如何让游戏开发成为国家产业扶贫的重要意义产业

伊朗:开发挑衅美国战争游戏 以获得政府资金|游戏产业|独占游戏_凤凰游戏
伊朗:开发挑衅美国战争游戏 以获得政府资金
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实际上,在伊朗诞生的许多游戏往往都不会涉及到政治与意识形态,即使他们诞生的国家往往都会与核武器扯上关系,中东傀儡战争和1979年的伊斯兰革命让伊朗从君主制走向了共和国。
&以色列领导人用军事行动威胁我们&,伊朗最高领袖按下了按钮,一枚闪闪发光的白色导弹准备发射,屏幕上随后出现了加载画面,玩家之后必须降落在以色列的港口城市海法,接着扫射敌军的战斗机,然后朝着一座印有大卫之星(以色列的象征)的方尖碑发射炮弹,随后引发一场大爆炸&在近几年里,诸如《飞弹攻击(Missile Strike)》以及《血战特拉维夫(Attack On Tel-Aviv)》这样的往往带着意识形态倾向的游戏,在伊朗社会正得到越来越多的关注。当地人表示,开发这些游戏主要是为了从不喜欢西方和以色列的伊朗当局手中获得资金来源,因此这些开发者往往也只会用以色列和美国政府的挑衅为题材。
《飞弹攻击》的开发者Mehdi Atash Jaam在接受当地媒体Fars的采访时表示,他们之所以去设计这样一款游戏,是为了回应《战地3》在这之前的挑衅。美国,这里的《战地3》指的就是由EA发行、DICE开发的那款FPS游戏,因为在《战地3》的单人战役中包含了一个2014年美军为寻找失踪的核弹头袭击伊朗首都德黑兰并抓获一个虚拟恐怖组织领导人的游戏内容,当地官员认为这一内容明显是在影射。并且来自伊朗国脑游戏基金会的负责人Behruz Minaii还曾在世界游戏峰会找过《战地3》的合作研发方Epic Games抗议,却遭到了对方的冷遇。 但在伊朗国内,更多接受采访的民众却表示自己并没有玩过《飞弹攻击》或者其他同类游戏,一位在德黑兰工作的游戏记者表示这样的煽动性游戏实际上并不能代表伊朗正在蓬勃成长的游戏产业:&如果你问问这里的玩家,你就会发现他们压根儿就没有玩过这些游戏,在真正被媒体关注之前,人们往往更愿意称这些游戏为Mods(游戏模组)。& 实际上,在伊朗诞生的许多游戏往往都不会涉及到政治与意识形态,即使他们诞生的国家往往都会与核武器扯上关系,中东傀儡战争和1979年的伊斯兰革命让伊朗从君主制走向了共和国。也正是这场革命将52名美国大使馆的工作人员扣为人质,促使美国断绝了与伊朗的外交关系,并开始了针对伊朗的经济制裁。 这些制裁使得伊朗无法与国际间展开贸易,成为了一个孤立的国家,在某种程度上,这里的人民也是,这也是伊朗游戏开发者们所面临的共同挑战:经济制裁阻止了他们获得Unity或者虚幻引擎这样游戏开发工具的授权许可,在全球范围内广泛流行的数字市场抛弃了他们,因此开发者们只能通过VPN或者网络代理来掩盖自己的身份,或者干脆利用国外的代理公司来发布自己的作品。 由于并没有与国际银行系统产生联系,大部分的伊朗玩家也没有信用卡,因此他们无法在Google Play或者App Store上买到任何游戏,更不用说Steam、PSN或者Xbox LIVE。知名的国际游戏发行商考虑到经济制裁,都没有来到伊朗,尽管这里对于《使命召唤》和《实况足球》这样的游戏有着海量的需求。
所有的这一切可能将会发生改变,随着全球势力对伊朗政府采取了更加温和的态度,用国际协议的方式来限制伊朗的核计划,作为交换,伊朗将会在经济制裁上获得松绑,慢慢地与西方国家产生交集、和解,甚至最终融入全球经济。而对于伊朗玩家和当地的开发者而言,这可能是一大分水岭。因为目前的伊朗年轻一代,正越来越无视当地伊斯兰机构保守的封闭态度,越来越想要与西方世界产生联系,这也为这个国家游戏产业的发展埋下了种子。 伊朗特色的游戏市场 Ahmad Ahmadi可以说是伊朗游戏产业在接回到世界经济后的某种大使,他的身份是伊朗电脑与电子游戏基金会的首席商务官,这是一个支持和管理伊朗游戏产业的官方组织,就在2015年7月伊朗核问题协议达成的前一周,这背后的可能性让他有些迷惑:&直到这之前,世界都没有好好看看伊朗,人们往往会说,我们对于伊朗市场并没有概念,而当国际贸易真的走进伊朗的时候,我敢打赌他们会认为这里是一片宝地。&根据当地的Bonyad基金会统计,在伊朗的1800万名玩家中,大多数都是青年人,而这样的数字放到中东地区来看也位于前列,明确来说,大约有1/4的伊朗人口都会玩游戏。 Ahmadi最早还投身于航空工业,随后才转行到科技领域,当Bonyad基金会正式成立的时候,一位朋友引荐了他才得以进入游戏的世界。随后他跑遍了包括1996年TGS东京游戏展和洛杉矶E3游戏展在内的世界级展会,要知道在当时,一个美国人要获得合法的美国签证有多么困难,并且当时的伊朗并没有所谓的游戏产业。 和许多人一样,雅达利的《乒乓(Pong)》是Ahmadi爱上的第一款游戏,之后便是Commodore 64(上世纪与苹果同时期的个人电脑)上的游戏,那时候正值两伊战争初期,而这场血腥的武装冲突也持续了长达8年。Ahmadi坦言,伊朗的游戏工业是从战争开始的,并笑称萨达姆在当时放出的第一枚飞毛腿导弹不仅威胁着德黑兰,也缩短了他的游戏时间,&当我们听到那些红色警报响起的时候,就知道战争即将来临,我们必须关掉游戏机,和家人一起逃往防空洞。& 在这之后,Ahmadi想要通过在新加坡举办的Casual Connect游戏大会来向外界展示伊朗的游戏市场,甚至在Gamescom科隆游戏展负责伊朗摊位时与来自暴雪和EA方面的代表闲聊。在回到伊朗之后,他将自己的这些发现告诉那些对外界有所好奇的游戏开发者们,并积极的统计着伊朗游戏市场的行业数据,好激起那些外国发行商对于伊朗这片波斯土地的兴趣。 根据Bonyad基金会的统计,光是《实况足球2013》在伊朗的销量每月就可达到500万份,当然,这其中还包括了来自黑市的盗版数据。Ahmadi曾在Gamescom现场向EA方面的代表提及过这一数据,但对方表示自己并不能相信,尽管这些销量可能都来自便宜的盗版拷贝,但根据Bonyad的统计数据显示,体育游戏已经成为伊朗玩家最喜爱的游戏类型。
伊朗游戏商店里随处可见的欧美/日本盗版游戏 Ahmadi也谈到了自己对于国外厂商们如何进军伊朗的一点建议:&你并不能把在美国的60美元售价放到伊朗来对比,但如果经济制裁杰出,诸如EA这样的游戏巨头也愿意去体谅伊朗的经济状况,在这样将一款《FIFA》卖到10美元,那么你将在这里获得400万份10美元的销售成绩,这是不是很具有吸引力?但如果仍然保持60美元的统一售价呢?我想恐怕卖不过1万份吧。 尽管在伊朗目前还没有官方的版权法,但我想告诉那些发行商的是,如果你们在伊朗市场投放了一个具有竞争力的售价,那么你同样能够从中获益。那么伊朗玩家们是愿意用低价购买一份盗版游戏,还是愿意以合理的价格购买正版,而这些正版将包含官方针对波斯语的本地化以及在线购买功能。当然,这些低价光盘将会锁定伊朗区域,并且无法走私也无法下载,所以也不会扰乱行业的定价标准。& Bonyad基金会 &如果你没有听过《格尔沙普(Garshasp)》,那么你就对伊朗游戏产业一点儿也不了解&,一位来自德黑兰的开发者这么对我说。其实已经很难统计,有多少伊朗开发者对我提起过《格尔沙普:怪物猎人(Garshasp: The Monster Slayer)》,他们认为这款以古代波斯神话为题材的第三人称动作冒险游戏就是伊朗游戏产业成功的代表。这款游戏由Fanafzar Sharif这家工作室开发,投入的成本大约在40万美元左右,这对于以小成本制作为主的大部分伊朗游戏而言无疑是一笔巨款。 该作同样也是目前为止最畅销的伊朗PC游戏,光是在国内就卖出了超过30万份,并且在发布到Steam上之后也获得了更多的销量。尽管有一部分从业者认为它就是对PlayStation独占游戏《战神》的一次不成熟克隆,但对于更多的伊朗游戏从业者而言,这款2010年问世的游戏起码让外面的世界知道了伊朗游戏产业的存在。
不过由于伊朗的游戏产业还处于起步阶段,更不用说尝试过诸如《格尔沙普》这样复杂、开发周期较长的大型项目,因此像Fanafzar Sharif这样的工作室需要资金的支持,也需要一些指导。所以他们找到了刚刚成立的Bonyad,在这个基金会成立的早期,曾经资助过不少有志向的当地游戏开发者和相关项目。 Bonyad副总监Mehrdad Ashtiani解释说,Bonyad并不是一个创造想法的地方,它的角色更类似于发行商,他们在这里倾听你的创意,如果你的创意被他们接受,那么就能获得资金上的支持。因此,这实际上是一个由伊朗文化及伊斯兰教令部出资成立并管控的官方NGO非政府组织,Bonyad不仅要培育伊朗当地的游戏开发者,还要负责组织和监督伊朗当地略显&混乱&的游戏市场。 Bonyad甚至模仿美国的ESRB建立起了一套自己的游戏分级机制,并且2011年成立了自己的游戏研发学院(Game Development Institute),每年向中东游戏产业输送超过150名毕业生,培养伊朗的下一代游戏开发者。同样地,Bonyad也会举办每年的行业颁奖典礼,由他们主办的德黑兰游戏展(Tehran Game Expo)也是伊朗当地规模最大的游戏展,在顶峰时期曾经达到了200万名观众的参观规模,不过在最近由于预算削减而被迫取消。 Ahmadi解释说,几乎在2008年之后推出的所有高质量伊朗游戏都获得了来自Bonyad的技术或者资金支持,这样直接的资金支持也促使了像《格尔沙普》这样作品的成功开发,目前伊朗大约有95家登记在案的游戏开发工作室。这也就是为什么伊朗的游戏从业者们往往将Bonyad基金会的诞生等同于伊朗现代游戏产业的诞生。 Ashtiani对此表示,实际上从成立以来,Bonyad基金会已经参与了不少的游戏项目,尽管它们有的成功了,有的失败了。不过需要考虑到的是,伊朗国内的开发者需要面临不少的难题,比如这里并没有版权保护法,本土开发者制作的游戏也被摆放在与国外一线大作相同的货架上销售,并且定价策略也不够公平。例如一份《使命召唤:黑色行动2》的盗版拷贝在伊朗的售价大约在1.6美元,这就是一款光盘游戏在伊朗的标准售价。 这也是Ashtiani最大的抱怨之一,他希望有一天伊朗能够出台自己的版权保护法,不为别的,只是为了保护这个国家自己的游戏产业,&举个很简单的例子,假如作为玩家的你面向摆着两个选择,一个是由200人团队耗资百万美元开发的3A国际大作,另一个是由15人本地团队开发的伊朗游戏,但它们两者间的价格并没有太大的差异,你会选择购买哪个?这显然是一场不公平的竞争。&
Bonyad推出的这种贴纸 为了解决这样的问题,Bonyad设计了一个独特的政策:他们会在每份盗版游戏被运送到全国各地的游戏商店进行销售时,在包装上粘贴一个独特的贴纸,这就好像是某种审查制度,例如像《侠盗猎车手》这样不符合伊斯兰教义的游戏就不会获得这样的贴纸,也能够从某种程度上保护在这个产业内苦苦挣扎的伊朗开发者们。因为没有版权保护法,那么就意味着你可以在不支付任何版权费的前提下销售国外游戏,但有了这张贴纸,你就必须支付某种&费用&。 明确来说,要想批量获得这一贴纸,本地出版商们必须购买指定数量的伊朗本土游戏,这样他们才能获得制造国外大作盗版拷贝的许可。按照Ahmadi的说法,Bonyad内部存在一个自己的系统去估算一款国外游戏的可能销量,某款游戏的销售潜力越高,那么就意味着出版商们需要购买更多的伊朗游戏,才能获得销售盗版拷贝的许可。 尽管也有部分出版商们可以很简单地从黑市上买来假冒的贴纸&&不用购买任何伊朗游戏&&但Ahmadi却说来自Bonyad的检查人员会密切注意出版商们粘贴这种贴纸的数量,以此来达到监督的效果。但本地的零售商店可以销售没有粘贴这种贴纸的游戏吗?显然是不行的,他们不仅会面临被关店的风险,更甚者在某些情况下会引来牢狱之灾。 游戏商店 这是Amir Aliabadi必须承认的一件事实,国外游戏的销量要远远超过伊朗本土的游戏,因为伊朗游戏与国外游戏标有同样的价格,但他们并不具备同等的竞争力。Aliabadi是一家伊朗发行商AsreBazi的负责人:&玩家们往往会径直地走向足球游戏或者《使命召唤》,他们甚至都不会去看伊朗游戏一眼。& 在伊朗,最受欢迎的媒体传播介质往往都是那些容易被盗版的,比如CD和DVD,那么狡猾的黑客们往往会破解这些内容的源文件,然后将它们烧录进一张光盘中,之后他们瞬间成为了非正式的经销商。他们的客户不仅仅只是那些家庭经营的电子产品商店,往往也会吸引到其他地方的游戏人口&&比如健身房或者书店。这些破解、烧录、包装和分配的过程在得到一定的机械化销量之后,就会让他们成为伊朗的&发行商&。 显然,AsreBazi就是这其中的一员。由于伊朗的古老历史和辽阔国土,这些&发行商&的业务成功与否往往取决于其盗版内容本身的质量以及自己的全国分销渠道。AsreBazi在德黑兰市区的店铺就能够说明这一点,你不仅可以在这里找到为PS1准备的《FIFA 2015》Mod,也可以在这里发现Xbox 360上的体感游戏《Kinectimals》。这里的光盘封面往往经过专业设计,尽管有时候还是会出现不匹配的状况,但Aliabadi的公司还是为数以百计的游戏资助了非官方的波斯语配音。 但这些年来,即使是最热门的《使命召唤》也会出现销量下滑的时候,Aliabadi坦言AsreBazi在PC游戏上的营收目前几乎只是三年前的一半。互联网的接入不仅让盗版行为在伊朗变得越来越简单,就连智能手机的普及也成为了一种原因&&数据显示有超过一半的伊朗人口已经拥有量智能手机,显然他们无法抵挡手游的魅力。Aliabadi说无论是手游、平板游戏还是在线网友都在侵占着伊朗的PC游戏市场,他甚至认为在接下来的2到3年里,一切都会变得数字化。为了降低因此带来的损失,他希望AsreBazi利用多年来在伊朗国内市场建立的渠道与国际发行商们进行合作,或者干脆就开始投资手游市场。 在伊朗的手游产业中,最前沿的一家公司当属Cafe Bazaar,这是一家成立于2010年的伊朗Android应用商店,掌握着2700万名用户和5.5万个App,而这其中大约有8000款手机游戏,毫不夸张的说,这就是伊朗当前最大的数字发行平台。这是因为Cafe Bazaar建立起了一套类似当年Microsoft Points一样的虚拟货币体系,这也就催生了F2P氪金游戏在伊朗当地的流行,因为在伊朗每进行一次网银交易时都会要求用户重新输入一次银行卡信息。
目前Cafe Bazaar上最火热的两款手游《Fruitcraft》(超过10万次下载量)以及《Rooster Wars》(超过80万名注册用户)都证明了这一点。从去年的第一季度以来,来自F2P游戏的收入已经增长了114%,而Cafe Bazaar对于未来的持续增长显然也有足够的信心。该平台的负责人Moallemi说,有不少的欧洲发行商都联系过他们希望将自己的Android游戏产品带给Cafe Bazaar上的玩家。 例如最近,一款《部落冲突》的模仿者就在该平台上架,已经获得了接近400万的下载量,这显然超越了他们的期待。不过Moallemi坦言在与欧洲发行商接触的过程中,他还是感受到了他们的不情愿:&有时候我们花了6个月的时间与他们进行谈判,这期间有无数封邮件、无数通Skype电话以及各种各样的交流方式。但一旦进入到真正的关键,他们都无法相信自己能够在伊朗这篇土地上获得足够的收入。&(电游者)
[责任编辑:邢爽 PG002]
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48小时点击排行乐逗游戏母公司创梦天地投资美国游戏开发商Rumble-游戏观察-游戏产业资讯_游戏产业动态_游戏产业数据
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乐逗游戏母公司创梦天地投资美国游戏开发商Rumble
导读:手游发行平台乐逗游戏母公司深圳创梦天地宣布1000万美元投资美国游戏开发商Rumble,并获得其产品KingsRoad(《王者之路》)的亚洲地区发行权。
  8月17日消息,手游发行平台乐逗游戏母公司深圳创梦天地宣布1000万美元投资美国游戏开发商Rumble,并获得其产品KingsRoad(《王者之路》)的亚洲地区发行权。
  Rumble是美国创新的游戏开发商,早期获得Google venture等知名机构的投资。
“Rumble的团队是明星级的,这样水平的游戏开发团队在全球也不过二、三十个。” 负责此次投资的创梦天地联合创始人、总裁高炼惇称。
  “我们就是通过收购高质量的开发团队,来完善乐逗的产业链。”创梦天地创始人、CEO陈湘宇说,这同时也标志着乐逗在国际化上迈出了实质性的一步。
  手游将进入拼质量阶段
  Rumble 成立于2011年,总部位于美国加利福尼亚州,创始人、CEO Greg
Richardson曾担任EA副总裁,团队其它成员也都曾在EA等其它美国著名游戏公司担任高管,Rumble此前获得韩国著名游戏厂商Nexon、以及Google
venture等知名机构的投资。 该公司旗舰产品王者之路去年上市,在全球很多国家和地区获得了玩家的追捧。
  “Rumble团队35人,在游戏行业的平均从业经验为16年。”高炼惇说:“这是我们投资Rumble最看重的。”他认为,Rumble团队的研发能力是中国所没有的,这将极大地增强乐逗的游戏自研能力。
  这对于竞争日益激烈的手游产业至关重要。手机游戏产业从2010年开始快速发展,经历了年的井喷,进入2015年,增速开始放缓。
“2015年,市场还能保持百分之百的增长,到2016年,增速将变成双位数。”高炼惇预判,2018年开始,手游市场或许只能保持7-8%的年增长率。
  与此同时,高炼惇认为,伴随着市场规模增长曲线的变化,游戏市场的竞争要素也在发生变化。早期是拼创意,只要有好的创意,做出的游戏都有市场,于是市场上涌现跑酷、消除、塔防等等各种品类的手游。随着竞争越来越激烈,市场开始拼IP,以寻找差异化的题材和玩法,从去年开始,很多游戏公司不惜高价抢IP、甚至囤积IP。
  “下一个阶段,手游市场将开始拼质量。”
高炼惇告诉网易科技,因为整个市场的游戏产量将下降,用户成熟了,明白自己想要什么,在这个阶段,游戏产品本身的品质将成为用户选择的首要因素。“事实上,端游已经历这样的发展轨迹。”高炼惇认为,手游也将重演这个规律。
  而投资Rumble,是乐逗为未来竞争抢先布下的一颗棋子。“Rumble的制作能力是与世界接轨的。”
高炼惇认为,这种全球化的研发能力将极大地提升乐逗游戏在自研上的能力。
  有别于中国其它游戏发行商,乐逗游戏一直以发行海外的精品游戏而著称。2011年,乐逗拿下当时风靡全球的水果忍者的中国代理权,一个月便发展了1000万用户。如今,水果忍者在中国市场已经拥有数亿用户,即便它在全球的热度在下降,但中国仍是其收入最大的市场。
  2012年乐逗又将著名的神庙逃亡引进中国,2013年拿下了地铁跑酷的中国发行权。这两款游戏目前在中国的用户量均数以亿计。
  在投资Rumble之后,乐逗将把KingsRoad引入中国。这款游戏已经在全球上市,
并且在苹果针对98个国家评选出来的最佳新游戏榜中排名第三。(Apple has featured kingsroad as top 3 best new
games in 98 countries.)
  “我们很欢迎乐逗成为我们的战略投资者,并且把KingsRoad带入广阔的亚洲市场尤其是中国。” Greg Richardson说。
  国际化战略的实质性一步
  “投资Rumble,乐逗的国际化迈出了实质性的一步。” 陈湘宇说。
  事实上,乐逗游戏早就开始布局国际市场。去年四季度,乐逗游戏在港澳台地区成功发行《烈焰遮天》。今年初,乐逗游戏投资了由数名迪士尼互动娱乐高管创立的移动游戏公司Zig
Zag Zoom。该公司已推出4款产品,还拥有自己的游戏平台。
  Rumble除了自研,也拥有发行业务,这也为乐逗将来进入欧美市场准备了渠道。
  根据《2014年全球移动游戏产业白皮书》的数据,2013年,日本移动游戏收入总额占全球比例最大,达31%,第二是北美洲为22%,第三是西欧为14%,中国屈居第四为13%
  该白皮书预测,2013年-2017年,拉美移动游戏收入增长最快,复合增长率达50%,中国跃升第二,复合增长率将达到37%,亚太地区为32%,东欧为27.7%,北美为19.5%,
大洋洲为17.8%。
  广阔的海外市场是所有中国厂商都不容错过的,大家都虎视耽耽。高炼惇认为,乐逗游戏的优势是在代理海外游戏中已经积累了丰富的资源和经验,而且拥有一支国际化背景的团队。
  2015年第一季度,创梦天地营收为3.72亿元,同比增长高达113%。注册用户已经高达7.74亿,月活跃用户达1.19亿
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乌鲁木齐市广东省游戏产业协会成立&揭开国际游戏开发者大会帷幕
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原标题:广东省游戏产业协会成立,揭开国际游戏开发者大会帷幕
  2014年全球游戏产业市场总值达到8亿美元,中国游戏市场生产经营总收入达到1520亿元人民币,约占了其中三成。截至2015年6月,中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元人民币,同比增长21.9%,仅上半年中国游戏市场用户数量约达到8.05亿人,这一数据远远超过了羊年春晚的收视率,游戏产业的市场规模仍在继续扩大。
  广东省是中国的游戏大省,游戏产业收入连续数年领跑全国。拥有网游、手游、页游、游戏机、游艺机等领域的龙头企业,其游戏产业年收入又占了全国总收益的七成,省内游戏企业经营主体不下于1500家。广东地区拥有腾讯、网易、华立、银汉、爱九游、多益等多家网络科技与游戏巨头企业,其中腾讯游戏连续两年收入位列全球第一。广东省游戏产业为全球游戏产业做出了突出贡献,2015年广东省的各大游戏企业发起成立广东省游戏产业协会,成为年度又一重磅消息,必将对游戏产业的格局产生连锁效应。
  广东省游戏产业协会(GEGIA,以下简称协会)是由腾讯、网易、金山、爱久游、多益、中国移动广东公司、欢聚时代、世宇、希力、华立等28家龙头企业联合倡议发起成立,是由从事游戏产业及涉游戏相关产业的企事业单位自愿结成的行业性、非营利性社会组织。在协会发起成立的头两个月内就已有近130家企业入会,会员涵盖所有的游戏细分领域及周边产业链。广东省文化厅为协会的业务主管单位。广东省游戏产业协会是广东省内惟一的省级游戏协会,协会的宗旨是:遵守宪法、法律、法规和国家政策,遵守社会道德风尚,并从提供行业服务、反映行业诉求、规范行业行为、参与社会管理等方面,致力推动游戏产业健康发展。协会的成立大会将于日在广州?保利世贸展览馆隆重开幕,于同期主办国际游戏开发者大会(IGDC)。
  广东省游戏产业协会的成立对行业优化发展具有重大意义。协会成立的第一大动作――国际游戏开发者大会(IGDC)也终于揭开神秘的面纱!
  腾讯游戏为何能连续两年收入领跑全球?《天涯明月刀》如何完美阐释游戏武侠?阿里收购UC后如何实现整合?《梦话西游》为何十年一梦,经久不衰?虚拟现实如何让游戏更加真实?《Ravenwithnaver》何时能进军中国?客户端向移动端的转移会产生哪些效应?在广东省游戏产业协会主办的2015国际游戏开发者大会(IGDC)将呈现这些左右中国游戏走向与格局的命题。
  国际游戏者开发大会(IGDC)是由广东省游戏产业协会发起的全新行业活动,旨在为互动游戏行业的程序员、设计师制作人、美术师、音效师、商务决策者以及其他相关业内人士,提供一个集教育、创意互动、技术分享及社交互动于一体的平台,深入挖掘亚太区游戏开发动态,通过业内人士的群策群力使行业得以快速发展,定义产业未来的最主要的会议。
  国际游戏者开发大会(IGDC)将于-22日登陆广州。会议日程包括第一天的主旨演讲和第二天的分论坛演讲。其优势在于,IGDC提供最专业的游戏开发者信息,最新的技术分享,第一手行业资讯、最准确的行业发展前瞻为基础,更希望让参会者在得到的提升的同时,为其架设起商业合作的桥梁。让参会者分享资讯,自主寻求商务机遇,互利共赢,共同促进产业的大发展。
  国际游戏开发者大会(IGDC)专注做好每一个细节,这是“一场只属于游戏人的对话”。
  同期举行大型活动的还有中国游戏行业年会,是中国游戏行业规格最高、最隆重、涵盖领域最全面盛会,是中国游戏行业中创立时间最长、全国公益游戏行业会议,是中国游戏业届最具含金量的大会。大会是行业成长和荣誉的见证者,年会“金手指奖”被誉为中国游戏行业的“金鸡奖”和“奥斯卡奖”,业内外社会关注度极高。
  11月21日,广东省游戏产业协会成立大会与国际游戏开发者大会与您约定,不见不散!
  倒计时1个月开始!
(责编:沈光倩、杨虞波罗)
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