如何评价游戏《奇异人生类似游戏》

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奇异人生 画面及游戏性等图文体验心得
16:50:58 来源:游侠论坛 作者:peizhaochen 编辑:Shy夏夏 
  《生活真奇怪》游戏的故事发生在美国俄勒冈州阿卡迪亚湾的一个虚构小镇上,一名名为Max Caulfield的高中生在离奇失踪五年后回来,并与她以前的闺蜜Chloe重聚,两人将探索同学Rachel Amber神秘消失背后的令人不安的真相!下面小编为大家带来游戏的画面、音效及游戏性的全方位体验心得,希望各位玩家喜欢。
  游戏由Dontnod Entertainment公司制作,那么该游戏公司在制作《生活真奇怪》这款游戏之前,是否有制作过其他游戏的经历,当然是有的,该游戏公司的处女座就是《勿忘我》,据说,《勿忘我》这款游戏在当时发售之后的销量以及评价并不是很乐观,那么《生活真奇怪》这款游戏是否能够比《勿忘我》有个本质性的超越呢?
  Life Is Strange,译为生活真奇怪,游戏本身被设定为冒险类游戏,冒险类游戏一般就是需要靠玩家进行游戏探索和问题的解谜,比较考验的是我们玩家对事物的一个观察细节和分析问题的能力,这款游戏就是这样子的。 
  对比于其他近期上市和即将上市的游戏,从《生活真奇怪》这款游戏的低配和高配要求中就可以看出这款游戏在对电脑硬件的需求这一块还是比较良心的,并没有要求玩家的电脑必须是现年代比较高配的电脑才可以玩,这对于玩家来说是一个好福利。
  媒体对于这个游戏又是怎么看的?从媒体对这个游戏的评分中不难看出各个媒体对于这款游戏的好感还是相当的不错,甚至有一些媒体是非常的喜欢这款游戏,并且给予了“佳作”的这个评价,是不是“佳作”我们还是需要撇开“佳作”这个评价,来亲身试试这款游戏。
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第1页:前言
游戏制作:Dontnod Entertainment
游戏发行:Square Enix
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
诚实预告片系列推出的最新视频疯狂吐槽了《奇异人生》这部作品,究竟一位女高中生是要经历多么“苦逼”的高中生活日常呢?
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《奇异人生》世界观人个分析与看法
11:04:29 来源:奇异人生吧 作者:菜鸟也玩节奏 编辑:Agent 
  《奇异人生》的世界观很值得细细品味,下面为大家带来“菜鸟也玩节奏”分享的《奇异人生》世界观人个分析与看法,一起来看看吧。
  这个游戏的世界观是机械决定论支撑的,也就是说,从游戏里的世界开始的时候,整个过程和最后的一切都是注定不可更改的,这是目前尚不能完全否定的形而上学观点,因为即使在我们的身边,也很难找到任何一个相同初态导致不同结果的例子。具体体现在游戏里就是每次max回溯回去,和别人对话时对方的思维没有任何波动,每一个字甚至说每一个字的语气表情都完全一样,别人不会因为时间回溯而做任何的改变。
  换个通俗易懂的例子,max在赌场看别人掷骰子,第一次是三个六,她回溯到掷骰子的时候又看那人掷了三个六,然后再回溯还是三个六。换句话说,一个人掷了三次骰子,每次都是三个六,而且骰子运动轨迹完全相同。。可能你会说,骰子是刚体运动,完全遵循牛顿力学定律,不具备随机性。可掷骰子的人呢?让我们回到游戏的开始,内森枪走火杀了Chloe,但从后面的剧情我们可以看出内森并不想杀人,他误杀Chloe完全是个意外。那么问题来了,究竟是什么导致的回溯数十次仍不能阻止一次随机概率并不高的意外发生,只能说明游戏的世界观是决定论的,这个“意外”其实是注定的,这个注定早在游戏里的宇宙大爆炸之初所有的能量获取初状态的时候就已经诞生了,游戏里每个角色的出生、死亡以及每个角色的任何一个时刻的人生经历,都是已经注定的,因为每一个时刻的行为,都是上一刻的行为决定,这样可以一直回溯到宇宙大爆炸之初。
  也许从一个别的游戏中我们能更好的感受“带有随机的世界观”是什么样子的,拿随便一个杀怪掉装备的RPG来说,你杀一个怪之前存一下档,然后杀死这个怪,掉落宝物A;读档后再次杀死这个怪,掉落宝物B;再读档杀死这个怪,掉落宝物C,好吧就算是骰子,结果也是不一样的。我们假定max的时间回溯能力是把一切回溯到她想要的一个初状态,那么就和存档读档没有区别,然而在奇异人生里掉落的宝物始终是A,一直没有变过。
  游戏为了剧情发展给max加入了一项特殊能力:用照片穿越。这里诞生了就算是机械决定论也无法洗干净的bug,吧里很多人已经提到过。威廉的车祸在游戏里已经无法用决定论解释,只能用“死神来了”形容。第一次威廉拿起钥匙出门,撞死了。第二次max藏起了他的钥匙,威廉虽然找到但耽误了一些时间,命中注定撞死他的另一辆车又是如何等待了同样的时间又出现在了同样的位置终结他的生命的?车祸发生在电石火光之间,哪怕错开半秒钟也会改变一切。威廉又是怎么被撞死第二次的呢?这个bug是无论如何洗不干净的。
  编剧在最后的噩梦放出了一个被遗留在那个时间线的max并和自己有一小段对话,虽然这是max本身的脑补,但这个设定仍让我不寒而栗,它直接决定游戏里时间的维度。在我们众所周知的宇宙里,时间是一维的,就是一条线。游戏里的绝大多数人都只能顺着这条线读数据,只有max可以读数轴反方向的数字,这是我一开始的理解。然而遗留在另一个时间线的max却证明编剧的设定并不是这样的。在这个游戏世界中,时间不再是一维的,我们拿简单的二维来说,时间变成了一个平面。举个简单的例子,现在的时间是晚上8点,二维化的时间变成了现在时间是晚上(4*2^(0.5),4*2^(0.5))点,“同时”的概念将变得极为混乱不清,换句话来解释就是说每时每刻都有无数个max在做不同的选择,游戏里的主角利用时间回溯每次都选择了她认为正确的那个。当然用平行宇宙也可以解释的通,但max的时间回溯能力如果能够创建一个平行宇宙,那么她的鼻血可能是不太够流的。
  说完这些,再来看看最后的噩梦段。这里不难推断制作组的意图,如果直接就让max在小镇和chloe之间二选一,大部分都会毫不犹豫的选择chloe,因为目前max所做的一切都是为了chloe。所以制作组利用max的潜意识来影响玩家的心态。先说噩梦之前开车去找沃伦的场景,max心急如焚的在“try to try again”的背景音乐里做挽回Chloe的努力,然而一路看见的小镇惨剧冲淡了这一切,不过这并没有影响max一定要救出chloe的信念。进入噩梦之后,几乎每一个镇民都在质问max,成千上万个不想死的灵魂放佛都在对max说:“thank u 4 killing me”。这些人并不是简单的数据,他们不是使命召唤里开枪随便打死的敌人,不是GTA里开坦克碾压的路人甲,他们都是曾经和玩家扮演的主角有过无数互动的有血有肉的灵魂,他们将在max的潜意识里代表制作组奉劝玩家选择保住小镇。这些对max的心理冲击力是巨大的,就像把广岛原子弹爆炸之后的惨状给扔原子弹的美军军官看时他的心情,甚至更甚,因为max把这颗原子弹扔在了从小长大的地方。这还不够,另一个时间线的max也对自己之前不断挽救chloe的行为作出批判,主角虽然没有服软,但内心是否有一点疑惑:我救chloe是对的吗?再往后,暗室里直接黑化的chloe更是加深了max的困惑:到底该不该救chloe?经过这么多灌输,玩家选择chloe的心又会不会受到哪怕一点影响呢?
  虽然忍不住吐槽了这么多,但无法改变的是,我爱这个游戏,都在说最后一章不好,但我仍然艰难的控制自己的泪腺,当max在飓风中焦急的驾车去极力挽回那一丝希望时,我的胸口不争气的隐隐疼痛。游戏只有五天,但里面的每个角色放佛都已认识十年,深深的代入感让我为这早已想到的结局难以抑制的哀伤。我不由得想起了使命召唤7里的梅森,不知道Chloe是否和COD7里的雷泽诺夫一样,只是陪着梅森去做完他应该做的事情呢?
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