为什么app手游开服app活不下去

发布时间: 09:09:58
来源:本站原创
  纵观现如今的手游市场,虐心小游层出不穷,但是既唯美又暴力还虐心的游戏少之又少。小编今天给大家带来的是黑色挑战游戏评测,带领大家领略这款不太一样的跑酷类虐心游戏佳作。本作游戏难度相当大,试问游戏开发商和叶良辰什么关系,为何设置了如此多的磨难让游戏中的玩家活不下去?
  游戏名称:黑色挑战(Balls & Holes)
  游戏类型:动作跑酷
  开发商:Planet of the Apps LTD
  游戏平台:IOS
  游戏语言:英文
  游戏大小:77M
  上架时间:2015年10月
  下载地址:
  花样送死大赛正式开始!
  所谓的虐心游戏就是依靠着游戏不断叠加的游戏难度,让玩家充分感受到无法完全掌控游戏的无力感,随着死亡次数的增加和最终成绩的停滞不前,玩家&幼小&的心灵会经不住这些打击和挑战,造就一种心累的疲乏感,&虐心&因此得名。黑色挑战是一款名副其实的虐心手游,玩家需要操控游戏中的人物(人巫?)不断向前奔跑,从而赢取更多的游戏分数。听起来是不是很简单,但是当你一旦拿到这个游戏,估计会被游戏中所设置的各种障碍虐到吐血。
  首先你操作的游戏主角是停不下来的,而且随着游戏的进程加快,人物的速度也是会越来越快的。然后你就会遇到各式各样奇葩的道具障碍,一般的黑色巨石比较普通,跳跃过去就可。但是带着缺口神似一把巨大镰刀的巨石是什么鬼?小编在还未熟知这个道具的特性之前,见到这把镰刀就已经双手离开了手机屏幕。
  此外,如果你侥幸跑到了游戏后期,那么还会遇见像流星陨石之类的飞行道具,恍惚之间一股超级玛丽BOSS关飞行导弹的即视感扑面而来。关键问题是超级玛丽中的飞行燃烧弹飞的很慢,而这款游戏中的导弹真的像在飞一样!联想到最近很火的叶良辰,小编已经在脑海中脑补了无数遍游戏开发商的嘴脸&&&良辰有一百种方法让你待不下去&,非常生动形象。
  唯美跑酷?你在逗我?
  小编在查阅这款游戏的相关信息时,发现了另外一家手游网站的小编把这个游戏贴上了唯美跑酷的标签。经小编鉴定,这款游戏确实能和唯美沾上边,但是仅仅是沾上边而已。游戏的背景画面非常清新自然,偶尔还有叶子和樱花飘落的动画,人物的细胳膊细腿的设计颇有种文艺动漫的感觉。But!如果你认为这样的风格就是游戏的主旋律,那么你就大错特错了。整个游戏画面的暴力血腥程度丝毫不能与小清新搭上边,当你操作的角色被机关障碍碰撞到的时候,那个惨剧用&血肉横飞&这样的词来描述一点都不过分。四分五裂的小身板配上喷溅四射的鲜血,你还能将它与&唯美&一词扯上关系吗?
  虽然游戏的画面走向了两个极端,但是游戏的音乐却异乎寻常的欢快,节奏感也比较强。小编思忖良久,突然发现背景音乐像极了泰坦尼克号Jack与Ross在船舱里跳踢踏舞的那种配乐,类似苏格兰长笛的那种感觉,有兴趣的小伙伴们可以亲自来体验下游戏音乐的欢快节奏,应该不会让你失望的。
  摩擦摩擦,似魔鬼的步伐
  游戏的操作可谓简单到了极点,开始时系统会提示玩家需要掌握两种技能,一种是按住屏幕左边让角色向后方移动,另一种是点击屏幕右半边人物可以向上跳跃,连点两次完成二连跳。就是这么简单到不能再简单的操作系统,让小编我一次次跪倒在呼啸而过的巨石膝下。这其中的原因,是因为所有的障碍物都是向你人物所处的方向移动的,没有任何一个障碍是静止的,况且小伙伴们自身一直处于移动状态,要知道两个相对移动的物体很难把握距离感,悲剧也就因此产生了。
  上文提到的镰刀巨石,就是需要利用不断地向后移动的技巧躲避。忽左忽右的人物移动,而且是贴着地面来回移动的那种感觉,很像庞麦郎《我的滑板鞋》歌里唱的那样&&摩擦摩擦,似魔鬼的步伐。并且游戏中的人物角色的衣服都是诡异的黑色巫师袍,前期所遇到的各种巨石障碍也是黑色的居多,甚至连脚下的草丛也是黑色的,一股浓浓的暗黑元素充斥着整个游戏屏幕,极具个性化。
  总的来说,黑色挑战是一款非常耐玩的虐心游戏,尽管游戏的难度颇大,但是丝毫不影响游戏的可玩程度。以上就是巴士小编带来的黑色挑战游戏评测,更多游戏精彩资讯尽在电玩巴士手游频道!祝小伙伴们游戏愉快!当前位置:
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巨头垄断就一定能保质保量吗?不一定。游戏行业一直存在垄断,年前MOBA类游戏火,于是腾讯集中资源搞出《王者荣耀》,并成功登顶;现在吃鸡火起来了,腾讯复制了《王者荣耀》的做法,再次使出垄断资源的行业技能,搞了个《光荣使命》吃鸡手游。这款手游在市场的发挥也的确对得起腾讯的名号,其于11月29日上线,仅用6个小时就登顶App Store免费榜。依靠腾讯的平台优势,还有3000多万预约量的铺垫,《光荣使命》的野心不小。但是,与《光荣使命》光速般的爬榜速度不同,这款游戏在App Store上的舆情却是惨不忍睹。2.8的综合评分,不符合这款游戏的市场成绩——垄断看来并不保质。虽然说腾讯游戏从来都是争议的焦点,但在如今吃鸡盛行、竞品众多的环境下,《光荣使命》的出现更能引发业界和用户的关注,舆情也更能反映出一款游戏的质量。鉴于此,笔者体验了一下《光荣使命》,来看看这款手游究竟是将腾讯庞大的资源优势转化为品质,不负腾讯的名号,还是充其量只是个热点下用以过渡的产品。高质的画面 赶工的细节腾讯游戏的最大优势,就是流量优势。借助QQ和微信两大平台,腾讯的每款游戏都能稳定收获庞大的用户量。就这一点,《光荣使命》继承了腾讯游戏的传统,用户能通过QQ或微信账号登录游戏,总体而言是相当便捷的。但是,刚打开游戏,笔者就闻到了赶工的气息——游戏开头的“腾讯游戏”动画居然是竖屏显示。这个开头动画似乎是想“努力地变成横屏显示”,结果却不遂人意,变成了相当滑稽的尺寸。笔者尝试了好几次,每次进游戏都是这样的显示方式。赶工的游戏开场动画“也许开头的动画是个BUG,游戏内就不同了。”但是现实很快击碎了笔者的预想,《光荣使命》游戏内的赶工现象更为明显,主页UI设计总感觉让人似曾相识,而游戏设置只有一页,上面仅仅只有灵敏度、陀螺仪和画质的选项,至于更为精细的武器、载具等设置,这些根本无从谈起。还有一点让笔者感到啼笑皆非的是,笔者在登录游戏后,游戏送了“登顶榜单”字样的几样金币福利。游戏福利自然不错,笔者也怀着期待的心情打开游戏商城,结果发现,游戏商城除了有一只默认的降落伞,其他什么都没有。送金币简直毫无意义当然,游戏界面不能说明全部。笔者试玩了游戏,几把下来,目前的总体感觉只是说是相当复杂。首先,这款游戏的画面确实不错。动态的光影、立体的音效,单从这几点来讲,《光荣使命》的确超过了目前市面上已有的几款同类型吃鸡手游。但是,问题在于,也许正是因为游戏画面过于精细,像素点过密,以至于笔者每次虽然能够知道敌人的方位,但是根本看不清敌人的位置,即使是看见了敌人,对方也只是一个亮色的小像素点——这是一款考眼力的游戏。其次,由于不能自定义设置虚拟键位的大小,笔者会经常误按到开火键。起初笔者以为这是自己打开了“开火按钮跟随”导致的后果,然而即便关上,依旧会出现误操作,由此导致笔者暴露位置最后失败的案例也不止一次。游戏的枪械射击存在迟滞,其实这还好说,毕竟《光荣使命》是手机端上的射击游戏,用户的操作或多或少都会受到触控屏的影响,达不到PC端上的顺畅度。然而,《光荣使命》并没有辅助瞄准功能,旋转视角也过于缓慢,为了瞄一个人,笔者经常要自转个360度,手划屏幕的幅度之大,一度让笔者有了在玩《水果忍者》的错觉。不得不说的是,游戏的武器威力很迷,笔者拿M4步枪五六发打不死一个人,而自己即便穿着高等级防弹衣,依旧会被远处拿着MP5冲锋枪的敌人两发带走。画质与游戏体验并不成正比赶工的迹象,其实遍布游戏,无论是基础设定还是游戏内容,总是不尽如人意。游戏一开始没有准备场景——笔者怀疑是没来得及做,游戏进度条载入到一半就直接出现跳伞场景,这让第一次玩《光荣使命》的笔者猝不及防。而且,游戏物品有可能真的只是彻底的随机分布,如此省工的后果,就是枪和子弹的类型经常不匹配。游戏配音略显仓促,枪声、载具声、跳伞声,各类声音都没有完善。总体来说,《光荣使命》就像是个半成品,是个被热点逼着上架的赶工产品。在笔者看来,如果说《光荣使命》是市场上头几款吃鸡游戏,那么其半成品的性质还情有可原。然而,由于网易的《荒野行动》在11月4日就已上线,将近一个月的时间,按说已经给了腾讯相当丰富的市场经验和准备空间。结果,腾讯在11月末掏出了一个半成品,从界面到设置,从内容到操作,《光荣使命》都没有彻底优化,如此态度着实令人大跌眼镜。赶鸭子上架 更像是过渡笔者已经提到,吃鸡手游的操作是比不上PC端的。触屏操作的劣势,是手游无法改变的基本属性,偏动作类的游戏在手机上的体验较差,这是肯定的。但是,笔者要说的是,像吃鸡这样的动作射击类游戏,在移动市场的用户需求是极其巨大的,这个市场甚至已经快要取代《王者荣耀》最荣耀的阶段。从榜单可以看出,《王者荣耀》日渐新增乏力,而网易凭借《荒野行动》先发制人,迅速获得大批用户量,在App Store稳居前列。在腾讯精心布局的商战大片,用户眼球似乎一直不停歇,消息一个个看似精彩,实则博眼球,各类悬念蜂拥而至,最终怕是仍然要输给一直以研发实力著称的网易,毕竟用户早对悬念疲惫。《荒野行动》的游戏设置界面可能是热点使然,抑或是市场饱和带来的竞争压力,腾讯迫不及待地想在吃鸡手游市场上分一杯羹。即便腾讯已经宣布《PUBG》国服的代理,即便已经宣布《PUBG》手游的相关计划,但是在《PUBG》正式来临之前,这一大段真空期是腾讯不愿看到的。于是,腾讯在无奈之下只能选择强推、硬推,让《光荣使命》以一种相当尴尬的方式与用户见面;然而,腾讯又碍于《光荣使命》半成品见不得光的脸面问题,又只得集中优势资源,让《光荣使命》登顶App Store,让成绩看上去更为好看。然而对于用户而言,每当我们在《光荣使命》中费劲地划着屏幕、转着视角时,再回看榜单,就觉得《光荣使命》的免费榜第一,就像是一出独角滑稽戏。问题也在于此。腾讯目前的确是在布局吃鸡游戏,《PUBG》、《无限法则》这些重量级游戏的相继推出,的确让能让行业人感受到压力。但是《光荣使命》呢?它算是什么呢?在类型重合的布局之下,在《穿越火线》已经较为成熟的前提之下,这款赶工产品还有活不下去的资本吗?3000万的预约量是个天文数字,但就算《光荣使命》实现了资源的高效转化,那么很快就要上线的《PUBG》手游,难道算是结束《光荣使命》任务的那只“黄雀”?所以说,在笔者看来,《光荣使命》只是一款试水作,是一款被逼着上架的牺牲品。在前有《穿越火线》、后有《PUBG》的“自我夹击”之下,《光荣使命》被腾讯自己的布局弄得尤其尴尬。打败《光荣使命》的不会是别人 而只会是“自己人”很少有人会留意一款没有诚意的产品。《光荣使命》完成度实在不高,在没有准备就绪的情况下就匆匆上线,腾讯的吃鸡布局走得未免过于随意。流量确实重要,品牌也确实重要,但是在如今内容和诚意逐渐当道的手游市场,即便是占据热点的吃鸡游戏,同样也经不起游戏厂商的自砸招牌。至于腾讯今后的《PUBG》手游,是否也会是一款半成品呢?我们现在就已经要打个问号了。吃鸡市场纵使竞争激烈,也需要厂商的匠心诚意,光靠资源垄断带来的榜单登顶,存活时间并不长久。市场上的吃鸡游戏,究竟谁才是“第一”、“第二”,相信每个人心中都有数。
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看不懂tg这部棋想表达什么,做手游的在政治方面一向都比较老实,用不着卡这么严吧,难道只是为了收钱?权利在你手里,怎么收都可以,但不要赶尽杀绝
[b]Reply to [pid=30708,1]Reply[/pid] Post by [uid=]A片都是骗人的[/uid] ( 09:17)[/b]有人惧怕一切“个人产生内容”的形式。你看国外“个人产生内容”的主流网站是不是都封了?只有注册了国内公司、有一定资产规模管起来才方便,跑得了和尚跑不了庙
搞个美国Apple账号用用了
政府不相信人民,人民也不相信政府,最后的结果就是制度阻碍生产力进步
这属于典型的政府捞过界吧
[b]Reply to [pid=30708,1]Reply[/pid] Post by [uid=]A片都是骗人的[/uid] ( 09:17)[/b]如果规范化后,能解决手游里普遍性存在的“网络赌博性质内容”。那我支持ZF的这一决策。把什么无底洞氪金游戏都干掉。但是恕我直言,我觉得我党对人民利益不感兴趣,九成九还是政审加圈钱的工具
当年抓文艺工作,好歹还有样板戏能入眼现在抓文艺工作,连样板戏都没法入眼了[s:ac:偷笑]不知道是这届领导不行,还是这届人民不行
挺好的啊,把低质的垃圾游戏都淘汰掉,只留下少数精品
以前我们搞个人网站的不也一样,辛辛苦苦搞起来,一个规定就弄死你。
[b]Reply to [pid=30708,1]Reply[/pid] Post by [uid=]图斯特拉鹰[/uid] ( 09:30)[/b]这政策只会把少数精品淘汰掉,留下绝大部分垃圾。利益相关从业者
最好把那些牵扯到开箱子的游戏全封了最好
换个区不一样上?动不动就死了死了的也没见几个精品游戏,真恶心
我很奇怪,国内有独立手游制作者么?steam上倒是有一些素质不错的国产独立游戏,但国内手游不都是些无底线氪金游戏么?
[b]Reply to [pid=30708,1]Reply[/pid] Post by [uid=]图斯特拉鹰[/uid] ( 09:30)[/b]能这样想,只能说明你年龄没到15岁
[b]Reply to [pid=30708,1]Reply[/pid] Post by [uid=6313142]暮残[/uid] ( 09:34)[/b]这政策可能会把1%精品淘汰掉,但绝对会把99%垃圾也淘汰掉...
[b]Reply to [pid=30708,1]Reply[/pid] Post by [uid=]暴雪娱乐。[/uid] ( 09:39)[/b]不好意思,国内大公司开发的游戏,基本都是无底洞氪金的,带有法律禁止的“网络赌博性质”的垃圾游戏。什么开箱子什么的。不信?自己去玩玩看
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> 广电总局新规:综艺节目不准男扮女装 网友一半演员都活不下去!
广电总局新规:综艺节目不准男扮女装 网友一半演员都活不下去!
发表时间: 15:16:17来源:网络发布:桑野
广电总局最近又下发了一个文件,明确规定:2018年开始所有综艺节目,不准演员男扮女装进行表演。
最近几年在综艺节目当中,明星男扮女装博得眼球,制造绯闻和噱头,实在是让很多网友看不下去了,也难怪广电总局出此下策。网友:一半演员都活不下去!
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近几年的娱乐节目,综艺节目收视率下降,电视台为了博得更多的收视率,而出此下策也是迫不得已,其实总体来看效果真的不错,但是难免让人觉得娱乐节目有些低俗化的趋势。。
很多网友看完广电总局的规定之后,表示你让鹿晗以后怎么办?
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手游专题:手游厂商爆减7成,流量红利消失,不买量就活不下去?
近日,第三方游戏数据分析平台Data Eye提供的报告显示:2014年、2015年的活跃游戏CP(CP:研发商)大致有15000个,从2016年开始到2017年4月依旧活跃的游戏CP约为2600个,锐减七成。总体来看,这份报告中的数据对于游戏行业从业者来说有些触目惊心。伽马数据结合这份报告中的数据,对当下中国游戏行业的研发和运营现状做了简要分析,具体如下:流量红利时代结束,游戏厂商如何突围?流量红利正在逐渐消失。根据Talking Data的数据显示,自2015年以来,国内移动智能终端设备规模和移动游戏活跃设备规模增速都在不断放缓,前者从2015年Q1的6.6%降至1.1%,后者则从2015年Q1的8%降至1.3%,两项数据的增长趋势已处于非常平稳的阶段,未来游戏人口大幅增长的可能性已微乎其微。而Data Eye在今年4月的某次会议演讲中指出,2014年、2015年的活跃游戏CP(CP:研发商)大致有15000个,从2016年开始到2017年4月依旧活跃的游戏CP约为2600个,锐减7成。这在一定程度上说明,随着游戏产品竞争的日趋白热化,国内游戏市场清洗节奏逐渐加快,长尾CP不断掉队,一部分中部CP开始朝着长尾CP转化。考虑到流量的红利时代已经结束,只放相关产品信息、打擦边球、打传奇牌的做法在用户转化方面不再有效,存量用户价值的深度挖掘,便成为游戏厂商在市场中占得先机的制胜关键。另外,由于游戏用户获取游戏信息的来源不再仅局限于应用商店,在信息获取的态度上变得更加主动,在一定程度上导致应用商店的影响力逐渐下滑,仅通过应用商店优化就能获取大量流量的时代宣告结束。另外,由于腾讯、网易分别握有自己的分发渠道,在收入表现上与第二梯队的游戏厂商拉开较大差距。虽然两家头部游戏企业,在游戏的品质打磨上优于其他厂商,是其中一个重要原因,但伽马数据认为,它们把持多个自有大流量渠道,也是另外一个不可忽视的原因。其中腾讯拥有微信、手机QQ两大社交平台,在获取流量上具有较大优势。此外,作为分发渠道的应用宝、两大媒体app天天快报和腾讯新闻也在用户群体中拥有较大的曝光量。与之相比,网易虽然在用户量上逊于腾讯,但网易新闻、网易云音乐、网易云阅读、有道云笔记、网易考拉等方面也累积了较大用户基数。中国游戏已经进入买量时代由于两大巨头已占据国内大量游戏市场份额,买量就成为如何争夺剩余份额的重要手段。如果对买量的相关新闻有所关注,就会发现广州游戏厂商在买量方面颇有心得,而导致这一结果的根本原因其实是渠道把控评级,导致游戏厂商无法获得量。有媒体曾就这一问题对广州的厂商进行询问,不少厂商都表示:“当一款产品被评为B级,这款产品在这个渠道的命运基本就完结了,这些产品后续基本不会获得什么量。”由于评级决定了产品的生死存亡,渠道的话语权就变得尤为重要。而一些产品没有被推荐的游戏厂商,只能通过研究买量来确保产品在用户群体的曝光率,进而获取收入。而买量选取的渠道,也在一定程度上决定了游戏产品能够获得多大的曝光度,从而影响到游戏的激活率。根据热云数据的统计,头部投放渠道5家占整体投放激活量的62.51%,中间渠道31家占整体投放激活量的24.32%,长尾渠道350家占整体投放激活量的13.17%。这说明头部投放渠道仍是游戏产品推广的重点。数据来源:热云数据以腾讯社交广告平台为例,它与微信、手机QQ、QQ空间、应用宝等应用深度结合,由于这些应用本身拥有较大用户基数,能够覆盖远高于一般渠道的用户量,并能结合用户的相应场景特点,进行定向推广。另外,腾讯社交广告平台通过玩家分析精准投放、使用习惯精确定位、何时展示广告的技巧、如何防止作弊等大数据分析,确保精准运营。这是其作为头部投放渠道,与一般渠道相比所具备的两方面优势。除了选择渠道外,这里还要说明一下买量方法的问题。对于如何买量,一般会涉及选取适合的创意素材、制定不同的竞价策略、确定受众定向这三方面的内容。买量广告一般采取内容大于技术、数量需求高于质量需求的策略;竞价策略则要结合CTR(点击通过率)和IR(安装率)不同的创意素材,才能实现目标效果,而受众方向则需要基于大数据分析的基础上,通过算法得出用户人群的人群属性、付费习惯、兴趣爱好等特征,这里就不详细进行展开了。而游戏厂商最为关注的,还是买量后的效果,而一些中部或者长尾渠道往往让游戏厂商花了较大成本买量,却无法获取真实的LTV(生命周期总价值),无从获知其购买的量是真是假。这时,头部渠道的优势就显现出来了。超350家公司在买量,未来会遇到哪些坑?最近有媒体统计称,在过去一个月,有350家游戏公司参与过手游的买量,其中就包括腾讯、网易、三七、游族、昆仑万维等知名游戏公司,这说明在市场竞争日趋激烈的背景下,买量已成为大势所趋。& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &数据来源:手游那点事伽马数据认为,随着参与买量游戏企业的增加,各平台的广告填充率趋于饱和,未来买量成本还会继续增加,这对于一些资金不足的小厂商十分不利。另一个问题则是素材的同质化将趋于严重,导致头部渠道的用户会被洗来洗去,最终产生较大的疲劳感,从而导致单个产品收入的减少。另外,虚假流量一直是困扰买量健康发展的严重问题,机器模拟点击量、广告曝光数据当点击量、搜索真实ID当点击量等等作弊手段如果能够得到一定的解决,那将有利于游戏产业的长期发展。
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