独立开发者游戏发行平台越来越多,可开发者们准备好了吗

独立游戏崛起
腾讯云独家技术支持Gad开发者大赛
发表于 20:53|
摘要:日前,腾讯云独家云服务支持和技术指导的腾讯 Gad 全球独立游戏开发者大赛已 拉开狂欢序幕。这场由 Gad 腾讯游戏开发者平台举办的中国最大独立游戏赛事,正在为开发者提供迈向手游、页游、端游、主机游戏及 VR 行业的成功梦想舞台。 从 1 月 29 日到 3 月 31 日,具有独立精神的独立游戏开发者们,都可...
&&日前,腾讯云独家云服务支持和技术指导的&腾讯Gad&全球独立游戏开发者大赛&已拉开狂欢序幕。这场由Gad腾讯游戏开发者平台举办的中国最大独立游戏赛事,正在为开发者提供迈向手游、页游、端游、主机游戏及VR行业的成功梦想舞台。
从1月29日到3月31日,具有独立精神的独立游戏开发者们,都可以在Gad腾讯游戏开发者平台上提交作品,参与到这场将通过各项渠道影响8亿玩家的独立游戏盛事中来。
云集优势资源 独立游戏异彩纷呈
一直以来,独立游戏的制作都是依靠着梦想和激情驱动着开发者前行,腾讯Gad&全球独立游戏开发者大赛为每一个独立游戏开发者打开通往理想国度的通道,独立游戏和开发者们将迎来属于自己的异彩时代。
如果你担心比赛的公平性和专业性,家用机平台的游戏禅师陈星汉、拼命玩三郎梁铁欣、独立团队的代表椰岛游戏都会在评委席为你加上BUFF,确保你的DPS输出。
如果你是有心人,想搏一把,快来!创意、美术、关卡、技术、音效,5个评选方向,10大奖项,万元奖金虽然不多。但是,独立游戏商业化的先行者《冒险与挖矿》制作人陆家贤,页游巨头墨鳞、手游大鳄邢山虎,天行工作室总经理刘丹和天美J2工作室总经理杨津龙都可能会为你指点迷津。
在这里,所有参赛作品都将有机会获得腾讯渠道(应用宝、腾讯游戏、微信、手Q)的发行机会;在这里,有游戏巨头手握签约书寻觅黑马、有南极圈投资孵化的青睐、还有数十家专业游戏媒体的全程报道;在这里,更有腾讯云为大赛全程提供的独家云服务器及其技术指导支持,并且最终的获奖作品在游戏上线后,将获得腾讯云独家大礼包和VIP服务支持。
机会就在眼前,独立游戏开发者们,准备好了吗?
腾讯云助力开发者 降低游戏运维门槛
对于广大独立游戏开发者而言,独立游戏有着如同理想主义般引人着魔的独特魅力。同时,独立游戏开发者们作为没有厂商支持的团队,制作游戏的过程中面临着更多的艰难与限制。在游戏运维上,云计算由于具有按需购买、弹性扩容、按量计费等特点,大幅降低了游戏开发者的运维成本及技术门槛,已成为独立游戏普遍的部署方式。
本次大赛的战略合作伙伴腾讯云将独家支持参赛开发者团队所需的服务器及其技术指导,并在赛后对获奖作品团队提供持续支持。腾讯云游戏解决方案源于腾讯在游戏领域长达10年的能力积累与技术沉淀,不仅领跑国内游戏云领域,更将腾讯多项独家能力整合对外输出。
以腾讯云本次提供的独家大礼包为例,该支持方案包括(1)腾讯云专业服务器;(2)VR虚拟现实平台;(3)包括压力测试、适配测试、云真机租用测试、安全测试、舆情监控等的WeTest服务;(4)腾讯游戏开发者服务;(5)蓝鲸一站式运营平台等一系列完整灵活的专业游戏云解决方案。具体实施时,腾讯云更将根据获奖作品在应用宝中的评级,给予对应的扶持补贴,并给予应用宝中的优先展示曝光位。
同时提到的VIP服务,包括一对一架构师服务,团队将拥有配备专属高级架构师团队专属QQ群,由其提供迁云咨询、技术指导以及架构建议、技术协助等全栈式服务;并在游戏发布、版本更新、线上活动、推广营销期等重要节点,通过护航服务配合多项保障措施确保游戏稳定运行。
腾讯云此次独家技术支持&腾讯Gad&全球独立游戏开发者大赛&的举动,表明了腾讯云对独立游戏开发者的支持。行业关注、资源云集、门槛降低,2016年,我们会迎来国内独立游戏的黄金爆发吗?
具体报名方式和详细规则请点击:/megagame/index/34
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游戏多平台 独立游戏发行平台越来越多,可开发者们准备好了吗?(1/3)
近日,苹果在各地的App Store都上线&聚焦独立游戏(Celebrating Indie Games)&专题,专门开辟&独立游戏&永久性的内容专区,用来展示独立游戏开发者的作品。而App Store对独立游戏青睐早就不只这一次,为独立游戏专门搭建的各种专题更是不在少数。而除了苹果App Store,文创资讯看到,包括微软、索尼、谷歌、任天堂在内的游戏平台、发行商、渠道商等都表现出了对独立游戏的友好态度,多元化的独立游戏展示平台已搭建起来。独立游戏多元化展现平台已搭建对独立游戏开发者而言,Steam平台与App Store以及国内安卓系统的手机平台等几乎涵盖了所有的PC端和移动端,一直是他们最为喜爱的游戏发布平台,这些平台也为独立游戏的发行、推广开了不少的绿灯。首先,首屈一指的当属苹果的App Store。该平台对独立游戏展现出极为友好的态度,也吸引了众多独立游戏的入驻。2016年底,App Store就专门为独立游戏打造&为今年的独立制作喝彩&&&专题,大力推荐平台上的独立游戏。在App Store中国区,国产独立游戏获得苹果官方推荐的机会也越来越多。在App Store每周的例行更新中,基本都会看到中国本土应用开发者的游戏出现在新游推荐甚至通栏大图推荐。正是基于苹果的青睐,独立游戏如《机械迷城》、《纪念碑谷》、《劳拉快跑》等迅速成长起来。而此次独立游戏专区的打造,更是苹果在独立游戏上的积极态度的展现,既为独立游戏提供了一个极佳的展现平台,也更加的激励不少独立游戏创作者的信心。其次,在PC领域,Steam在独立游戏开发者的心里简直有着无可撼动的地位。该平台不但会为游戏提供最醒目的宣传位置(而这项服务是不收广告费的),还会举办一些应景的促销活动进行打折促销,对独立游戏开发者来说有着不小的吸引力。五年前,Steam开通&青睐之光(Greenlight)&,为独立游戏进入主流市场打开了一扇大门。在青睐之光上,独立游戏开发者可以用极低的成本发行游戏,并可以将游戏推上Steam首页,青睐之光成为许多独立游戏开发商最看重的宣传平台。然而,由于青睐之光上游戏良莠不齐、控管不佳等原因,Valve宣布将取消&青睐之光&,用新的服务&Steam Direct(Steam 直接发行)&来取代青睐之光。这一举动让不少独立游戏开发者变得无所适从,有悲观者认为该举措可能会断掉不少独立小游戏开发商的宣传渠道。但是,文创资讯认为,现如今独立游戏已然开始崛起,V社肯定不会放弃其在独立游戏领域建立起来的优势,会有一定的措施来解决这一问题。再次,各大主机平台纷纷向独立游戏抛出橄榄枝,为独立游戏提供更加便捷的发行通道。在游戏产业内,索尼是少数几个大力支持独立游戏发展的大型商业公司,其对独立游戏提供了多元化的支持:资助独立游戏开发者在索尼的PS平台上开发游戏,鼓励开发者们进行游戏的再深度开发等,无疑为索尼直接扩展了游戏类型,也为有潜力的开发者们创造更棒的游戏。而热销的《无人深空》更是索尼对独立游戏支持的代表作之一。此外,索尼还在中国开启&中国之星计划基金&项目,利用索尼的平台和资源提高国内厂商作品的质量和知名度,足见其对独立游戏的重视程度。
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独立游戏发行平台越来越多,可开发者们准备好了吗?作者:樊佩近日,苹果在各地的App Store都上线“聚焦独立游戏(Celebrating Indie Games)”专题,专门开辟“独立游戏”永久性的内容专区,用来展示独立游戏开发者的作品。而App Store对独立游戏青睐早就不只这一次,为独立游戏专门搭建的各种专题更是不在少数。而除了苹果App Store,文创资讯看到,包括微软、索尼、谷歌、任天堂在内的游戏平台、发行商、渠道商等都表现出了对独立游戏的友好态度,多元化的独立游戏展示平台已搭建起来。独立游戏多元化展现平台已搭建对独立游戏开发者而言,Steam平台与App Store以及国内安卓系统的手机平台等几乎涵盖了所有的PC端和移动端,一直是他们最为喜爱的游戏发布平台,这些平台也为独立游戏的发行、推广开了不少的绿灯。首先,首屈一指的当属苹果的App Store。该平台对独立游戏展现出极为友好的态度,也吸引了众多独立游戏的入驻。2016年底,App Store就专门为独立游戏打造“为今年的独立制作喝彩……”专题,大力推荐平台上的独立游戏。在App Store中国区,国产独立游戏获得苹果官方推荐的机会也越来越多。在App Store每周的例行更新中,基本都会看到中国本土应用开发者的游戏出现在新游推荐甚至通栏大图推荐。正是基于苹果的青睐,独立游戏如《机械迷城》、《纪念碑谷》、《劳拉快跑》等迅速成长起来。而此次独立游戏专区的打造,更是苹果在独立游戏上的积极态度的展现,既为独立游戏提供了一个极佳的展现平台,也更加的激励不少独立游戏创作者的信心。其次,在PC领域,Steam在独立游戏开发者的心里简直有着无可撼动的地位。该平台不但会为游戏提供最醒目的宣传位置(而这项服务是不收广告费的),还会举办一些应景的促销活动进行打折促销,对独立游戏开发者来说有着不小的吸引力。五年前,Steam开通“青睐之光(Greenlight)”,为独立游戏进入主流市场打开了一扇大门。在青睐之光上,独立游戏开发者可以用极低的成本发行游戏,并可以将游戏推上Steam首页,青睐之光成为许多独立游戏开发商最看重的宣传平台。然而,由于青睐之光上游戏良莠不齐、控管不佳等原因,Valve宣布将取消“青睐之光”,用新的服务“Steam Direct(Steam 直接发行)”来取代青睐之光。这一举动让不少独立游戏开发者变得无所适从,有悲观者认为该举措可能会断掉不少独立小游戏开发商的宣传渠道。但是,文创资讯认为,现如今独立游戏已然开始崛起,V社肯定不会放弃其在独立游戏领域建立起来的优势,会有一定的措施来解决这一问题。
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上帝视角游戏《玛雅》(Maia)创作者西蒙·鲁斯(Simon Roth)认为,由于“独立开发者以游戏销售额为唯一目标”,越来越多的独立游戏将进入市场。“独立开发者一夜暴富的故事也许不像过去那么多了,但我相信,收入中上的独立开发团队将持续涌现。
2015年GDC大会上周在美国旧金山落幕。在这场一年一度的全球游戏开发者盛会期间,《这是我的战争》《纪念碑谷》等优秀独立游戏频频现身各大游戏媒体,而伴随着Epic、Unity等引擎厂商调整收费政策及虚拟现实技术浪潮的迭起,独立游戏革命也进入了一个新的阶段。英国权威游戏产业媒体《Develop》近日走访多位独立游戏开发者,并撰文探讨了独立游戏的未来。
这是属于独立开发者的新时代。
在各大数字商店,伟大独立游戏一飞冲天,轻松售出数万套的时光已一去不不复返。所有平台方都在争夺优质游戏,让自家市场变得更开放,吸引游戏进驻他们的硬件或商店。但硬币另一面是,竞争之激烈亦前所未有:市值数十亿美元的大公司几乎垄断App Store排行榜,大批新手涌入市场,而取得早期成功,早已名满天下的独立开发者则投入更多资金,创作规模更大的新游戏。
这是否意味着独立游戏圈已经濒临死亡?事实并非如此。
&我猜想很多开发者都担心,过去几年前获得成功的独立游戏人已经抢占市场,而他们没有机会了。&《孤独的托马斯》制作人迈克&比谢尔(Mike Bithell)说。&没错,在如今的数字商店,游戏曝光率是个问题,但我希望下一代独立开发者能够远比我们更有创意。我们注意到,有开发者已经开始借助YouTube播客、大型主流网站,甚至是名气相对更高的开发者来推广自己的产品。与这些年轻人相比,我们已经过时啦。&
上帝视角游戏《玛雅》(Maia)创作者西蒙&鲁斯(Simon Roth)认为,由于&独立开发者以游戏销售额为唯一目标&,越来越多的独立游戏将进入市场。鲁斯曾为研发《玛雅》筹资14万英镑,目前正在创立自己的公司:Machine工作室。
&独立开发者一夜暴富的故事也许不像过去那么多了,但我相信,收入中上的独立开发团队将持续涌现。&鲁斯解释道。&虽然游戏市场日益拥挤,但用户发现游戏的方式变得更多,独立游戏玩家也比过去多得多。&
为生存而战
鲁斯表示,具有创意、独特的玩法有助于一款独立游戏被玩家欣赏。虽然新游戏上线数量越来越多,节奏越来越快,但&游戏水准的上升依旧缓慢&,他说。
保罗&基道夫&泰勒(Paul Kilduff-Taylar),《冰封底线》(Frozen Cortex)开发商Mode 7总经理认为,独立开发者若想成功,既需要有一流的游戏概念,还需要对游戏进行高质量优化。与此同时,独立开发者还应考虑多平台化策略。
&如果某款游戏在某个特定平台能够吸引用户,那很好。&泰勒表示。&但我还是建议你考虑平台的多样化,因为谁也无法担保一款游戏在某单个平台能够获得成功,而当代游戏玩家早已遍布各大平台。不过,如果能够获得来自平台方的支持,那就更好了。&
&独立开发者为生存而战,我们需要为最糟糕的情况做好规划。要想脱颖而出?很抱歉,那需要好到吓人的运气。&泰勒感慨。
比谢尔认可平台方支持的重要性。&没有平台方支持,独立开发者当然也可以生存。&他说。&可我的问题是,有什么理由不去争取他们的支持呢?毕竟,他们有能力将你的游戏推荐给海量玩家。所有平台都需要(优质)内容,如果你的内容足以打动平台方,那么你就将处于一定的强势地位。&
适合所有类型游戏的完美平台并不存在:优秀主机游戏或许不适合移动平台,优秀移动游戏又不适合PC平台。绝大多数独立开发者在创作一款游戏前,都需要考虑将其发布至哪个平台最合适。
在《外科模拟》(Surgeon Simulator)开发商Bossa工作室联合创始人埃姆雷&吉勒(Imre Jele)看来,当前阶段PC(尤其Steam)是对独立开发者最重要的平台。&当Steam选择封闭时,Valve拒绝过很多游戏,某些人据此批评这家公司的精英主义。当这个平台变得更民主时,又有人批评他们让品质低劣的游戏出现在商店内。但事实上,Steam的游戏发现机制为独立开发者提供了解决产品曝光率问题的最佳方案。&吉勒说。&Steam并不完美,但与其他任何平台相比,它带给独立开发者的机会都更好。&
罗斯赞同PC&仍是独立游戏开发的堡垒&,因为PC平台为开发者提供了最多样化的销售渠道,以及最稳定的收入流。但他同时表示,PS4和Wii U同样是不错的选项。
而比谢尔也相信,对独立开发者来说,(与主机及移动平台相比)PC平台最安全。&得益于数量庞大的中间件,从技术角度来说,PC也是开发者创作游戏难度最低的平台。&比谢尔说。
&另外,相当数量的其他平台玩家都对移植自移动平台的游戏不感冒,所以从收入角度来说,你最好向让一款游戏登陆PC,再移植到移动平台&&而非反其道而行之。苹果公司偏爱口碑上佳的游戏。&
新中产阶级
某些独立开发团队早在几年前就获得成功,只要他们愿意,就可以利用已获得的收入扩张团队,投入资金开发数量更多、野心更大的游戏。他们虽然还保留着&独立开发者&的标签,但其中很多团队已经雇佣大量员工,同时进行多款游戏的开发。正如吉勒所说,新一代独立开发者必须直面与这些&前辈&的竞争。
&早期独立开发团队资金充裕,有能力开发更多更大型的游戏。这为他们带来了更多机遇。&吉勒说。&但与此同时,我注意到很多独立工作室在管理团队时步履维艰&&他们并不擅长管理,而很多伟大的游戏创作人都无法推出一款水平足以接棒其代表作的明星产品。&
泰勒承认,当公司扩张团队时,他发现管理新加盟的全职员工成了最大挑战。原因是Mode 7过去惯于与外包商合作,招募全职员工所带来的转变并不容易适应。但考虑到游戏预算和收入存在种种不确定性,泰勒并不确信上一代独立开发团队是否会成为新的&中产阶级&。
&你可以创作画面简单、美术成本极低,但却能够获得数百万美元收入的游戏,譬如《瘟疫公司》《民主制度3》(Democracy 3)和《太空化学》。所以我觉得,为游戏美术投入大量资金并不一定能够带来成功,游戏概念始终更重要。&泰勒说。
比谢尔则透露,如果工作室新作《Volume》获得成功,那么他将扩张团队,为新项目投入更多钱。但他强调,整个过程将会是缓慢、稳定并相对保守的。
&未来几年里,我相信将有更多独立工作室推出适应市场需求的主流大作。&比谢尔说。&在这方面,我认为Introversion和Mode 7等公司已经走在了前面。但这套策略并非适用于所有人,仍会有开发者坚持小团队制作。他们有可能比我们都活得更好。&
&(与过去相比)最重要的区别在于,发行商与平台商之间的关系变了。这让开发者对于自身作品的掌控权变得比过去更多。&
&独立&究竟意味着什么?
比谢尔越来越不愿听到&独立&这个词儿。&我们手中的预算比&独立&开发者多出好多倍,我们根本不该再被称独立。&他说。&我们已经太成功了。在主机和Steam平台,游戏有哪几种分类?3A大作和独立游戏&&其中3A大作每年不超过20款,而独立游戏则超过2000款&&这让我觉得,我们必须让自己的作品更有差异化,并发明全新(也许立即就会过时)的游戏类型。&
&现在,&独立&意味着《我的世界》《无人的天空》或者一款Twine游戏。这个词儿已经失去意义了。我感觉我盗用了其他人的头衔。它本应属于像当年《孤独的托马斯》创作者那样的一群人。&
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[责任编辑:邢爽]
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游戏名称游戏类型开服时间游戏官网服务器名运营平台
观点:独立游戏开发者创业路上的11个‘坑’
时间: 来源:未知 编辑:小妮子
随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上
&  随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上,会有各种各样的&坑&,最近,英国的一个独立团队CEO就分享了自己遇到过的11个&坑&,以下是编译的内容:
  去年12月,我应邀去一个活动上做演讲,主要是讲独立开发者们需要避开的10个&坑&。我从来没有想过自己会被冠以&CEO&的头衔,因为我必须承认的是,我自己过去也是个独立开发者。
  在创建Giftgaming之前,我和你们大多数人一样,我热爱游戏,所以才开始了游戏研发。最初是13岁的时候用DarkBASIC,到了18岁,我就开始用Java做《俄罗斯方块》。到了21岁,我开始使用Unity,23岁我接触了Marmalade,换句话说,我一直都在和游戏研发打交道。
  本文英文作者Nick Hatter,Giftgaming工作室CEO
  在过去的10年里,我做了很多个游戏,从休闲啊游戏到FPS,各类内容都做过。在完成了计算机科学专业的学士学位之后,我开始了一个代号为&Pilgrim&的日式RPG游戏,这个项目很大,从《最终幻想8》获得了很多灵感,有成熟的摄像头、战斗、打造以及存档系统。但我遇到了很大的问题:我没有足够的资金支持自己全职做这个项目,也没有钱买插画。
  所以,我天真的到了剑桥初创周末(Cambridge Startup
Weekend),希望获得投资者的资金。但是,我得到的资金比原来的预期高很多,我决定创建自己的工作室giftgaming,并且开始了The
Pilgrim的创作。在剑桥大学商学院,我学到了创业的所有东西,从筹资、做项目、到需要注意的法律问题以及人事等等。
  下一步我很清楚,那就是需要获得媒体关注,比如TechCrunch、WIRED杂志等媒体,所有的事情都进展很快,想想都有些疯狂,就在上个周,我的初创公司还获得了2015剑桥最值得关注的10个初创公司之一,我还在2周里获得了30万英镑的资金。但是,我忘了这一些才用了一年多的时间。
  正如我的导师们所说,这一切就像是&战火的洗礼&,在这短短的一年之内,我学到了很多,关于业务、人才、我自己,以及人生。从一个独立开发者到一名CEO,你需要&质的蜕变&。
  Hatter做过的没有发布出来的游戏
  在开始你自己的独立工作室或者游戏研发公司之前,我可以给出10个建议,以下是独立开发者们在这个过程中需要避免的10个&坑&:
  1.认为做出来的游戏必须是完美的
  之前,我曾经做过7个完整的游戏,但是要问我真正发布的有几个?答案是,只有一个(Thundrclap),因为我太怕其他的游戏感觉不完美了。所以,你完成了游戏,就要发布,并且要问自己,这个功能是必要的吗?用户们会注意到吗?你会对这些答案感到惊喜的。
  2.创始团队平均分股
  这个想法是错误的。我们从来都不是绝对平均的,很不幸,一个团队里的所有人的价值都是不同的,包括他们的经验、投入时间、技能等方面。一个比较好的配股方式是&按照贡献分配&,也就是说,按照不同人员的相应贡献进行分配,这样你才能给每个团队成员公平配股。
  3.让创始者带股份离职
  让每个创始人都签署&行权计划&的股东协议是个不错的想法,行权计划指的是,&如果在X年满之前离职,你只能得到y%的股份&,理想情况下,创始者们在职的每一年都可以行使25%的所持股权,所以,如果一名共同创始人在不满一年就离职的话,他基本上是带不走任何股份的。
  这样听起来很残忍吗?不,这其实很公平,因为我看到过太多的早期创始人离职带走大量股份,最终导致公司关门大吉的例子,投资者们也不愿意看到创始人携大量股份离职,你可以从Lawbite等在线法律服务为创始人所持的股份定一个合适的价格。
  4.没有正式的IP归属权
  不管是任何人为你做任何工作,你必须明确IP属于谁,有时候,即使你付了钱,他们还是持有自己的IP,所以IP转让协议可以让你正式获得应有的IP,不过,这方面你需要咨询法律人士的意见。
  5.把太多时间用在比较上
  做对比是一个非常好的PR策略,但这也同时会浪费大量的时间,也会导致你的团队分心。有时候,在初创周末看到已经创建了工作室的企业家们提出更多的初创公司想法,我觉得很困惑,就像是看到一个结了婚的人还去相亲活动一样。游戏公司也是这样的。没错,他们是非常有趣的,但这会让你分心。所以,如果你在做一个游戏,尤其是一个团队在做游戏的时候,一定不要随便分心,当下的游戏才是最重要的,不然的话,你会发现自己做了一个又一个没有完成的游戏,就像我当初那样。
  6.休息或者锻炼不足
  我的导师在谈到睡眠不足的问题时说,&创意人才这个问题最严重&。你必须保证足够的睡眠和锻炼,这样可以保证你的工作状态和精神状态,当你的心理状态够好的时候,也就是比较放松的时候,最适合做创意工作。如果你睡意朦胧的话,很难想到什么好的创意,这一点相信很多人有同感,我也经历过。
  7.不追求自己的热情
  这听起来有点像大道理吗?但我的确看到过,有些人只关心最底限的经济收入,而不是热爱他们的工作,你做游戏研发也一样。一定要做自己喜欢的游戏,这些才是你的热情所在,哪怕还不如一个山寨游戏赚钱,最起码是你愿意做的。从统计学的角度来讲,你成功的概率是很低的,所有的初创公司成功率都很低,所以,为什么不享受你的工作呢?
  而且,如果你在做自己喜欢的游戏,则更有可能熬过艰难的时期,你也更愿意比以前更努力工作,确保你的游戏成功。而且,成功也并不是非得看收入,这要看你怎么定义,比如非常好的用户评价、有独特的粉丝群以及自己的游戏品牌等等。
  8.认为自己可以做所有事
  作为CEO,我非常不愿意承认这一点。但不幸的是,不管你有多少的才能,总会有不擅长的地方,而且你也不可能在所有事上都成为专家。所以,你去寻找在这些方面比较专业的人才更有意义,只需要告诉他们你想要怎样的效果,然后让他们充分发挥。你总会发现时间不够用,尤其是作为独立开发者的时候。所以,最好是组建一个团队,找到一些在某些方面比较资深的人才。
  不过你需要注意的是,既要保持团队运营,又要注意不要把团队扩张太快,否则你很容易承担不起。另外,团队协作是非常有趣的事情,就像是玩游戏,你愿意一个人每天对着屏幕,还是愿意和朋友们一起获得愉快的体验呢?而且,有了团队才好筹资,很少有投资者愿意给单个开发者注资(当然也有不少的例外&)
  9.觉得现场demo会很完美
  我还记得一开始向我的导师展示giftgaming初期概念的时候,前30分钟里,我一直在向她展示自己的游戏如何如何好,但却没有录制一个玩法视频,也没有做游戏截图。我听过很多次这样的话,&昨天晚上我们测试的效果非常不错&,但是,如果没有截图或者视频,你的演说是不具备说服力的,如果你需要做一个现场demo的话,一定要做游戏截图,技术和多媒体往往会在你最需要的时候掉链子。
  10.倾听反对者的意见
  在一开始创建giftgaming的时候,有人说我的想法永远都不会成功。用他们的话说,&为什么品牌商和游戏发行商会要考虑你呢?他们自己就可以做。&我的答案就是时间,和一个大品牌做交易,需要很多的时间,而(小型)游戏发行商和品牌是没有时间处理这些关系的,更不要说为他们自己的游戏找到合适的品牌,而Giftgaming有,而且永远不要低估和一个广告平台建立可靠的关系需要的时间。
  我们现在有了15个品牌合作商,我们也在接全球工作室的独立业务。试想,如果我听了他们的建议会怎么样?如果我没有亲自做调研会是什么结果?我的生活可能仍然会一成不变。反对者们的意见是危险的,是创新的敌人。所以,在你有新的游戏想法的时候,听否定者的意见一定要小心,你的新想法本可以改变一切的。
  11.没有听取建设性建议
  有句话叫做&敝帚自珍&,这一点和上一条刚好相反,如果有人给你提供非常有帮助的反馈时,听取他们的意见是很重要的。尤其是游戏的早期反馈,比如有时候你的游戏玩法需要进行调整,也或许你的游戏操作或者玩法没有达到你想要的效果。不管好坏,只要是有建设性的反馈,最好是都倾听,从中学习。有时候,听到别人的批评是很痛苦的事情,但是,如果你的游戏因为没有听取这些反馈而死掉了,你会更痛苦。
  所以,我实际上列了11个&坑&,不过,其实独立开发者们遇到的还会有更多,但是,如果你能避免以上的这些误区,我相信你可以在很多事业上有所成就,不仅是独立游戏。
  或许,我的建议可以让你一开始就获得足够多的收入,而不必早期就开始筹资,这样的情况是最好的,因为在筹资之前,你最好是有一个不错的团队以及一定规模的用户群,否则的话,你在筹资的时候需要在业务方面做很多的让步。
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