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韩国做了款山寨《英雄联盟》手游 简直一模一样_网易数码
韩国做了款山寨《英雄联盟》手游 简直一模一样
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(原标题:韩国做了款山寨《英雄联盟》手游 简直一模一样)
摘要:《英雄联盟》已成为世界第一大网游,月活跃玩家超过1亿,为腾讯吸金无数。而提到《英雄联盟》的手游版,很多人自然而然想到腾讯自家的《王者荣耀》,这款手游已成为全球最为成功的Moba手游。另外,有传言称腾讯还将推出另一款Moba游戏《英雄联盟》,不过至今为得到官方确认。不过最近,韩国游戏开发商MAKER SOMA在Google Play上架了一款名为《移动联盟》的手游,从游戏的人设和场景来看,这不就是《英雄联盟》的手游版吗?大家熟悉的德玛、提莫等游戏角色连同技能,都原封不动的遭到移植,大家感受下
视频地址:点此。
本文来源:cnbeta网站
责任编辑:王晓易_NE0011
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分享至好友和朋友圈全球Top 5游戏公司Netmarble获爆款游戏《伊卡诺斯手游版》全球发行权
近日,韩国Netmarble Games(网石游戏)宣布,正式取得WeMad e io旗下MMORPG手机游戏新作Icarus-M《伊卡诺斯手游版》全球地区发行版权。
网石游戏是一家成立超过15年的游戏公司,是韩国最大的手游公司,也是全球第五大手游公司,旗下的《天天富翁》、《七骑士》、《全民打怪兽》、《石器时代手游版》等手游在全球都有较高的知名度。
《伊卡诺斯》是2014年4月在韩国上市的MMORPG端游,该作曾夺下韩国游戏大奖「最佳优秀奖」「画面技术创作」等奖项,在欧美地区拥有极高的知名度。拥有优质画面的同时,游戏还拥有品类繁多的怪物坐骑系统,其中,飞行坐骑将在空战玩法中发挥重要作用。
《伊卡诺斯手游版》除了会延续端游的世界观作为之外,还会借助虚幻4引擎在视觉画面方面的优势,打造出最高品质的游戏画面,并且提供即时性的战斗同乐玩法,让玩家们体验最丰富的游戏乐趣。与Netmarble强强联手后,相信中国玩家很快就能体验这款顶级大作。
如果小时候有玩过小霸王学习机的话,那么这款FC顽皮狗相信你会有所接触,更有可能的是,他的动画版也是你的童年回忆哦。
刚分手的我在《御剑情缘》中遇见了一位风度翩翩的“道长”,谁知道他背后却是脚踏多条船的渣男……
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电话:020-韩媒批中国手游抄袭 背后的山寨逻辑是什么?_产业服务-热点新闻_新浪游戏_新浪网
不再自动弹出
韩媒批中国手游抄袭 背后的山寨逻辑是什么?
11:13:59& &来源:
  9月底,韩媒发布《》新闻,称中国手游《迷城物语》绝大部分抄袭韩国游戏企业IMC Games开发的“救世之树”,主要在人物形象和游戏方式。同时,还放言:“在世界规模最大的手机游戏市场中国,剽窃韩国游戏的山寨手游正如雨后竹笋般涌现。”
  该消息一发布,引发我国官方媒体在10月7日这天集中爆发。那么,《迷城物语》到底有没有剽窃呢?下面一同与读娱君来分析分析。
  迷城物语:
  3Dmmorpg、手游(安卓苹果 360平台)、日韩系风格、三种职业、乐道互动开发;
  救世之树:
  2Dmmorpg、端游(steam,国服由畅游代理)、韩系风格、四种职业、IMC Games开发;
  IMC games声称人物形象剽窃,读娱君对比了一下人物形象与场景:
  《救世之树》人物
  《迷城物语》人物
  《救世之树》场景
  《迷城物语》场景
  两款游戏的人物形象均是萌宠系列,但服装、面部、头饰均有不同。而部分场景在风格上确实很接近,有点借鉴的意味。编者表示:“要说抄袭、山寨还得综合ui以及各项设定来看,毕竟在这方面没有一个量化的标准”。
  虽然无明确评定标准,但我国司法实践中有不少法院支持著作权人、认定模仿游戏文字、图案、音乐等构成侵权的案例——暴雪、网易诉上海游易就很典型,2014年上海一中院认定:上海游易在《卧龙传说——三国名将传》中使用的标识和个别动画构成对《炉石传说:魔兽英雄传》的复制,侵害了著作权人对相关作品享有的复制权和信息网络传播权。
  (卧龙模仿相似度达到了90%以上)
  至于IMC称《迷城物语》在游戏方式方面的剽窃,这点或许就公说公有理婆说婆有理了。编者表示:在MMO中,玩法和方式基本都是一个套路,很难说谁抄袭了谁。同样的道理,还有三消都是一样的玩法和规则。”
  综合对比,编者认为两部游戏在部分人物形象和场景有65%相似度,而游戏方式却无法界定。乐道互动的《迷城物语》虽有模仿味道,但IMC要想从纯剽窃、山寨来打赢这场官司,或许有点难度。
  然而说来奇怪,两部游戏不同属国,虽有类似却在口碑和走势上有着两极差异。
  《迷城物语》的黑马之姿:8月3日1.0版本上线,没有太多推广,在一月不到的时间里,游戏冷不丁的冲进了苹果商店的付费榜前十以内,下载更是飙升,让业界乍舌不已;
  名家出手的《救世之树》很平淡:由韩国“RO之父”金学奎开发的《救世之树》,去年在韩国上线,却无法在本土撼动市场,走势平平。而在今年3月16日入住全球平台steam,得到的却是一大堆的差评——基本上集中在服务器和BUG的问题上:“好游戏差运营”,“太多的BUG,近似关闭的拍卖行和交易系统,炸了的服务器”,“比封测时还要多的BUG,每天都处于崩溃状态的服务器”。
  抛开上述两款游戏的恩怨,游戏界山寨抄袭的背后其实已经蔓延到整个世界。从界面、美术、玩法再到数值,甚至有的连宣传语都不放过。
  这不,九月向我国游戏界发飙,并闹的满城风雨的韩国游戏厂商竟然在之前的一月(八月)被日本媒体扒了个精光——任天堂7月发布的《精灵宝可梦GO》风靡全球,但没过多久就被韩国款《蜡笔面包 Go!Go!》的游戏给山寨抄袭了,除了将精灵变成了蜡笔涂鸦出来的怪兽,两款游戏的UI界面,以及游戏的玩法都几乎是一模一样的,就连广告宣传语也是如出一辙,“收集全部的彩色怪兽,成为颜色的主人吧!”
  今年年初,成都数字天空发布的手游《少女前线》,其中一角色被日本漫画《虫奉行》抄袭。角色相似度奇高。
  。。。。。。
  不仅如此,美国等海外国家在游戏方面,都大肆存着抄袭风。
  由此看来,给中国戴上山寨抄袭的帽子似乎不太合适;而再联想八月与九月,身为主角的韩国游戏厂商以及韩媒,难道是在布转移视线的局?
  回到山寨抄袭的话题上来,由于我国游戏市场为世界之最。据编者统计网络游戏(互联网+移动):
  亿元;
  亿元;
  亿元;
  .1亿元;
  亿元;
  2016上半年中国游戏市场收入就达787亿。
  六年时间,我国游戏破千亿,如此庞大的市场,山寨、抄袭难免。而编者细数了一下,抄袭山寨大致经历了三个时期。而到了如今,我国的游戏已到了劣转优的地步:
  左iOS右安卓:说的明白点儿就是在苹果4S时期,游戏厂商发现商机,直接把IOS上的游戏抄袭到安卓上,导致安卓烂游戏一大堆;
  爆款抄袭 IP复制:2013年之后,游戏厂商开始抄袭爆款游戏,以及把一些经典IP从新复制,导致同质化内容严重。但受用户增长影响,这种小成本的抄袭却让厂商们赚到了钱;
  山寨掣肘创新兴起:2015年至今,游戏产业方面成本增加,山寨游戏利润大肆下滑。故此,山寨逐渐减少,同时也开始大发创新出路,目前阶段兴融合,或加IP、加玩法,或加内容、制作大咖等;
  而在抄袭的套路上,也出现了三类:
  纯抄袭,照搬不误:这类最愚,讲究一个快速,从国外抄袭到中国不超过六月。完后上线吃肉,一旦有国外举报,立马关闭。而这时,肉也吃够了;
  80%+20%模式:这种类型是互相的,借鉴(创新)80%+自主创新(借鉴)20%的模式。这种往往貌合神离,创新的好则一鸣惊人,创新不足就只能死。而随着厂商使用的多,这类型到了最后成了行业所谓的微创新;
  四不像抄袭:这类一般是受投资人或者投资公司要求,认为这个游戏画面加上另一款游戏的玩法一定能成功,结果最后把不同类型的亮点都嫁接在一起,成了一个四不像;
  不管抄袭,还是所谓的借鉴、微创新,或者高明一点,做玩法融合式的创新,至今,成功的却没有几款,即使短暂成功也没有能长久活下去的——这也给游戏厂商提了个醒,不管是国外还是国内,山寨时代已经过去,在多如繁星的游戏中,要想活下去,只有像网易的《阴阳师》这样,玩自己的套路,让别人跟着走。
  from:读娱
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全球爆款手游《阿瓦隆之王》,安卓版中国首测
6月29日,由37手游独代发行,安卓端《阿瓦隆之王》,首次亮剑测试。中国队从即日起,将强势加入《阿瓦隆之王》的全球战场,在这个策略类龙战手游中,展露锋芒!
全球爆款《阿瓦隆之王》
《阿瓦隆之王》这款手游,在开启国服以前就已有了不小的名头:在全球200余个国家和地区上线,App Store 13个国家排名Top 1,28个国家排名Top 10;Google Play 30个国家排名Top 30,50个国家排名Top 50,拥有超过2000万玩家。
其实中国大陆早有一批SLG精英玩家,之前就已经通过IOS版尝过鲜了。然而他们最大的痛点是:“国人太少,棒子成精。”
今天《阿瓦隆之王》安卓端国服开测,这个局面或将彻底改变,痛点即将变为G点!
权利的游戏——国王争夺
作为一款3D-MMO-SLG手游,《阿瓦隆之王》的核心玩法就是权力的游戏——“国王争夺”。成立王国3个月后,王国内可以开始PK,最强的领主将成为国王。国王在获得亚瑟王的圣剑之后,可以分封其他领主,带领全国人去征讨其他国家,并且可以拥有专属的领土和旗帜。
巨龙养成系统
对于SLG游戏来说,这个玩法算是中规中矩,但《阿瓦隆之王》之所以能在全球范围内获得那么傲人的成绩,并且超过了COK,除了将这个玩法做到了极致,还添加了新的元素——“巨龙养成系统”。巨龙有着鲜明的中世纪魔幻风格,为这个战场增益了不少神秘和血腥的色彩。3D效果渲染的巨龙,在养成的过程中可与玩家交互,还可以培养成不同的属性(残酷/恶毒/中间/阳光/纯洁),对玩家的游戏体验和粘度有很大的提升。
对《阿瓦隆之王》翘首盼望已久的SLG玩家们,再也不用委屈求全加入别的国家的联盟,现在就可以去争夺你自己的王国了,为中国区的尊严而战斗吧!!
【来源:阿瓦隆之王官方】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩为什么推出爆款游戏的总是腾讯?_手游_科技快报_砍柴网
为什么推出爆款游戏的总是腾讯?
日,在青腾大学青腾长江未来商业学堂(三期)第三模块课程(产品思维)上,腾讯互动娱乐事业群游戏业务的领军人、腾讯集团高级副总裁马晓轶先生对外首次分享了腾讯...
日,在青腾大学青腾长江未来学堂(三期)第三模块课程(产品思维)上,腾讯互动娱乐事业群业务的领军人、腾讯集团高级副总裁马晓轶先生对外首次分享了腾讯游戏的精品战略。
回顾腾讯游戏近15年的发展历程,有三个重要的节点,对于腾讯游戏业务的持续增长至关重要:
2007年,腾讯游戏确认以细分品类策略开拓游戏市场。
2010年:腾讯游戏确立了以深度运营作为手段耕耘精品的方法游戏深度运营改变小众。
2013年,以前瞻性的思维,果断将业务资源和经营重心从端游业务移至业务。
腾讯游戏历程和里程碑
2007:细分品类的思考
精品战略,确保细分品类中的第一名
2007年,腾讯下定决心,准备大举开拓游戏业务,大规模进军游戏市场,但是那个时候需要思考的一个关键问题就是市场的切入点在何处?
以前我们也尝试过沿着盛大、巨人、网易等发展之路追赶,但大家都知道,沿着对手成功的道路追赶对手很难,甚至可以说是九死一生。因此,我们当时认为,腾讯必须要找到自己的路,实现弯道超车。
  细分品类的思考:全世界玩家的本性是一样
  2007:细分品类的思考
回顾2007年的市场格局和细分品类分布,中国市场的主导品类是RPG(角色扮演游戏),而反观以美国市场为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富,有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。当时,摆在我们面前的一个问题就是:中国市场为什么和其他市场不同,难道是中国市场就是不同的吗?
我自己就问自己一个问题,当初你是一个普通玩家的时候,是不是只玩打怪升级?其实不是,我们从小就玩各种各样的游戏。仔细分析玩家内心的需求,团队最后得出了一个和行业不同的结论&&全世界的用户本性是一样的,不一样的其实是环境。
我们认为,我们不能被所谓的常识所束缚。中国的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的。所以,当时我们的团队就跳出竞争最激烈的的RPG领域,在其他的品类寻找机会,寻求腾讯游戏开拓业务的切入点。
 &玩法&是行业最重要的推动力
游戏品类发展三要素
为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?
  我们认为,游戏行业有三个最重要的推动力:
故事/IP。故事/IP是这个行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。
玩法。包括射击、动作、MOBA、体育、竞速等等不同的玩法品类。玩法是行业的革新性(Revolutionary)因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。
技术。比如从PC时代到移动时代,以及将来的AI、等。技术是行业破坏性的(Disruptive)发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。
要把握行业的整体进展,就需要不停地填充血肉,用游戏故事更多的横向拓展业务,但同时要非常积极的用玩法来推动业务发展,这样才能不停地拓展业务版图。
对于上述这三个行业关键的推动力,我们认为,需要采用差异化的对待策。2007年腾讯游戏找到的最重要的切入点,也正式这三个推动力之一,亦即是玩法。
 游戏品类:行业前进的引擎
当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。我们认为,游戏团队要做的就是是顺应趋势,在中国让这个趋势也能跟世界同步,这即是腾讯当时策略的总体思路。
  细分品类的方法论:&数一数二&
2007年确定以品类来切入行业后,具体每个品类怎么来做呢?这当中有哪些可以背后探讨的因素呢?
以射击游戏为例,其实早在2003年,国内就有公司推出了射击游戏,但是失败了。行业认为中国市场不适合发展射击游戏,技术不具备,玩家也不喜欢。这个结论是否正确呢?如果答案是否,那又应该怎样来做受玩家欢迎的射击游戏呢?我们的团队经过仔细研究,得出了一些与行业共识不同的观点和结论:
之前的游戏产品品质不高,当一个细分市场的门尚未开启之时,需要有足够强的力量,即足够好的产品和足够多的资源,将门推开。之前的产品质量不好,资源投放不够足,因此中国射击游戏市场的门没有被真正的打开。
打开这个门以后,怎么守住门之后的市场则是另一个至关重要的问题。
游戏行业的本质,一定程度上也和有共通之处。游戏行业是数字内容行业,边际成本非常低,包括生产的边际成本、用户获取的边际成本;另外一方面,游戏行业的市场信息流通非常高,市场的集中度也很高。
成功的关键:数一数二
以足球游戏为例。第一名是FIFA,第二名是Winning Eleven。大家对第三名则知之甚少。拿全球的PC游戏来举例,往往第一二名占据了主流的大众市场,加起来通常能够占到整个游戏类型当中的90%以上的市场份额。
如果要在一个品类上,既开拓新的市场,又能够守住既有市场,需要做到确保你一定是在第一名或第二名。
对精品的理解:
从小众到主流,穿透细分品类,长盛不衰
一个好的游戏首先是一个文化产品
我们可以接受一个好的游戏在上市之初比较小众,但这个游戏应该要具备主流的潜质,它的核心玩法一定要符合大部分人的情感诉求。
一个好的游戏产品首先是一个文化产品,能够打动用户的其实是游戏背后的情感共鸣。
人和人的本质是一样的,不一样的是环境。如果你对某一类游戏不熟悉,没有体会到它的好玩和情感共鸣。以科幻背景为例,因为成长和生活环境的不同,导致很多人对科幻主题可能不感兴趣。但随着环境的变化,当有足够长的时间和足够多的朋友一起教你玩,你可能就会体会到其中的共鸣
环境可以慢慢变化,团队甚至可以通过努力去培养这个环境,让环境变得能适应产品,来等待机会。
做产品决策和运营决策时,永远选最难的那个。
做任何类型的游戏产品,我们认为,都应该以80%作为一个不断努力的市场份额目标。以这个目标作为方向,不停地发布新内容,投入新的市场资源,不断努力提升市场份额。
  &穿透&细分品类
做产品决策和运营决策的时候,如果有多个决策可选择的时候,选难的那个,慢慢地提高竞争门槛。
一旦开始做,就要做一个长青的产品。
所有的产品一旦开始做,就要做一个长青(Evergreen)的产品。腾讯不鼓励团队去做短期寿命的产品。产品推向市场上,要做好运营五到十年的思想准备。在游戏行业,通常一款游戏的寿命往往只是半年到两年。
长盛不衰,枝繁叶茂
年,腾讯游戏就按照上述的一系列的思路去经营游戏业务,耕耘游戏市场做。到了2011年,整个中国游戏市场已变为一个品类和玩法都非常丰富的市场。很幸运的是,除RPG品类之外,腾讯在其他主要的细分品类市场都获得的领先地位。
  成果:推出精品,丰富品类
腾讯游戏的第一波增长,主要就是靠这一策略&&走细分品类的道路,做这个游戏领域的精品。
2010:深度运营改变小众
多层级用户运营方法
年,腾讯游戏靠细分品类策略获得初步成功,这中间主要因为一些游戏策略起了作用。但是游戏除了这些玩法之外,还有哪些可以拓展的空间?怎样让业务能够越做越深?
非常幸运,2010年左右,《英雄联盟》这款产品充分教育了团队,引导团队朝着往深度运营这条路上去思考。
  深度运营改变小众
MOBA(多人在线战术竞技游戏)以前是一个非常小众的市场,玩家上手很难。当时只有非常核心层的用户才会玩这样的游戏,因为需要大量的学习成本。
而现在玩家有很多攻略、视频、教程,知道游戏里的每个角色怎么玩。但团队相信用户是一样的,只是环境不一样,需要的学习成本太高,需要有太多的配合在里面,需要网络的条件足够好,需要了解很多东西。
MOBA游戏的起点非常小众,团队需要一步步挖掘产品。第一步,2009年的暑假,团队找到了第一波种子用户。
这些用户以前玩过MOBA。不光是玩过,还有自己的研究,有自己的想法,有很强的总结分析能力,能够找到这个游戏背后的核心要素。
这有什么好处?他们真正把英雄联盟这个游戏的核心给拆解了。这些种子用户就像一群研究学者一样,从这个游戏的关键思路、想法,到各种角色的定位、战术方法等,把整个游戏给解构了一遍。
多层级用户运营
最早游戏刚刚做出来的时候,在传统意义上这个游戏已经开发完成了,但是它其实还不是一个成品。&成品&是可以直接给消费者去玩的,但消费者最早玩这个产品是很困难的。
需要有更多的玩家加入进来参与再生产,才能慢慢做成成品。所以一直到了大众市场游戏玩家进来,团队才认为这个产品是一个成品。在之前哪怕一开始测试引入核心玩家,其实还是在生产过程中。
  2013:坚定、迅速地转移业务重心
进军手游,选择精品,以&质&为先
看的准,投入狠
2012年下半年,腾讯游戏团队有一个关于&手游应该怎么做&的很深度的思考和讨论。当时手游在中国的市场份额非常小,移动究竟能发展多快也不知道,看起来从屏幕大小、用户操作等各方面,手游不是那么有机会成为真正主流的游戏设备。
  2013:手游是否是下一个浪潮
对于技术的发展,从业者永远要保持关注,当爆发节点到来的时候,团队要去快速做决定。2012年10月,团队开始认定至少未来五年,手机一定会成为一个非常重要的游戏平台,这个重要程度可能有一天会超过PC。
看的准,投入狠,放慢一点也没关系。所以虽然与业内同行相比,腾讯游戏启动手游业务的时间稍晚,但今天来看腾讯的手游业务还是成功的。
  选择精品,以质为先
当腾讯开始启动手游业务后,又有一个思考摆在团队面前,怎么处理第三方生态的问题?
这里面有很多值得思考的地方。要警惕的先例就是&雅达利冲击&。腾讯游戏在移动业务采取的方法是&精品策略&,有选择性的开放一些精品产品到腾讯平台上来发布。
【来源:青藤大学】
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