什么是独立游戏赚钱吗

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思考:到底什么是“独立游戏”?
  近年来随着游戏制作门槛的降低,涌现出大量形形色色的独立游戏作品。这些作品之间风格差别很大,而且制作成本也是有高有低,有些作品预算高达几百万,甚至上千万。这不禁让人疑惑现今独立游戏这个概念究竟是什么?
  近些年几乎算是独立游戏的寒武纪大爆发。稍微观察下,你会发现现在独立游戏比非独立游戏还要多。但这些独立游戏之间差别之大让我不禁疑惑究竟什么是独立游戏?
  也许你们会觉得:“Jamie,你怎么可能不知道独立游戏是什么?”我们不是一直都在用这个词吗?你自己刚刚的话里还提了这个词好几遍。
  但如果仔细想下你会发现这个词的定义其实并不清楚,所以针对这个词的争论请允许我来重现下自己内心里对这个词的纠结:
  最显而易见的定义是:“独立游戏”是那些”独立工作室“做的游戏。
  你懂的,”Fight the Power!“(译者注:有挑战权威之意,出自电影《为所应为》)
  但像EPIC,Respawn甚至是Valve这样的理论上讲也是独立于像EA,育碧,T2,动视这样的发行商,完全独立自我的独立工作室。但Valve可是有超过7000万Steam活跃用户,看起来不太像是那种在老爸车库里自己闷头做游戏“独立”。那我们进一步把缩小范围吧,由”小“工作室开发的才算独立游戏,感觉好些,但这个”小“是相对于什么呢?是”杂货店“级别?还是沃尔玛超市“级别?什么样的规模可以定义为“小”?
  做《Super Time Force》《Blow》的独立开发组“Capybara Games”有将近40人的团队,这不是两个好基友在地下室开发游戏的级别。Telltale Games也有超过两百人的团队来做像《行尸走肉》这样的游戏。但理论上讲他们的作品应该也算是“独立游戏”,感觉不太对,再换个角度:“也许独立游戏是和销量有关?”
  那《我的世界》该怎么算呢?《我的世界》不算独立游戏吗?还是说卖超过400万份就不再是独立游戏了?看来独立游戏当然也是可以大卖的,而且独立游戏成功本来就应该是值得称道的事情。但重点是《我的世界》成本极低,这点是它属于独立游戏的原因。可是大家喜爱的独立游戏《风之旅人》是由Sony出资,耗资数百万的作品啊。《星际公民》也通过众筹筹集了超过4300万美金。
  好吧,也许这跟成本无关,关键在于那种“独立精神”:那种不搞什么复杂的渠道交易或者不想着怎么赚钱的作品。
  但这样讲的话Team Meat应该被排除在外,他们曾是那么渴望将作品放到Xbox 360 Dashborad上。Jonathan Blow也是,他还在索尼E3发布会上演示自己的游戏《The Witness》呢。
  那索性我们就深入到游戏最本质的地方去看好了:“独立游戏应该是和某种迷人但廉价的美学有关”。
  就好像Team Meat以8位像素风格做的《超级肉肉哥》那种。见到独立游戏会让我想起波特·斯图尔特的话“当我看到它时,我就知道它是什么了”(I know it when I see it)虽然他是指别的东西不过感觉用在这里还是挺贴切的。
  但《亲爱的艾斯特》可是用的极为写实的风格。还有像《Swapper》,《无人深空》这些看起来毫不廉价的,也都应该算是独立游戏不是吗?
  总之不管你从哪个角度来看,这个问题总会显得很复杂,而且没有头绪,甚至还夹杂一点小小的个人情感因素。这就是为什么我很困惑所谓的独立游戏是不是真的存在。
  我认为真实情况是这样的:
  作为一个概念,一种媒介,一场运动和一类商业产品,“独立游戏”这个词已经宽泛到只要用这个词,就一定会存在争议。
  如果回看数字发行出现以前的历史,独立制作和发行一款游戏真的非常困难。以《Rogue》为例,这游戏曾在大学大型计算机之间广为流传,Jeff Minter和他母亲Hazel当时需要在家把软盘一张张寄出去。然后随着游戏的进步,变得更高级,自己在家做游戏卖给别人玩几乎变成了一件不可能完成的事情:你开始需要昂贵的工具来做游戏。如果想在家用机上开发则还需要支付昂贵的授权费,卡带本身的成本也不便宜。
  一些作者不停的在做共享软件,爱心软件,明信片软件等等各种软件。但事实上独立游戏开发者必须要面对来自技术瓶颈和高额发行成本两方面的双重挑战。
  而今天游戏业的情况已经大不相同,毫不夸张的说,像制作《斯坦利寓言》《Gone Home》那样游戏的引擎技术已经非常普及了。又由于互联网技术前所未有的发达,让把游戏推广出去也变得更加容易。你还可以借助众筹,绿光等工具。也可以开发手机游戏或自己印制桌面游戏。当然把游戏做好依旧还是很难的,但现在所有人至少都是可以有条件起步开始做游戏了。
  我很确定我不是第一个提出以下这个观点的人:为什么我们不索性就不要再提“独立”这个词了!
  《Paper Please》的作者Lucas Pope曾说过,最近几年“独立”这个标签显得有点多余。3A和独立游戏的分界线开始变得越来越模糊。要知道这哥们可是IGF独立游戏节大奖得主,我相信他知道自己在讲什么。
  而且无论你是否认同,“独立游戏”这个标签其实是会造成负面的偏见的。
  有些人认为独立游戏都是些8位像素风的平台动作游戏配上反思现实生活的糟糕玩法。
  看看这个标着IGN小花图片的帖子:
  帖子内容:
  标题:有没有人觉得独立游戏都很无聊,都很垃圾
  大家是不是对2012年到2013年间那些叫独立游戏的东西反应过度了?我到现在一款好的独立游戏都没见到。基本都是些90年代的射击游戏和平台动作游戏,都不是什么新东西。我实在不懂为什么PS主机会喜欢这些独立玩意,他们应该多做点3A游戏。
  顺带一提:如果有人知道什么好的独立游戏可以告诉我。如果非要说有好的我觉得也就只有《迈阿密热线》了,这游戏也就还行吧)。
  或者这个帖子里这30%人赞同的观点。
  投票内容:
  是我不正常吗?我讨厌死独立游戏了(总投票数244)
  是的,你不正常,独立游戏很棒! 68票 27.87%
  你很正常,但你品味很烂。 102票 41.8%
  你是对的,独立游戏很垃圾&&74票&&30.33%)
  还有这些糟糕的谷歌纠错结果:
  独立游戏是:
  独立游戏是被夸大的
  独立游戏全都一样
  独立游戏很做作
  这就是很多人听到“独立游戏”这词时会产生的想法。而且这些偏见掩盖了几乎每天都会出现各种各样与众不同游戏的事实。
  有些预算很高,有些成本很低,有些使用低像素抽象画风,也有些有着极度逼真的画面。可惜的是很多这些游戏几乎都会被某类人群一视同仁:就是那些只玩“主流”作品的人。
  他们会说“我不玩独立游戏”
  是,支持愿意承担创新风险的设计者是应该的。但最终只要游戏做的好,出自哪里其实并不重要。
  如果你喜欢《战地4》,那你也可能会喜欢不太知名的《物竞天择2》。如果你喜欢WiiU的《超级大金刚》,那不妨也试下高难度平台动作游戏《VVVVVV》
  最根本的问题是喜欢《物竞天择2》或《逃生》这类游戏,和喜欢《Gone Home》《亲爱的艾斯特》这类游戏之间没有任何关系。结果因为“独立”的标签,这些所有游戏都被划分成了同一个类别。这很荒唐。
  这里我必须非常诚实的讲:
  在今天,“独立游戏”之间的共通点,不是预算,不是团队规模,不是美术,也不是发行,而是“市场”。
  永远都会有人只能用有限的资源开发游戏,这也永远都不会是件容易的事情。但作为标签存在,“独立”这词是会拖后腿的:硬把一些没有太多相同之处的游戏开发者用一个词绑在一起,你会把那些有可能喜欢你作品但不喜欢“独立”这个标签的人拒之门外,让他们觉得游戏不适合自己。
  而这些游戏真正需要面对的问题是:我们如何能营造一个环境让无论什么类型的好游戏都可以被发掘出来。比起这个,我们该叫他们什么,其实并不是那么重要。
  所以你们怎么看呢?“独立”这个词是不是已经过时了呢?
@游戏领航员/sywgk 编译
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独立于资本和商业化运作的游戏,本身不受其他因素的制约,游戏怎么样完全看制作人的想法的游戏
居然出现了物竞天择2.。。。。难得
不知道这个帖子的意思在于什么,讨论什么是独立游戏有意义么
意思就是独立游戏是炒作出来的一个概念
做开发十年,我总结出了这些开发经验从经典端游到爆款手游,《龙之谷手游》团队海外手游集体阵亡,TapTap路如何走:盆友,从200名到SLG榜单第1名,《Last Day on Ear腾讯视频IP大爆炸:连《王者荣耀》都被改成Bluehole表态:将对中国市场侵权《绝地求生
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什么是“独立精神” - 简书
独立游戏在中国
什么是“独立精神”
1.写在前面:关于牛仕琦的评论引发的一点思考
我意识到自己对前文提及的“独立精神”的定义未加阐述,这会导致大家对这个词在该语境中的看法千差万别。实则在“00章”的撰写过程中,我所敲下的一部分玩家口中的“独立精神”是个名副其实的贬义词。但随即我又想,这很好,“只讲故事不下结论”是我在这里给自己定下的游戏规则,放任“歧义”的产生,对大家而言,可能会更有帮助。在昨天晚上,我收到了一位叫牛仕琦的小伙伴的一条评论,他的评论促使我写下了今天的文字,其评论内容的核心是一个问句:游戏梦要清楚,你想要什么?这句话简直太重要了。我是幸运的,从很早的时候就知道我是一个会做梦的人。我也是不幸的,我和每一个做过梦的人一样,花费了大量的时间和精力去搞清楚这个梦究竟长的是个什么模样。这个问题很大,可以大到从行业到行业之间的跨度。这个问题很小,小到可以让一个游戏人对着冒着荧光的电脑屏幕反复问自己:“下一款游戏我该做三消还是经营?”(问:什么?按照剧本来讲这个问题不该是“我该追求盈利还是游戏性”吗?)(答:盈利和游戏性二者有什么冲突吗?)对于独立游戏开发者来说,在这儿我想把这个问题细化一点,变成:你想要的独立精神是什么?关于它的探讨和反思,永远是一个比生存更艰难的过程。2.从一场意外的会面说起大约在8月的时候,一次意外的机会,我们见到了游戏谷的CEO。据他说促成这场见面的原因有二。其一是:他意外得知的、我说过的一句话——“我们最看重的,是独立的游戏意志”。他说他太喜欢这句话。其二是:他觉得我们的游戏有些特殊。当然,他的所指,就是之前那个在我们的修改之后,引来大批玩家不满的《游戏A》。在他的眼里,这款游戏和市面上所售的游戏风格有点不同,它看上去不像一款普遍意义上的商业游戏,可它也的确具备着无可否认的商业性。很显然,他觉察出了我们在《游戏A》上做出的努力。我讲这个故事并不是为了自夸,也不打算继续去记叙后面的机遇和波折。只是,就在这么一个飘着雪的中午,我突然地想起这个小插曲,随即意识到这“其一”和“其二”之间恰存在着一个有关于我们对自己的定位的逻辑关系。我们的“独立意志”是什么?就是在坚持我们认可的游戏内容和风格上,保持它的商业性。(那么我们认可的游戏内容是什么?这个问题还是留给以后的故事吧。)每一个创业者,大约都在培养着一套属于自己的、牢不可破的世界观。因此,不必关注别人对你的“独立精神”的评判,因为除了你和你的团队,没有任何人可以清晰地知道,什么才是属于你的“独立精神”。3.说说《游戏A》和玩家激烈的反应实则我们对自己的“独立意志”进行定位,早在《游戏A》诞生之前就产生了。那么也许有人会问:“你之前讲了,《游戏A》过去的付费模式不是1元下载无内购吗?怎么听上去好像一点也不商业?”答案真的太简单了,寥寥四字足以概括:能力不够。要知道,每一个微小的作品诞生的背后,都有人们看不到的惊涛骇浪。我们也不例外,从2013年到2014年,在开发的过程中我们对《游戏A》有过很多畅想,我们试图加过内购、加过对战、加过换装甚至试图在主要玩法之内设定一套繁杂的升级系统。可是我们的能力实在很抱歉。拿我来说,我是个软件工程专业出身的、半路出家的半吊子美术,和一个经验不足到不知道该如何盈利的策划。拿我的合伙人来说,他是个优秀极了且经验丰富的程序员,可惜,彼时他的经验,也仅限于在他熟悉的技术领域。想把自己的“独立精神”完全表达出来,这可经不起任何的浑水摸鱼和滥竽充数,你有几斤几两,一目了然,随后,也少不了被能力现状的啪啪打脸。那么后来怎么就能力够了?这真得感谢那款因广电新政停滞的、有70W字脚本、故事内容略敏感,且被我们全心全意开发了一年多的《游戏B》(暂且称之为游戏B)。经验的累积从来无关于时间的流逝,它和你解决问题的数量及其繁杂程度密不可分。我们当时可是对《游戏B》的盈利能力深信不疑。能力是提高了,可惜《游戏A》当年的大坑还留着。在我们走投无路不得已重新审视《游戏A》的时候,我们清楚地意识到,《游戏A》的一些基础设定太差劲,导致连在原有的游戏玩法基础上增加简单的道具使用都成了挺棘手的难题,更别提去讨论付费深度的问题了。而那个时候,这款1元付费的单平台小游戏已经拥有了十余万玩家(也包括超过三分之一通过不正规渠道下载的用户)。为了弥补当初的错误,我们不得不犯下另一个错误,那便是违背了“只增加不删改”的更新原则,对《游戏A》进行了一场脱胎换骨的改造。玩家的反馈,自然比我们想象中的更加激烈。老玩家的离开让我们体会到了与初恋分手一般的痛楚,我除了对一部分玩家的堪忧的付费观念感到不爽之外,在这件事上谁也没有什么实质性的问题。(堪忧的付费观表现之一:某通过不正规渠道下载游戏的用户大骂我们她竟然不付钱就更新不了)(堪忧的付费观表现之二:某通过不正规渠道下载游戏的用户大骂我们竟然在游戏里加了充值)(堪忧的付费观表现之三:某宝几个无良商家2-3毛钱出租账号安装我们的游戏,某玩家一言不合放出狂言,“花一块钱下载我还不如去找某宝”)(堪忧的付费观表现之四:某用户在社区发问,不想浪费时间通过刷免费关卡赚虚拟货币也不想充值却想要很多游戏币该怎么办)(堪忧的付费观表现之五:我们应部分玩家要求在内购之外开通了游戏币淘宝代充服务,宝贝明码标价,优惠力度比直接在游戏内充值更甚,但是今天我还是看到了如下差评。)
堪忧的付费观表现之五
最早的一大批玩家姑娘们就像是一个立志寻找一个英俊小伙儿作为人生伴侣的女孩子。于是她和我走到了一起,我们生活得幸福美满,谁知过了两年却突然发现,原来我不是个帅小伙儿,我只是一头貌似小伙儿的熊,更要命的是,这头熊的志向就是当熊,当一辈子的熊,永远也不想当个小伙儿。这真是个悲伤的故事。幸好在经历了这场蜕变之后,我们的游戏也收获了一大批“情投意合”的新朋友。(比如嗷呜,比如小阿羽,比如菌子,比如老伴儿,等等等等,太多了,不一一点名)3.时间问题,写到这儿吧
未来的一周会很忙,更新可能暂缓,但是关于游戏的探讨不会停止,一有时间我就会来这里发发牢骚。也希望收到大家更多的意见。最后,祭出有关《游戏B》的几张图,缅怀一下过去的一年多时间里,这一段难忘的回忆。感谢它让我们成长。(这是一个原本不会画画的人,在当时那个阶段里对游戏梦致以的最高诚意。)
设计师,游戏人,三流作者。
微博和知乎也叫糖小渣。
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《重新定义全球零售业》如何完成一款游戏? | 独立游戏制作 - CSDN博客
如何完成一款游戏? | 独立游戏制作
文章来源:Make Games,作者:Derek,游戏葡萄原创编译,转载请注明出处。
本文是一位独立游戏开发者Derek发布在自己的博客Make Games上的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。
对于很多独立游戏开发者来说,开启一个项目并不是一件很困难的事,但是很多人却难以完成一个游戏。暂且抛开资金不足等外部客观原因,仅从个人角度来看,开发着自身也会有这样那样的问题。由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,无法做出恰当的取舍,想法越多,收尾就更是遥遥无期了。
针对这些问题,作者给出了一些具有参考性的建议。
1.选择一个有潜力的项目
对于开发者来说,往往有三种类型的游戏特别具有吸引力:我想做的,我想做成的和我擅长做的。
我想做的游戏(Games I want to make),是指开发这游戏的过程本身很有意思。也许是这个游戏机制很有趣值得一试,又或者是这个人物很有特色,我想要将它实现。
我想做成的游戏(Games I want to have made),并不是要求过程有多有趣,而是更看重结果。有可能游戏内容是一个完全没有限制的(比如《最终幻想》加上《GTA》加上《星际争霸》等等),又或者是一个单纯的想法,但是并不需要趣味性来支撑我去实现它。
我擅长做的游戏(Games I'm good at making)是指那些和我本身性格符合,我又有过类似经验的游戏。就和其他艺术创造一样,每个人都会有自己特别擅长的领域,在这些领域,你就能完全发挥自己的才能或者说,特别有天赋。
在我个人看来,最有潜力(换句话说,至少你能够完成的)的项目往往是坐落于三者的交集之中。你想做的,代表着最初的初心和动力;而你希望做成的,本身就是一种决心的体现;最后你擅长的,就会增加项目成功的几率和减少失败挫折导致项目夭折的机会。当然,除此之外,最好还要保证有充足的时间和充分的资源。
2.赶紧开干吧
写下游戏的想法并不是代表已经开始制作游戏了。同样地,哪怕你写了上万页的游戏设计稿也不代表你开始了这个游戏的制作。又或者组建了自己的团队,或者画了些草图,开始了音乐的择选,这些都不算,只能说是游戏的准备阶段。
要记住一点:一个游戏,是可以被玩家玩的。如果都没有完成一个可供人去操作的东西,那么这就不是一个游戏。
很多人在有一个想法或者只是注册了Unity账号,又或者下载了制作软件,敲下了一行代码,就开始到处吆喝自己是独立开发者了,但其实,什么都还没有开始。
3.如非必要,不要轻易尝试开发新技术
总有些人喜欢尝试自己开发一款引擎,但是,真的有必要吗?如果已经存在合适的工具,那么为什么还要浪费大把的时间和精力在一些”不可能的任务“上呢?当然,开发一款属于自己的引擎,能让你更好的打磨自己的游戏。但并不是任何时候都需要的,真正需要你去定制自己的引擎的机会并不是那么频繁。如果太过执着于此,你就会发现你花在做引擎上的时间要远远多于你开发游戏的时间。
还是那句话,要记住,真正重要的是游戏本身,不要花过多精力在不必要的地方。
4.原型很重要
利用你现有的一切先完成一个原型。
有的时候,你可能会怀疑,在这里放一只蝙蝠合适吗?又或者在犹豫一些看起来更好的点子。通常,我发现其实真的很难靠想象去判断一个点子是不是合理,更多时候,在我开始制作了,才发现原来这个想法走不通。
所以,不要想太多,先做起来,实践是检验想法的唯一标准。
5.确保核心玩法的趣味性
你需要确保的一点是,游戏的核心玩法是真的有趣的。因为这往往是支撑玩家一直玩下去的最关键的要素。而最终,你会需要这个核心玩法来支持你开发下去。同样地,这也会让你后来需要做减法时更加容易做出判断。因为你必须了解你的核心在哪里。
而在做原型阶段,你可能会发现一种更有趣的核心玩法。如果是这种情况,你可以考虑采取这个新的核心玩法。
6.选择一个靠谱的搭档(不然就一个人能干多久干多久)
从很多方面来看,找到一个靠谱的游戏开发伙伴就和约会一样。也许一开始,你会觉得”技巧“是最重要的,”太棒了,我是一个程序员,而她是一个艺术家,完美的组合,让我们开始做吧!“但是,你往往忽略了其他的重要因素,比如性格,经验,时间和兴趣。就好比恋爱关系一样,你并不希望处于一个某一方并不&上心&的关系里。你可以在一开始,先通过一些小型的项目来试验,看下彼此是否合拍,能否长时间的合作。否则,如果游戏开发途中,一个关键的人员撂挑子了,那对于你来说会非常痛苦。
同样,对于你的搭档来说,你也需要让他了解到,你是可以信赖的,你有能力来完成这个游戏,这样,他也会更加放心。对于那些经验丰富的“大师”们来说,你很难仅仅靠一个想法去说服他们加入你的团队,毕竟有那么多点子都熬不到见天日的那一刻,不到最后完成时,人们也很难去判断一个想法是否真的有价值。所以,好的搭档往往是希望在你身上看到可以完成这个游戏的确定性。
当然,你也可以选择从网上找一些免费的音乐或者图片素材。作为一个美术师,我发现,对于那些仅仅只差美术的完成度很高的游戏来说,我反而能够提供更多的帮助。又或者你缺一个程序员……可以考虑自己学(如果我可以,你也可以的!),不然就试着用一些制作游戏的软件吧。
7.反复打磨应是计划之中
相信我,大部分的游戏开发过程是十分无聊和无趣的。这并不是玩,而是工作。有可能在某个节点,你会突然意识到自己在一开始计划和做原型的时候漏掉了很多——比如菜单,存取档,屏幕切换等。此刻,你也许会想咆哮“我他喵的是想做好玩的游戏,想要创造一个新世界,并不是花几个星期只是为了让功能菜单看起来不像一坨屎啊啊啊啊”。
更有甚者,一些过程在数量少或者工程量小的时候,还是很有趣的。比如说创造一个角色,画一两张设计图又或者动画还是很有意思的,但是,当你意识到你要画100个不同的角色时……
一旦你经历过几次之后,你就会意识到,从一开始就规划好你的项目是多么重要,至少避免你花太多时间在这些不可避免的泥潭中(&太多时间&的定义是长到让你想要放弃的时间)。
但是,你也必须意识到,正是这些繁琐无聊的打磨,才使得你的游戏可以完整的诞生。哪怕是一个好看的标题,都会给游戏增色不少。
8.用奖励,竞赛或者其他活动来作为你的“DeadLines”
当Alec和我在制作《Aquaria》时,独立游戏节(IGF)的最后提交日期,不仅逼迫我们需要做一些困难的决定(包括整个大的方向的调整),更迫使我们需要更加现实地来面对我们的时间安排。
如果没有那个期限,我想我们很有可能无法完成这个游戏。这种比赛往往很值得参加,一方面是因为它们的最后期限就在那里,非常真实;另一方面,大赛的奖品(认可,奖杯,可能还有奖金)也非常真实。
更重要的是,他会给你提供一个和相似的人们建立联系的机会,你会认识很多和你一样的开发者们。
9.向前推进
感觉卡住了?那么就推自己一把吧。
跳过这个,先开始下一个关卡,下一个敌人,或者随便下一个什么。这不仅是为了维持你的兴趣,更关键的是,只有继续下去,你才能看到整个游戏的全貌是怎么样的。就好比写作一样,你并不会只有在确保每个句子都完美无误的情况下,才写下一句,而是一句一句地写下去。
至少,先完成一个大纲。
10.保证健康:身体和心理
当你在投入于完成一个游戏时,往往很容易忽略自身的健康。但是说实话,如果你不睡觉,不运动或者不好好吃饭,只会给制作游戏帮倒忙。最后,你会发现你没有在开发中完全发挥所有的潜力,只是在加深自己想要退出的念头。
对一个项目产生怀疑,是一个非常自然的过程,但是如果因此而患上忧郁症又或者染上疾病却是不应该的。当你的身体和心理都无法承受的时候,往往更加容易厌工——不想要继续开发下去。
所以,保证身心健康很重要,至少让你在与游戏开发抗争时,不那么痛苦,也不会轻易妥协投降。
11.别再为重头来过找借口
“(这次)我的编程太烂了,但是我学到了很多。如果我重新来过,我肯定会做得更好更快,整个游戏也会开发得更顺畅!”
停!不是这样的。这种情况在游戏开发中非常常见:你的编程总是很烂,你总是会学到很多,游戏总是可能变得更完美。但是,如果你当真重头再来,很快会发现你还是会陷入同样的境地,甚至,是在同样的节点。因为,当你开始这样想的时候,就已经掉入陷阱了。
有个小笑话:一个人花了一辈子的时间去开发一个非常完美的游戏引擎,有了这个引擎,他只需要按一个按钮,然后就会有一个完美的游戏自动生成。好吧,其实这并不是一个笑话,我只是想说,他从没有完成,世上也不会有这样的引擎或者游戏。
如果你确信现在的组织结构非常糟糕,拖了后腿,那么,你也可以试着退回去,做一些“手术”除掉让你觉得不舒服的地方。如果你觉得这真的管用,但是会有一点困难,那么勇敢点,放手一搏吧!
12.留给下一个游戏吧
在游戏开发的途中,甚至是后期,你可能会突然冒出一个“屌爆了”的新想法,但是,你真的有必要去重头再来只是为了增加这个想法到这个游戏里去吗?
留给下一个游戏吧。
难道不是吗?这又不会是你做的最后一款游戏(希望是这样)。
如果始终无法完成,那么再伟大的想法也没有任何意义!所以,当务之急是先完成手头上的这个,把这个伟大的点子留给下一个游戏,或者下一个版本吧。
妈蛋,你发现落后时间线太远了。你有这么多好想法,但是……可能光是要实现一半,你的孙子都可以打酱油了。你没有选择,只能加速做……并非如此。
其实这是一个很好的机会。因为现在你被迫要去思考,到底什么才是游戏真正关键的部分,而哪些,是可以删减的。而且,如果我们都有无限的时间和资源的话,相信反而都会做出一模一样的垃圾,因为把所有的东西都塞到一个游戏里,反而会让玩家没有去玩这个游戏的冲动。正是我们有限的时间和资源,才让这个游戏的存在更加有意义。
如果你正在制作一些你认为只是比较有意思的核心内容,那么就试着做减法吧,一直减到你觉得是核心内容的边缘了(再减就一点都不好玩了)。你会发现,可能很多东西都是可有可无的。如果这些可有可无的东西太多,反而会掩盖住游戏最棒的地方。
14.如果真的放弃,下次要缩小目标而不是放大
好吧,有时可能我们真的要放弃,也许你没有办法去完成,你所做的真的就是一堆乱码。又或者所有的成员都已经退出了。我希望写这篇文章是帮助大家尽量避免这样的情况发生,但是有的时候,事情,就是发生了。
如果这次真的要放弃,至少确保,下一次,要缩小自己的目标。我们往往很容易眼高手低。”我的技术比之前更好了,我从上次开发中学到了很多“真的是一个很常见的借口。这也是为什么我认为,”收尾“应当被看做一项很重要的技术。
因此,你必须尝试退回到你真正可以驾驭的领域,缩小自己的野心。比如,相比起从制作一款4x宇宙模拟游戏升级到制作一款3D的4x宇宙模拟游戏,请先试着先做好一款普通的宇宙模拟游戏中的一小块元素。如果你连这个都无法完成,那么就尝试一下更原始的。最后你会发现,这些远比你想象的要复杂、无聊得多。
15.最后的10%
常言道,最后的10%往往是真正的90%,其实是真的。
对于游戏开发来说,很多时候,正是细节的雕琢需要花费更长的时间。比如你花了一周的时间完成了主要的作战系统,但要让它变得更完美,更完整(没有bug),可能会需要你几个月的时间。我们总说这就是最后一版了,但哪怕这一版,都会重复很多次,才能得到真正的最后一版。
可听起来会让人有点丧气,但其实,这才是整个开发过程中,最让人产生满足感的地方。因为,正是经过这些反复的修改,我们的游戏才会完成从”就这样凑合玩吧“的粗糙之作到一个花了合适的时间,合适的精力的心血结晶的蜕变。
魔鬼在细节,不可忽视。
最后……游戏终于发布了!
如果真的完成了这个游戏,那么,恭喜你,升级了!你将获得丰富的经验奖励:自信+,完成项目的口碑+,对游戏创作过程的理解+。
更重要的一点是,你”得到“了一个可供玩赏的游戏了。而你,我的朋友,也不再是一个局外人。
从现在起,你是一个游戏开发者。
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