dnf为什么能经久不衰的意思是什么衰

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访问量:6发布日期:17年01月05日 10时53分
再有不到一个月时间,恐怖游戏新作《生化危机7》就要正式发售了,相信很多小伙伴已经迫不及待的想要体验一番了,尤其是那种再次面对丧尸的恐怖感。其实,这些年来,丧尸已经成了游戏、影视里的常见元素,出镜率非常高。可为什么游戏厂商还乐此不疲地加入丧尸元素呢?1、从恐怖到不恐怖生化危机1出来时,要说不恐怖,那绝对是骗人的。游戏开头丧尸的回眸一笑成了经典片段,把第一次接触生化的人吓得几天睡不着觉。原因很简单,那个年代丧尸出现的不多,物以稀为贵。后来随着影视游戏里一大票丧尸出笼,如丧尸题材电影、美剧行尸走肉、COD里的僵尸模式、求生之路、七日杀等末日生存游戏,玩家慢慢就习惯了,对生化怪物的心理承受能力在不断提升,也就无法吓到玩家了。或许是感受到了玩家的变化,CAPCOM在生化系列里慢慢加入更多的动作射击元素,使生存恐怖游戏逐渐沦为射击游戏,尤其是生化6。2、B级片的刺激感相对鬼怪而言,丧尸题材其实没那么恐怖,丧尸其实是有科学依据的,比如埃博拉病毒爆发时病人就会乱咬周围的人,并不是完全胡编乱造。主要靠血腥、末日感来刺激玩家,而不是靠惊悚感。特别是当今的市场,丧尸已经成了票房保底的基本手段,虽然很多玩家骂,但还是非常吃这一套。在没有更好的元素出现之前,丧尸还是无数游戏制作人、影视制片人的最优策略,不断加入各种另类元素来调剂滋味。从某种意义来说,丧尸已经变成了新时代的猎物,活靶子,审美疲劳而人民群众依然喜闻乐见的经典元素。为提供最全面的,游戏CDK,,脚本工具,游戏打金技术,游戏赚钱方法,,比价器等服务。像CAPCOM的丧尸围城,已经变成了一个无双割草游戏,以用各种武器虐杀成群的丧尸为乐。还有死亡录像系列,借鉴女巫布莱尔的手摇摄像机视角来提升代入感。还有导演搞出来的群尸玩过界,花样千奇百怪,满足了玩家的各种细分需求。获取游戏工作室 最新赚钱方法、出金思路、内部项目。收听
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10个经久不衰的科学谬误
给你们涨涨知识
1如果有人发了,吧务就...
深夜,一声巨响,一个不...
乱斗黑科技,活到10费,...
彻底洗白了,瘫痪得不要...
1.iPhone 6s; 2.Samsung...
求个能三星的配置。
服务器名称: 科技小镇——...
没有练习场地?来上延啊!
这么晚还水
1.的汉堡不会腐烂这个“真相”已经网传多时,但你还是不知道究竟是怎么回事。这个故事的说法是,快餐里含有过多添加剂和化学物质,所以不会物理分解,也就不能(凭良心说)算作食物。你看过那些历经多年仍然完好的食物的照片吗?肯定看过。那些照片是真的吗?也许是的。那到底是怎么回事?对于任何物质的分解或“腐烂”,微生物都需要四个元素:营养物质、水、温暖的环境和时间。在这个“神话”里缺失的一个重要元素就是水。你可能会注意到,的汉堡在做好以后并不特别多汁。当把这样的汉堡至于室温、低湿度的环境中一段时间后,它就会缩水变干,腐烂根本追不上它的脚步。家里自制的汉堡如果以同样的方法制作和存放,也会是这个效果。
2.微波辐射致癌只有几种辐射被证实会致癌,而能为你加热披萨的这种可不算。简单来说,有两种类型的辐射:电离辐射和非电离辐射。人们通常想到的“坏的”那一类是电离辐射,比如,或者在切尔诺贝利之类的核武器爆炸现场所检测到的辐射。非电离辐射就比较无害了,它通常存在于无线电波、电脑、监视器和里。现在唯一已知的有害的非电离辐射形式是过度暴露在太阳紫外线下或床上。用微波炉加热或烹制食物跟其他烹饪手段比,(在细胞层面上)没什么危害。
3.吃糖使儿童亢奋大多数孩子似乎都有用不完的精力;孩子们爱吃糖果——这是两个分别属实但互不相干的说法。有一份总结报告通过16项具有资质的独立研究表明,不管儿童是否摄入大量糖,都那么亢奋。而消耗掉他们这种与生俱来的能量会使他们,而这已经被认为是诱发不良行为和崩溃的原因之一。总体来说,还是家长的行为起了作用:他们越是相信糖分/的理论,就越是表现出挑剔和缺乏耐心。在一项双盲研究中,不知情的父母在孩子接受了糖分补充剂后更容易称他们过度活跃,即使所谓的“糖分补充剂”只是无效对照剂。
4.抗生素能杀病毒抗生素杀的是细菌,不是病毒。我们越是依赖抗生素来治疗感冒或症状,就越是容易产生更多的问题,因为其他常见细菌会产生耐药性。这就会导致“”的出现,使你本想治愈的病状变得更加严重。的确,每年医生们都会开出几百万张的抗生素药方,因为有时候这总比花很长时间去等化验结果好,但更多的是因为患者或患者的爹妈吵着让医生这么开方子,仅仅是凭着这个潜藏危险的“神话”。
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5.人死后指甲会继续生长你这是在逗我吧?如果想让身体组织生长,意味着它们得是活的,也就说需要氧(你的时候氧由心脏从血液里抽取)和从食物摄取来的养分(你死后不吃也不加工对吧)。这个神话能被误信的唯一解释是,人死后甲床的皮肤与指甲更加脱离,所以看起来是指甲变长了。
6.无耻的“五秒法则”谁说吃的掉地上5秒之内捡起来还可以吃的,事实上,你的食物掉在地上(这可是个充满细菌的地方)马上就会沾上细菌。流言止于智者。
7.人工化学物质有害不管你多想把各种糟心事跟人造化学品绑在一起,事实告诉你,这些人工化学物质跟大自然中的那些一样,不能说天生是好还是坏,唯一能跟好坏联系上的是包装问题,而不是科学。其实有很多自然物质比人工制品更能带给你伤害,比如和,一点点剂量就能致命。人工化学品在医药方面的研制反而推进了药品的发展,并且延长了我们的寿命。总之物质有好有坏,别想当然地以为自然的都好,人工的都糟。
9.太空=0重力恰恰相反,太空中重力还挺大。所以卫星才能绕着转,星星围着所在星系中心转,地球围着转。在太空中看起来和自己觉得是因为他们一直在下落而从未着陆。他们受到地球引力的影响,但是这种影响刚刚好。即使距离地球250英里(约402千米),在正常的轨道高度,引力也只比地球表面少了10%。
10.解释了宇宙的诞生不同之处在字面里写着呢。大爆炸这个理论是通过我们的观察解释了早期宇宙是如何从较小、浓缩的状态变成了今天这样,而不是怎样(或何时)产生,也不是物理上关于物质和能量是怎么产生的。它也没解释这种迅速的扩张前发生了什么,或是我们已知的宇宙之外有什么。
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大DNF还能坚挺多少年?玩家简析经久不衰原因
大DNF还能坚挺多少年?玩家简析游戏经久不衰原因
本文转自DNF太平洋专区的三个蜗牛“哎,你咋还玩这游戏啊?”“你玩啥游戏啊现在?”“撸啊撸啊”相信无数勇士们都有过这种经历,而且每次讨论到玩什么游戏的时候,小编都会有点尴尬。小编的同事也经常跟我说关于游戏的事情,甚至还说dnf是垃圾游戏,我当时就急忙跟他要理论个清楚。身边的男生,我保守估计,玩游戏的百分之80都会和MOBA类游戏沾点关系,这群人里面也基本都是玩LOL的。所以,面对如雨后春笋般不断涌现出的MOBA类游戏,可以说是孤军奋战的DNF还能坚挺多久呢?面对这种思考,小编其实存一点乐观心理的。首先DNF是一款由腾讯代理的韩国网游,而且在国服已经站稳了脚跟了,也有比较长的发展历史了。在韩服那边吸取了教训之后,搬运到国服经过中国策划的加工之后,融合了很多中国元素,更加符合我们中国人的游戏体验习惯和消费心理。第二,就是游戏的独特性。刚刚也说了,MOBA类的游戏已经快统治网络游戏领域了,但不是完全,因为网游里面还有CF和DNF这样的游戏存在着。多为一款2D横版的格斗游戏,在7年前登陆国服的时候,就给了我们眼前一亮的感觉。因为一个2D游戏能展现出这么优秀的技能特效,加上丰富的游戏内容,这吸引了无数的玩家加入。我始终认为,我们在接触同一类事物的时候,第一个总是最好的,无论事实上到底是不真的是这样。就好比我们听音乐,我总觉得我第一次听过的版本比后面任何的版本都要好听。所以说,无论后面再出现什么形式的格斗类游戏,都能难跨过DNF这座大山。第三,是国服玩家的特点决定的。国服的dnf是个很烧钱的游戏,然而这并不能削减国服玩家们的热情。因为,国服有钱人很多,而且以后不会出现变动。dnf的游戏难度已经没有那么难的,我并不是说针对某些副本,并不是说安图妮和安图恩没有难度,而是说游戏的模式已经变得很简单了,如果舍得花钱,就算没时间也能搞到一流装备,剩下的就是无脑推图了。而且目前dnf的玩家都是年龄比较大的人,甚至连30岁以上的人都不在少数。这群人都有经济独立的能力,所以在游戏的投入上自然不会少。我认为,毒奶粉在未来的三年之内还会依然坚挺,脱坑的,入坑的都不会少。我们祈求鹅厂多多创造福利吧,我们玩家也能好好支持dnf。
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今日抢签到排名端游如何不老?让DNF七年来品牌育成战略告诉你明路
时间:15-12-31 19:56  来源:官方 作者:腾讯 编辑:七色
如何让不再年轻的端游产品“不老”?或许,DNF七年来坚持不屑的品牌育成战略,能成为值得全行业借鉴的一条明路。
尽管端游生命周期远比页游、手游要长,是行业最基本的常识,但不可避免的是,在国内市场,大部分端游也都会在三年以内即进入衰退期,能活过五年以上者已是少数,而能在七年这一行业&大限&到来之际仍旧存活的则是少之又少&&对于无IP支撑,在上线前并没有固定粉丝人群的原创IP产品来说更是如此。然而,正是在这样的大环境下,已迈过七个年头的《地下城与勇士》(以下简称DNF)却依旧过得&滋润&,甚至市场份额在2015年还有了一定幅度的增长。
如何让不再年轻的端游产品&不老&?或许,DNF七年的坚持不懈的品牌育成战略,能成为值得全行业借鉴的一条明路。
【七年不老:DNF2015华丽蜕变】
随着手游的兴起,端游市场的整体规模难以避免的开始衰退,国内端游厂商或忙于布局移动端市场,转移业务重心,或者干脆彻底转型&&前者如网易、完美、巨人等,后者则如金山(西山居)、蓝港等等。
的确,在端游市场,即便是号称永远不老的《魔兽世界》也难以再掩下滑之势,曾一度支撑着一家上市公司半壁江山的《诛仙》也早已经今非昔比。以上还是有着知名IP支撑,又有着重金投入的名作改编产品,那些一无IP,二无巨量资本投入的端游如今是何境地,以&网游停运&为关键词搜索一番便可一目了然。
与此形成鲜明对比的是,2008年夏天公测的DNF,至今已活跃了超过七个年头。就是这样一款既无IP支撑,在腾讯尚未取得今时今日市场地位的2008年时也并无巨量资金可供挥霍的产品,却在营收与用户规模数据上,独霸国内动作品类市场头把交椅长达七年之久。
2015年,DNF不但在国内端游市场份额与用户口碑方面有所提升,同时在市场热度与行业关注度上也均有回升,令同行艳羡不已。究竟DNF为何能在运营超过七年之后还能迎来如此华丽的蜕变?
一方面,固然是因产品自身的原因&&DNF作为国内网游市场ACT品类的扛鼎之作,在打击感,职业体系以及技能体系的设计上有着自身的独到之处,始终不断被模仿抄袭,却从不曾被超越,同时,产品内容也在七年时间里不断推陈出新,始终从体验上保持着较好的新鲜度。但这些也无法解释,与一些MMORPG品类的经典大作相对比,,同样在各自的领域里出类拔萃,同样保持不断的内容更新,为何只有ACT品类的DNF能在七年后迎来又一轮总体增长。
显然,这背后的原因势必存在于产品之外的层面上。而回顾这一年来,DNF伴随着Keep Fighting品牌主张的推出,从品牌、赛事、IP衍生三条战线上的全面出击,或许能够找到其中的答案。
【品牌举措:进击的游戏精神】
对于任何一个拥有品牌意识的企业或产品来说,如何让自己的品牌为更多人所知,如何让用户在消费产品的同时牢记自己的品牌,并产生精神上的共鸣,比任何传统的销售手段对市场份额增长的贡献都来得更为有效。
例如在运动消费品领域,NIKE一年多以来花费了大量精力在Nike+ Running、Nike Run Club以及相应的社区体系搭建上,甚至动用大量人力物力,在各种直接面向都市白领们的场合推广其健康跑步理念,其所作所为更像是一个城市跑步运动协会而非一个体育运动品牌。而最终的结果则是,全年促销活动与广告投入并不惊人的NIKE在刚刚发布的第二季度业绩报告里狠狠的炫耀了一回,无论订单量、销售额还是净收入都有大幅增长,同时还通过其网站、社区、自媒体的建设网罗了一大群固定的&粉丝&。
同理,在网游领域,任何以长周期运营为目标的网游产品,也都应该加倍重视品牌对用户的影响力。
2015年3月,DNF发布全新品牌主张Keep Fighting,看似普通的口号背后,蕴含的实则是历经七年时间沉淀下来的一种游戏价值观、人生价值观。Keep Fighgting,既是任何DNF玩家在&阿拉德大陆&冒险,在格斗世界闯荡时所不可或缺的品质,同时也是他们在现实生活里实现自我蜕变的&正能量&。
而DNF在传递这一品牌主张与玩家自身紧密关系也可谓不遗余力,无论是对外传播素材还是与之相关的一系列官方品牌活动,又或者是对普通玩家当中一些真实励志经历的挖掘,都是如此。有意思的是,就连因网络小说《全职高手》成名的蝴蝶蓝(王冬)也因为与DNF渊源颇深而受腾讯之邀加盟成为&鬼剑士&职业代言人&&对于玩家喜闻乐见的人与事的发掘深入至此,品牌主张的传达又何愁不够广,不够深?
【赛事版图:多元化赛事体系】
与传统MMORPG产品有所不同的是,DNF虽有一定的MMORPG成分,但核心本质仍然是动作游戏,再加上多年运营以来所形成的良好竞技氛围,也使得赛事成为了DNF日常运营与品牌传播工作不可分割的重要组成部分。而在2015年,DNF同样在赛事版图的扩张上投入了相当的精力。
一方面,腾讯DNF运营团队着手赛事改革,用新的赛事体系来更好的诠释Keep Fighting理念。新的自主品牌赛事接连上线,与参赛选手和热衷竞技对抗的玩家息息相关的版本更新内容不断发布,同时,现有的F1天王赛、拳民擂台赛以及职业联赛也都得到了全面优化,并且首次将PVE挑战赛纳入主流赛事,从而让DNF的整个赛事体系呈现出更加多元化的特征,让赛事能够更长久、更广泛的影响玩家。
PVE赛事是基于对DNF游戏用户的洞察和需求,在2015年首次推出的赛事,有别于往年PVP玩法,更符合大多数DNF用户对于赛事的需求,上线之后也受到玩家的推崇,这也是基于赛事打造上面,DNF不断创新的一个表现。
另一方面,对于职业选手的重点打造和包装,对于选手、主播们背后故事的挖掘也成为了DNF赛事传播工作的另一大侧重点。
众多DNF玩家心目中的&中国第一人&、有着&BUG仇&之城的仇东升与DNF结缘的种种故事早已在普通玩家当中传开,&抗韩第一人&陈泽东也从过去的寂寂无闻到如今风生水起。今年6月,DNF运营团队甚至一改网游大作一贯邀请明星为产品代言的做法,转而邀请了最具代表性的几位顶尖玩家、游戏解说以及网络小说作者来代言游戏中的各大职业,同时借此机会,通过适度的包装,让更多普通玩家对这些DNF&本土&明星们背后的故事有了更多深入了解,也间接对游戏本身有了更多认同与理解。
显而易见,正是赛事体系的完善扩充,与更加人性化,更有故事的赛事传播,使得DNF在2015年整个赛事版图的扩张变得顺理成章。
【IP衍生:游戏之外的IP进化】
2015年作为IP元年,借助知名IP改编游戏也风靡一时,从花千骨、琅琊榜等小说、影视、游戏的IP价值发掘,让更多的厂商看到了IP背后的价值和影响力。相较于IP改编,很多厂商更倾向于将游戏打造成知名的IP,DNF就是其中的佼佼者。
DNF并非知名IP改编,却不意味着DNF没有IP&&七年时间的积累,数千万用户的聚集,以及始终贯彻如一的精神价值观多年来的延续,都使得DNF早已经成为了腾讯旗下不容小觑的一个原创IP。不仅如此,由于自身的多职业、多角色特性,也使得DNF在推出IP衍生品的过程中,可以拥有与其它游戏IP截然不同的逻辑与思路。在自身已拥有足够影响力的情况下,DNF的IP战略也开始朝着&文学-漫画-动画-电影&的IP矩阵不断进化,并已初步形成自己的体系。
例如,DNF已和Next Idea合作推出青年文学征集大赛,吸引大学生参与进来撰写相关小说,更力邀蝴蝶蓝这样的网文名家撰写游戏世界观,赋予游戏中每个职业特殊的故事,而围绕着DNF展开的更多不同载体,不同形态的IP衍生品也都已在筹备制作当中,甚至大电影的推出也已指日可待。
传统IP打造,不外乎通过文学、漫画或影视作品入手,继而衍生到游戏,或是从知名游戏直接派生出对应的小说、漫画或影视作品。然而DNF选择的却是一条截然不同的探索之路
类比来看,DNF的做法更像是美国漫威,通过不断抛出单个英雄形象,形成自己的故事,再汇总成为一个群体形象(复联),最终形成每个英雄都有固定的粉丝人群,整体群体则拥有更强大影响力的多人物IP集群。在自身影响力足够的情况下,这一做法显然能让IP衍生内容变得更加丰富和立体,从而让IP本身变得更加经久不衰。
总之,DNF的品牌营销举措不仅增加了用户黏着度,更延长了产品生命周期,使其未来持续发展的潜力至今仍然难以估量。而从DNF这七年以来的品牌育成过程,以及其2015年的种种表现当中,也不难认识到品牌主张对于一款立足于长线发展的端游产品的重要性。唯有推出符合玩家游戏精神的品牌主张,才能真正持续的吸引用户;唯有在品牌主张之下,结合自身特色,以更多创新形式,以IP的延展和进化,不断为品牌和游戏注入活力,才能让一个有着多年历史的&老品牌&日久弥新。
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发布时间:14-02-09 17:34 来源:52pk原创 作者:离不开neorest
地下城与勇士,简称DNF,作为一款2D游戏不老的神话,运营了6年之久依旧散发着不减的格斗魅力,我想,对于这款游戏有必要写点什么以表敬意。嗯,怎么评价呢,DNF应该不止是一款游戏,我想它已经是一种根深蒂固的文化般的存在了吧。
  前言:上班第一天,新年伊始,想写些东西出来,本来想写些振奋人心的东西,可是不知道是找不到工作状态还是确实有些感伤,就有了这样一篇不知道该如何定义的文章,请原谅我选了一个略显感伤的旋律,也许是我个人对DNF这些年来的一些感情的释放吧,毕竟玩了快6年的DNF,算是给DNF这款游戏的一个我个人的总结吧,也算是给自己给DNF一个交代。纯文字,无图。
  记得笔者第一次接触DNF是在08年年底的时候,正在网吧翻着网页想找个电影,突然弹出了一个页面,非常动感的画面上有一个醒目的标题:&DNF同时在线突破100万人&,这让我有点惊讶。作为一个痴迷于网络游戏的玩家,我了解一款网游要达到百万人同时在线是非常难得的,而我居然不知道这个游戏,这让我顿时产生了强烈的好奇心,禁不住想要了解DNF究竟是一款什么样的游戏了。刚好网吧里就有DNF的客户端,于是我就用QQ直接登录了。不成想,这一接触,就延续至今,让我和DNF这款游戏有了不解之缘。神枪手帅气的回旋踢和点射,鬼剑士霸道的里鬼和崩山,DNF里角色的每一个动作和技能都像有着无穷的魅力,相信许多喜爱DNF的玩家都能体会这种感觉,不可言喻。
  在沉醉于这款游戏的乐趣的同时,我也了解到DNF的全称是《Dungeon and
Fighter》,中文全称是《地下城与勇士》,作为一款08年6月才公测的网络游戏,它仅仅用了6个月不到的时间,就创造了同时在线突破100万人的辉煌战绩。而作为一款主打爽快格斗对战的网游,08年12月国服举办了全国规模的第一届全国格斗天王大赛,,看了比赛视频的我从此成为了DNF决斗场的一个常客,DNF的格斗魅力至此也已经完全吸引了全国喜爱格斗游戏的玩家的目光,热血沸腾的战斗揭开了全民fighting时代的序幕,而全国格斗大赛从此也成为了一个传统每年举办。
  2008年的DNF给中国网游带来了一股热血格斗风,横版格斗魅力瞬间席卷全国。
  从08年到09年期间,国服陆续开放了许多新的地下城和任务,增加了很多新的装备。其中难度最高的,但是掉落物品也是最好的几张经典的远古图就成为了当时很多玩家的噩梦,机械牛,悲鸣,王的遗迹,一边是为了顶级装备的巨大利益去刷,一边又因为难度过大而损失大量药剂和复活的痛苦,相信很多经历过这个时期的玩家都能回想起来吧。
  另外,陆续开放的职业觉醒和PKC技能改版以及跨区PK的实现,让DNF决斗场格局也发生了质的变化,弹药的感电不再可怕,机械的机器人炸一下也不那么疼了,里鬼有CD了等等,让DNF的PK更加平衡,也更有操作的乐趣了,上线PK几乎成了我的必修课,每天乐此不疲。说道这,又不得不提国服发布的第一套天空了,当时为了在PK中属性更强,我在第一时间合出了一套,虽然花了大半个月的工资,但是依旧很开心。
  当然这个阶段游戏最成功的还是添加了深渊模式,每次刷深渊想要爆到顶级史诗和神器装备的心情,现在想想仍激动不已,当时最大的心愿就是爆到自己能用的史诗装备了,另外深渊有高几率爆神器装备也让天价粉装逐渐的变得触手可及,每天组队刷随机深渊是很多玩家当时每天最大的乐趣。
  唯一遗憾的是,从这个阶段DNF就开始了长期不间断的外挂斗争,各种外挂层出不穷,官方虽然推出了TP系统,也致力于外挂的打击,但依旧无法根除。好在这时的外挂还不是非常影响玩家的游戏体验,加上官方的大力打击,09年年底之前一直因为外挂问题而关闭的罐子系统也重新开放,也算是圆了我的传承梦,我还记得当时为了一个传承鞋子死缠烂打一个玩家一周的荒唐行为。
  还有就是全国掀起的格斗风潮下产生的一些顶尖的玩家,他们之中的一些人开始出视频,让别人借鉴和学习,其中比较有代表性的就是著名的华丽漫游内脏坏了,看了他的视频,让人有种手速就好像抽风一般的感觉,妙不可言,很多玩家开始模仿练习。
  2009年的DNF无疑是辉煌的,网吧连坐DNF屡见不鲜,玩家们讨论的也多是DNF,在业界更是被称为2D的奇迹。
  10年1月,第五章进化之光隆重登场,全新的游戏界面,开场动画,红蓝条等,无不让人耳目一新,不过对于PK党的我来说,最大的福利就是双排技能栏了,让PK的技能使用更加便捷。
  另外游戏拍卖行功能的开启,也是一个不得不提的大改进,作为一个除了驴子以外的一个更加方便的交易系统,它让大家体验到了更加方便快捷的交易,卖东西再也不用挂机守候。
  同年3月异界地下城的开放开创了除远古地下城之外的又一个更高的难度,但是随着远古套装的开放,使玩家有了新的目标,大批玩家开始组队刷异界,因为异界图强调的是配合和技巧,所以各种刷异界群也如雨后春笋诞生了。
  各种副职业也在这个阶段出现了,虽然一直觉得DNF的副职业设计的比较单调,用处也不大,不过也有很多玩家乐此不疲,在副职业上捞到了不少好处,而我为了PK装备的附魔也选择了附魔师这个副职业,但是紧接着就因为这个副职业过大的前期投入望而却步了,最终选择做了分解师,不仅没投钱,反倒有盈余,也算是无心插柳了。
  对于喜爱PK的我来说,10年7月是蛋疼的,因为开放了新职业暗夜使者,这个职业刚开放之初,在PKC简直就是BUG一般的存在,无论是转职成刺客还是死灵,都有着强大到不平衡的的PK能力,当时只求官方快点和谐这个职业。
  10年还有值得一提的就是2个长期活动的开放了,一个是怪物攻城,还有一个就是后来每逢节日必开的抉择之沼了。怪物攻城每周都有,这里主要要说的还是抉择之沼,什么神器装备都能爆到在当时很是轰动,被成为DNF史上最给力的活动,我就是在这年的抉择之沼里爆到了我至今爆到过的最值钱的装备:配鲁斯的荣誉,当时只卖了2900W,现在想想都心疼。
  最后要说的就是刷图竞速了,这个阶段涌现出了一批刷图玩家,他们有着顶级的装备和刷图技巧,只为了比别人快1秒,就可以不断磨练技术更换装备,而刷图竞速这个名词和行动也从这时开始延续至今。
  2010年的DNF占据了中国网游大半边天,可以说,中国网游的2010年就是DNF的2010年,如日中天,谁与争锋。
  11年,职业女枪和男格斗陆续开放,无论PK和刷图都是各种强势,很多玩家在这样的情形下开始转玩新职业。
  还有值得一提的是提升等级和开放了两个新的远古图:真野猪和幽灵列车,同时也增加了新的装备,玩家们又有了新的奋斗目标,增加的无尽祭坛副本也因为高奖金吸引了不少玩家。
  2011年的DNF依旧人气十足,玩家根基深厚,玩家数量仍不断增长。
  12年又开放了男法和复仇者,还有各种地下城调整和职业技能调整,界面改版等等,算是非常巨量的更新。也就在这一年暑期,官方宣布DNF同时在线突破300万。
  2012年的DNF续写着之前的辉煌,再次刷新了动作网游领域的在线纪录。
  13年的DNF内容更新趋于频繁,似乎是为了追上韩服的更新步伐,各种新内容层出不穷,从等级上限的提升到新副本区域的开放再到新职业女鬼剑的推出,再到全职业改编,全职业平衡,短短的一年时间,DNF的更新内容简直和之前五年更新的总量一样多,版本更新速度之快前所未有,带来全新体验的同时,也让玩家们略微感觉到跟进的吃力,装备的频繁更新也让很多玩家感觉力有不逮,但是新内容的开放和新的平衡调整总是好事,都是为了更好的玩家体验。
  大家都知道,基本上一款网游的寿命都是很有限的,能坚持三,四年已属不易,而现在到了2014年,DNF作为一款有着7年历史的老游戏,依旧散发着无穷的魅力,我想还是因为很多玩家对DNF的一种情节吧,好比我,现在就是说不上原因的习惯性的会时不时的上游戏玩上一会,不用呼朋唤友,不用费劲练级,上去就能玩,也依旧能感受到乐趣。我想,这才是这款游戏最大的魅力所在吧。
  6年了,都说婚姻有7年之痒,可是我发现对于DNF,这条连夫妻感情都适用的理论完全无效,我依旧喜爱这款游戏,我想大部分的玩家也是一样的吧。
  对于DNF,我想已经不能作为一款简单的网游来作为评价了,它应该也应当是一种文化,无论是电竞的还是人文的,它拥有了它自己的背景,它自己的影响和它自己的理念,没有理由,没有原因,就象DNF一直宣传的口号:它的主题曲《3.2.1Fight》。
  本来想就这样结尾的,可是现在还想写一点东西,算是我对DNF的一个担忧吧,希望大家能一起努力。
  最让人遗憾的是,13年PKC改版之后,各种外挂和卡屏等不正当手段开始在PKC蔓延开来,虽然官方尽力处理,但是依旧不能有效抑制这种情况,这种情况一度让很多喜爱PK的玩家抛弃了DNF,虽然还有很多玩家坚持了下来,但是这样的游戏环境依旧堪忧,让人担心长此以往,玩家们总有承受不了的一天,所以不论你是谁,如果你还真心的喜爱DNF这款游戏,请远离外挂,杜绝卡屏,积极举报,为了DNF能走的更远大家一起努力。
【责任编辑:舵主】
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