏的工作室,移动版和主机板可能适合一个完全不同的游戏。
问:为什么男枪不能抽雪茄?
答:联盟登陆了很多不同的国家和地区,他们对烟草的使用有不同的法律和说法,其中一个地区在协商的时候有点棘手。这取决于传播上有多广泛,这也是为什么电影会受到不同的审查而不是画作。我不是说我们总是选择最安全的方法。有些时候,有些东西对一个英雄来说太关键了,值得我们为它争取。或许格雷福斯的雪茄也算到了这个程度?我们会再讨论。
问:高分段所用的英雄和中分段、低分段所用的英雄有什么一致性吗?你们怎么追踪?是通过什么网站或APP或社交媒体来了解吗?
答:我们收集了很多游戏中英雄自身表现的数据。有时候这跟玩家从粉丝网站上看到的一样,但有时也不。大部分取决于平衡性,包括刚玩这个英雄的新手的出场率和胜率VS玩了100场的玩家,高还是低,区域性差异,等等。有些时候有的英雄需要大量检修才可以有好的表现。当有的英雄的出场率和胜率不断爬升的时候,对抗他们的玩家肯定会觉得很挫败。
问:MMO(大型多人在线游戏)有未来吗?会是什么样子?
答:我想玩家都希望看到其他人在玩自己玩的游戏。就这一点来说,MMO的空间是无限的。可能目前MMO没有很大的需求,但还有很多空间值得探索。或许这意味着下一个存活下来的MMO就会是巨头。很多拳头员工都在玩全境封锁(The Division),这算MMO吗?以后的MMO会很不一样吗?我只能说研发MMO真的很难,而且玩家很容易很快就吃透你的内容。
【LOL】鬼蟹:新英雄开发中 暂不开发手游和主机版该投稿暂无简介鬼蟹:新英雄开发中 暂不开发手游和主机版鬼蟹:新英雄开发中 暂不开发手游和主机版[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
AcFun. 保留所有权利LOL设计师鬼蟹:目前还有两个新英雄在测试中
时间:16-03-16 10:13  来源:17173 作者:佚名 编辑:零度
LOL于上周正式公布了新英雄铸星龙王索尔。鬼蟹的最近的一次直播中曾说到,除了龙英雄之外还有其他两个新英雄。
【52PK 3月16日消息】日前,LOL首席设计师鬼蟹在外网上进行玩家问答。据鬼蟹透露,除了新英雄索尔外,还有两个新英雄在测试中。在谈到未来的计划时,他表示近段时间内将着重于英雄的制作与重做(年中法师的更新)、预选位模式更新以及新版客户端的测试。
LOL于上周正式公布了新英雄铸星龙王索尔。鬼蟹的最近的一次直播中曾说到,除了龙英雄之外还有其他两个新英雄。此次问答中,鬼蟹透露拳头的英雄设计小组会同时制作3个英雄,且可能会出现3个未公布的英雄同时进行测试。(暗示那两个新英雄在测试中了?)
新英雄铸星龙王索尔
有新英雄能顺利推出,自然也有被暂停开发或者被打回重新设计的英雄,比如敖兴。拳头在问答中表示,敖兴被取消的原因很大一部分是因为身体的模型难以完成。有关英雄部分的回答要点整理如下:
& 未来会继续制作像巴德、索尔这样独特主题的英雄。
& 设计英雄的灵感大都来自漫画与电影。
& 保持目前的新英雄推出速度(每年6个),保证玩家对游戏的新鲜感。
& 新老英雄的平衡由多个小组进行测试调整,会尽量避免过分OP英雄的出现。
& 英雄背景故事、设定方面最喜欢巴德和千珏,英雄玩法方面最喜欢奥莉安娜,英雄与玩家互动方面做得最好的是锐雯和烬。
& 巨神峰的主题故事会和比尔吉沃特事件(船长、赏金猎人阵营)相似,为新英雄埋下伏笔。
MMO游戏仍有前途 暂无计划推LOL手游版
在被问及未来的工作计划时,鬼蟹表示一段时间内会着重在预选位模式和新版客户端的测试上,同时年中法师调整将被提上日程。他还透露设计师们会继续制作疯狂的新英雄。不过为保证英雄平衡,团队会进行大量的英雄测试,因此新英雄的推出速度降到了每年6个。
年中即将进行调整的6位法师
除此之外,鬼蟹还向玩家们表明英雄联盟暂时没有计划推出手游版。他表示英雄联盟设计出来就是为了适应鼠标与键盘的操作的。如果拳头要开发其他的版本,那么就需要彻底改动操作系统。
在被问及如何看待MMO游戏的前途时,拥有前魔兽设计师身份的鬼蟹回应道,MMO游戏的互动性很强,能够满足特定种类玩家的需求,&现在在拳头公司中,还有很多人在玩《全境封锁》。&同时他还表示,制作一款成功的MMO非常困难,因为玩家总比设计师聪明。
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昨日,拳头首席设计师Ghostcrawler在IGN的FaceBook上进行了一次问答活动。问:你能透露一下未来一小段时间中的计划么?Ghostcrawler答:海克斯科技宝箱将在北美正式上线了。预选位模式也在逐渐更新之中。新的客户端正在测试。在英雄方面,年中法师调整也提上了日程,还有一些疯狂的新英雄正在制作中。问:你最喜欢哪个英雄的设计?Ghostcrawler答:英雄背景故事、设定方面我最喜欢巴德和千珏,英雄玩法方面我最喜欢奥莉安娜,英雄与玩家互动方面做得最好的是锐雯和烬。问:是什么原因让英雄联盟中有了如此多的英雄?Ghostcrawler答:如果按总量来说,英雄联盟中确实有不少英雄了。但是现在英雄的推出速度还是可以按年来算。想象一下,如果你是一个ADC选手,那么每年中你可能只会玩到1个ADC类的新英雄,这样的新英雄推出计划会延长老玩家对游戏的新鲜感。问:在之前的一次直播中你们说到除了龙英雄之外还有其他两个英雄正在测试,那么你们同时会着手于几个英雄呢?Ghostcrawler答:英雄设计小组会同时制作3个英雄。也就是说可能会出现3个还未公布的英雄同时进行测试,但是并不是所有英雄都能顺利通过,其中有一些被暂停开发,而有一些被打回重新设计。问:如果有一天技术支撑已经不再是问题,那么你对游戏有什么期望?Ghostcrawler答:如果能和朋友们在桌面上玩传统的联网RPG游戏就最好了,当时得是龙与地下城主题的!我看到目前很多科技都在像这方面发展,我觉得这些猜想总会成为现实。问:熬兴到底出了什么问题?Ghostcrawler答:身体的模型是最大的问题,我们采用了几种不同的方法想要解决这一问题,但是最终都没有达成满意的效果。问:新英雄和老英雄之间是怎么去平衡的?Ghostcrawler答:先明确一下我们内部是有很多个小组的,而游戏平衡也分为多个小组,其中有游戏性平衡、新英雄、英雄更新、系统修改等小组。为了确保新英雄的整体平衡性,测试是最关键的一点,一个英雄推出之前必定是经过大量测试的。你也可以留意到为了保证这一目的,新英雄的推出速度从一年12个降低到了6个左右,这也是因为英雄越来越多,测试所需要的时间也更多。问:你们有继续制作像巴德、索尔这样主题的新英雄的计划么?因为他们都来自符文之地以外,其他英雄都与他们的背景故事有很大差别,这样会不会让他们显得比较尴尬。Ghostcrawler答:目前我不能透露英雄制作计划,不过我们确实会制作一些背景故事比较特别的英雄,新出的千珏以及你提到的巴德、索尔都是如此,当然我们也会继续制作一些传统阵营的英雄,比如德玛西亚、皮城等等。问:我们还能经历像比尔吉沃特事件一样的活动么?Ghostcrawler答:我们会继续以这种方式叙述英雄联盟的故事,但是目前并没有太多改变游戏玩法的计划(例如屠夫之桥),正在进行的是来自巨神峰的主题故事,我们也将凭借这个活动为未来的新英雄埋下伏笔。问:鬼蟹你好!当你们着手设计一个英雄时,你们会从别的游戏中汲取灵感么?如果有的话,最大的灵感来源是什么?Ghostcrawler答:总的来看,漫画与电影是最大的灵感来源。对于我们来说我们并不像做出一个完全类似别的游戏中的角色。我们制作一个英雄的一般从一个点子开始,当然也可能是原画或者故事。问:你对于OP英雄是怎么看的?Ghostcrawler答:虽然我们极力避免这种情况的发生,但是过于强势的现象依然出现了,玩家总是能找出恰当的玩法和出装路线,出现OP英雄——有些时候是玩家能非常快的掌握英雄玩法,有些时候确实是我们设定出现了问题。还有一个很奇怪的现象,玩家们多少会有一些跟风的行为,例如传送门已经推出很久了,但是一旦有人在比赛中用了这件道具,那么它就立刻流行了起来。问:以后会有移动端版本或者掌机版本么?Ghostcrawler答:目前还没有这样的计划,英雄联盟设计出来就是为了适应鼠标与键盘的操作的。如果我们要开发其他的版本,那么就需要彻底改动操作系统,如果你玩过暗黑破坏神3就会明白这一点。虽然我们也不想局限于一种平台,但是手机、平板、掌机明显更适合其他类型的游戏。问:为什么格雷福斯不能拥有一支雪茄?Ghostcrawler答:英雄联盟的服务器分布于世界各地,而每个国家的法律法规不同,因此也会造成游戏中的原画不太相同的情况发生。问:鬼蟹你好,你觉得MMO(大型多人在线)类游戏还有前途么?它们的前景怎么样?答:我觉得玩家总会希望在游戏中看见别的玩家。从这种意义上来说,MMO游戏是限制最少的一类,因此也能满足特定种类玩家的需求。现在在拳头公司中,很多人都在玩《全境封锁》,你觉得那算一款正统的MMO么?未来的大型角色扮演还会是我们印象中的那种游戏么?如果仅从我的工作经验来看,制作一款成功的MMO游戏非常困难,因为玩家总是比设计者聪明,他们能很快通过你所设计的所有内容。(文/LOL掌游宝)S6新赛季海量定位赛肥单尽在“代练通”,还看?快去抢啊!!!
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