腾讯手游官网,怎么开发的都是毫无诚意的手游

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多久没看到如此有诚意的手游?
日 11:20&&&&&来源:蓝鲸游戏&&&&&编辑:简简单单&&&&&
作为一枚上班族,玩游戏已经成为我日常生活的一部分,单身狗没有人关爱,只能游戏相依为命。说到游戏,这两年玩过了各种类型的游戏,这两年mmo手游尤为多,市面上手游同质化严重,都是大同小异,玩久了一个类型的游戏也会腻的,话说,你多久没有玩一款会让你机动又心动的手游了?
最经典网页版,多人团战跨服玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
最近我玩了一款诚意十足的手游,那种不想下线想和队友一起玩到不想吃饭不想睡觉的竞技游戏《猪一样的队友》,让你根本停不下来!《猪一样的队友》是一款集2D卡牌、关卡推图和竞技共斗为一体的竞技卡牌游戏。游戏中你将扮演一名时期的君主,组成自己的牌阵,和其他君主一决雌雄。
在我没有玩过游戏前,看到游戏画面那一秒我就喜欢上这游戏,金属蓝光日漫和风的美术风格,200个三国名将卡牌,将角色的性格“细腻”“精致”体现到极致,从每个人的表情就能读解他们的性格特征。还有游戏场景,也是666,高堂大殿庄严肃,穆春暖花开和风细雨,还有一群妖娆的裸女千姿百态在浴池中洗澡,让人忍不住想舔屏啊!
嘿嘿,你不是很想点开高清图呢?
猪一样的队友,你永远不知道下一张牌是什么!带上你基友5v5烧脑pk,每张卡牌都拥有不用属性,卡牌之间相生相克,同花顺子牌型优胜敌方,要是在牌型上输了的一方也不怕,只要你的卡牌有个无双技能还是能够反败为胜逆袭的。每回合的竞技,每次出牌都是在限定1分钟内要经过深思熟虑,头脑风暴才决定的,这时候往往就要看看你的队友是猪一样的队友还是神一样的队友了,如果是个猪队友,那么就恭喜你被坑死了,分分钟钟挑衅你的尿性。
还有更好玩的就是,你和队友组队竞技,可以在游戏中语音或者弹幕,游戏中储存海量游戏日常需要的交流用,“没有好牌就出同花”“超级顺子”等等,还有很多的网络语言和网络表情包,在激烈的对决中,时不时笑料百出,推动游戏进入高潮,将队友之间感情进一步升华为基友,2333!~~我和兄弟们在这游戏中一起摸爬滚打,从游戏中变成现实生活动的好朋友,这游戏的能力,你说屌不屌!
这是一款神奇的游戏,不怕神一样的对手就怕猪一样的队友!你不信!下载来和我组队试试!
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作者:中关村在线 曲楠
  第1页:停服消息接二连三
  [(,)在线电竞频道原创]
  8月13日,腾讯代理的《怪物弹珠》国服将要停运的消息一经传出,便引起了玩家的一片哗然。没想到短短四天过后,腾讯宣布旗下代理的另一款手游《神魔之塔》也将于日正式停运,两款游戏同属弹珠类手游,这其中的原因究竟在哪里?是游戏类型不适合国内环境还是另有原因?
  《神魔之塔》是一款手动操作的弹珠类游戏,在游戏玩法上和前两天关服的《怪物弹珠》有非常多的相似之处,在玩家中被当做《怪物弹珠》没有引进大陆的替代品。  对于两款弹珠类游戏的停运,单单说是需要手动操作的游戏不适合国内环境是有失偏颇的,这两款游戏的日服依旧有大量的中国玩家在忍受着翻墙和高延迟继续奋战。腾讯代理游戏的简单粗暴和对此类游戏运营照搬全民类游戏是否也应该为游戏停止运营负一部分责任呢?
《神魔之塔》
  目前游戏的停运已经不可避免,看来转战国服的玩家又要开始他们的翻墙游戏之旅了,只是我们的代理游戏如果都是这样运营一段时间就停服,那么代理的意义到底在哪里呢?
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  第2页:要命的本地化
  在许多人看来,国外游戏的“本地化”已经成为一个贬义词,毫无下限的和谐以及绞尽脑汁的圈钱仿佛才是“本地化”的真正含义。
  在《神魔之塔》国服中的一些改动就让许多玩家大为不满。此前《植物大战僵尸2》的本地化更是将“中国版”推到了风口浪尖,近日《愤怒的小鸟2》的本地化同样引发了许多的讨论。从去年底至今,GungHo和腾讯已经对其进行了超过半年的本地化开发。
《愤怒的小鸟2》
  而“本地化”的实际意义,并不是一味地和谐圈钱。早在2013年GREE(日本著名的社交网站)手游业务撤出中国的案例中,GREE的失败则要归结于游戏本地化的不利。当时只是单纯地进行了中文化的旗下游戏《荣誉征途》,在投入了四千万元人民币的情况下仍然持续表现低迷。而更深层的问题在于GREE对于中国地区网络环境太过乐观,对于实际运营中出现的手机网络连接问题没有合理应对。
美服《英雄联盟》安妮小红帽皮肤
  在“本地化”过程中,《英雄联盟》的英雄原画设计可以说是值得肯定的,就拿在网上流传的比较火的安妮小红帽皮肤原画来说。这叫小红帽?小红帽你妹夫啊,感觉她才是狼外婆,不管是从脸型还是脸上的雀斑来说,都不大符合国人的审美。老美简单粗暴的人物风格我们的确适应不来。
国服《英雄联盟》安妮小红帽皮肤
  我们再来看看“本地化”后的安妮小红帽皮肤,一个活脱脱的萌妹子小萝莉摘苹果,从人物的比例和画面风格来说,都更为适合国人的审美。
  第3页:理念产生分歧
  而国外游戏的“本地化”从某些理念上来说,势必会对原版游戏产生分歧。我们都知道腾讯的“天天系列”和“全民系列”十分成功,而腾讯大多数的理念都是“一战到底”。
  中国版《怪物弹珠》日本官方想要坚持“交流、沟通”这一核心价值,主推面对面交流和对战的功能。而腾讯方面则想要主打在线对战,将其作为PC在线游戏事业的延伸。“相互协作”的理念与腾讯的“一决胜负”的理念产生了不可调和的冲突,故而解除了合作关系。
  不管腾讯的理念是“一战到底”还是“一决胜负”,势必就会激起玩家们的求胜欲,而排行榜就是最好的体现。目前来看腾讯的各种手游端游,就算你不充钱玩下去了,也只能在排行榜的最末尾,就算你冲几百上千也不一定能玩好,当你一次次的被虐,心里只有两种想法:要么老子要冲钱干爆他们要么老子不玩了,无非就这两种。
  但不得不承认,腾讯对于中国游戏玩家的心态把握的很好,大部分国内玩家在寻找游戏的时候的想法是并不愿意在游戏中花钱,而“免费游戏”这一名词也就应运而生,然而真的免费吗?只有入坑之后一次次的充值才会理解“免费游戏”的含义??入门免费。相信真的体验过“免费游戏”的玩家大都会觉得暴雪的《魔兽世界》才是真良心。
  当不花钱或者少量投钱的用户都能玩到非常爽,高付费能力用户当然就不会愿意在游戏中花更多的钱,最终导致游戏收入不高,手游就无法生存下去。所以,放长线钓大鱼这样的游戏理念在国内基本上是死路一条。
少数火爆的美式手游
  另外对于美式的手游,在国内的发展则更加艰难,老美们玩游戏喜欢简单粗暴,买断付款,追求大作,休闲游戏不算少,但是盈利困难,在应用市场中一个游戏动辄几十上百元,这么高的门槛在国内玩家的糟糕的付费习惯下是难以生存的。
  第4页:捞一笔就撤的心态
  《神魔之塔》在国内的玩家还是很多的,不过很多都是玩的港台服,也就是繁体中文版。有的还是先玩了国服然后转投过去的。相关贴吧的关注量和用户的活跃度都不低,许多玩家愿意忍受延迟奋战在游戏中,说明他们还是真心喜欢这款游戏的。
  惨淡的现状
  对于腾讯来说,如何打响一款游戏的名声已经是信手拈来的事了,相信在《神魔之塔》刚刚推出的时候大部分玩家都知道这款游戏,也有不少尝试过,包括笔者自己都玩了许久。不过在打响名声之后,如何经营和维护好才是重点。如果说是因为游戏的IP不够好,显然这不能成为借口。
搜索指数一路下跌
  与国服的惨淡状况相反的是,《神魔之塔》港台服全新版本的预热以及与《仙剑奇侠传》联动活动的火热。《神魔之塔》于2013年1月正式上线,在港台地区很快获得了非常好的成绩,运营两年多仍然有着超高的人气,曾经被称为台湾“全民游戏”。  此次《神魔之塔》和《怪物弹珠》停服消息一出,不少玩家就十分庆幸,幸好没有在国服玩,否则辛苦一年多的努力全白费了,久而久之谁还会玩国服代理的手游?当然我不否认我们的手游市场大,一人犯一次傻,就够企业发财了,但总有一天会付出代价。
你土豪的起来吗?
  玩家流失主要的问题还是出在运营方面。长时间不更新就不说了,也不给任何说法,各种简单粗暴的充值活动,虽然短期能将畅销排名提升不少,但是对喜欢这款游戏的玩家来说,是难以挽回的伤害,许多玩家怨声载道又无可奈何,只得转投港台服。
  运营整体给人感觉就是完全不上心,数据不好了就破罐子破摔,看到要死了玩儿命做充值活动,榨干最后一点价值。
  试问,这样的经营方式,又何尝不是我国手游行业的现状?不单是代理手游,我们的本土手游这样捞一笔就撤的心态也在少数。无脑的充钱活动充斥着大部分手游,这样的经营理念我们何时能改一改?正如腾讯游戏那句话:用心创造快乐。
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(责任编辑:HN666)
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笔者最近接触了不少做手游的朋友,纷纷表示看好微信未来和游戏的结合,对此笔者也很认同,可是大家除了看好微信游戏外,更应该关注门槛较低的有关游戏的微信公众号的运营,毕竟这块是不需要任何审核,谁都可以去做的。
还记得早在年初的时候gamelook就开始重视微信公众号的运营,并不断的通过gamelook这个微信公众号推选游戏大观网站上面的优秀文章,各种游戏行业爆料,取得了很好的效果。gamelook一直很接地气,和诸多游戏开发者都有很好的关系,由于经常将网站上面的优质内容罗列在其微信公众号中,不少关注游戏领域的人都乐于把精彩的内容分享给自己的好友,分享到群和微信朋友圈,很好的提升了gamelook微信号的影响力和互动性。
gamelook曾经撰文提到了37wan的微信号运营数据,37wan运营的微信公众号,是拟人化的服务思路,他们给微信公众号起名叫”37WAN洋葱头”,据了解他们在2003年一月份,2个月后他们开通的微信公众号就积累了过两万用户,每日互动数也达上万条之多!当时37wan相关人士表示,总结微信与微博,一句话就是“微信粉以一抵百”!效果远超过微博营销手段。据悉当时37wan投入了微信后台10人的客户团队来响应玩家的需求,并对微信进行了技术开发,以“人工+自动化”的方式回复玩家消息。
他们不仅在线上推广开始采用微信,包括未来还将增加线下的地面推广方式来积累微信用户。如果说以前搞户外广告无法量化结果,那么或许能积累多少微信订阅用户可能成为了一个新的指标。他们通过卡通客服,引导玩家通过关注游戏微信公众号来获取最新的游戏信息、前期游戏企业的各项市场推广、预热工作都能通过微信来固化这部分潜在用户,当游戏正式开测,通过微信来宣布上线情况。
可惜从上次推荐至今还没有游戏圈其他家毛遂自荐,也没有相关媒体透露某些游戏微信公众号的数据,笔者不知道是因为闷头做产品还是对微信公众号的运营在起步阶段,为此笔者专程走访了中国最大手游公司蓝港在线,希望通过他们正在运营的热门游戏王者之剑得到些情况,结果大大出乎笔者的意料,他们运营的相当不错,蓝港在线CEO王峰是一位扎根游戏领域多年的手游业精英领导者。他的口头禅是,“好产品就是好生意,好服务就是好营销,好口碑就是好品牌”。简单说,这是产品硬实力+服务软实力=口碑=互联网时代的品牌。王峰向笔者表示”目前已经投入了大量的人力在微信客服上,并且通过开发技术有效的减少人工问答工作,从两个多月前开通微信公众号至今已经获得了玩家的广泛赞誉,未来还将加大利用微信公众平台服务的力度,他认为微信是最好的游戏服务平台。
据蓝港副总裁王冠雄向笔者介绍, 目前,蓝港要求所有主管级以上人员需要到《王者之剑》微信客服部门轮岗三天,并将逐步推行到400名员工身上,做到全员客服。在已有的客服团队之外,蓝港还专门组建了十几人的微信客服团队——这人数几乎抵得上很多手游小团队的整个班底!
更为重要的是,在《王者之剑》的游戏公示里,玩家遇到问题后,可以在微信中联系“蓝港客服精灵”寻求客户服务,目前每天的后台互动数多达上万条,不少玩家开始习惯从蓝港微信号寻求帮助,另外蓝港微信号还经常做活动,阶段性的以游戏礼包鼓励玩家添加该公众账号。
具体来说,目前蓝港的微信公众账号分为两个,一个名为“蓝港客服精灵”(LK8864),另一个则是以王牌产品“王者之剑”认证的公众账号 (LKWZZJ)。两个账号各有分工,“蓝港客服精灵” 担负着公司层面的客服重任,目前拥有总共过十万的的订阅用户,每日收到上万条的信息。而“王者之剑”的认证账号则承接着该产品的玩家,目前每天新增上千的订阅用户,平均每日收到消息数千条左右。
前者作为公司主号,提供从产品到公司全方位信息;后者作为产品主号,服务该产品的玩家。二者各有分工,互相推送,互相加持。同时无论玩家在微信里搜索公司名、产品名(各人习惯不同),都能出现在排序第一的结果,并且互相推荐,彻底杜绝了流失。都随着后续手游产品的问世,蓝港会建立起完整的公众账号矩阵。
同时他们还重视微信公众平台的自定义回复功能,将常见的如攻略、常见问题等玩家共性问题,通过API接口建立faq库,方便玩家查询索引,这无疑在为玩家提供准确、可靠服务的同时,极大缓解客服工作的压力。在服务期间,王冠雄感触到,微信公众平台不但可以接收文字还可以接收语音、图片甚至视频,也玩家提出问题的方式更多样了。但是有时侯,用户遇到的游戏中的问题,文字和语音可能都无法表达清楚。那些原本用文字和语音很难表述的问题,可能只需一张截图就能彻底让玩家知晓,所以蓝港微信公号和玩家的互动,不少是图片。
让我们来看下王者之剑回复最多的一条微信内容,它不是公告,不是福利,而是六一儿童节的卖萌内容《那时,你我还年少》。它结合时令热点,以儿时游戏诉求切入,轻易俘获了玩家们的心。这证明,不用一本正经,只要你有足够好的内容,便不怕打扰用户。所以微信公众号的运营同样需要共鸣感,在儿童节发这样的图文消息,不但可以吸引玩家对儿时的怀念,还能让他们对游戏更加有感情,可谓一举多得。
王冠雄向笔者介绍,客服必须迎合玩家沟通习惯的变化,顺势而为。当微信成为最大的移动互联网入口后,用户沟通习惯在改变,以沟通服务为目标的客服系统,自然亦步亦趋地从电话、QQ、官网、论坛、微博,一路陪着玩家走到微信客服时代——这种陪同不可领先,不可迟缓。领先,意味着让玩家寻求服务和帮助的成本增加;而迟缓,则更是服务的缺位。蓝港全力抢占制高点的时机正好。微博拉新、微信留旧,还要看到另一面。微信封闭性的孤岛效应,貌似关上“拉新”的营销的窗户,却打开了手游企业专注客服的大门。对于《王者之剑》来说,微信客服不是售后服务,而是产品和运营的组成部分,是为玩家提供良好游戏体验的重要组成。
他提到手游的营销与客服,本来是2个看似首尾相隔的环节。而在微信里,两者实际可以衔接成一个完美闭环。营销的目标就是让玩家认可产品,如果凭微信的客服让玩家感受到良好服务,进而认可产品和品牌,那么,好服务自然就是最好的营销。蓝港微信服务的成功,印证了这个道理。后面,蓝港微信还将尝试更多有意思的活动,大家可以多多关注。
蓝港CEO王峰的好友、GMGC的创始人宋炜先生,则向笔者诠释了微信公众号也是自媒体游戏人的天然沃土。宋炜是GMGC的创办人,国内诸多游戏活动组织的发起和创办人,拥有着极其丰富的游戏圈资源。近日他在其个人所运营的微信公众号“宋炜”微信公众号高调宣布订阅用户过15000名,而笔者近期运营的同为个人名字的自媒体微信号“管鹏”也才刚刚过万订阅,宋炜在其微信公众号写到:在“宋炜”公众账号突破15000人之际,感谢各界朋友对我公众账号的关注。为更进一步提高公众账号的价值,系统的为广大微信用户、亲朋好友或全球移动游戏产业的广大朋友提供力所能及的商业服务与支持,今后我将在宋炜公众账号中设立相关搜索规则,并定期发布有关商业合作机会,撮合生意!
很明显宋秘书长通过微信公众号很好的把上下游资源盘活,无论是游戏开发商、运营商还是游戏媒体都互相之间没有任何冲突,其运营的自媒体微信公众号和 GMGC的大会公众号,很好的成为发起活动,梳理活动的渠道。比如可以把微信公众号的用户管理进行细分,分地域或者是类型,在做当地活动的时候做相应的精准推送,再通过微信公众号,提供报名的渠道页面和活动后的总结。还可以借助皮皮自媒体运营平台发起游戏圈的调查问卷、抽奖活动,游戏相关的闯关答题等。
此外游戏工会微信公众号也是不容忽视的力量,由于游戏的宣传和微信的宣传思路都是靠口碑传播,所以工会积累了大量的游戏的爱好者,并且会自发的帮游戏宣传,所以游戏推广方应该多和工会的组织者交流,引导他们运营游戏游戏工会的微信公众号,适当的给些点卡、周边礼品等做活动,这样可以很好的调动玩家的积极性,积极的扩散游戏,并且邀请他们来推荐官方游戏的微信公众号,取得很好的口碑传播效果。
最后想提的是微信公众号也是天然的手游下载平台,所有安装微信APP的都是智能手机,而所有的手游也都是运行在智能手机上的,所以通过微信公众号的推荐下载,必然可以吸引很多游戏爱好者,通过微信专享互动,微信下载游戏限时限免等活动来吸引微信用户下载,未来的腾讯移动游戏平台必然也会是强大的手游下载渠道,必须拥抱。希望所有的游戏运营商都能重视官方游戏微信公众号的运营,取得更好的效果。
日,腾讯公司副总裁马晓轶正式对外宣布了“腾讯移动游戏平台”这一概念。就在开发者们摩拳擦掌等待将产品接入,渠道商们目不转睛地盯着腾讯未来的分成比例时,腾讯方面却在简单介绍“腾讯移动游戏平台”后宣称更多细则将在6月公布。
腾讯卖关子的行为,是否是因为自己尚未理清“移动游戏平台”的脉络和思路,我们不得而知。不过随着腾讯高调地将脚步迈入移动游戏领域,一场移动游戏市场的变化已经箭在弦上。
手游推广营销“微信化”
一位移动游戏开发者表示,随着未来游戏接入微信平台,手游通过微信推广将成为营销重头戏。
“游戏接入社交平台以后,首先可以通过自营销来推广,例如邀请平台内的好友下载游戏,好友就会在平台内收到消息然后就可以直接下载,这种传播完全在平台内部进行,不存在任何障碍,用户分享的游戏内容,也可以在平台内直接展示给好友,不像过去手游玩家分享内容到微博,一部分用户还能还会经过移动端-PC端-移动端这个过程才能下载到游戏。”
“另外,对于某些获得推荐的产品,拿微信来举例,腾讯可以通过推送微信消息来让产品获得更多展示机会。我们也可以通过注册微信公共账号来让用户直接进行关注,这个事情目前我们已经在做了。”
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