“虚拟现实”已经被玩坏了,社会到底有多现实是全面崛起还是虚假

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导语:这些平台提供者们布局之后翘首以盼的杀手级应用,真的会如同平地一声惊雷地飞起吗?
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全栈工程师,虚拟现实行业从业者,开源图形引擎OpenSceneGraph的核心贡献者。致力于探索虚拟现实与人机交互的各种可行性。
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  很多同学都在问,“我想从事虚拟现实相关的工作,该选什么专业好呢”、“哪些学校开设了虚拟现实专业啊?”等等诸如此类的问题。
  首先,要纠正大家普遍存在的一个误区,虚拟现实并不是一个专业,也并不是一门技术,而是一个领域。
  虚拟现实这个领域,涉及了门类众多的学科,整合了很多专业的相关技术,最终才有了虚拟现实的出现。
  既然如此,那我们到底该如何选择专业才能进入到虚拟现实这个领域呢?
  德意志银行2016年发布了一个VR报告,在第二章中提到了一个关键概念――VR的目标是 “完全在场”。
  “完全在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。
  Oculus首席科学家Michael Abrash曾经对“在场”定义:“研究人员都知道,戴上VR设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’。‘在场’与沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包围,而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中。”
  要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。
  德银列举了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、动作控制、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等,还有非常重要不可忽略的一点,对应“完全在场”开发的体验内容需要有饱满的故事情节。
  当然,与行业发展相匹配的内容分发平台必须足够强大,这样才能形成一个完整的产业链,让用户顺利进入虚拟现实世界。
  从上文不难发现,从事虚拟现实领域的工作,你有三个方向可以选择:上游――硬件的设计、开发等、中游――软件开发、内容生产、下游――内容分发平台。
  一、上游――硬件的设计、开发等。
  硬件的发展是虚拟现实行业发展的基础,目前很多人都在高唱“虚拟现实硬件发展超前、内容生产滞后”的言论,以此呼吁从业者重视虚拟现实内容生产。
  但事实上,虚拟现实硬件设备的发展,远远未到超前的地步,甚至在真正实现虚拟现实的“完全在场”标准上,也不过是刚刚踏上了门槛而已。
  在虚拟现实的发展之路上,从业者们任重而道远。
  硬件层面与虚拟现实相关的专业,我们大致将其分为计算机、光学、电子、生物学、机械等几个方向,分门类列举这些方向都和那些具体的高校专业相关,务求全面,如有遗漏,敬请原谅。
  (1)计算机方向,虚拟现实基于计算机系统实现,重要性不言而喻。
  (2)光学方向,显示器技术、光场显示技术、光学定位与追踪技术等在虚拟现实行业应用至关重要。
  (3)电子方向,处理器如CPU、传感器如MEMS、各类交互设备在VR中的作用无需多说。
  (4)机械方向,主要应用于硬件设备交互式传感、第三方外设等。
  (5)材料方向,主要设计传感器制造、交互方式创新。
  二、中游――软件开发、内容生产
  之所以将现在风头上的内容生产放在中游,恰恰是因为内容生产必须基于硬件平台而生产,而由于其并不与消费者直接接触的特性,内容的开发与生产居于中游是最合适不过的位置了。
  按照内容性质的不同,虚拟现实的内容生产可以大致分为三个方向:VR游戏、VR影视、行业类VR应用
  VR游戏,主要是利用虚拟现实设备,通过与虚拟世界互动获取沉浸感。
  与虚拟现实游戏相关的专业有哪些呢?
  虚拟现实游戏制作者主要分工有:游戏策划、原画美工、3D建模与渲染、场景开发、UI设计与制作。
  与之相对应的专业大致有下列:
  戏剧影视文学专业,主要应用于游戏剧情设计、游戏逻辑开发等。
  动画专业,主要应用于虚拟现实游戏原画创作、动画色彩与配音等。
  数字媒体艺术专业,主要应用于场景设计、原画创作、虚拟空间美工、交互系统设计与开发等。
  环境艺术专业,主要应用于游戏3D场景、人物3D,道具3D等设计与制作。
  鉴于美术类专业课程设置中有较大雷同度,此处便不再一一单列,下列专业均可选择虚拟现实方向就业:视觉艺术传达、产品设计(动漫方向)、美术学、绘画、环境设计等等。
  VR影视,主要是利用虚拟现实设备,观看360度影视内容并通过与虚拟世界互动获取沉浸感。
  在现阶段,影视产品的制作,已经大量引入数字制作技术,在专业学习上,与VR游戏制作有很高的相似度,但与VR游戏区别较大的有三个专业:
  影视策划与编剧、导演、360度影视拍摄与制作。
  对应专业主要包含以下几个:戏剧影视文学专业、戏剧影视美术设计(美术、人物、特技、虚拟空间等方向)、影视摄影与制作、视觉传达艺术(数字媒体方向)等,这一类专业。
  行业类VR应用,主要是针对不同行业的特定需求而开发的只针对该行业的虚拟现实应用,该类内容专业性强、应用范围相对比较窄,对制作人员的行业专业知识要求较高,因而笔者在这里无法向大家指出那些专业具体适合,只能是因情况而定,这同时也说明了虚拟现实内容制作的开放性非常强。
  三、下游――内容分发平台
  下游产业则基本面向消费者一线接触,这类能够行业对于虚拟现实技术的要求没有上游与中游高,主要从事硬/软件发行、平台运营、周边产品销售等职业,这一类职业对专业性要求并不强,但市场营销、工商管理等专业在这一方面。
  另外,目前市场情况来看,国内平台运营与媒体运营联系紧密,新闻学、传播学也是重点可以考虑的方向之一。
  虚拟现实本身开放度较高,下游产业的介入对专业性要求更低,因而笔者在这里不再一一赘述专业选择,指导意义也并不强。
  最后,任何行业其实都没有专业之分,最重要的是兴趣爱好与信心。
  相信读者中还有很多已经参加工作的同志,只要有兴趣和信心,什么时候学习都不晚,大学也并不是唯一的成功之途。
  有志者事竟成,破釜沉舟,百二秦关终归楚;苦心人天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴!加入虚拟现实,一起见证虚拟现实的崛起!
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中国高校校报协会副会长......
北京教育音像报刊总社评论部评论员.....
中国青少年研究中心首席专家
美国独立教育顾问协会认证顾问
中国人民大学政治学教授虚拟现实达到产业临界点 何时才能普及
  苹果公司在“库克时代”似乎陷入了创新窘境,已难现“乔布斯时代”的惊艳和颠覆。在智能手机和智能手表领域未能扛起创新大旗之后,苹果近日收购《星球大战》背后的动作捕捉技术公司Faceshift,希望在(VR)领域为自己正名。  其实,在Facebook收购Oculus,点燃了虚拟现实引爆现实的导火索之后,觊觎虚拟现实这块大蛋糕的不止苹果公司一家。HTC在手机业务江河日下之时,将VR视为救命稻草;“没落的帝国”诺基亚也借助虚拟现实设备试图自我救赎;小米公司同样在努力补齐生态链“帝国梦”中尚且缺失的虚拟现实版块……虚拟现实正在散发着它的魔力。  正如科幻小说界“三巨头”之一的克拉克所言:任何非常先进的技术,初看都与魔法无异。从初时的神秘莫测到如今引爆现实,起起伏伏穿越了50年的虚拟现实技术,是全面崛起还是虚假繁荣?虚拟现实离我们的真实生活究竟还有多远?  虚拟现实达到产业临界点  所谓虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境。具体来说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技手段,在特定范围内生成逼真的视、听、触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互、相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。  虽然虚拟现实技术走进公众视野和大众生活是近几年才发生的事,但实际上,早在上世纪60年代,虚拟现实的概念和技术就被提出来了,从上世纪80年代起,发达国家就已经开始研究和发展这项技术。为何近几年,尤其是今年,虚拟现实又站在风口之上?  “就虚拟现实而言,它应该进入了一个有点类似于‘第二春’的时期。VR本身所需要的一些支撑技术现在已经逐步成熟,所创造的用户体验也已经逐步到达一个被大众和消费者所接受的水平。我们认为这就是一个临界点。”IEEE数字感知计划(DSI)主席、IEEE消费电子学会标准主席袁昱博士在DSI亚太启动仪式上接受OFweek可穿戴设备网编辑采访时表示。  数字感知计划(DSI)是IEEE在总会层面上提出并推动,由IEEE下属多个学会支持的关于未来技术发展方向的几个战略计划之一,今年的高交会期间,在亚太区启动。DSI的主要使命是通过促成脑、神经与认知科学和计算机、电子工程的深度合作,进一步了解人的各种感官的工作机制,并将其应用于与人对外部世界的感知体验相关的领域,例如增强现实、虚拟现实和人体增强等科技行业热点,促进相关技术和产业的进一步突破和增长。  “经过这十几年的攀升和下滑,虚拟现实技术现在已经到达一个临界点。”IEEE消费电子学会会长彭少敏博士补充强调,“IEEE在这个时候要把数字感知计划发布出来,就是因为各方、各个协会都认为这个技术达到了一个发展的临界点,又到了一个将要出现颠覆性创新的机遇,又到了要把各方面条件综合起来的时候了。”  虚拟现实何时才能普及?  虚拟现实技术被广泛地应用于军事训练、及制造、教育、医疗、数字娱乐、文化保护等领域。数码资本发布的最新,到2020年,全球增强现实(AR)与虚拟现实市场规模将达到1500亿美元,市场未来潜力巨大。随着技术的发展,虚拟现实也在不断步入应用阶段。那么距离真正的商业化和普及化还有多远?  对于这一常被提及的问题,袁昱博士表示,“预测未来很难,但是预测未来最好的方式就是创造未来。数字感知计划能够促进全世界范围内,跨学科跨行业的合作,我们希望在未来的三到五年能够帮助虚拟现实和增强现实真正迎来它的大爆发。而我们更远大的理想是希望AR和VR能够像当今的互联网一样,普及到各行各业,成为在各行业内新应用、新商业模式的重要支撑技术。”  彭少敏博士同样预计,虚拟现实有可能在三到五年内大众化。“技术软件支持、内存大小、重量问题、实用性问题等等这些综合的问题都会影响到虚拟现实和增强现实技术的发展。但这个发展只会越来越快,因为它的材料、半导体元器件、软件等都已经比较成熟了,只要价格可以达到大众能接受的消费电子产品的价格水平,目前我们预计它有可能在三到五年内大众化。”  行业标准制定:中小企业也有话语权  毋庸置疑,虚拟现实这一新的,正在引爆现实。但随着虚拟现实技术的发展,标准缺失的问题越来越突出地摆在这个行业面前,而制定一套标准对于这门综合性技术来说并非易事。那么标准的制定是不是只是大企业的“专利”?中小企业如何生存?  对此,袁昱博士予以否认。“拿IEEE标准来说,有两个类型的工作组。一个类型是以个人专家为单位的工作组,另外一种是以企业为单位的工作组,个人工作组可能存在的问题就是大企业财力雄厚,请很多专家去参加这个工作,增加他的票数。另外也可以选择企业工作组,这个设定本身就是很开放的,不排斥中小企业,中小企业在当中也会有相应的平等的话语权。实际上我们9月份刚刚和国内的可穿戴计算联盟以及华为公司合作做了IEEE的第一个可穿戴标准的立项。”  据袁昱博士介绍,DSI将与其它标准组织及产业联盟合作,收集和分析标准化需求,在整合与协调现有相关标准的前提下,制定一系列可被业界普遍认可并应用的新标准。DSI还将为相关厂商提供符合标准的软硬件参考实施方案,并在全球范围内积极促进标准的应用和商业化(测试、认证、授权等)。  彭少敏博士补充道,IEEE本身是一个非盈利组织,其宗旨是推进各新兴科技的发展。现在中国不乏财力雄厚的大财团或大企业走入国际社会参与标准制定,跟国际的对接也不成问题,IEEE很欢迎这些企业。但是IEEE也会很愿意帮助那些没有庞大的财团支持的中小企业和个人企业、私人公司等。这些公司往往有自己的优势,在做新技术的时候,可以非常专注做某一项或某一个特殊类型的新产品。  暴风影音CEO冯鑫曾经说过:“我们每个人都想活在梦中,因为梦里的世界更加非凡。但是我们始终无法逃脱一种距离感。在虚拟现实的世界里,我们可以完全干掉这种距离感。”在虚拟现实达到产业临界点之时,我们希望这一革命性的人机交互技术早日渗透到我们的日常生活。
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