《炉石传说新卡牌》这类卡牌游戏,设计的思路是怎么样的

[GDC]首席设计师:《炉石传说》的十大设计智慧(上)
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在位于欧洲举行的GDC移动游戏开发者大会上,来自知名游戏开发及发行公司美国动视暴雪的成功卡牌对战游戏《炉石传说》首席设计师埃里克多德(Eric Dodds)登台演讲,与媒体及开发者们共同分享游戏设计过程中的心得体会,揭秘《炉石传说》在设计过程中的各项基本原则,本文即对多德的演讲视频进行整理,以便于英语是体育老师教的各位读者大老爷们进行阅读理解和思索,从而坚定自己的信念,修正自己的理解,在未来更有效率地开发出更令人富有成就感的优秀游戏作品。
1.迅速迭代
多德在演讲中指出,炉石传说的设计团队花大量时间进行纯粹的设计,所有团队成员都参与进来并需要认真地研究何为游戏真正的设计核心。并致力于建立一个纯粹由设计师组成的队伍来完成首期的完整设计工序。
如此考量的原因之一是:开发团队不会插入进来,提出干扰设计工作的工程性问题,从而使人得以专注于设计工作。而其中的重要原因则是:如果让工程师来提出那些问题,团队就不得不回答这些问题,设计师们无法获取足够的信息来得知自己设计产品的完成形态是什么样子。设计团队将提前交换开发信息,因而最终设计也会受到影响。
此外,多德鼓励设计师进行大量纸面设计,称这种工作是更有价值的。他还提出,&两个设计师进行完整的纸面设计比一大队人直接进行电脑设计更便宜&。在游戏里,多德相信,《炉石传说》的团队在进行英雄设计时并非仅仅设计一个战斗机器,而是力求设计一个可以和环境互动的人物。由此进行各种各样的设计以发现设计带来的问题是很重要的,纸面设计有助于设计师迅速而批量地尝试各种理念并直观地进行表现。
随后多德告诉听众,在开始制作游戏之前团队制作了一款Flash原型来试验自己的各种运作理念。设计团队在Flash原型中尝试各种猜测,屡次改版,最终版本的flash原型在技能上几乎与完成版一致。当设计团队完成了flash原型、可以准备制作游戏的时候,就直接带着运行良好的flash模型找到开发团队,建议开发团队制作如同原型演示的游戏。多德表示,这种Flash平台上的前期尝试和修订提前解决了许多可能在开发与设计磨合过程中产生的摩擦,因此节省了许多开发上和设计上返工的时间,为游戏的后期开发带来了巨大的优势。同时,具有一款&非正式模型&也使人能够尝试大量不同的理念直接放进flash里而不用担心遭遇代码卡住、影响其他团队的工作等等不测。
2.共享愿景
在第二部分中,多德指出了分享理念的重要性:团队成员们要保证自己的理念一致,共同开发一款概念统一的游戏而非各自为战。此处多德提出在打造《炉石传说》过程中,工作室逆潮流而怒下六个赌注,并率先介绍了最主要的两个:对新玩家来说能即刻获得乐趣;允许非付费玩家也能玩得好。多德称他需要设计同事,开发者和所有与游戏相关的人都能够充分领会这些赌注,保证人们都乐于为同一个目标工作。
在设计工作中所涵盖的不仅仅有专业设计师团队,多德指出,游戏设计中每个人都应当是设计者,所有参与的设计者和开发者都应该共同确认游戏的大方向和整体蓝图,每个人都参与到设计中。团队要确认自己理解了宏观理念,然后再分别攻克细节。为了便于沟通,设计者可以公开自己的设计文档,然而设计文档很容易过期因为设计师的思维改变很迅速,无法覆盖所有的细节。因此最好能够确保团队中的每个成员都能以设计师的方式思索游戏。多德说道,团队对能够像设计师一样思考的优秀程序员感到满意,这中思维的共通使团队能够更好地结为一体。
3.以简驭繁
对于实现这一目标,多德重申了《炉石传说》的核心设计理念:做一款可收集卡牌游戏,能让大量的人都能够迅速上手并乐在其中。
首先多德指出团队对游戏的基层提出了一系列问题诸如:市面上有许多卡牌游戏,《炉石传说》要如何脱颖而出呢?最主要的在于抛弃那些传统的卡牌对战中繁琐的回合设置和可完成行动的组合;在炉石传说中的本人回合,玩家几乎可以做任何想做的事情,以任何自己喜欢的顺序。这一计策奏效的原因之一是这事实上是具有一定的技术深度的。&而我们普遍感到愉快的一点在于当我们寻求简化一个系统的时候,我们想知道能不能在简化系统的时候不必削减任何游戏深度,而是增加一些深度。&多德讲道。对于挑战,相对于《炉石传说》,传统可收集卡牌游戏的模型中,资源和人物等物品一样属于可收集卡牌的行列;而《炉石传说》则力求在此方面进行简化,使得资源成为一种每个回合都能自动获取的东西。
致使这个决策的理由很多,其中之一便是:作为一个卡牌游戏的新手,计算可能获取的各种资源的百分比或许需要上网查许多资料,因为要弄清楚这类问题是十分复杂的;而且放置资源卡片这类活动也并不怎么有趣,因为相比于其他炫酷的技能和英雄,资源卡牌显得缺乏激情;最后是与游戏速度有关,炉石传说致力于使游戏能够迅速地进行,在传统卡牌中玩家要在进行攻略和铺设资源中做出抉择,而具体选择资源种类又要占用决策时间;取消了这一系列时间成本加速了游戏的回合运转。
消除疲劳。多德在演讲中提到简化游戏时,需要做出许多特定的、小的决定来进行简化工作,而从大尺度上去完成事物也是对事物的一种简化。&当我们在完成炉石传说时所作的一些更小的方面是:我们是否要使游戏里的&部队&有一些玩家可以激活的作用,传统的卡牌游戏中使玩家可以用士兵进行战斗或者用来做其他的事情。&多德说。&从交互界面的角度上我意识到,我很喜欢我的士兵只有一个特定的功能&&战斗,我不用去思考他们还能做什么,不用鼠标左击或右击,操作和实现效果都十分简单。因此我们取消了其他的激活功能,使卡牌的能力专一化。&
此外团队还思考了关于角色防御的内容,比如说在传统卡牌游戏里,当进攻产生时如果有一个角色可以抵御进攻,玩家可能就会启用这个功能来杜绝对方的进攻。多德承认,起初他们认为这是正确的发展方向,然而设计师们并不太喜欢在敌方回合中行动,在之后某个bug引发的有趣现象又使他们终于意识到这些复杂的防御机制作用不大,真正需要决定的仅是&敌人究竟有没有发动这个攻击&。因此《炉石传说》的回合战斗中,用绿环标记可进攻角色,除此之外不作任何解释。继而整个概念大体上就被放过了,而玩家的理解也变得更加便捷。
然而并非所有简化都是可以执行而有利的。召唤失调影响也是在传统卡牌游戏中常见的设定,即是生物在召唤首轮不能进行攻击,而团队不喜欢这个主意,因为他们相信这会带来额外的复杂性。设计师们试着在纸面设计和Flash原型设计中最后决定尝试取消这种特性,结果产生了一场灾难。团队试图取消一种功能而这一动作带来了大规模的游戏深度的丧失,这使得体验变差了许多,因此游戏保留了这一特性。
人总是想要增添更多功能&&多德笑称这是他在《魔兽世界》上工作多年后总结出的经验。&今天讨论游戏时,我们确定了一个极简游戏的典范标准;明天再看回来,我们就为游戏的这里那里做些附加的特性而并没有特别的理由,最后等你掉过头来看,就会发现游戏的交互界面,功能里产生了大量的冗余,使原本漂亮简介的样子不复存在。&
不仅仅是在现在,更是对于未来游戏的发展,多德提到游戏团队将不得不在简约的界面和喜欢的功能中做出选择。
&比如说胜者欢呼吧,我们一开始决定要让这个元素体现得淋漓尽致,因此不断地增加各种内容,最终我们意识到游戏变得面目全非,只好将他们全都去除。&
4.保持深度
不管怎么简化游戏,力争取消复杂性而非取消游戏深度都是《炉石传说》设计团队的重要目标。设计团队在卡牌技能之外引入了英雄技能选项,为了确保游戏能够既有深度又易于玩家学习。
&当我们制作卡牌时,我们有某种可以遵循的基本规则:当人们第一次见到这张牌时,他们不能立刻明白卡牌的意义,还需要研究一下,那或许是因为卡片太复杂了。&多德说道,&遇到这种情况,我们要么返回去一次次检查卡片将其简化,或者像大多数情况下所作的那样:我们干脆抛弃这张卡片。玩家在阅读卡牌的说明时,我们需要提供一种流畅的体验,让人即刻理解其含义而无需停下来进行思考。&与之相对的,设计师致力于丰富的卡牌互动。一张有某个功能的卡片在于其他卡片组合时,其功效可能会发生转变,这样就为游戏拓展了深度。
如之前提到的,让新玩家迅速体验到游戏的乐趣也是工作室所下的重要赌注之一。诚然,学习是一种乐趣;对于新手来说,能够认识到学习新事物的乐趣需要确切地知晓游戏的乐趣与深度之所在,而这并不能迅速获得。因此团队充分地讨论了在游戏中只花了10秒钟、30秒钟的那些玩家,意图去理解玩家可以在多短的时间内了解游戏并从中收获快乐。
多德提到,团队所作的重要决策之一便是缩减文本说明篇幅同时用一些有趣的对话来完善内容,使语境得到充分利用。团队通过为对话框添加背景和高亮来吸引玩家阅读,使玩家能够快速了解游戏方法,这是十分重要的。
此外,另一个十分重要的点就是:师傅领进门,修行在各人。《炉石传说》教会玩家开始游戏的基本方法,激发玩家迫切参与的欲望然后功成身退,而不是事无巨细地把每一种操作都带着玩家尝试一次。这主要是因为学习事实上是很有趣的,但团队希望玩家能够比较迅速和无痛地完成基础的学习、理解过程。因此屡见不鲜的是,在游戏的开发过程中,公司里总有人跳出来问&嘿,你们怎么不教玩家做这个做那个还有那些秘密呢?&
多德告诉听众们,团队不把所有内容倾囊而授是因为他们知道,当玩家真的开始玩了起来,享受到了游戏的有趣之处他们自然会学会的,而且是以一种舒适有趣的方法而非冷冰冰的教程。
此外多德特别提到团队里的设计师乔治费恩,这位打造了《植物大战僵尸》的游戏设计师知晓如何设计一款优秀的游戏,多德推荐了其数年前在GDC大会上进行的演讲,并坦陈《炉石》团队从乔治处受益匪浅。
在之后的演讲中,多德在重申部分先前论点的同时又从反方向对其观点进行了中和与补充,并进行了详细分析与距离。关于后五条成就《炉石传说》的设计智慧,将在明天继续与您分享。
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京公网安备89如何分析和评价《炉石传说》的成功? - 简书
如何分析和评价《炉石传说》的成功?
《炉石传说》是一款极简化的对战类卡牌。新瓶装老酒,它一点都不特别,但是却特别的成功,是有其原因的,那随我来走一遭吧。
对战类卡牌和其他卡牌游戏不太一样,它有几大要素,包括但不限于,
① 资源(水晶、血量、手牌)
② 棋盘/牌盘
③ 战斗流程/机制
④ 响应机制
⑤ 卡牌(卡组容量、卡牌池、卡牌种类等)
⑥ 角色(英雄)
⑦ 胜利条件
策划要关注的有两个点
① 打得有趣
② 打得起来(多卡组平衡)
需要额外关注的一个点
③ 学习成本
过往的对战类卡牌的特点就是,随着机制的堆积,学习成本越来越高,终于高到天边去了,成为了小众的游戏。典型的栗子有两大经典对战类卡牌游戏《万智牌》和《游戏王》。
所以下面先谈“学习成本”。
资源是决定对战类卡牌复杂度的第一要素。炉石的行为资源采取单资源回合累加的方式(水晶),非常容易理解,学习成本低,但是就造成了1换1,华丽combo比较难实现的弊病。生存资源则是用英雄血量来衡量,血量大小受卡牌设计公式影响,另说。节奏资源则由手牌来决定,很常规,不另外说。
《游戏王》和《万智牌》到了后期都是多资源了,而且资源系统非常复杂,什么同调,融合简直让人想死,那么第一个小结论来了。
“资源的多少极大地影响了游戏的复杂程度!”
资源越多,计算量越大,炉石的计算量相对小,所以它对于大多数玩家的计算都是友好的,能够吸引更多的玩家。
棋盘这个元素往往是被忽略的,其实它是很重要的一环。场地的大小,有多少个额外牌区(如游戏王的坟场),场地的使用规则(一些对战类卡牌有前后排的概念,游戏王有魔法陷阱区)等都会影响游戏整体的复杂度。
炉石传说的棋盘简直不能更简单,理解成本基本没有,这也是低“学习成本”的表现。
炉石也有着非常简单的战斗流程,无非就是回合开始,用完资源,回合结束,相当简单。
炉石的响应机制虽然也有比较难计算和解决的地方(某些combo需要老司机才懂),但由于机制的堆积暂时还不多,且都是回合内相应或自动响应(奥秘),可以说也没有提高太多的难度。
所以我要说的第一点是,炉石最成功的地方不是它真的比其他对战类卡牌就好玩多少,而是它的学习成本足够低,在能够输出对战类卡牌游戏价值的同时,兼顾了学习成本和单局游戏的时间长度,使得更多的人可以利用碎片化时间参与进来。
“学习成本低,是炉石传说成功的第一要点”
炉石对游戏节奏的控制是把控得比较好的,虽然我们还是会见到诸如烧绳战这种恶心到没朋友的卡组,但总体来说,我们玩炉石不会觉得太累,为什么呢?
第一,没有回合外响应!按照我家大大的说法,炉石是唯一他可以一边吃饭,一边打的对战类卡牌,你打游戏王试试?!
第二,卡组上限与疲劳领域,30张卡牌,过劳死领域,都控制了单局比赛的时间。
第三,可以直接打脸!我不知道这是不是炉石最先干的事情,但很多卡牌不允许直接打脸,可以直接打脸将极大地提高单局游戏的速度。
现在一盘炉石大概是10分钟吧,是比较合理的时间。
“对单局游戏时长的把控,让炉石的接受面更广,让更多人能玩,也还让其直播更为容易!助力它最终的成功!”
下面谈最重要的,炉石为啥好玩!
针对打得起来这一点,某些暴雪游戏策划,强行把魔兽世界经典九大职业加入了部分莫名其妙的职业特性(比方说地狱咆哮的转盾?你TMD在逗我?),让它们首先有一些区分,再把可能已经设想好的一些游戏机制塞给这些职业,最后调整数值平衡性使得九大职业起码在英雄和职业卡牌上是平衡的。
嘻嘻,我骗你的,炉石传说最先设计的肯定是基础卡牌!哪些基础卡牌?不要怀疑,就是那些什么狗屁都没有的白板!
而基础卡牌是从资源入手来设计的!网上最流行的事2n+1说,就是一个卡牌的价值等于2×费用+1,比方说223鳄鱼,5点价值。我个人则更倾向于2n+2的思路,帖子参见
在这里,野兽的种族属性,作为一个价值点,被计入,另外作者提到了5攻/5血质变说,也是相对合理的。
至此我们开始分析炉石的卡牌,炉石的卡牌分类很简单,随从+法术,而另一个维度里,它们分为职业卡牌和中立卡牌,所有的法术都是职业卡牌。
其中随从的构成元素包括
刚才说了,随从价值=2n+2,这2n+2点价值被分配到以上4个元素中,如果符合价值模型,则为标准身材,如果超过价值模型则超模,我们来举个栗子。
334蜘蛛坦克,3攻+4血+机械1点价值=8价值,标准身材
777砰砰博士,7+7+2+2+3(炸弹伤害)=21点价值>16,严重超模
所以你知道为什么是个人都带砰砰没,虽然新版本跟他说再见了。
我们找多一些卡牌来计算,尤其是基础法术来计算,又会发现特效的价值,比方说圣盾的价值是2(圣盾法术等于1卡牌+1特效=2价值),护盾机器人222圣盾超模,331圣盾小美女标准身材
这样我们就可以运用暴雪的规则来设计卡牌了!
暴雪大概也是先设计基础模型,然后再设计特效的,特效则要回到我们一开始说的9职业那里去,暴雪根据自己强行想要的9种特性,把特效设计到了法术和随从里,以区分职业。战士的武器+护甲,贼的连击,法师的法强,德鲁伊的成长等。这种设计思路的限制是非常强的,随着时间的推移,暴雪也发现了问题,才有了最新的克苏恩体系(以中立卡组特性而不是职业特性来决定胜利的体系)
英雄技能也是符合基础价值模型的。所以英雄本身就是一个永久2费法术,这是要被注意的。
关于卡牌和英雄设计,再讲下去就会无比复杂,我只是想说,一切源于一个最简单的基础模型,暴雪在这个基础模型下不断地拓展,于是有了现在的炉石。这样的基础模型下,可以不断地变换排列组合,不一样的排列组合就会有相应的选择和判断,而这就是游戏乐趣的来源。
“好玩的第一点,容易理解又足够多的排列组合”
暴雪拒绝了曾经的奴隶战,以及曾经的咆哮德,为什么?
“没有otk,让游戏更加开放,是好玩的第二点”
游戏策划·互联网产品爱好者·社科+新媒体艺术
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暴雪创造卡牌的一些思路 炉石传说玩家杂谈
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11:06:07& &来源:圣日耳曼战神
  每每新版本,炉石传说铁定都会加入大量的新卡牌,若问如今一共有多少张卡牌,不知你仔细数过嘛?再者,你可否想过暴雪创造卡牌的一些思路呢,在此让我们不妨细细讨论下吧!
  每个费用都有标准身材
  不难发现,每个费用上都有自己的白板标准身材,像4费的寒风雪人身材4/5,5费的角斗士身材5/6,3费的蜘蛛坦克身材3/4,7费的食人魔身材6/7等,只是在如今的天梯中基本见不到,但在竞技场中则不然。和天梯相比,竞技场更注重随从交换,更好的身材有助于占场,必然是玩家更喜欢能选到的。
  职业卡大都优于中立卡
  一般说来,凡是职业卡大都优于中立卡,暴雪显然在于强调每个职业的特色优势!就拿如今的新卡牌龙人侦探所起,不仅有着5费5/6的标准身材,同样附带强大的偷牌效果,显然颇受玩家喜欢!盗贼的3费职业卡化石迅猛龙同样如此,有着3/4的身材,而且附带复制亡语效果的受益。当然,未必都是千篇一律,有些职业卡并不是那么给力,像德鲁伊的知识古树就被砍得比较鸡肋了,7费5/5身材只抽一张牌,这显然不是玩家所喜欢的......
  附带效果往往会亏身材
  一般说来,如果卡牌附带额外的效果一般都会亏损一定的身材。就拿4费的森金卫士和寒风雪人作对比,因为森金卫士多了一个嘲讽效果,因此也就亏了一点攻击力。当然,如果卡牌的效果更为强大,那么亏损的身材也就会更多一些,像6费的女王、大帝等人尽皆知,比起食人魔亏了1/2的身材,占场能力自然更差一些。
  但有些卡牌却是超模的,而附带的效果却是一般对自己较为不利的,像2费的脏鼠、3费的死亡领主、2费的米尔豪斯·法力风暴......虽说有些时候这些“不利”效果可以被玩家妙用,但按照暴雪的思路一般都是“负作用”。
  主要效果不外乎几类
  即便卡牌的效果多种多样,但常见的效果不外乎几类:法术、战吼、亡语、嘲讽、冲锋、发现、激励、圣盾、法伤加成、风怒、潜行、魔法免疫等;还有就是所谓的闪电效果,当卡牌在场需要特定的条件即能完成其受益,像加基森拍卖师在场玩家施放法术就可以过牌,火妖在场玩家施放法术就可以一直随机造成2点伤害。
  一般说来,战吼的效果优于亡语,因为战吼都是直接使用的,而亡语卡牌的身材略优于战吼;法术基本不会有中立卡,除了极少数像挖宝这种;嘲讽一般不会亏损太多的身材;冲锋往往要亏损很多身材,像5费的火车王,6/2比起5/6要差很多,还要给对方两个1/1的小龙,但这6点伤害却是可以直接使用的。
  费用越高卡牌数量越少
  很多玩家都会说为何如今常用的大哥越来越少呢,不难发现,费用越高似乎卡牌数量就会越少,如果说1-6费的卡牌数量算是差不多的,7费以上的卡牌都要算在7费的范畴。或许暴雪并不想见到太多的大哥出现,前期的几个回合就得优先确立自己的优势,而大哥必定都会在后期登场。再者,随着标准模式的迎来“节奏”二字变得尤为重要,这显然也不是高费生物所具有的优势。
  必须强调,每每新版本暴雪都在不断创新,所有的套路也不是一成不变的,尤其当感到卡牌过强之时就要给予Nerf。值得庆幸,如今暴雪关于创造卡牌也开始越发征求广大玩家的意见,不知你会想到哪些思路呢?
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  玩家浅见风雪吐槽
  奇迹贼时代后期入坑,充了小两千,信仰环牧。用环牧打到过天梯三级。
  我觉得炉石现在这样,还是一个问题,有关组合技卡组的事情。
  从上古时期的冰法,再到奇迹贼、奴隶战、咆哮德、狼人战等等,暴雪一次又一次地削弱了组合技卡组。
  我可以理解暴雪不希望环境中充斥OTK卡组的想法,但是所谓提倡随从交换,才是这个游戏的正确游戏方式吗?
  从砰砰博士时代之后,暴雪开启了炉石的退环境,意在不想让炉石成为一味追求卡牌价值模型的游戏。今年是7费77送俩小炸弹,明年就得7费88送仨小炸弹。然而所谓随从交换,很残酷就是要追求卡牌价值模型,你身材好你就能一换二一换三,身材不好特效不强就只能做冷板凳。
  但是组合技不一样,一般的卡组是1+1=2,我要比你强就必须变成1.1+1.1=2.2。组合技卡组可以让1+1&2。没有咆哮,自然之力只是很普通的卡,但是有了咆哮以后,自然之力就成为了咆哮德的核心卡。同理实际上火车王、加基森、战歌、剑刃乱舞都不是强到爆炸的卡,但是如果只是因为限制未来卡牌设计而去一味地削弱这些组合技核心,然后出新卡给了玩家一堆232嘲讽这种白板卡和玛瑙主教这种合成卡,这实在是一个让人提不起兴趣来的游戏环境。
  卡牌游戏构筑的迷人之处,在于创造力。玩家根据游戏给予的资源,通过自己独特的见解来创造出独特的思路,比如奇迹贼奴隶战。然而现在炉石传说的环境是玩家只得被动的接受游戏硬塞给他们的东西,让盗贼开始偷,让德鲁伊玩野兽,让牧师信春哥等等等……这样真的很没有意思,特别是当一个个充分体现创造力和节目效果的卡组被抹杀后,留给玩家的是怎样的一种环境?动物园,按费拍人,中速萨,按费拍人,中速猎,按费拍人。
  我大概有两个星期没有打开这个游戏了,因为我玩这个游戏的乐趣在于寻找各种有新意的combo,但我现在看着现在的卡池实在提不起兴趣来。上一次修改补丁削弱了石化武器,大家可能看到的是觉得快攻萨被削弱了,风怒锤没那么爆炸了,而我看到的是奥垃圾双石化的18点斩杀成为了历史,奥垃圾也真的成为了奥垃圾。
  每一次这样的平衡补丁,都一次次砍在玩家创造的神经上,我是不觉得天天655刚草原狮的游戏有什么好玩的。
  玩家王五吐槽
  玩了半年吧,扔了不少钱,卡基本全了。开始兴致勃勃,一有空就搓一局,为了上传说废寝忘食,看主播说骚话就饭倍香。
  突然有一天就不玩了,每天的任务都成了我的负担。
  卡牌游戏毕竟有无法克服的缺陷。就算游戏设计的再精巧,卡牌再奇特,风格再完美,都绕不开一个概率。
  成也概率,败也概率。
  我曾经好好看好好学好好玩,是期望成为一个高手。任何游戏都一样,当你的技巧超越别人,就产生一种快感。当然你有输有赢,但只要赢的快感大于输的失落,或者输的失落能激起变强的欲望,这个游戏就一直有人玩。
  炉石当然是一个有提升空间的游戏,但我放弃了。我也曾为神抽火车王斩杀对面而欢呼雀跃,为一个细节上的成功赢得胜利而沾沾自喜。但当对面一个打脸猎打脸萨各种乱打最后我还是输了的时候,我感到气愤,一句抱歉更让我火冒三丈(虽然现在删除了但也有其他代替)。
  我开始怀疑这个游戏,努力真的那么重要吗?无脑卡组,随缘上分。当有一天我被概率打败的多了,我就放弃了。我不喜欢一个控制不了的游戏,我讨厌这种随机性,特别是发牌员更喜欢对面的时候。暴雪依然伟大,炉石依然创世纪,但我放弃了。
  很多人也放弃了。
  玩家夏虫吐槽
  酷炫combo不敌按费下怪。
  精心运营惨遭傻龙崩盘。
  两费卡手竟被六费带走。
  愤怒针对自己索然无味。
  你说这他妈我玩游戏就图个乐,图个智力对战的乐趣你给我他妈搞成这样?
  》》》》》》》》
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