游戏角色模型模型怎么做

角色建模师浅谈VR游戏角色制作流程
VR,令人无比向往却又无教案可寻。今天由指挥家VR旗下工作室Shortfuse的角色建模师指挥斌来给大家谈谈次世代游戏角色的制作流程,大家在制作VR游戏的时候可以参考一下。什么是次世代
次世代这个名字源自日语,即下一个时代,未来的时代。常说的次世代科技,即指还未广泛应用的先进技术。经典的次时代游戏比如《看门狗》、《战地系列》、《使命召唤系列》、《GTA系列》等都获取了大批的玩家粉丝。
而随着VR游戏的诞生,将次世代游戏体验实现了质的飞跃。VR将玩家从3D开发,并依靠2D屏幕进行观察的传统游戏中脱离出来,进而“亲身进入”到游戏场景中,切身感受游戏里的氛围。玩家不但能够近距离观看各场景、道具和角色,还可以近距离体验到游戏里面的各种炫丽特效。VR实现了次世代游戏玩家的终极梦想。
然而VR游戏的开发依然尊崇次世代游戏的制作流程。现今主流VR游戏使用的编辑器像Unreal&Engine、CryEngine和Unity都是风靡多年的次世代引擎。
(游戏角色模型360°旋转展示)
与传统游戏相比,次世代游戏能够以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实的效果展示,更注重质感的表现。而作为次世代游戏中最直观的体验—游戏角色,则因为逼真的画面效果能够产生出独特性格魅力,最易受到广大游戏玩家的喜爱。
(次世代游戏角色—充满未来科技感)
(LOW&POLY游戏形象—低多边形方块组合)人见人爱的次世代游戏形象是怎么被做出来的
次世代游戏角色制作会通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图等等很多种类的贴图来丰富模型的细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。但是这么说,可能很多非专业的朋友会一头雾水,那咱们就见招拆招,步步解析。指挥斌简单为大家梳理下VR次世代游戏角色建模的制作流程以及其中所需要注意的一些要点。
(次世代游戏制作流程)模型制作
&次世代游戏角色的制作是一个非常繁琐的过程。像高模烘培制作贴图都是比较花时间的活儿,有时候光调整法线就会用去大半时间。
所以为了实现不加班的幸福生活,在一开始的模型的制作上讲究用尽量少的面数表现更多的细节,原则是布线尽量均匀、合理,以保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。总结一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。
虽然一开始做出的低精度模型可能会有点类似于以往网络游戏中的角色效果。但在这个简模中,物体的结构可以做得非常概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。
切记模型布线要合理规范,并且尽量节省。角色的制作也要配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。
制作软件:MAYA、3Dmax、ZBrush等进入ZB雕刻
随着次世代游戏的发展,游戏角色的美术制作也迎来了全新的制作理念。像数字雕刻软件ZBrush、Mudbox等的出现,就解放了美术师们的双手和思维,使我们告别了依靠鼠标和参数来建模的机械模式。
经过第一步的模型建设之后,就可以将建模好的游戏角色导入ZBrush等软件进行雕刻高模。雕刻这一步还是蛮需要建模师的美感值,但这需要天赋、积累和培养。
在这里我给大家支个招→_→刚开始刷高模的时候,多注意原画带给你的感觉。就像画素描一样,先画出整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。比如《ConvictVR》这个游戏主角是一个战士身份,身穿钢铁盔甲出现,动作利落表情冷酷。即在雕刻的过程中,抓住角色的特征,表现出不同的质感。拓扑低模
在ZB雕刻完毕之后的模型是高模,由于面数太多很考验电脑性能,画面不仅会卡的动不了,电脑配置不好会直接死机,所以现在要做的就需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。
低模主要是以比较少的面数表现出一个高模的大体造型,细节的结构主要靠法线体现出来。这里用几张图示就能做比较好的说明了。
(低模效果,展示低模面数少)
(加法线的效果)
(加法线的线框图)
(加法线和ao的效果)
(在低模上贴图上法线后的效果)拆分UV
UV的分法有很多,这里不一一列举。但最终目的都是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。所以我们来聊下拆分UV需要注意的几个事项,前方高能不打码↓拆分UV注意事项
1. UV不要拆得太碎
现在市面上有部分软件已经非常智能,如果拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。
2. UV切割线放在较为隐蔽的地方
切割尽量放在看不见的地方,若切割线放在明显的地方,会影响到后期的贴图效果。
3. 图像大小要一样
尽量每个UV的图像大小要一样大,因为UV的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,这样制作出来的场景或人物会有部分清晰,部分模糊。
4. 摆放要合理
UV的摆放要合理,尽量节省空间。因为这将决定以后贴图的像素和质量。
制作软件:Unfold3D,UVLayout烘焙法线
那么什么是法线呢?
始终垂直于某平面的虚线,公正无私,像个法官一样,故取名为法线。
我们学过物理都知道表示光线射向平面的角度时通常使用光线和该点法线角度来表示。这也就意味着,如果我们将一个贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假的凹凸效果了。
(游戏形象拆分UV)绘制贴图
接下来到了贴图程序,那次世代贴图有什么特点呢?
次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上。
可用软件有
Substance Painter .
Quixel SUITE.
Bodypaint.
(贴图合并)
(在3D模型上贴上颜色贴图后的效果)进入引擎
等所有模型和贴图都完成制作后,就可以导入到引擎里了。将贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质的质感开始进行参数上的调整。到这里,角色建模的任务就算是完成了。
可能会有小伙伴有疑问,这流程和不少VR商业项目一样嘛~没错,很多VR商业项目的制作,的确要参照次世代游戏的流程,但是两者间还是有很大的区别。举个栗子:拿目前很火的VR地产应用来说,和VR次世代游戏所呈现的画面效果大不一样。VR样板房制作的往往是全新的建筑,还原未来美好家居的居住环境,所以制作出的效果干净、整洁。
(VRoom恒大山水城项目)
而次世代游戏制作则会还原现实世界里的一切东西,比如窗外破旧的老房子、脏乱的街道、锈迹斑斑的战斗机、有些年岁的轮船等等。
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虚拟模型体验 模型制作游戏《Monzo》上架了
来源:触乐
作者:未知
编辑:摘星者
  喜欢玩游戏但是又没钱没时间手也残的玩家现在有了替代品:我们之前曾经做过前瞻的来自捷克的MadFinger Games开发的模型制作游戏《Monzo》,现在正式在App Store和Google Play上架。
  MadFinger Games之前游戏的风格一向是豪快的砍杀游戏,《死亡扳机》(Dead Trigger)系列、《暗影之枪》(ShadowGun)系列、以及《武士》(Samurai)系列都是他们的作品。这次他们突然转性,推出了这样一款模型游戏也的确是出乎大部分人的预料。
  游戏的玩法就是大家早就已经熟悉的拼装模型。游戏会提供给玩家模型,玩家需要将其拼起来,操作也很方便,玩家也可以在其中选择颜色等等,完成之后也可以选择材质贴图和贴纸,不用再担心自己手残没办法拼出漂亮的模型。完成之后,玩家还可以将游戏放在实景照片中照一张照片分享给朋友或是社交网络上。
  游戏是免费的,但是想当然耳,游戏里的模型需要内购。现在玩家最大的抱怨是不内购的话游戏只默认提供一盒模型,而且内购价格太高(典型的价格是30人民币一盒,还有60元一盒的梅塞施密特BF109G战斗机)。不过如果玩家你对模型是真有爱,那就掏钱。如果不想掏钱,先下载来试试看也不错。
  游戏的特点还在于,除了模型内购之外,还跟真的模型一样,提供了各色颜料和贴纸的购买。比方说玩家可以购买专属的德国陆军模型颜色和贴纸。玩家也可以通过游戏内的链接去亚马逊商店上购买真的模型。不过这些颜色和贴纸值不值得,就看玩家如何衡量了。总而言之,这的确是一个为了模型玩家设计的游戏。
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教你如何自己动手制作小黄人模型攻略
来源:作者:咕咚
其实想有一个属于自己的它其实很简单,只需要你有一双巧手,这里会提供方法,可以看着步骤来一步步的完成,刚刚开始可能想做出很漂亮是有点难度的,但是做多了之后就有经验了,就会给自己带来一个完美的模型,毕竟事情开头做起来都是难的嘛,只要坚持就可以啦。
首先用黄色的橡皮泥捏一个圆滚滚的蛋,相信这个不是难事,因为只需要把橡皮泥弄的圆润一点就好了。
再来一条蓝色的,大家应该已经猜出来是做什么了吧,没错,就是他的衣服。
先给他的屁屁包上,然后用一个图钉给脸上来一个印记。
再用蓝色的橡皮泥用小刀割成这样的形状。
把放在他的身上,为小黄人做上背带裤。
再加两根带子,和中间的一个口袋,它的衣服就完成啦。大家觉得好看么。
然后我们要做的就是眼睛啦,眼睛很简单,如上图一样,用白色和咖啡色的一起来。
再加上眼皮和咖啡色的眼睛,还有手和脚哦,不过这里是不是觉得总是缺了点什么。
没错,加上几根头发就更加的可爱啦。学会这个步骤了没!其实还是满简单的,可以动手试一试。后使用快捷导航没有帐号?
去工作你就输了(不想去工作就一起来好好学习吧)
还没注册账号?&
忘记密码啦?&
<em id="authorposton2-1-4 22:00:00
本帖最后由 Koakuma 于
17:45 编辑
这个是我的第二个教程,这个教程的主要内容是教大家如何提取3D游戏里的模型,因为有一些3D游戏里面的模型非常精致,例如有一些人物模型或者场景模型。这样大大方便了模型的制作过程。希望这个教程能对大家有用。
一,下载安装& && && && && && && && & 1、下载3D游戏模型提取软件,下载地址:游客,如果您要查看本帖隐藏内容请 提取密码:cywd& && && && & 2、将下载的文件解压以后,将&ninjaripper&文件夹解压到任意位置,将&脚本&文件夹里面的.ms文件解压到3DSMAX安装目录下的&Scripts&文件夹中。
二,提取3D游戏模型& && &&&1、打开软件,将目录设置为你的3D游戏安装目录,如下图所示,我这里以&特大城市2012白金版&这款游戏为例:& && && && && &
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20:11 上传
& && &&&2、单击&Run&按钮,启动游戏,等待完全启动,如下图所示:& && && &
2.PNG (576.45 KB, 下载次数: 115)
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& && &&&3、完全启动以后,会有一段动画,按键盘上的Esc可以跳过,然后到以下界面,单击&进行游戏&。如下图所示:& && && && && &
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& && && && && &4、进入以后随便选择一个&城市&,如下图所示,我这里选择的是&Temp&,然后点击类似于&播放&的按钮,然后等待:& && && && && &
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20:39 上传
& && && && && &5、然后就进入了选定的&城市&场景,如下图所示:
& && && && && &
7.jpg (291.15 KB, 下载次数: 113)
20:45 上传
& && && && && &6、按下键盘上的&F10&按钮,这个根据实际情况,因为软件的&RIP&快捷键可能不一样。然后等待,这时游戏会暂时出现&未响应&,这是正在提取模型。
& && && && && &7、提取成功后,目录下应该出现以下文件夹,如下图所示,第一个文件夹:
& && && && && &
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20:53 上传
& && && && && & 然后翻到最后,应该包含以下文件,如下图所示:
& && && && && &
13.PNG (386.14 KB, 下载次数: 109)
20:54 上传
& && && && && &扩展名为&.rip&的文件就是模型文件,扩展名为&.DDS&的文件为贴图文件。这样就代表提取成功了。
三,导入3DSMAX
& && && && & 1、打开3DSMAX(Design),出现以下界面,请耐心等待。这里使用的是2012版本,如下图所示:
& && && && &
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21:01 上传
& && && && & 完全打开后,出现以下界面,如下图所示:
& && && && &
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21:01 上传
& && && && & 2、单击菜单栏上的&MAXScript&,弹出以下窗口,选择&ninja_ripper.ms&,载入脚本,如下图所示:
& && && && &
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21:07 上传
& && && && & 3、载入以后,出现以下窗口,如下图所示:
& && && && &
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21:07 上传
& && && & 4、选择一个.rip文件,我选择的是&Mesh_0175.rip&,然后按照以下参数设置,如下图所示:
& && && && &
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21:12 上传
& && && && &5、单击&IMPORT&导入模型,导入以后,效果如下图所示:
& && && && &
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21:12 上传
& && && && & 这样就导入完成了!!!!!
四:导出外部文件格式:
& && && &1、FBX篇。
& && && &如果导出以后不想直接用于MMD或者PE上面,想要继续深加工,推荐导出FBX,因为FBX贴图可以保存在当前的FBX文件里面,不会造成贴图丢失。
& && && & 下面进入正题:
& && && && &①、选定当前已经导入的模型,单击左上角的&3DSMAX&图标,弹出菜单,选择&导出→导出选定对象&,然后弹出一个窗口,如下图所示:
& && && && &
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21:33 上传
& && && && &②、选择保存类型为&Autodesk(*.FBX)&,然后单击确定,弹出以下窗口,如下图所示:
& && && && &
17.PNG (72.91 KB, 下载次数: 108)
21:33 上传
& && && && &选择&嵌入的媒体&选中复选框,然后单击&确定&,这样贴图文件就保存在了FBX文件里面,贴图不再丢失。
& & & && &2、导出.X篇。
& && && &如果导出以后想要直接应用在MMD或者PE里面,就推荐导出为.X。
& && && & 下面进入正题:
& & & && & ①选定当前已经导入的模型,单击左上角的&3DSMAX&图标,弹出菜单,选择&导出→导出选定对象&,然后弹出一个窗口,如下图所示:
& && && && &
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21:41 上传
& && && && & ②、选择保存类型为&Panda DirectX(*.X)&然后单击确定,弹出以下窗口,如下图所示:
& && && && &
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21:41 上传
& && && && & ③、按照以下步骤设置:
& && && && &&&a,如上图所示:
& && && && &&&b,如下图所示:
& && && && &&&
set2.PNG (36.12 KB, 下载次数: 119)
21:46 上传
& && && && & c,如下图所示:
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& && && & d,如下图所示:
& && && && &
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& && &&&& &e,如下图所示:
& && && && &
set5.PNG (38.49 KB, 下载次数: 111)
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& && && && & ④、按照以上顺序设置以后,单击&确定&保存文件,就可以了。
& && && && & 全部导出成功以后,文件夹里面应该有以下文件,如下图所示:
& && && && &
19.PNG (362.13 KB, 下载次数: 111)
21:50 上传
& && && && & 然后就可以把X文件载入到MMD或者PE中使用了。
注意:①、本文中的PE是“PMXEditor”或者是“PMDEditor”的简称,希望大家不要混淆了。
& && && && &②、本教程花费了我两个多小时的时间写成,请尊重作者的劳动成果,转载时请注明出处,谢谢大家的配合。如果有不足之处,请大家多多指教。
& && && & ③、其它3D游戏模型提取也可以用这个软件,只是一些细节不同而已。
& && && && &
& && && && &&&& && && && &&&
&系iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii&
&楼主,这个什么模型都能导出来吗?带不带角色动作呢?&
[]: 一个袋子砸在了 小恶魔 头上,小恶魔 赚了 2
很强!!!
总评分:&橙灵石 + 29&
LV4, 积分 13, 距离下一级还需 7 积分
<em id="authorposton3-1-17 20:33:29
写了这么长的教程,楼主辛苦了!非常感谢楼主的分享!
<em id="authorposton2-1-4 22:23:17
LV4, 积分 12, 距离下一级还需 8 积分
<em id="authorposton2-1-11 01:37:17
回帖奖励 +1
jingpin&&jingping jingpin&&shouxia shouxia
LV3, 积分 7, 距离下一级还需 5 积分
<em id="authorposton2-1-11 15:21:50
总算进来了,写这个教程的你应该是第一人吧,我找了很久都没有这种教程,,,,
真是太神奇了,每当我想要一个东西,,最后都会成功得到哈哈哈哈。好幸运。
这个网站怪怪的,很难注册,连回复帖子的功能都是怪怪的。
LV3, 积分 7, 距离下一级还需 5 积分
<em id="authorposton2-1-13 13:55:41
回复查看_(:з」∠)_
LV6, 积分 39, 距离下一级还需 3 积分
<em id="authorposton3-1-16 20:57:44
LV4, 积分 13, 距离下一级还需 7 积分
<em id="authorposton3-1-17 20:56:11
请问下楼主&&为什么我导入的模型没有贴图的?
<em id="authorposton3-1-18 01:52:29
本帖最后由 Koakuma 于
01:54 编辑
请问下楼主&&为什么我导入的模型没有贴图的?
模型和贴图都有对应关系的,例如Mesh_0092.rip对应Tex_0092_x.dds。x代表导入时的贴图序号。例如tex.num调为1时,Mesh_0092.rip对应Tex_0092_1.dds,调为2时,对应Tex_0092_2.dds,以此类推。如果没有贴图,可能是tex.num没有对应上或者模型本身没有该序号的贴图。如果要提取人物模型的话,导入时应该把“Flip UV Vertical&勾上,否则贴图显示不正确。
LV8, 积分 58, 距离下一级还需 14 积分
<em id="authorposton3-1-19 10:43:36
这帖子的科技含量好高&&楼主真大神
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