棋牌游戏设置输赢率的输赢对心理的作用

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团体心理辅导心理游戏
1、捆绑过关--(适用:团队协作)&简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法:&1.&分组,不限几组,但每组最好二人以上。&2.&每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。&3.&绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。
2、合力吹气球&简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法:&1.&分组,不限几组,但每组必须要有六人。&2.&老师请每组每人抽签。&3.&首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。
3、记忆考验简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.&全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!)2.&接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)3.&像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.&一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。
4、比一比简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.&分组,不限几组,但每组最好五人以上。2.&轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。3.&视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。
5、比长短简述:每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.&分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.&等被派出的人都出来后,老师再说比什么。4.&计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好!
6、超级大头贴简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案人数:最少十人场地:室内适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们游戏方法:1.&分组,每组人数不限2.&每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)3.&老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。4.&当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢"问"。问的问题也只能问是非题。5.&队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。6.&每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。
7.&每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。8.&可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。题目例子:这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?
8、谁在布后?简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.&先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字2.&分成两组,各坐在场所的一边3.&老师和帮手把布拿着隔开两组人4.&每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间5.&老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。
9、猜猜是谁?&简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:&1.&给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面;&2.&老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字;&3.&游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题)
10、虎克船长&简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数:不限场地:不限适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:&1.&全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。&2.&由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。&3.&被叫到的人两边的朋友必须马上说:"嘿咻!嘿休!"和做出划船的动作。&4.&接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如&2),直到有人做错或做错三次(随意!)题目例子:  可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏。
11、如何建立信任:(适用:团队建设)&游戏方法:带眼罩行走,两人一组第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。游戏说明:&1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。&2.手把手教-引导-建立信任,授权,同时不断给予指导。
12、头&脑&风&暴&形式: 4-6人一组为最佳&类型:&讨论类&时间:&10分钟&材料:&回形针,可移动的桌椅场地:&教室&活动目的:&给学员练习创造性解决问题的机会。&操作程序:&调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如"这个我们去年就已经试过了"或"我们一直就是这么做的"的话所扼杀。&为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是:&1.&不允许有任何批评意见&2.&欢迎异想天开(想法越离奇越好)&3.&我们所要求的是数量而不是质量&4.&我们寻求各种想法的组合和改进&有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中"疯狂的"或"激进的"主意。有时,一些"傻"念头往往会被证实为很有意义的。&有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑?&*你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?&*你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方?
13、训练幽默乐观的游戏&  情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。  这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。&  下面一表决定你要学的动物是什么:&  你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称&  A--F&           狮子&  G--L           海豹&  M--R&           猩猩&  S--Z          &热带鸟&  现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。点评:&  在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是"傻驴"一头。  你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。  正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。
14、串名字游戏&游戏方法:&小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解&。
15、扮时钟&游戏规则:&1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;&2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);&3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。&点评:&1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛&2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。
16、衔纸杯传水&目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。&要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。
17、踏板运水接力(共48人)&1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;&2、比赛流程:&1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;&2)裁判宣布"开始",各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;&3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回;&4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水;&5)下一组开始;&6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!&3、规则:&1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;&2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助;&3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助;&4)倒水时可以双脚离开踏板;5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;&6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制;&7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进;&8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖&5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面。
18、猜五官&游戏说明:&1、两人面对面&2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:"这是哪里?" 3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。&4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。
19、瞎子背瘸子&目的:沟通配合能力,活跃气氛&游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当"瞎子",用纱巾蒙住眼睛,女生扮"瘸子",为"瞎子"指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。
30、挑水接力(共16人)&1、队员:每队男女各2人共计4人;&2、比赛流程:&1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;&2)裁判宣布"开始",各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;&3)过桥;;&4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶);&5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;&6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!&3、规则:1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;&2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助;&4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;&5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;&4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖&5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。
31、踩汽球&目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。&要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。
32、扯龙尾人数:40人以下用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体玩法:1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人) 2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的"龙"。5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。
34、大风吹方法:&1.&全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。 &2.&主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。备注:& &可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。&PS :&小风吹则吹相反的
36、可怜的小猫方法:&1.&全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。 &2.&小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。 &3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。& &4.&当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。
37、顶球竞走器材:& &汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用郊游所带的蕃茄、柳橙、橘子亦可)。方法:&1.&全体分成数组,各组分由二人为一小组。& &2.&设定竞走的距离与目标。 &3.&开始时,各组由二人用额头互顶汽球或水果向目标前进,绕一周回来,由另一小组继续,最先结束者为优胜。
38、认识朋友方法:&1.&全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。&备注:&1.&人多时,可以分组举行。 &2.&改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以.
39、青蛙跳水:方法:&1.&全体围坐成圈。&2.&由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。3.&继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。&备注:&这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。
40、奇数偶数&人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:1、将全队人分成红白两对。2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。4、如果主持人说:"报奇数",就是1,3,5,7,主持人换成说:"报偶数",则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。。。。5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。41、人椅&形式:全体学员一起参加类型:破冰时间:5分钟材料:无需材料场地:空地适用对象:所有学员操作程序:1、全体学员围成一圈。2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:"例如"齐心协力、勇往直前。"5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。有关讨论:1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化?2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要。
破冰(热身);准备活动小游戏
在培训中,尤其是针对成人的培训,学员以什么样的心态去参加培训,不管培训是什么内容,其实一天下来,或者两天下来都是很辛苦的。如果是课堂式培训,起码要在培训教室足足坐上两天,在这两天当中,最多就是一个课间休息,有时还会有作业,在一个环境好,通风好的环境还舒服一些,如果在一个比较封闭,通风较差的环境,这两天不管老师讲的多好,在某种程度上都会有些经受煎熬的感觉。
&&&在培训过程中,大多时候老师充当的是一个"学习促进者"的角色,他们在不停地激励大家参与进来,开动脑筋,回忆过去地经验,然后能够同大家分享,其实真正意义上的讲师就是这样一个角色,而不是自己站在讲台上不停地讲。
&&&&&所以要让大家开心地学,轻松地学,就要不断地去调动大家的积极性,不断地去调整大家的状态,不断地想办法使学员处于一种活跃和积极的状态,尤其是下午的培训,一般吃完饭会容易犯困,学习了一天或者一天半之后,大多学员会比较疲倦,大脑的反应也开始变得迟钝,怎么样更好的让大家保持活跃,这是每位讲师都要去面临的。
&&&&&(1):适宜15人以上;学员一起问:桃花几朵开?老师决定说的数字,如果是3朵开;学员要一一手拉手。不能去拉已经拉过手的学员,在老师说出下一个数字之前大家不能松手,不能动,没有拉上手的同学要表演节目。
&&&&&&(2):就是2人一组,报数1、2、3。共分为4轮,第一轮可以是直接报;第二轮就是2拍手;第三轮是1拍手,2报,3跳;第四轮是:1跳,2蹲,3拍手,然后让有信心的学员来前面演示。
&&&&&(3):就是"乌龟"和"乌鸦"的故事,一位学员是乌龟,一位是乌鸦,双手合掌伸出,然后交错在一起,保持一定的距离。老师讲故事,当听到乌龟的时候,乌龟就去打乌鸦的手,乌鸦可以躲。有点类似"流传的阿水的故事"。
(4):"言行不一"&
方法:游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开始游戏,第一人说:"篮球!"同时两手做成乒乓球的样子。第二人应接着说:"乒乓球!"&同时两手做成篮球的样子。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。然后从发生错误的人开始,继续游戏。&
规则:①必须讲话与手势同时进行。②前后两人之间不能停顿时间过长,否则为失败。&
教学建议:也可以采用说高低、胖瘦等,并做出相反意思的动作来进行游戏。
(5)象限游戏
方法:先在白板上画一个图形(见图)。
说明请大家按照我的要求完成,要求不能说话,不能看别人的。如果完成就举手示意
然后依次请大家完成对第一;二;三象限的分块。最后将第四象限的要求。
(6)风雨交加
方法:手指摩擦=微风;手指轻击=小雨;大风=摩擦双手;
中雨=4指相击;大雨=剧烈鼓掌;狂风暴雨=用肢体发出任何声音
游戏规则明确后,要求学员按照培训师的要求进行。
&此前为破冰游戏:
(5):"反口令"。&
方法:&游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开始游戏,第一人说:"立正!"同时做稍息的样子。第二人应接着说:"稍息!"&同时做成立正的样子。。第三人应接着说:"向左转!"同时做向右转。第四人接着说:"向右转"&同时做向左转。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。然后从发生错误的人开始,继续游戏。&
规则:①讲话与动作必须同时进行。②前后两人之间不能停顿时间过长,否则为失败。
&(6):"指部位"。&
方法:&游戏者用食指指着自己的鼻尖。游戏开始,游戏者必须连续不间断地给自己下达七个口令,如"眼睛-耳朵-头发-嘴巴-眉毛-牙齿-喉咙"等,在下达每个口令的同时,食指必须指向错误的部位。七个口令中只要有一个口令言行一致。则为失败,失败者必须为大家表演一个节目。另一种方式,培训师告诉大家"下面请大家看我做的,并按照我的口令做动作。"&前几次都培训师的动作和口令都是一致的,最后一次动作和口令不一致,例如:喊"鼻子"手指"耳朵"。看大家有多少人是按照口令做的,如果没有,向大家提问题???
(7)"角斗士"
规则:动作必须到位清楚,否则为失败。&
以下3种方法可任选一种.一对一比赛,3次2胜&
.2人面向,两脚左右开立,足尖与对方足尖相触,两臂在胸前弯曲,掌心向前与对方手掌互贴.教师吹哨后,2人一掌用力互推,迫使对方脚步移动为胜.&
2.2人面向相距两臂左右开立,教师发令后,2人推对方手掌,以使对方失去平衡为胜,在互推中可采用假动作.&
3.2人面向,相距一步,各将左脚提起并用左手握住自己的左脚踝关节,以右脚站立.教师发令后,2人互用右手推对方,迫使对方左脚着地为胜.
(8)喊数抱团:
方法:学生沿圆圈慢跑,在跑动中,教师发出"几人一组"的口令后,几人迅速将抱在一起,多余的学生为失败。&
1.跑动中保持间隔距离。&
2.允许打乱队列主动组合。&
要求:反应迅速,跑动积极。
(9)大家小心:
方法:全体同学按逆时针行走,1~4报数后,每人记牢自己的数字。当教师喊"2"时,所有的2数同学立即向前跑去,追赶前面一个2数的同伴,跑一圈后仍回原位。&
1.追跑时一律在圈外1~2米范围内进行,不得在圆内或穿梭跑,不得跑向远方。&
2.手触到前者的任何部位算捉到,但不得对同伴猛击。&
求:不是追赶的同学,仍保持一定距离,不干扰别人追赶。
方法:全班站成圆圈,按1~2报数,并逆时针慢跑。&
当教师喊"1"时,则所有"1"数停步原地站立,"2"数同学绕"1"数向前做"S"蛇形跑。教师喊"2"时,则"2"数同学止步站立,"1"数同学绕"2"数向前做"S"蛇形跑。&
1.叫某数后,该同学不得向前跑动。&
2.不可变速,不许超越前者。&
3.止步站立者,不得故意阻挡跑者。&
要求:注意听信号,起动和止步都需要快,保持间隔。
(11)抢占家园
方法:每人用一根跳绳在地上围成一绳圈,绳圈随意分布在规定范围内,但圈之间最少相距1米,教师无绳,不摆圈。开始在教师带领下,在圈间的通道上做各种行进间准备活动,当教师突然发出口令后,教师与学生立即各抢占一圈,未占到圈者为失败。&
1.行进间准备活动时,不许从圈内通过。&
2.先进圈者算占领。&
3.抢占时不允许做推、挤等侵人犯规动作。&
要求:做操时始终要注意领操人动作
(12)解脱接力&
一、游戏准备:选篮球场一块,准备两根70厘米长的绳子,每根绳两端各扎一个圈结,分别放置在中线两侧地上。&
二、游戏方法:把游戏者分成人数相等的两队。每队各派一人站在同一端线两侧,余下的学生各成一路纵队站在另一端线后方。&比赛口令发出后,两排头跑到中线处,两大拇指套入绳端圆圈内握好,左(右)腿从左(右)臂外侧插入绳后,接着右(左)手将绳从头上绕至背后并抽出右(左)腿。绳子放回原位后跑到对面端线,与同伴手拉手(异侧手勾握)左腿或右腿跨越过手,接着右(左)腿抽出,并接替原来人的任务。原来人跑回起点,与第二人击掌后,至队尾休息。第二人接到击掌信号后,做同样动作。如此依次进行,先做完的队&
三、游戏规则:1、无比赛口令或击掌信号,判无效。&
2、按规定顺序,动作规范。&
四、教法建议:1.游戏时,男女生要分开。&
2.适合初中生选用。
(13)筑铁路&
一、游戏准备:&
在场地上划一条起跑线,线前5米处并排4面小旗(视队数而定)间距2一3米。在小旗前25米处各放一个实心球,体操捧若干。、
二、游戏方法:&
把游戏者分成人数相等的四个队,每人手拿一根体操棒,站在起跑线后,裁判发令后,各队第一人持体操棒跑到小旗前,将体操棒放在地上当"枕木"或"铁轨",然后迅速向前跑,绕过实心球跑回本队,拍第二人的手后站到队尾;第二人跑过小旗将体操棒同前人一样参加架路,跑回拍第三人的手。如此依次进行,最后以铁路筑成得又快、又整齐、又好的队为胜。&
三、游戏规则:&
1.筑好的"铁路"像铁路,乱放和不像铁路者算失误。&
2.后一人需与前一人击掌后才能跑。&
四、教法建议:&
1.铁路筑法不作具体规定,让游戏者自行施计和施工。&
2.铁路筑成后,也可让游戏者成纵队,左手搭肩,右手握前者的右肘,&
从起跑线起跑,排头跑到红旗处拿起红旗举起前进。其余队员右手模仿车轮转动,通过铁路线绕过实心球跑回起点。先回到起点,队伍整齐者为胜。
(14)播种&
(一)游戏目的:&
发展学生的速度和敏捷性,培养其快速和协调的能力。&
(二)准备工作:&
1.在排球或篮球的场地上,在两半场内中心处和四角处,画直径为1米的圆圈5个。&
2.小沙包8个,每4个一组分别放在两个中圈内。&
(三)游戏的进行:&
教师可将学生分成人数相等的两个队,各成纵队面对场内,分别站在两条端线中心点的线外。
游戏开始,听到教师发令后,排头跑至中间圆圈拿起一个沙包,用垫步加跨步的跑法把沙包放入1号圈内;然后回到中心圈再拿一个沙包,照前方法将沙包放入2号圈内,以此类推把4个沙包放完后要跑进中心圈再返回本队,拍第2人手后站至队尾。第2人依前顺序依次将沙包一个一个收回中心圈后,跑回本队,全队依次将沙包分开和收回,最后先完成的队为胜。&
(四)游戏规则:&
1.沙包必须放入圈内,不准抛掷,如未能放入,必须放好后,才准继续向下进行。&
2.每次拿、放沙包时,必须有一只脚踩到圈内。&
3.换人时,必须击掌后,第2人才准起动。&
(五)教法建议:&
1.沙包和圈数可适当增减。&
2.采用什么步法,可根据情况进行变化。
(15)触球追人&
(一)游戏目的:&
训练学生快速起动和急停,发展其速度和灵巧。&
(二)准备工作:&
1.在场地上画一个中心点,以此点为中心,再画一个距角顶为3米的等边三角形。&
2.实心球一个,放在三角形的中心点上。&
3.手榴弹或其它立柱3个,分放在三角形的角顶处。&
(三)游戏的进行:&
教师可将学生分成人数相等的甲、乙、丙3个队,各成纵队面向中心点,站在角顶立柱或手榴弹后两米处。&
游戏开始,各队排头站在顶角处,做好起跑准备。教师发令后,各队排头按规定路线进行跑动和触摸球;并甲追乙、乙追丙、丙追甲,在绕一周跑回原处前追到(以手拍背)时,即为本队得1分,随后站到本队队尾;第2名学生按同样方法进行,直至全队做完,以得分多的队为胜。
(四)游戏规则:
1.追拍时,必须按规定绕过立柱和触摸球的路线进行跑动。
2.触摸球时,不得使球滚动,若球被移动必须放回原处后才准继续跑。
(五)教法建议:&
此游戏的三角形可改为四边形、五角形等,按角数分队,以增加游戏的人数。
(16)穿梭跑&
目的:培养灵活性和判断能力。&
准备:场地一块。&
方法:将学生分成人数相等的甲、乙两队,两队前后相距两米均成一路纵队站立。&
游戏开始,乙队根据教师的动作,不断迅速地变换方向和做定位操。甲队队员从乙队每人中间做曲线穿梭跑,当甲队队员全部通过后,甲乙两队同时交换任务。&
规则:乙队队员必须根据教师的动作,做统一操,不得有意打击甲队队员。甲队队员通过时,不得碰触乙队队员,碰一次者负1分。但如遇到难以通过时可稍停片刻,待机而动,负分少的队员为胜。&
目的:发展速度、灵敏和力量。&
准备:15-20米正方形场地一块。&
方法:选出学生的1/3做追逐者,其余做被追逐者,在场地内,划1.5米为直径的圆圈为禁区。开始后,追逐者将抓到的被追逐者送到禁区。没被抓到的被追逐者可以设法避开追逐者去营救禁区里的人,以手拍着即可。&
规则:追逐者用手拍到即为抓到。禁区内的人不得自行离开。
(17)圆形曲线跑&
目的:提高奔跑能力。&
准备:学生手拉手成圆圈&
方法:学生用一、二报数的办法分成甲乙两组轮流做"障碍物"和曲线跑。按规定的圈数和要求做各种练习,以时间最少跑回原位的组为胜。两组交替做练习,可根据情况不断变换方法增减难度。&
规则:1."障碍物"应站在圆圈上。&
2.曲线跑者应按要求做各种练习。
(18)蛇战&
目的:发展灵敏素质。&
准备:根据学生的人数,平均分成几个组,使每组在5-10人之间。&
方法:每组站成一排,后面的人抱住前面人的腰组成一个整体。&
游戏开始的命令下达后,各组之间相互混战,如有一组排头抓到另一组蛇尾时,被抓到的一组立刻淘汰出局。最后,没有被抓到尾巴的一组,即是优胜者。
"gui则:被抓尾巴时,则淘汰出局。蛇腰脱节时,排头抓到另一组排尾无效。
(19)攻关&
游戏目的:发展灵敏、速度素质。培养克服困难的精神和对时间、空间的判断能力。&
游戏方法:画两条相距25米的平行线,中间每隔5米画一条长3米的平行线,每条短线的一端画一个直径2米的圆。将学生分成人数相等的4-6队;第一轮比赛第一队先守"关",守"关"队每两行持一条长绳分别站在四条短线两端适当的位置上,组成四道有防守的"关",其余人担当裁判工作;第二、三、四等队站在场地一端横线后。&
游戏开始,各"关"开始按同方向正摇绳,同时数数,数到5!的时候,第二队开始攻关,攻关者可通过各种方法通过摇动的长绳(如跳过、从绳下跑过),以不被绳触及,安全冲过四道"关"者为"破关"而得1分;攻"关"时若触及长绳就算被捉住,应退出游戏,并站在该"关"旁边的小圆圈内;第二队做完后,站在另一端线后;然后第三、四队依次攻"关",以得分多的队名次列前,以上为一轮比赛,还可以进行循环赛,计算各队得分,以得分多或捉住攻"关"者多的队为胜。&
游戏规则:摇绳者必须按规定的方向、幅度和适当节奏摇绳,不得忽快忽慢,或改变摇绳速度;摇绳者数到"5!"时,攻"关"队必须及时攻"关",不得拖延时间。攻关队员不得绕"关"过去。
(20)踩影子&
游戏目的:发展学生快速奔跑能力及学生快速反应的能力。&
游戏方法:学生每两人自由组合成一组,在规定的范围区域开展游戏活动,一人奔跑躲闪,另一人去踩奔跑同学头部的影子,踩中后交换。&
游戏规则:1、必须在规定活动区域中开展活动。&
2、踩影子时,只能踩奔跑同学头部的影子。&
3、踩影子的同学不允许用手去拉奔跑的同学。
(21)拉网捕鱼&
游戏目的:发展学生快速奔跑素质和协调配合及躲闪能力,提高学生的心肺功能,培养小组成员的团结协作精神。&
场地器材:篮球场大小的平坦场地。&
游戏方法:把(男生或女生)分成人数相等的两队,双方猜拳确定渔民和鱼的角色。渔民必须3人或3人以上结网捕鱼,不准抓鱼,鱼在规定的场地内自由跑动,鱼筐设在场内一角,捕到的鱼在鱼筐内不能跑走。&
游戏规则:1、鱼游到场地外算被渔民捕到,由渔民捉到鱼筐内。&
2、单个或两个渔民抓鱼时,鱼可以拒捕,告诉裁判不计数。&
3、比赛采取3局2胜制。&
游戏罚则:失败的对为获胜对唱两首对方点的校园歌曲。&
游戏建议:扩大场地和未捕到的鱼可以救被捉到的鱼(双方拍一下手即可)来增加运动量
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