从《2016年it产业发展趋势中国游戏产业报告》中能看出今年游戏行业哪些趋势

2016游戏产业报告出炉 五大热点决定未来产业走向-中新网
2016游戏产业报告出炉 五大热点决定未来产业走向
日 13:38 来源:  
  12月15日电 今日,2016年游戏产业年会在海南召开,行业最为权威的《2016游戏产业报告》也在年会上正式发布。报告对过去一年来游戏产业发展进行了系统盘点,这其中,对于目前游戏行业热点及最具发展潜力领域的分析与展望引人注目。
  营收再破千亿大关 手游发展创新高
  《2016游戏产业报告》的数据显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,已经连续3年突破千亿大关。此前,有机构预测,中国游戏2018年将突破2000亿,但是按照如今这个发展趋势,2017突破2000亿大关将成为可能。在诸多细分领域中,移动游戏的发展最为突出,2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。手游占比首次超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。而且,2016年,手游爆款不断出现,比如完美世界的《诛仙手游》、网易的《梦幻西游》、腾讯的《王者荣耀》等月均充值额过千万的原创手游精品。对此,报告分析指出,未来,客户端游戏与网页游戏市场份额还将持续下降,而移动游戏将移动游戏继续保持高速增长。今天,移动游戏用户数已经达到5.28亿,此前,中国互联网络信息中心发布的报告也显示,截止到2016年6月,我国网民规模首次超过7亿人,手机网民6.56亿人,上网设备也向移动端集中。按照这个发展趋势,移动游戏在未来无疑是游戏领域最具发展潜力的细分领域。
  泛娱乐成游戏大趋势五大领域最具发展潜力
  报告对2016年中国游戏产业热点、新兴领域也进行了系统的盘点和分析。报告指出,游戏产业在2016年正在全面拥抱泛娱乐大潮,游戏与许多文化领域产生积极的融合互动趋势。在这种情况下,以下5个领域很可能成为未来最具发展潜力也最具投资价值的方向。
  首先是电竞领域。报告显示,2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。中国电竞赛事也日渐完善,2016年全面赛事的奖金也已经超过3亿元。电竞已经成为整个游戏最具发展潜力的领域之一。实际上,在电竞领域,中国从去年开始已经超越韩国,成为全球第一大电竞市场。2016年,整个电竞领域又有诸多利好消息,中国电竞用户突破了1.7亿;国家将电竞列入高等院校专业名录;中国电竞选手在TI6夺冠取得6000万超额奖金,引发全球对中国电竞的关注;由国人控股的《英雄联盟》》收入超过18亿美元,成为全球最赚钱的电竞游戏之一;《DOTA2》也刮起了中国风,为了赢得中国市场,推出了首个中国文化形象英雄“齐天大圣孙悟空”……这一切,都为中国电竞发展带来更大的机会。从某种程度而言,横跨娱乐与体育两大领域的电子竞技行业,将成为2017年最具发展潜力的。
  其次就是新兴的直播领域。直播可以说是这两年最火爆的领域,2016年,网络直播市场实现井喷式发展,仅上半年同比就增长了209.3%。而且,作为互联网重要的传播渠道,直播与游戏之间正形成越来越紧密的联系,这种联系不仅在于游戏是直播的内容提供者,更在于两者的双向互动,直播与游戏市场正在加速融合,朝着互联互通的方向发展。今天,中国的直播用户规模突破1亿,市场营收也超过百亿大关。按照这一发展趋势,直播也将成为2017游戏产业最具发展潜力的领域之一。
  第三是海外发展。2016年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,立足国内、放眼国际已经成为国内游戏企业的共同选择。而且,在走向海外的过程中,国内许多游戏企业采取了整个全球资源的创新方式,以完美世界为例,不仅在海外开设分公司,还在海外并购当地知名游戏企业,以更加本地化的方式加强了企业在海外的发展。而腾讯则是借助收购Riot Games、Supercell等全球知名游戏公司,超越EA、动视暴雪等美国知名游戏公司,成为了全球游戏行业规模最大的公司。
  另外,影游联动与VR游戏也是报告重点关注的领域。在影游融合领域,2016年,中国的影游发展日渐成熟。完美世界借整合院线平台资源完善影游产业链,万达在院线中融入游戏场景实现电影与游戏的消费边界充分融合。而在VR游戏领域,2016年3月份发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,中国潜在VR用户达2.86亿,2016年,VR设备的破局使得VR游戏成为游戏创业创新重点领域,比如完美世界就通过国际化合作推出了广受全球用户好评的VR游戏《深海迷航》。在这种趋势带动下,影游联动和VR游戏也将成为游戏行业未来发展的热点。
  今天,中国整体经济发展已进入一个新常态,但互联网文化产业却以超过30%的平均增速急速发展,成为经济发展的新亮点。在这种情况下,游戏作为整个互联网文化产业最具活力的领域,他的发展将在很大程度决定着中国文化产业甚至是整个经济发展的走向。从这个角度而言,2017年,影游联动、电子竞技、网络直播、VR游戏以及海外市场无疑将是最值得我们关注的热点领域。
【编辑:鲍文玉】
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九游12月15日消息,由由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会、海南省工业和信息化厅、海南省文化广电出版体育厅、海南省商务厅、澄迈县人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会与...
12月15日消息,由由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会、海南省工业和信息化厅、海南省文化广电出版厅、海南省商务厅、澄迈县人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会与海南生态软件园投资发展有限公司联合承办的2016年度中国游戏产业年会将于今日在海口希尔顿酒店举办,本次年会也发布了《2016年中国游戏产业报告》。
《2016年中国游戏产业报告》是在保持对游戏产业市场规模、企业规模、出版规模、用户规模及其增长数据的连续研究基础上,如实反映游戏出口成为中国数字出版产业重要增长点与中国创意产业“走出去”先锋,增加对新事物和新趋势的研究成果。《2016年中国游戏产业报告》做出一系列优化调整,其一,高度关注2016年中国游戏产业热点、新兴领域,对“影游融合”“VR游戏” “电子竞技”“游戏直播”等进行大量调查研究,评估其给整个产业带来的影响;其二,筛选影响中国游戏产业的典型企业,从“体量”“收入”“利润”“用户”“产品”“平台”等方面予以研究,并进行分析。其三,细化、丰富了游戏产业数据,将原有内容分为整体市场数据和细分市场数据两个部分,并对数据进行了针对性的分析。
调查对象及项目
整体游戏市场:主要包括市场规模、用户数量等。
细分领域:主要包括客户端游戏、网页游戏、游戏、电子竞技、VR产业链等,相关数据包括市场规模、用户数量、各市场份额等。
游戏企业:主要包括游戏企业的、经营、收入等。
游戏:主要包括游戏的收入、类型分布、研发与运营状况等。
1.1.1 中国游戏市场实际销售收入
数据来源:GPC CNG and IDC
2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。
1.1.2 中国游戏收入构成
数据来源:GPC CNG and IDC
按细分市场划分,2016年,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
数据来源:GPC CNG and IDC
按玩法特征不同,游戏产品可分为电子竞技游戏与非电子竞技游戏。2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电子竞技游戏已经成为游戏产业重要的一部分。
1.2 中国游戏用户规模
数据来源:GPC CNG and IDC
2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。移动游戏多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程。
1.3 自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:GPC CNG and IDC
2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1182.5亿元,同比增长19.9%。在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏占据了重要地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用IP尤其是客户端游戏IP,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。
1.4 中国游戏企业状况
1.4.1 中国游戏企业上市证券市场分布
数据来源:GPC and CNG
截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。
1.4.2 中国上市游戏企业地区分布
数据来源:GPC and CNG
截至2016年年末,158家中国上市游戏企业中,北京上市游戏企业占24.1%,上海上市游戏企业占10.1%,广东上市游戏企业占20.2%,其他地区上市游戏企业占45.6%。“北上广”三地上市游戏企业数量超过一半。
1.4.3 中国新三板挂牌游戏企业业务分布
数据来源:GPC and CNG
截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接参与游戏运营与研发的企业外,一些专攻游戏产业链上下游的企业也得以挂牌新三板,如游戏、游戏营销推广、游戏支付、游戏教育等。
1.4.4 中国新三板挂牌游戏企业地区分布
数据来源:GPC and CNG
截至2016年年末,115家新三板挂牌游戏企业中,北京挂牌游戏企业占32.2%,上海挂牌游戏企业占21.7%,广东挂牌游戏企业占14.8%,其他地区挂牌游戏企业占31.3%。
1.5 中国游戏产品状况
1.5.1 中国游戏出版类型分布
数据来源:GPC and CNG
2016年,国家新闻出版广电总局批准出版约3800款,其中移动游戏约占92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。反映出移动游戏市场依然是最具市场活力的领域。
1.5.2 中国游戏出版地区分布
数据来源:GPC and CNG
2016年,约3800款批准出版的国产游戏中,北京出版游戏数量约占25.0%,上海出版游戏数量约占31.0%,广东出版游戏数量约占5.0%,其他地区约占39.0%。一线城市游戏企业和出版资源集中的优势,促使游戏出版地域“集中”的特点在移动游戏时代继续保持。
1.5.3 进口游戏出版类型分布
数据来源:GPC and CNG
2016年,国家新闻出版广电总局批准出版进口游戏约260款,其中家庭游戏机游戏约占46.0%,移动游戏约占33.0%,客户端游戏约占19.0%,网页游戏约占2.0%。
1.6 中国游戏产业用户状况分析
1.6.1 中国游戏用户性别结构
数据来源:GPC and CNG
2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现“三七”分布的特点,男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端游戏男性用户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松,画面采用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如部分用户喜欢的“”概念就催生了多款游戏的火爆。
1.6.2 中国游戏用户情况
数据来源:GPC and CNG
2016年,接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中,500元以下的用户占比最高,达到26.0%,其次占比较大的是500-1499元这一区间,达21.4%,消费1500元及以上的用户达到26.1%。
1.6.3 游戏用户获取新游戏资料的渠道
数据来源:GPC and CNG
2016年,微信、QQ等成为用户获取游戏资料最重要的渠道,其次为游戏官 网、游戏媒体、朋友推荐等。另外,随着游戏直播的兴起,游戏主播推荐也成为影响用户选择游戏的重要因素。综合来看,社交渠道对用户获取游戏信息的影响最大,社交媒体成为一些游戏能够借助崛起的重要途径。
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2016年中国游戏产业市场现状及2017年发展趋势预测(附《2016中国游戏产业报告》)
游戏产业网
关键词四:VR游戏,看上去很美 2016年是所谓的VR元年,2016年3月份发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,中国潜在VR用户达2.86亿,VR市场有巨大的空间。
这一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR设备相继发布,也为国内的VR游戏开发者提供了更有潜力的平台。在游戏领域,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,比如完美世界就通过国际化合作推出了广受全球用户好评的VR游戏《深海迷航》。 但同时,VR硬件门槛高、应用场景不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前VR游戏面临的问题。央视更是点名指出国产廉价VR设备“提前进入山寨模式”。国内VR游戏想要真正崛起,压力不小。
关键词五:影游融合,异军突起 报告显示,2016 年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89.2 亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%,影游融合异军突起,剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,精品迭出。
首先,影游融合迎合了主流用户的需求。如热门游戏改编的《魔兽》,全球票房近30 亿元人民币,中国观众贡献了一半。由改编的游戏,如《神雕侠侣》《花千骨》等也因融合发展获益匪浅。 其次,影游融合进一步放大了IP价值。游戏为电影奠定受众基础,影视提升游戏的品牌价值。游戏互动、优势能为影视创作注入新鲜血液,丰富想象力,提升影视制作水平。同时,游戏可以借助影视播放热度、明星、剧情,降低游戏运营成本,打破IP 困局,增加用户边际收益。两者融合使IP和创意得到最大解放及延伸。 但是,不得不指出的是,影游融合,尤其是游戏改编电影“扑街”的较多,以好莱坞游戏改编大电影为例,《超级马里奥兄弟》大电影,1993年问世,票房失利,随后的作品多数扑街,《愤怒的小鸟》《极品飞车》《生化危机》《最终幻想》等游戏巨作改编电影,票房多徘徊在1亿至2亿美元左右,在中国内地市场反响不错的《魔兽》,在北美市场反应却是一般。所以,在有优质IP得以发掘之前,游戏改编电影想要有所突破,得到玩家认可,并满足非玩家观影乐趣,成为必然。
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文/手游那点事欣欣
今天(12月15日)上午,在2016年度中国游戏产业年会上,中国音数协游戏工委、伽马数据以及国际数据公司(IDC)共同发布了《2016年中国游戏产业报告》...You are here:
2016中国游戏产业报告:手游份额819亿
如果有人要写中国游戏行业发展史,2016年可能是具有节点意义的一年。
这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。
游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《2016中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。
报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。
819亿元,手游份额首次超过端游
按细分市场划分,2016年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
与此同时,端游销售收入在近12年中首次出现负增长,相比2015年的611.6亿元,2016年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。
不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。
尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。
此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。
占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞
最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对比早些年电竞选手露宿街头的窘境,现如今的行业状况好了太多。
2016年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6 亿元,占游戏市场销售总额的30.5%,公布赛事总奖金额度超过3亿元,已经成为游戏产业中极其重要的一部分。
产品上有《LOL》《DOTA2》《炉石传说》《守望先锋》等多品类游戏的支持,再加上硬件普及、受众文化逐年累积,以及政府部门的政策鼓励,这些构成了电竞行业快速发展的重要因素。
而在其中尤为值得一提的是移动电竞的兴起。
“移动电竞”的概念最早提出大致是在年间,腾讯、网易、英雄互娱等企业都有一些代表性的产品,比如《王者荣耀》《乱斗西游》《全民枪战》等。
起初业内更倾向于认定移动电竞只是概念炒作。但2016年前后《皇室战争》上线,一些相关比赛随之出现,人们也意识到手游中同样能出现具有比赛观赏性的产品。
近两年间手游比赛也像端游竞技一样逐渐形成体系,腾讯的QQ手游大赛、英雄互娱的HPL都属此类。今年的HPL决赛后,英雄互娱也公布了几款具有竞技属性的手游新品,这个原本不被看好的领域,在有了一些产品基础之后,也许会有更明朗的方向。
卡牌药丸了?——并没有
从手游品类来看,2016大概是相对理性的一年。
相比前两年动辄“MOBA手游是下个风口”“2015是ARPG年”这种甚嚣尘上的论调,2016年没有被提前定义成某个类型的年份。
一部分原因是原本热捧某些手游类型的言论转向了VR,另一部分原因也是经过几年沉淀,手游市场在看待品类时也变得理性了很多。热炒MOBA手游概念的浪潮过去之后,人们会发现这里只剩一款《王者荣耀》。
不过这两年间关于“卡牌药丸”的言论总是会不时出现,但《阴阳师》的出现打了很多人的脸。想必不少从业者都会发现——身边一些完全不了解游戏的人也多少听说过《阴阳师》。虽然孤例不足以完全说明问题,但如果一个品类能产生跨界的影响力,想必还远未到向终结的地步。
伽马数据的报告统计也说明了这一点,2016年月充值过千万的手游中,卡牌类型占13.5%,位列第二,依旧是重要的手游品类。
VR起飞了吗?——还没有
手游寒冬论也是近年来每年都会被拿出来轮一遍的话题,尤其是真的在季节上进入冬天之后。与此同时往往也伴随着类似“VR是下一片蓝海”的说法。
2016是所谓的VR元年,SuperData等欧美的各种权威的统计报告都显示VR市场有巨大的空间。这一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR设备相继发布,也为国内的VR游戏开发者提供了更有潜力的平台。
但另一方面元年同时也意味着“初级阶段”:硬件门槛高、应用场景不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前VR游戏面临的问题。
同时,2016也是具有中国特色的VR元年。各种成本十几块、仿制谷歌眼镜的设备拿出来糊弄投资人的不在少数,产品未见、概念先起的也不算新鲜事。央视更是点名指出国产廉价VR设备“提前进入山寨模式”。国内的VR很大程度上还处在toVC的状态,距离真正的崛起还有不小的距离。
108%增长,游戏直播的飞速发展和蛮荒乱象
与电子竞技的高占比类似,2016游戏行业异军突起的细分领域还有直播内容。借着电竞行业发展的契机、《LOL》《DOTA2》《炉石传说》等高人气产品的拉动,游戏直播迎来了高歌猛进的一年。
2016游戏直播用户突破1亿,增长率达到108.3%,日均观看超过1小时的用户占63%以上。
除了市场、用户的增长,直播的渠道传播属性也日渐彰显。比如以播放游戏为主业的主播推广其他产品、参加直播平台举办的娱乐节目等,都是直播和游戏双向互动的范例。
对于游戏直播而言,这是最好的时代也是最坏的时代。
在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了其他多样化的内容:3A级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的评测、经典游戏非主流的翻新玩法……
直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、千万签约的消息不时传出。但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏出位还“直播造娃娃”。
这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关部门也出台了数个规定、通知,但直播行业的自我约束仍然有很长的路要走。
近90亿的影游联动市场和影游联动新姿势
2015是“IP元年”,国内游戏行业发明了影游联动这个词。一时间剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,最典型的莫过于《花千骨》等剧集收视、游戏流水都有漂亮数据的产品。
2016年IP改编依然是手游领域一个重要的组成部分。根据伽马数据的报告统计,本年度影游联动的手游市场份额达到89.2亿元,占移动游戏市场销售总额的10.9%。有多款影视改编手游最高月流水过亿。
影游联动也出现了新的模式。比如《微微一笑很倾城》,虽然同名手游并没有能让人记住的成绩,但植入其中的《倩女幽魂》受剧集热播的拉动,其游戏热度也从中受益。这相较此前的影游联动而言是一种新的尝试。
今年火热的游戏电影《魔兽:崛起》也有一些有趣的现象,作为一个非国产IP,《魔兽》30亿元的全球票房中,有一半左右的收入来自中国大陆。这也是目前游戏题材电影在国内的最高票房纪录。
国内大量暴雪粉丝的加成下,魔兽的收入和评价在中国和欧美形成了鲜明对比。国内豆瓣、知乎等社区的讨论都对电影做出了较高的评价,国外IMDB等电影网站则认为《魔兽》和诸多游戏改编作品一样叙事能力较差。
影片上映还引发了《魔兽世界》国服大量老玩家回流。原本相对流畅的服务器在电影上映后都出现了大面积排队的场面。游戏推动影视产出、影视反哺游戏活跃度——这种良性循环应该是诸多影游联动的IP的终极目标。
当然作为一个二十多年的经典游戏IP,魔兽的影游联动有其独特性。国内的影视或游戏行业暂时还很难发掘出类似的IP。
游戏和相关行业的规范化进程
2016也是游戏的行业规范有很大变化的一年。
一个行业快速发展往往伴随着混乱,比如上文提到的直播乱象等状况,还有手游发展早期频现的各种山寨、侵权案例。
对此政府相关的监管部门也出台了针对性的规定:
2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》。其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。
5月24日,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。7月2日,中国区 App Store正式向应用开发者发出通告,根据广电总局的通知,移动游戏需通过审批后才可发布。
9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申广电总局的有关规定。
11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。
12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。
对于上文提到的种种行业乱象或陋习,出台相应的规定、办法来予以约束显然是必要的。不过执行力度上或有完善空间,比如关于审批截止日期的推延很可能是审核量过大造成的人力不足、原本意在打击盗版的规定也漏掉了一些山寨产品等等。
上述各种政策的初衷显然都是为了整顿行业,建立有效的秩序,但有些细则不免有写一刀切的倾向:像版号对独立游戏团队设置了很高门槛、对英文符号的严格把控和一些传统游戏习惯产生冲突。都是管理部门对行业某些具体状况了解不充分的结果。
发布面向整个产业的规定,可能确实很难面面俱到。随着行业秩序的建立、末端企业的淘汰,政策和行业发展之间的间隙应该会越来越小。
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