unity3d 向量转角度中向量是什么物体

Unity3D怎么检测目标点在物体的左边还是右边啊?_unity3d吧_百度贴吧
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Unity3D怎么检测目标点在物体的左边还是右边啊?收藏
需要做个检测,检测目标点是在玩家的左边还是右边来控制玩家播放左右旋转动画??求大神指导。。。。
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虚拟个plane 然后Plane.GetSide 判断正侧function GetSide (inPt : Vector3) : bool
用向左的向量和朝向物体的向量求一下cos角度一下立马就出来了。。。好好学习下线性代数吧。。。
人物左右放两个空物体,计算距离即可。
点乘Vector3.dot
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或问下 怎么求这样的向量的夹角_unity3d吧_百度贴吧
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问下 怎么求这样的向量的夹角收藏
var targetPlane = gameObject.transform.position - Player.transform.var forward = transform.var angle = Vector3.Angle(targetPlane, forward);
if (angle & 25)
print("大于25度");
}貌似不可以这样写......
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var forward = transform.另外变量名不要跟函数名重名,养成好习惯~~
我给他们限定在了同一高度为啥判断的角度还是不对
var targetPlane = gameObject.transform.position - Player.transform.、貌似减数和被减数 反了
var targetPlane = gameObject.transform.position - Player.transform.position这个向量不对
应该是targetPlane向量在 飞机的forward轴与right轴的平面投影 与 forward 才是真正的夹角
var relative : Vector3 = transform.InverseTransformPoint(target.position);
var angle : float = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2D
transform.Rotate (0, angle, 0);Mathf.Atan2求得两个向量的弧度,后面Mathf.Rad2Deg是弧度到角度的转换常量,可以看做是360 / (PI * 2)。然后就得到角度angle了
艾玛~这种数学计算最讨厌了
我也讨厌不过没办法
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今天来介绍一下这个类
Vector3&三维向量
表示3D的向量和点。
这个结构用于在Unity传递3D位置和方向。它也包含做些普通向量运算的函数。
除了下面列出的函数,其他类用于处理向量和点。例如和类用于旋转或变换向量和点。
Variables变量
向量的X组件。
向量的Y组件。
向量的Z组件。
使用[0], [1], [2]分别访问组件x, y, z组件。简单来说就是用索引号代替x, y, z组件。
返回向量的长度为1(只读)。
返回向量的长度(只读)。
返回这个向量的长度的平方(只读)。
Constructors构造器
创建一个新的具有给定x, y, z组件的向量。
Functions函数
由缩放的相同的组件对应乘以这个矢量的每个组件。
使向量的长度为1。
返回此向量格式化的字符串。
Class Variables类变量
写(0, 0, 0)的简码。
写(1, 1, 1)的简码。
写(0, 0, 1)的简码,也就是向z轴。
写(0, 1, 0)的简码,也就是向y轴。
写(1, 0, 0)的简码,也就是向x轴。
Class Functions类函数
两个向量之间的线性插值。
球形插值在两个向量之间。
使向量规范化并且彼此相互垂直。
当前的地点移向目标。
当前的向量转向目标。
随着时间的推移,逐渐改变一个向量朝向预期的目标。
两个矢量组件对应相乘。
两个向量的交叉乘积。返回lhs x rhs
沿着法线反射向量。
两个向量的点乘积。
投影一个向量到另一个向量。
由from和to两者返回一个角度。
返回a和b之间的距离。
返回向量的长度,最大不超过maxLength所指示的长度。
返回一个由两个向量的最小组件组成的向量。
返回一个由两个向量的最大组件组成的向量。
两个向量相加。
一个向量减另一个向量。
由一个数乘以一个向量。
由一个数除一个向量。也就是a/b。
如果两个向量相等,返回真。
如果向量不同返回真。
参考知识库
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