一款很早的一款卡通类网游三国背景的游戏 不用智能机就能玩的 攻打别的城池只能自己

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《玩转三国》游戏界面抢先看
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&&&&作者:小不点&&&& 11:27:01
& & 一款由多来玩玩游戏平台独家代理;以背景为题材、耗资百万研发、超20位专业人经过2年时间潜心研发、并加入元素的三国类游戏&&《》。即将于明天内测。内测活动同步开启。今天,最新的游戏界面也浮出水面,迅速抓住市场以及玩家眼球!&
& & 你的城池由您自己来守护!在《玩转三国》中,&城池&就是您的&革命根据地&,游戏等级越高,城池的攻防能力也就越高。所以,在守护您城池的同时也千万别忘了升级它。&革命根据地&不能倒。整体设计风格小巧可爱,游戏元素一览无遗。以&城池&为据点,开始您的&玩转三国&之旅吧!
& & 建好了城池,怎么少得了部队。《玩转三国》中,&军营&则是您的&革命摇篮&,为什么这样说?因为没了好士兵,革命注定是会夭折的!所以,打造一支好的军队,绝对是在游戏当中快速升级的一大法宝。手持大戟攻防出色的大戟士、拥有超高攻击与防御能力的巨象兵、手持大锤移动速度极快的狼骑;他们都将为您的三国之旅保驾护航。
& & 拥有以上两样还不够,想要更加强大吗?那就需要不断的扩充自己城池的版图。扩充需要各种各样的资源,资源哪里来?在《玩转三国》中,所有的资源都来自你城池内的建筑,就像&模拟人生&一样。你需要去建造,才会有收获。石料厂以及木材厂你扩充城池的基础资源,少了它们你将无法升级。青铜厂则是建造防御建筑和解锁、升级士兵的主要资源。粮草厂所生产的粮草,是招募士兵的主要资源。城市的运作就靠这些建筑了。
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类型:平台
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【分享】盘点27款经典三国背景游戏
话说在今年TGS上表示将在明年发布,作为已经延续了27年及数个平台的三国作品,三国志在喜爱三国系列游戏的玩家心中可谓有着不可磨灭的印象。毕竟,一个能比一些普通的80后青年都还要年长的游戏想要不经典那是不可能的。其实,在这么长的一段时间内,三国系列的也开发过不少。具了解,截止2011年8月统计的三国游戏总数,包括发行和未发行的,加强版的不算,总共432款(玩过零头的估计就是骨灰级的三国玩家了),其中一些是几乎穷极无聊的滥竽充数之作,但也有些确实在我们心中刻下印痕。今天,借着这个机会,我们一起来回顾一下其中的一些作品,一起来看看吧!
我先来:吾好梦中杀人!...
日本人对于三国文化的...
总是抽!!!
资源来自新浪网
图p的很帅!!
原帖:http://tieba.bai...
本人游戏玩过无数了,小...
变态人物1:《战神》系...
三国群雄网页版,战争策略扛鼎之作,玩法升级!即时战略,策略养成,复古兵种!2017三国群雄升级版,原味国战,超强武将,智者游戏!三国群雄玩家注册入口&&
三国志:1989年在FC上推出的同时也在市场上推出了一款动作版《吞食天地:》,这款游戏由于没有引进国内,因此在国内非常少见。由于其后大流行的续作被引进时定名为《三国志2:赤壁之战》,因此也可以把这款游戏叫做《三国志:黄巾起义》。《三国志:黄巾起义》是CAPCOM在Callus街机基板上制作的一款游戏,故事从剿灭开始,直到最后消灭结束,玩家可扮演,、、四位角色。由于Callus基板性能不足,的画面表现比较一般,人物比例极小,打击感不足。不过毕竟是以动作游戏出身的CAPCOM的作品,的操作手感还是相当不错的,游戏一开始主角就骑在马上战斗,全程都是在马上战斗。本作骑马战斗的速度比续作要快,集气后还可以一枪刺出数名敌兵。游戏系统方面比续作更加丰富,采用了球系统,攒够三颗蓝色后可获武器,三颗红色水晶球则能提升人物级别。
:多数国内玩家应该都接触过的,九十年代初动作游戏的经典之一。游戏中有、、、及可以选择,马战和步行战均有特殊攻击技。游戏总共分为九关,从第一关李典开始到最后一关大战吕布。游戏平衡性非常出色,人物动作虽然不快,不过打击感非常出色,各种武器的搭配也非常合理。《:》采用CAPCOM自己研制的高性能CPS基板,在处理巨大的人物和色彩艳丽的背景方面都有不错的表现,之前风靡全球的就是采用此基板。发售于1992年的本作比起一年前的《街头霸王2》画面水准更加突出,比起前作扩大许多的人物比例大大增强了视觉效果和动作爽快感,堪称三国动作游戏中最杰出的代表作。
三国战纪除了的外,市场上还有一款十分著名的三国动作就是台湾推出的。虽然很多玩家认为《三国战纪》的画面不如《三国志2:赤壁之战》,不过从技术角度上讲,晚了七年的《三国战纪》画面表现上肯定是要高于前者的。只是有些玩家对于本作偏卡通化的画风不够适应罢了。虽然到了90年代底,多人打斗过关在国外基本已经绝迹,台湾的却依然对这种游戏类型情有独钟,并且开发了多款系统相当丰富且颇具爽快感的此类游戏。比起《赤壁之战》,在系统上要复杂得多,玩家在打斗之余可以使用奥义天书发动各种魔法,类似格斗游戏得怒气系统也带来了更强得爽快感。这款游戏总共推出了三个版本,最后一个版本修改了部分剧情,并且加入了敌方招降系统,可选人物也更加丰富。
三国战纪2取得成功后,IGS再接再厉推出了进一步强化的。这款续作中大幅强化了阵法和绝招系统,在道具系统中包含了很多小系统,其中包括防具、武器、武将特殊技能、降将等,绝非一般街机游戏所能比拟。砍杀敌人时士气值会自动上升,在士气值满的状态下,使用武将特殊技能,威力会大增。本作采用了分数与经验值分开的系统,分数可以用来进行网络排名以及增加性命,可以通过杀敌、连续技、捡取物品等方式获得;而经验值的作用则在于提升等级,可以通过完成任务获得。游戏中还简单明了的用虎头表示打败魔王获得的分数,以龙头代表获得的任务经验值。本作还发行了一款加强版《群雄争霸》,追加了集气系统,可以让主角连招更加灵活、丰富,同时可以搭配使用必杀技;而新加入的爆气系统可以让连段数和灵活度倍增,最高可达999连击;新加入的分数系统可以让连招分数猛烈递增,其极限分数高达40亿分。
三国传打破以往的格局,内容除了极富变化性的战斗之外,还包括了人物养成、魔法与必杀技的华丽展现、装备冶炼系统、超帅气马战系统、武将单挑系统等等。游戏通常在小村庄、军营和城市中时,主人公赵云处于非战斗状态,可以自由行动,与其他人物交谈,掌握必要的情报,以决定下一步行动,或是进行战前的准备(购买武器装备和物品,更换、修复武器装备;保存进度等等)。
傲世三国《傲世三国》是目标软件制作的一款以三国为背景的即时战略,是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。与普通的即时战略游戏相比,《傲世三国》的系统设计更加丰富。游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。
三国群英传是一款由奥汀(Odin)公司出品的,游戏容量1CD,运行环境Win 95。与以往的三国游戏相同的是统一全国,不同的是它的时间(应该说是年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是回合制的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄。
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富甲天下以三国为题材的中,与三国故事联系最小的当数棋牌游戏,而在三国棋牌游戏中知名度最高、影响力最大的当数光谱的系列。1994年《富甲天下》刚刚上市时,市面上的评价就是“三国版”,而可爱的三国人物Q版形象。初代《富甲天下》对应二人游戏,玩家可在、和中选择其一。游戏基本结构与《大富翁》相同,玩家主要靠收取过路费积累财富。虽然都是典型的棋牌游戏,《富甲天下》与《大富翁》相比还是有着不少的创新。由于采用三国题材,本作中创造性的加入了交战的概念,经过对方城池时可以选择与其交战,进行单挑、消耗战或者攻城战。单挑取胜后对方会有400多名士兵前来投靠,如果战败士兵就会逃跑,由于单挑的胜负很大程度上取决于武将装备的武器,因此在地图上经过武器店时可以酌情购入强力武器;选择消耗战则率领500人前往攻城,不过基本打不赢,因此形同虚设,是比较失败的设定。攻城战是带领全部人马攻打对方城池,完全是孤注一掷的做法,如果打赢则取得对方城池,失败则兵力降为零,因此也没有什么实用性。本作中还有一个创意就是计策的运用,每种计策都有不同的作用,将不同计策组合起来将会大大增强实力。这些计策的作用与中的各种功能牌颇为相似。
官渡《官渡》从1995年8月开始投入开发,制作预算为60万元,制作时间大约为一年。以三国中著名的为背景,其中采用的战役地图完全根据历史记载制作,非常忠于史实。在设计上,《官渡》主要以国外的即时战略游戏为基础,同时有不少很有创意的亮点。可惜的是,刚刚投入游戏开发的前导软件显然还欠缺经验,造成很多相当不错的创意成为败笔。与早期多数国产即时战略游戏一样,《官渡》最大的败笔在于其极低的AI水平。对于一款RTS游戏而言,高水平的AI至关重要,这一方面没做好就已经失败了一半。虽然是一款即时战略游戏,玩家在游戏过程中其实很难控制战斗场面,攻打城池的设计也与之前的宣传相去甚远。制作组还尝试在游戏中运用当时刚刚兴起的各种多媒体表现方式,例如战斗动画和语音战报,不过限于技术实力最终却成了鸡肋。
幻想三国志提到三国,往常三国题材的游戏大都只局限在政治、军事斗争上,然而这个历史上最令人拥有无限想像的时代,却不只是国与国之间的斗争那麽简单。邪恶的影教想要解放被禁锢了的上古魔兽,而包括、、在内的许多武林侠士就要挺身出来阻止。当然,玩家所扮演的主角,会亲身参与这许多惊心动魄的战斗……玩家不但会被卷入三国相争的兵荒马乱之中,还会涉入一场自黄帝时代以来,武林中就不曾中断的正邪之争。在逐渐抽丝剥茧追寻事实真相的过程中,主角的境遇之奇绝对超出玩家想像之外!故事融合了三国时代的历史背景和事件,场景上天入地,无所不至,但又会让人觉得这不是没有可能发生的,甚至要怀疑事实说不定真的是这样,只是史书没有记载罢了。
2000是一个32位的桌面型的棋类,游戏背景是三国典故中被追至华容道的一段。华容道这种游戏已经有很久的历史,其游戏方式是通过同一棋盘中各大小棋子的相互易位,把体积最大的曹操从出口处移出。由于棋局的布局可千变万化,使游戏的难度有高有低,某些棋局甚至无人能解。正是由于游戏很考智慧,所以一直有国粹游戏之称。
决战2拥有、而又喜欢历史战略SLG的朋友,相信对为PS2开发的《决战》应该都不会感到陌生吧! 事实上《决战》绝对是光荣一个叫好叫座的。在游戏系统方面使用了一个叫作「群体制御引擎」的系统;它的作用是可以让游戏内包括小兵在内的各个角色,都 有本身不同的想法和行动。在游戏内,玩者可以直接控制各小队的统领,作出移动路线、攻击时间性等细密的安排。
龙狼传-破凰之路《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的大作,改编自日本授权,三原义人所绘的同名漫画。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”。游戏是类的PC单机游戏。
雀·三国无双《雀·三国无双》是以知名的战场动作为题材所制作的麻将对战游戏,游戏中的登场角色将由《真·三国无双》中的三国名将担任,造型与台词等也都承袭系列作的风格。中提供“无双斗牌”、“雀帝位战”与“自由对局”等3种游戏模式。在“无双斗牌”模式中,分为“魏传”、“蜀传”与“吴传”等3种不同剧本,玩家将依照故事剧情,与陆续登场的对手武将,在不同的战场上,进行剧情对话以及各种不同规则的麻将对战。在“雀帝位战”模式中,玩家将以成为“雀帝”为目标,挑战“赤壁大会”、“大会”等接踵而来的麻将大会,不断累积排行点数,藉以获得“雀帝”的称号。在“自由对局”模式中,玩家可以自由选择对战的战场与对手,战场的原始设定与对战规则等,也都可以随玩家喜好自由调整。
三国英豪在作者罗贯中笔下的刘备,是个人皆称许的三国英雄,而也只好被迫成为对头奸角,于是整个小说便笼罩著一种正邪对立意识:打著汉室后裔为旗号的刘蜀无论做什么也是好的,就算发动战争也是为复兴汉室著想的;硬被冠以“挟天子以令诸侯”而捣乱天下的曹操则只会弄出破坏、无建设的为恐天下不乱的恶行,吃下的所有败仗都是罪有应得的。但是,真正研究过三国时代历史的人都知道,在那个乱世时代跟本没有什么正邪派别之分,能够逐鹿中原、躯逐群雄的就是真正的英雄啊!龙爱科技的制作小组在考虑到上述因素后,便大胆采用一代枭雄“曹操”作为三国故事的主角,以集团为主导,以“反刘”为最终目标!
三国演弈三国是中国历史上一个英雄辈出的时代。家喻户晓的名著更是让这些英雄和他们的雄才大略成为后人永恒的话题。“三国演弈”棋即据此演绎而来,本棋以传统中国象棋的形式三方对弈,完美再现了恢弘的历史场景。如图所示,棋盘为正方形,魏据,蜀据成都,吴据建业。为体现东汉末年挟天子以令诸候的特色,在洛阳城附近配置了一方,棋盘四角为当时的四个少数民族:乌丸、山越、南蛮、羌族。按照三国时的地理位置将魏、蜀、吴分别摆在上、下、右侧,三个玩家分别执魏(黑棋)、蜀(红棋)、吴(绿棋)对弈。黄棋代表一方,在玩家结盟、弑君前静止,不受任何一方控制。
三国演义是台湾电脑产业史上的奇迹。1984年,智冠科技于一片美版盗版游戏的混沌市场中成立。次年光荣的风靡华人地区,与此同时,位于的智冠开始与国外厂商谈判游戏引进事宜。智冠最初合作的对象就是美国著名的战略模拟游戏专业公司SSI,这笔价值仅仅数千美元的生意为智冠打开了国际市场,从此成为东南亚地区最重要的游戏代理商之一。不过智冠显然不满足于游戏的引进,1989年10月,智冠成立了第一个游戏开发小组:台北工作室。这家制作室成立之初即看中了光荣的《三国志》系列,决定制作一款中国人自己的三国游戏。1991年,智冠第一款原创游戏《三国演义》上市。为了拓展局面,智冠为这款游戏进行了大规模的广告宣传,并且在电视上播放广告,一时之间激起了人们极大的兴趣。《三国演义》最终销量达到17万套,一度成为台湾电脑游戏史上销量最高的游戏。
三国无双在1997年,PS版的画面虽然依然是“有棱有角”,不过作为一款,这款比起之前的《三国志5》在技术上要高出许多。游戏还采用了当时刚刚兴起的动作捕捉技术,让游戏中的3D人物们动作更加逼真自然。游戏中玩家可以选择的武将有14名,为了增加吸引力,OMIGA-FORCE不顾史实的制约,大胆在游戏中加入了、等女性角色,甚至还有作为隐藏人物。作为光荣在格斗类型的初次尝试,可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的奠定了基础。
三国志INTERNET《三国志 INTERNET》是以2至3世纪中国的“三国时代”为舞台、多个玩家分别扮演魏的、蜀的、吴的等人、在网路上争夺霸权、《三国志INTERNET》是网络对战型模拟游戏。玩家竭尽自己谋略之所能,享受与人对战的乐趣。各玩家上夺取颁在巨大上的各城市。在城市攻略之际、设计“伪兵”“陷阱”等计谋,破坏敌军的兵粮库,孤立该都市中断其补等等。运用各式各样的战略战斗,此外在进行外交之际,使武使者持有外交卡,凭该武将的能力值与卡片的强度来决定成功与否,依武将的不同可设计特殊攻击等,正是只有才能表现出每位武装将的个笥。目标是计伐其他的君主(其它的玩家)将各城市收归己有,以赢得高分。
三国志击天的目的和《三国志8》同样是全国统一,剧本有《曹操和魏》、《孙氏和吴》、《刘备与蜀》3个,玩家将一边注视着全国地图,一边逐渐统一由13州构成的中国大陆。具体的游戏进行,是开展内政获得各种道具,然后利用它们来引导战斗向对本方有利的方向发展。因为内政与战斗的画面,都完全使用同样的素材,因此将会有似曾相识的感觉,但与命令制的脑力战争不同,而以打字来推动,这是与正宗从根本上的相异之处。内政模式下,连续输入一篇文章将可以获得道具。根据打字成绩的不同而取得一品到六品不同的官位,而由于官位的不同道具的取得率会发生变化。另一方面,在战斗模式下,画面上会有多处散乱表示的短文,将它们一一解决是取胜的关键,而规则是根据玩家持有的道具不同,成功输入后对敌人产生的伤害也不同。战斗结束后,也会发生单挑。单挑胜利将使登录敌人武将变为可能,玩家将输入大段文章的说得模式来进行挑战。另外,据说统一13州之后,将会有隐藏关出现。除此之外,进行中的季节事件、战斗事件等也会时常发生,是对三国迷来说无法抗拒的诱惑。
三国志列传:乱世群英《三国志列传:乱世群英》是MD上唯一的一款原创三国,由发行。这款发售于1991年的游戏体现了世嘉在动作游戏之外的高超制作实力,游戏中对于战场空间感的把握在当时可说是达到了最高水平,军队在野外的自由移动系统大大提升了游戏性,玩家不但可以驻军村镇,还可以截击敌军运输队。另外擅长制作动作游戏的世嘉也不忘在这款战略游戏中加入动作成分,武将在单挑时可以手动操作,对于当时的SLG而言绝对是令人兴奋的一大创举。这样细致的设定在游戏大战略的层面上又加入了细部的战术成分。游戏中总共有50座城池,内容非常丰富。可惜的是可选的武将和君主数目太少。
三国志发售于日的体现了当时战略的最高水平,当时日本的市场由于FC的兴起已经十分发达,不过电脑游戏市场依然处于无序竞争的混乱状态,市面上到处都是HGame。光荣虽然也有过HGame的底子,不过在几款主流类型游戏成功后就开始往正规化方向发展。《三国志》的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。《三国志》上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受欢迎产品奖。
三国志大战系列是与公布的一款街机即时卡片动作游戏。本作采用与《WCCF》相同的街机筐体,屏幕下方有一个设计成古代卷轴一样的很大的平板,其上分布有几张卡片。这款游戏的规则非常简单,将对方的城池攻陷就算胜利。平板上的画有武将画像的卡片是可以移动的,玩家一边看屏幕上的战局,一边以移动卡片指挥军队的移动。画面右方有一个微缩地图画面表示当前的整体战局。本游戏的卡片也都是邀请众多著名插画家与漫画家绘制的,比如的作者真岛浩、川原正敏以及的作者高桥留美子、的作画王欣太、的作者佐藤文也、横山光辉、等等。语音方面采用全卡片角色人物配音,每张角色卡片拥有在攻城、使用特技以及阵亡等时候的不同台词。但是声优方面由于卡片数量众多而没有一一公布。
吞食天地在1989年推出的一款RPG,与版游戏一样都是以的漫画版为设计原型。CAPCOM在RPG市场上一直没有什么建树,不过在FC晚年多款RPG大作的巨大成功让多数软件商都纷纷加入这一市场。CAPCOM虽然没有什么RPG制作经验,不过毕竟是一家实力雄厚的游戏公司,的水平同样令人满意。在本作中玩家扮演,从第一章“”开始,一直到最后窜改历史一统天下,总共分为八章。游戏内容比较充实,遇敌率也不高,不过战斗过程比较漫长。战斗过程除了普通攻击外还有总攻击和策略选项,体现了一定的战术性。中登场的三国人物总共有200多位,武将带兵的数量取代了传统RPG的HP值,其它RPG游戏中的传统设定也都被战略游戏中的各种概念取代,将三国题材的SLG特点完美而合理的进行了RPG化。
三国杀是04级专业学生设计,并于2009年6月底《三国杀》被移植至网游平台的一款国内最流行的桌上游戏。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名的武将,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。作为市场上众多三国题材的一员,将三国历史与桌上游戏进行“结姻”,以桌上游戏独有的方式展示了一个个鲜活的三国人物,一段段精彩的三国故事。里每一名武将的技能都是从武将的生平履历或性格特点中而来。如的独有技能名称就叫做“结姻”,技能的使用方法也包含着结姻的意味。就的娱乐性及竞技性而言十分成功。《三国杀》是一个“低门槛”游戏,用很短时间掌握基本规则后即可游戏,游戏中不同的武将技能,不同的打法组合都可以带给初次接触的玩家意外的惊喜。玩家也可以不用策划,不用谋略。
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