unity序列帧特效4和unity序列帧特效5的区别

Liu_guozhu 的BLOG
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&&& 最近教学过程中,经常被问及的问题之一是“如何安装Unity”?&&&&这让我纠结痛心了一段时间,所以决定一定要彻底解决这个问题,给“小白”们一个圆满的解决方案。说干就干,跟着我的截图一起操作起来吧!&&&首先键入Unity官方网址:系统会根据网址IP,自动转到中国区,网址变为:。如下图。&&&&&点击“获取Unity5”按钮&&&&&& 下图显示Unity5个人与专业版本编辑器不同版本的比较。&&&&如果你不是“土豪”,就跟着刘老师毫不犹豫的选择PERSONAL 下面的“免费下载”,进入下一页面。&&&&友情提示:有小盆友说,那么PERSONAL版本功能全吗?我可以负责任的告诉你,对于学习者或者小游戏团队,获取免费版本就够了。PROFESSIONAL版本主要针对大型游戏公司,提供了附加功能而已。&&&&&& 下图这个页面,提供给你选择下载是Win版本还是Mac 版本,根据自己的机器,进行勾选。默认是Win版本。&&&&点击“下载安装程序”这个硕大的按钮,进行下载。&&&&&& 此时你可以在网页的底部看到下载选项,进行“另存为”即可。下载后的是一个“下载器安装器”,并不是全部的内容。&&&&&(笔者下载到桌面)下载的内容,如下图所示。& &&&&&& 点击桌面上的“Unity5.2.2安装器”,弹出下图窗口。&&&&&&点击下一步。&&&&&&&&Unity5.2开始支持Win10开发以及VS2015版本作为官方脚本编辑器。&&&&&&笔者建议大家选择默认即可,点击下一步。&&&&&&&&开始选择下载与安装路径,下面的“Unityinstall folder”(Unity安装文件夹)笔者建议选择非系统盘的位置,进行安装,如下图所示。&&&&&&点击下一步(Next)。&&&&&&&目前窗体显示正在下载资料,没有需要操作的部分,请耐心等待。&&&&&&提示:记得此时你的电脑是联网状态。&&&&&&&&如果你电脑安装了类似360杀毒软件之类的安全软件,可能会弹出警告信息,点击右图“更多”中的“全部允许”即可。&&&&&&&&系统正在安装中。&&&&&&提示: Unity会自动安排下载与同步安装工作,无需用户干预。&&&&&&&&按照之前的默认安装选项,系统会自动给你安装VS2015,这是Unity目前最为强大的脚本编辑器,目前可以直接实现同步调试。(以前版本需要手工下载VSTools for Unity 插件)&&&&&&&&提示:VS的下载与安装比较慢,需要等待较多时间。&&&&&&&&系统提示“安装错误”。显示需要重启。&&&&&&点击“确定”即可。&&&&&&&&&Unity安装完成,系统提示需要立即重启,笔者建议直接点击“Finish”即可。(立即重启电脑)&&&&&&&&&&&&&系统安装完毕后,你就会发现桌面出现了Unity5.2.2的图标(下图),不过不建议大家立即运行,因为还没有“破解”。 &&&&&&&其实Unity5.x之后无需破解的,只需要按照Unity官方要求,填写大量注册信息即可使用。不过程序太繁琐了,不如跟着笔者来“破解”,大约几个步骤后就可以使用了。&&&&&首先建议大家“断网”,然后退出系统的所有安全软件(否则下面的破解器会被误删除的)。&&&&&请大家下载获取笔者给的这个“Unity4.x_5.xProPatch.exe”文件。(备注:在本博客附件中提供下载)&&&&&& 双击点击这个破解文件后,如下图所示。&&&&&&&首先点击窗体的“Browse” 确定Unity5.x版本安装的路径,然后定位找到“Editor”目录。&&&&&&点击“确定”按钮。(见下图)&&&&&&&然后选择窗体,如右图的内容。选择“Unity5.0.0f1(beta)”。&&&&&&提示:Unity5.x的破解步骤都是一样的。(内部机理是一样的)&&&&&&&&完成以上步骤后,点击“Edit”按钮,出现下图内容,选择“UnityPro”选项。&&&&&& 点击“确定”按钮。&&&&&&&&&现在点击“Patch”,开始破解之旅…& &&&&&&&&系统正在“努力”破解中。J &&&&&&&&如果没有异常问题,此时应该出现“Patched!”的提示。表明破解OK了。&&&&&&&&此时会出现*.ulf的破解文件,系统提示是否替换。&&&&&&点击“是”即可。&&&&&&&破解的最后一步,点击“CreLic”,系统没有反应。然后退出这个窗体即可。&&&&&&&&破解成功后,我们启动Unity5.2.2来验证一下。&&&&&&下图显示已经启动OK了。&&&& 笔者新建了一个Unity5.2.2的新项目,查看Unity的版本信息提示,如下图所示。&&&&&&&&OK,Unity5.2.2 已经从官方网址下载到安装再到破解全过程,已经讲完了。&&&&&您跟随安装成功了吗?&&&&&有进一步学习Unity问题,请咨询笔者。&&&&&感谢大家观看!本文出自 “” 博客,请务必保留此出处
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各种渲染效果加强了。但是要注意就是一部分的api改写了,用旧版unity圣典来敲代码可能会运行不了。
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Unity 5.3游戏引擎发布:升级OpenGL 4.x核心
来源:作者:晨风责编:晨风
讯&Unity 5.3游戏引擎已经发布,本次更新的重点就是内核升级,由之前的OpenGL 2.1升级到4.x版本,可谓是显著提升。该引擎适用范围广泛,包括//,苹果Mac OS X/,Linux和等。更新内容概述:•&MonoDevelop升级,支持多场景编辑,2D工具和自动化单元测试•&图形优化,包括新的OpenGL 4.x核心,Mac OS X中Metal实验支持,粒子系统升级•&提升WebGL和平台支持•&集成应用内购支持•&虚拟现实改善,以及新版虚拟现实学习示例•&即将支持tvOS需要注意的是,老版本OpenGL支持可能会在Unity 5.4中彻底取消,目前开发团队正在着手进行该项目。
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版权所有 鲁ICP备号UE4和Unity5都是非常受开发者欢迎的游戏引擎,那么到底它们之间有什么不同呢?如何做出选择呢?下面这篇文章是一名独立游戏开发者Maik Klein,根据自己的开发经验给出的总结意见。调试调试可以帮助你判断,在应用程序的运行过程中发生了什么。在UE4中,只需要在Debug模式下按下F5即可(只需要按下F5就可以在编辑器中启用Debug模式)。你可以随时修改代码,但是在调试期间,不能在VS中进行编译。你可以在编辑器中设置断点,对代码进行编译。调试功能甚至可以使用于网络游戏,这一点非常棒。想象如下场景,四个客户端一个服务器,并且你在一个所有客户端都会调用到的函数中打了断点,这个断点将会被触发4次,随时都可以查看任何你想要的值。Unity的调试功能不如UE4方便。使用UnityVS插件,它可以将VisualStudio与编辑器或者编译好的可执行程序相结合。但是,调试的过程会缓慢一些,从点击Play按钮到实际进行运行模式大概需要10秒钟的时间。每次只能调试一个实例,如果是网游,这是非常麻烦的问题,UnityVS不支持调试时编辑代码。稳定性我认为Unity和UE4都有一些不稳定。仅两天的时间,我的Unity项目变的糟糕并且很难修正,花费了不少时间,我找到了原因,因为我写了一个自定义工具放在Standalone游戏的asset文件夹中,从而导致了一些非常奇怪的错误发生,有些时候,我正在编辑器中编写脚本,Unity居然崩溃了。UE的编辑器经常会崩溃,有时会检测不到Blueprint的变化。对于C++也会存在相同的情况,但是至少可以直观的找到到底是哪里出了问题。比如,编辑器的的编译按钮消失不见。操作不当的时候UE4也会经常崩溃。比如,忘了做空指针检查然后访问了空指针,所以需要经常进入调试模式,否则会得到很奇怪的提示。但在Unity中代码还没有崩溃过,在Unity中你访问了空指针,它会记录下来。项目升级项目升级对于UE4来说是短板,每次Epic发布小版本升级,都会出现各种出乎意外的问题。我的建议是等待并且使用与最新版本至少相差一个的版本。如:最新版本是4.9,你可以从4.7升级到4.8版本。因为至少这个时候,一些常见的问题会发现出来。建议不要升级到最新的版本,除非最新的版本有一些特有功能。我并没有在Unity中升级过项目,但是我推测一些问题仅会发生在主要版本的升级上。开源开源对于我来说是非常重要的,遇见问题自己可以解决。并且对于了解API的工作原理也很有帮助,坦白说Visual Studio中的百万级的C++代码量实在是太大了。但是有的游戏框架的源码已经非常好了,我现在经常研究。与UE4不同的是,Unity是闭源的。举个例子:Unity最近发布了UNET,适用于Unity的多人解决方案。附带了类似于NetworkManagerHUD原形脚本一样的脚本,提供了一个简单的GUI。你可以启动服务器,或者作为客户端连接到服务器,但是如此简单的脚本实现都是不可见的。编码UE4使用自定义的C++方案,编写C++时主要使用很多宏指令,这些宏指令会生成的一些代码提供给UE4的Header Tool,它会生成一些代码。UE4有些陷阱需要注意。例如,如下代码:UFooComponent* FooC....FooComponent = CreateDefaultSubComponent(TEXT(“Foo&));这个指针将会被重置为null,需要像这样注释宏指针。UPROPERTY()UFooComponent* FooCUnity使用自定义的C#解决方案,我了解到他们正在使用IL充血UNET,并且我确信他们对MonoBehaviors做了同样的事情,因为我找不到Start的方法。在Unity中可以写成这样:[SyncVar]它会将值从服务器同步到客户端。在UE4中写法如下:UPROPERTY(Replicated,Reliable)float H...DOREPLIFETIME(AFooSomething, Health);悲催的是,Unity仍停留在.Net3.5,不久以后可能会被IL2CPP所替代,但目前仍旧是使用.Net3.5。Unity的游戏框架很底层,你有绝对的自由去做任何你想做的。UE4强制你使用它的游戏框架,它可以适应很多游戏流派,但限制了架构上的自由。UE4游戏框架使用了大量继承,这很死板。好处是你可以从头开始随意创建自己的素材。在Unity中你必须使用GameObject,然后才可以为其加上MonoBehaviours。UE4有类似的东西叫做Actors和ActorComponents,主要是可以使用Actor的子类。比如,可以创建:class AMonster: public AActor然后在运行时,检查一些角色是不是怪物:AMonster* Monster = Cast&AMonster&(SomeActor);在Unity中你可能这样创建怪物组件:public class Monster: MonoBehevaiorMonster monster = gameObject.GetComponent&Monster&();还有一种选择,使用标签:gameObject.tag = “Monster&;但是我非常不喜欢这样使用字符串。示例Unity和UE4都有很多学习资料,但是大多数都是关于如何使用引擎的。基本上没有高级的编码示例。Epic Games举办的Unreal Tournament(Unreal开发大赛)是UE4的一大亮点,可以从中学习Epic内部是如何使用UE4的。网络UE4的网络工作流是非常棒的,只需要点击play,编辑器会自动生成多个游戏实例并连接它们。Unity并没有用于多人游戏的工作流。于我而言,C#的主要优势是它的编译速度,但是在Unity中,如果你想要多个游戏实例的话,需要单独编译出一个游戏,编译创建那些二进制文件需要花一些时间。这就是我自己写了一个超级编辑器脚本的原因,它能产生4个游戏实例,将他们绑定到我的第二个监听器,启动编辑器作为服务器,并连接4个客户端。你可以在这里找到这个脚本:/MaikKlein/UNetHelpers总之,UE4的网络和Unity的UNet感觉很像,但是UNet带有附加功能。Unity有一个中转服务,NAT穿透,一个大厅系统,使用它创建主服务器很简单。Unity也可以收取少量费用,在AWS云上帮你托管游戏。这个服务对一小部分用户甚至是免费的,对于像我一样的独立开发者来说很诱人。我可以托管我的demo游戏和朋友一起玩。在UE4中,没有NAT穿透,所以需要开放一些端口,但是至少在UE4中你可以创建专属服务器。在Unity中可以在不同的频道发送消息。比如,你可以在频道0发送位置更新消息,重要一点的消息在频道1发送,也可以在特定频道设定消息协议。比如,你可以将频道0设置为不可靠的,将频道1设成可靠的。相比之下UE4使用单独的属性来标志是否可靠,并为创建的所有角色创建一个频道,然后使用FObjectReplicator来复制属性。你可以使用 GetNetPriority来控制角色的优先级。定价UE4没有任何附加条件,但是会从你的收益中获取分成。Unity有两个不同的版本,个人版和专业版。个人版基本上没有附加条件,但是你一年的收益要低于10万美元,且不能自定义启动画面,也没有黑色的编辑器界面,专业版包含一系列服务。我发现在Unity个人版中不能定制启动画面很烦人。我其实并不关心我的用户是否能看到Unity的启动画面,我关心的是使用Unity UNet开发我不得不创建一个单独的游戏,这意味着每次要测试一些东西都必须观看启动画面。我觉得Unity应该允许在开发项目时禁用启动画面。社区Unity的论坛可能比UE4数量更多。Unity在Reddit的话题数量比UE4多2.7倍,当你遇见一些常见的问题的时候,从社区获得解答,是一个非常有利的事情。原文作者:Maik Klein本文由蛮牛社区()墨客er翻译发布。蛮牛社区()分享最新的游戏研发和虚拟现实相关技术内容。蛮牛译馆现公开招募"蛮牛译员",欢迎想要报名的网友在下方留言调戏小编呦~Unity3D教程手册(unitymanual)
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