国外的中文拼字游戏戏在中国会有很多人喜欢吗

这世上有很多人讨厌你,但你还是要走下去相关信息_学网
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国外游戏设计师分享:如何让游戏更有说服力
[导读]有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,因此通过鼓励用户做事情比你强加给他们一个想法会更成功。
  腾讯科技讯(萧谔)北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为很多公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏是否真有说服力的文章  除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,很多行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。他们看到游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问题意识,因此他们想利用游戏说服玩家参与这些事情。  这些类型的游戏大部分都是由学术机构或相关机构资助开发的。其他的一些则与慈善机构和社会事业组织有关。其中一些游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。经常有人说,如果游戏可建立临界数量的用户,都可以用于做其他事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。  游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一开始就已经存在。即使在微机出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),很多游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常这样)他们的孩子只会用电脑玩,因此教育市场让他们相信娱乐和学习可同时进行。  有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,因此通过鼓励用户做事情比你强加给他们一个想法会更成功。基本上这被认为是真的,因为听起来有非常积极的一面,还有可以盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是如此。如果你向一个人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但如果你让他玩一个打扫垃圾的游戏,他更可能去关注这个事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考方式,就产生了游戏化问题。  但笔者不相信这些东西大部分真的有用。事实上他认为大部分是带欺骗性的。  什么游戏有用  当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家如何看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并没有真正意识到这点,但多年以后这些想法会有用。拼字游戏可教人们轻松拼写和学习词汇,因为这只是赢游戏的技巧,但由于某些原因后来你会发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种其他纸牌游戏教给你各种数字技能和开始理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。  游戏也有一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而不是真实再现,这给幽默提供了更多的机会。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺意味的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺很多早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让人们远离那些被认为枯燥的游戏上没有效果,而是成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用自己语言表达的讽刺。  游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。一个常被引用的游戏化成功例子是瑞典的一个将对超速驾驶司机罚款金额转换成等金额奖励彩票的系统。只有安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励放在第一位,然后才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是因为提供了现金奖励而不是让司机考虑开车速度。  环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏开始引起很大关注,但后来失去很多玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在这些和很多其他情况下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变他们想法没太大影响。  “说服”实情  那么为什么他说有“欺骗性”?有两种类型。  第一,不少人在这个想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常需要相信这个游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是很多元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上都是研究推断的。很多人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃的话题或写作和管理的直觉。因此,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。  第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并不是终端用户。例如,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。很多机构很乐意赚这个钱并按照这个想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏没人玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是很多游戏化奖励计划遇到的新现实。  同样,大多数计算机培训软件不是由终端用户购买。这种软件技能或人力资源政策培训解决方案是企业购买然后鼓励或强迫员工使用。而员工通常觉得无关紧要。  同样,教育软件公司数十年来一直开发可爱的动物拼图、品牌角色添加游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)没有很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,这些软件被出售的想法是,如果是互动的肯定是更好的。虽然一些高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但很多其他公司开发这样的软件只是为了赚钱。  找到乐趣 丢掉议题  这些项目失败的主要原因是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,没有喜悦感。缺乏强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。  这些软件没有乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,同时掌握公平游戏的活力)。另一方面,《世界的》,一个有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。  《世界的命运》与很多关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》不是试图说服用户任何东西,确实这是书呆子气和难以理解的,但其没有把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的解决方案引起特别关注(如很多社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。  相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完全可能失去、坚持或实现一直忽视但实际上对成功相当重要的某些因素。只要你喜欢可以对游戏世界随便更改,游戏深度足以使这样做的结果很有趣。因此像Monopoly一样,你可以一边学习一边做事情。《世界的命运》避免了唠叨和仅仅关注游戏,更可能教会玩家有用的课程。玩家不必被说服做任何事情。(腾讯科技)
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国内游戏公司与国外游戏公司的差别
时间: 来源:未知 编辑:小妮子
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业
  我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive
Media & Games)。从这几个角度讲国内外游戏公司的不同:
  1. 游戏
  国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
  国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
  国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
  这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
  因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
  举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent
narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online
identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and
Narrative,研究的是指环王online。
  国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
  国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
  带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
  国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
  但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
  首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外&玩家圈&成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的
&gamergate事件&就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。
  2.设计流程
  两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
  早期的原型设计
  国外游戏也会&抄&,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
  国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
  Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。
  而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。
  3.从业者
  国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel
engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
  国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
  一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
  4. 行业走向
  国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
  我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。
  国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:
  一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;
  运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;
  增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
  国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。
  行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
  5. 创业环境
  国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
  所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
  在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan
Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee
Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
  6. 玩家,社区,媒体,文化
  上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
  媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
  在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
  7. 多元化
  国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。
  国外游戏界是非常大程度的多元化。
  1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of
us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
  2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
  在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
  在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞&AAA独立化&,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
  3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的Darfur Is
Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding
。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus
VR还原事件现场来讲述新闻的。
  Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。
  4.种种非电子游戏。
  几十年前越战时期,美国曾经有过the new game
movement,当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;
  Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;
  类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
  造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。
  1.中国,是&戏子&思维
  中国人一直以来看到种种娱乐都是当做&戏子&,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
  当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
  2.国外,是深层的多元化
  他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
  IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;
  有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;
  还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。
  因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
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在中国有很多人非常的喜欢你,我也是,请问你会中文吗?怎样用英语说?
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There are many people like you in China,me too,Excuse me can you speak Chinese?貌似就是这样了.
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感觉这个游戏又会成为快本另一大经典游戏啊!很有意思!可以常玩!
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不是很喜欢……                       ________至青春 至友谊 至快乐家族
恩恩,很好玩
一切尊重快本意愿……
没有戴望远镜那个节目好看
其实近段时间来快本都在copy韩国的游戏,比如本期石头剪刀布那个,还有人体拼字那个。其实我觉得可以多发明一些像天才笨笨碰和啊啊啊啊那样既具娱乐性又具意义性的节目
快本经典多的是
我也觉得这个游戏会成为跟谁是卧底和天才笨笨碰一样的经典   --我什么都不知道,我只知道ALL兴=卤蛋+魂蛋+繁星+咸蛋+灿兴+开兴+晨兴+包兴+桃兴+宿星+棉兴
诺心蛋糕6周年庆!价值318元的超值大礼包,给你6倍欢乐 。
喜欢看到吴昕那个煞笔就恶心
只要别再让那么不靠谱的人上去猜就好
很喜欢。不过吴昕是真的笨还是演出来的。。
昨晚节目里的游戏都很喜欢,吴昕太不给力了,
感觉吊威亚挺好玩的
都快笑喷了……
一二三四五六七八九十刚好十五字
赶脚好累有木有。
很好,太搞笑了.
是挺好,还有谁是卧底,好久都不玩了
爱快本,连同他的一切。。。。。。。尾巴巴巴巴巴巴巴巴巴
挺好的啊         -- 无善无恶心之体,  有善有恶意之动。  知善知恶是良知,  为善去恶是格物。
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