有没有那种好玩一点的单机游戏,要手机的,最好是那种剧情多样,还有各种农村老人讲稀奇古怪事道具的,冒险一类的游戏

《使命召唤12》单机战役详细评测心得
日 来源:玩家投稿 编辑:小黑妹
& & 《使命召唤12》很多玩家已经体验过了,下面为大家介绍的是玩家&scv1991&分享的单机战役的详细评测,感兴趣的玩家一起来看看吧。
& & 天下武功,唯快不破,COD系列的核心价值
& & 一部典型的COD游戏,放佛一次主题乐园之旅,放佛一列永远不会减速的过山车,以激烈的节奏带领你走过那些令人肾上腺素飙升的火爆桥段。COD对游戏节奏的控制颇有些像新千年以后的好莱坞电影,快速剪辑和超大信息量的高速释放,如伯恩23黑暗骑士等,比起单纯的炫耀场面,这种方式更容易令人血脉偾张。COD好像是这种模式从电影到游戏的完美嫁接,从游戏开始直到游戏结束,它可以保持一种奇妙的张力,配合战争背景,以紧张的气氛营造代入感,耗费大量心血打造的关卡往往在数分钟内高速完成,带来令人屏息的游戏感受。6~7小时的高速游戏流程恰到好处,看似短暂,实则包含了丰富的游戏内容,几乎每一关都是精心设计,都有自己的精华部分。
& & 快节奏是COD一切游戏设计的核心考量,为了游戏能够快速流畅的进行,牺牲掉画面和音效,用成熟老旧的引擎确保没有BUG,保持高帧数,大部分关卡一定要有一个向导角色带领主角前进,即便没有的情况下也是非常鲜明的任务指向,任何可以阻碍游戏高速推进的因素全部要被排除。
& & 那些后来的模仿者或者去模仿小队配合或者去模仿电影化桥段,但都无法触及COD的核心竞争力,于是也都失败了。
& & 黑色行动3:诸多重压之下,这辆过山车再也无法轻快的行驶了
& & 重压1:剧作的野心
& & 我一直不喜欢T组,他们在设计关卡和电影桥段方面的功力远逊于IW,但他们也有一点好的,就是喜欢并且也会讲故事,可是这一次他们走的太远了。黑色行动3要讲的东西太多,要严肃的讲一个未来世界的格局,要讲士兵的精神和心理,要讲战争的残酷,要讲虚伪的正义,要讲复仇的意义,要讲试验的人道性,要讲集体意志的体现,要讲AI存在的假设,还要来一个不落俗套又足够令人震惊的大反转。结果是什么我想大家都是可以预料的,就是什么都没讲好。
& & 这次剧情表达的切入点也非常有意思,讲故事的主体本就是一个混乱的思维,好像一个精神分裂者的胡言乱语,一会说点这个一会说点那个,让人完全无法在任何一个方面被打动。
& & 我不是在完全否定黑色行动3的剧作,单从剧本来说它是严肃厚重的,同样是走AI方面的主题,HALO5的剧作相对于黑色行动3差得多,可以说是牵强狗血的一个剧本,但是HALO5却在游戏过程中把一个狗血的故事说的有声有色,至少可以让你沿着这个故事愉快的游玩,黑色行动3则不然,一个精神错乱者一边胡言乱语,一边硬扯着你去看精神世界,着实令人讨厌。
& & 重压2:寻求系统的突破
& & 黑色行动3是COD系列里不同寻常的一作,设置了较为复杂的技能树,枪械自定义和升级系统,出发点是好的,可是这样的话,你还怎么坐无脑过山车。敌兵设计也不同寻常,出现了各种大大小小的BOSS,出发点是好的,可是这样你还怎么坐无脑过山车。打法有些多样化了,你可以利用你的技能控制别人啊,搞晕别人啊,搞一些稀奇古怪的战术啊,出发点是好的,可是这样你还怎么坐无脑过山车。
& & 重压3:单机流程要厚道?
& & 黑色行动3的长度令人乍舌,真的是很长很长很长,我没有计算时间,但感觉上比一般的COD长两倍以上。更令人沮丧的,除了交代剧情的部分以外,绝大部分的游戏流程都只是在消磨时间,在昏暗无趣的场景里面机械重复的打一些BOT,按照游戏内容来讲,以前的任何一作COD都比本作丰富,这样人为的注水拉长游戏时间,真不知道是处于什么考虑,如果缩短到5小时,我想会好很多。
& & 昏昏欲睡,使命的召唤还是睡梦的召唤?
& & T组的美术风格我个人一直非常讨厌,他们偏爱黑暗粗粝的画风,浓重的用色,黑、红、暗黄为主,看久了非常疲劳,甚至有点恶心。这种美术风配合本作超无聊超长的游戏流程简直可以把人逼疯。
& & 为廉价PC喇叭或者电视机喇叭设计的音效,已经远远跟不上时代了,很多主机玩家都是配合音响游戏的,但这次COD的声音在音响上根本没法听,动态几乎没有,各种音效的音量极不平衡,让人完全无法融入游戏的氛围之中,总是有一种出离的感觉。我试过电视喇叭和耳机,表现比音响好的太多,奉劝大家都用这两样设备玩这个游戏,会改善不少。
& & 游戏很长, 90%的时间都是在打BOT,本次的标记系统可以把所有的敌人标记在屏幕上,这简直是灾难中的灾难,打地鼠式的FPS本就无聊了,全都标记出来变成了一个连打地鼠都不如的打靶游戏,一般的玩家到中段都会有不堪重负的感觉了。
& & 话说回来,所谓瘦死的骆驼比马大,游戏有几次脱出桥段的设计还不算太丢COD的脸,两次载具脱出中规中矩,如果不是受音效的影响,还是挺刺激的。水下基地的脱出甚至有了当年现代战争核弹脱出的风范,可以是说是本作最优秀的桥段。然而这些有限的精华被大量打靶游戏注水稀释到可以被忽略了。
& & 等看到COD出现了史上最为笨拙的飞机战和BOSS战,一股杀戮地带的山寨气息扑面而来,我他么都要哭了,你COD再堕落也不要堕落到这种程度好吗?
& & 具有标志性意义的黑色行动3,COD系列的转折点?
& & 黑色行动3,在我来看是一次完败的尝试,想更新核心价值,却找不到合适的替代,于是就是盲目的四处乱撞。黑色行动3是悲哀的,一个出类拔萃的英雄忽然之间好像茫然失措了,要跟别人学点什么又不知道到底要学什么。
& & COD12是系列的滑铁卢,我真心希望这只是T组的一次走火入魔,而不是动视的决策,我想很多玩家都像我一样,每年等着坐一次过山车呢。
& & 最后赞一下COD11,在玩法上创新花样,但坚守系列核心价值,这才是COD该走的路,希望动势关掉T组,或者当专职编剧
& &&《使命召唤12》单机战役详细评测就为大家介绍到这了,希望对各位有帮助!
使命召唤12:黑色行动3你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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就不能好好玩么!那些稀奇古怪的游戏外设
13:15:24 来源:互联网 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading
  各种古怪的游戏周边并不能撼动整个游戏行业,但其游戏视角令人耳目一新。在本届全球游戏开发者大会上(GDC 2014),我们看到了一些新型游戏产品问世,比如索尼的Project Morpheus虚拟现实头戴显示器等,代表着游戏行业新的技术发展趋势。
  不能忽视的还有“Alt.Ctrl.GDC”展示环节,主题是充满创意的控制器及周边,它们或许并没有搭载最尖端的技术,但是可以实现一些有趣的、新颖的游戏操作形式,尤其适合进行复古类、创意类游戏的操作,充分体现了独立游戏设备商的创意。
1. Analog Defender
  这款木板材质的Analog Defender看起来像是一个导弹发射器的控制面板,操作略显复杂,但是充满乐趣。使用它来进行经典游戏《太空侵略者》,能够模拟真实的飞机操作,方便地切换武器、进行特殊攻击等等。虽然需要一定时间适应,但毫无疑问让经典老游戏焕发了新的生命。
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游民星空联运游戏盘点游戏界超奇葩吉尼斯世界纪录 胸围最大女主角竟是她-精华10大网
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摘要:吉尼斯世界纪录非常有名,但是天天玩游戏的你们恐怕也不知道游戏也有吉尼斯世界记录吧。那么具体有哪些值得一提的游戏入选了呢?下面我们就一起来了解一下游戏界那些稀奇古怪的世界之最吧!
最小与最大
体积最小的 3D 游戏
现在的 3D 游戏效果越来越华丽,体积也屡创新高,“体积小”反而变得越来越难得了。世界上体积最小的 3D 游戏你猜是多大?不是 1GB,也不是 100MB,仅仅只占用了 96KB 的硬盘空间!这款游戏叫《.kkrieger》,是由德国一个开发小组.theprodukkt 所制作的 3D FPS 游戏。
《.kkrieger》在 2004 年面世,尽管只有 96KB 的体积,但画面效果却非常惊人,不管是光影、贴图还是建模都非常不错。放到当时的游戏市场,《.kkrieger》的整体画面效果仅次于《毁灭战士3》、《孤岛惊魂》等当时以画面著称的大作第一梯队,然而这些大作通常需要占用 2GB 以上的硬盘空间。
该小组表示,他们并没有采用什么特别的压缩算法,只是对游戏中将用到的材质、网孔等资源进行了最为合理的安排,保证足够紧凑。对于该游戏所采用的深入技术细节,该小组并不愿公布。 不知道大家是否有印象,以前网上经常传出许多大小只有64KB的3D演示动画,那是一些编程高手为了展示自己的实力完全采用汇编语言完成的作品。而相比来看,这款96KB的FPS游戏则更加精彩,因为他是一款有声有色,并且真正可以“玩”的游戏,但这款游戏并不是人们所想象的100%采用汇编语言完成,反而其主体由C++完成,之间贯穿少量汇编语言。 别看该游戏体积很小,但对机器配置要求却很高,一般人的电脑恐怕都不能运行。
游戏的操作也很简单, WASD控制方向, 空格跳跃, 鼠标左键射击,1-5 切换武器。 官方的最低配置要求是1.5G的CPU, 512的内存, Geforce4Ti 或 ATI Radeon8500以上, 至少128M显存。 软件要求Directx 9.0b支持。 可以说,这个游戏一张截屏的体积都要比游戏本体体积大,难怪.theprodukkt 能获得数个开发者大奖。
胸围最大的游戏女主角
介绍完“最小”,接下来说说“最大”。说到“大”,绅士们的第一反应可能就是妹子的胸部,而说起游戏界中胸围最大的角色,那就肯定是糟糕小游戏《The 大美人》中的女主角双叶理保了。
游戏中还有电视台实况转播的画面,可以从多角度视奸观察理保妹子《The 大美人》由日本游戏公司 D3 Publisher 推出,讲述写真偶像双叶理保在沙滩摄影时被不明外星生物蛰到,竟然巨大化成凹凸曼的身材,于是玩家们就要操作日本自卫队去应对这个“谜之巨大生物”了。在游戏的第一关,玩家就被要求去测量理保妹子的三围。最终测出来的胸围数值是…2850 公分…
《The 大美人》所属的“SIMPLE”系列是有名的低质量小游戏系列,所以画面也是渣得不行不过在 PS2 平台上的游戏画面尚且渣成这样,哪怕胸围再大也勾不起绅士们的兴致吧。
最伤身与最虐心
最容易让手臂受伤的游戏
说沉迷游戏会对身体有影响,通常是指缺乏运动导致的影响。不过确实存在一些危险的游戏,会对身体造成“物理伤害”。日本游戏生产商 Atlus 在 2007 年推出的掰手腕游戏机《腕魂》,被称为“最容易让手臂受伤的游戏”。这款新机器才推出两周左右,就造成了 3 名年轻男子上臂与肩部链接的肱骨骨折。
多起事故被媒体报道后,Atlus 马上就从各大街机室召回了一百多台游戏机,而该公司的发言人则表示,过于兴奋的玩家没有按指令行动,是导致受伤的主要原因。话说回来,能令单身二三十年的麒麟臂受伤,真的不是程序 bug 吗?
最能折磨玩家精神的游戏
比起“伤身”的游戏,虐心游戏更加随处可见。但要说虐心,恐怕没有任何一款游戏能和《北野武的挑战书(たけしの挑戦状)》相比。这款 1986 年在 FC 平台上推出的游戏,由日本游戏开发商 TAITO 邀请鬼才导演北野武参与企划制作,以不可思议的虐心难度著称。
游戏发售前开发商宣称本作将北野武的各种独特构思搬进游戏之中,约有 80 万玩家冲着“北野武”的名头购买了游戏。而尝试过后,游戏中各种不合逻辑、毫无道理的设定让玩家们傻了眼:某个谜题需要玩家按住一个按键四小时不放开、藏宝图的出现条件是开着游戏等待一小时且期间不能有任何操作、最终 boss 要攻击两万次才能赢…更虐心的是——游戏不能存档。
等待藏宝图的一小时,屏幕就这么一直蓝色一片
没有攻略绝对无法通关,有攻略也不一定能通关,这款游戏就是这么任性。而当玩家不屈不挠地将游戏通关,最后北野武会出现在通关画面上对玩家说:“对这种游戏那么认真是想怎样?” 玩家玩到这里一定会精神崩溃
赚钱最快与烧钱最凶
24 小时内最卖座游戏
R 星在 2013 年推出的《侠盗猎车手 5(GTA 5)》不管是单机剧情部分还是多人在线部分都非常出色,受到玩家们的一致认可。在叫好的同时,游戏也是非常卖座。
游戏发售后不久,吉尼斯官网就宣布《GTA 5》打破了六项世界纪录,其中就包括“24 小时内最畅销游戏”、“24 小时内收入最高游戏”、“24 小时内收入最高的娱乐产品”、“最快获得 10 亿美元收入的娱乐产品”等纪录,除了赚得多,还突出一个“快”。
据说血腥暴力黄赌毒样样齐的《GTA》系列光是应付各种社会卫道士的法庭诉讼就已经花费超过 10 亿美元,不过人家游戏卖三天就收回来了,官司随便打无压力。
造成经济损失影响范围最广的游戏
有的游戏很赚钱,有的游戏很烧钱。要说游戏界造成经济损失最大的事件,当属“雅达利冲击”。虽然影响很大,不过“雅达利冲击”影响的也只是游戏界而已,论影响范围之广,其实是谷歌的“吃豆人”居首。
大家都知道谷歌喜欢在特殊的日子对自己主页的 LOGO 搞搞花样,2010 年,谷歌在“吃豆人”诞生 30 周年当天将自己主页的 LOGO 改成了《吃豆人》的 Flash 游戏。这可不得了,经过统计,这一天下来全球的谷歌用户共在“谷歌吃豆人”上面投入了 480 万小时,按照平均工资每小时 25 美元计算的话,全球各大企业共蒸发了 1.2 亿美元!
怪不得当时某些公司和政府机构屏蔽了谷歌主页。
偷跑之最与跳票之最
偷跑得最早的游戏
游戏界偷跑并不少见,游戏发售前总会有人从各种渠道得到游戏,在正式销售开始前放出。一般偷跑只会提早几天到一周,而 Valve 推出的 FPS 游戏《半条命 2》却是提早了一年有余。
一名黑客入侵到 Valve 公司的主机,盗窃出《半条命 2》的源代码。当时距离预定发布日期仅剩 11 天,而泄露版本的质量将当时的开发进度暴露无遗——游戏还是半成品状态。E3 的演示视频被证实为完全的弄虚作假,随后泄露版就被公布在互联网上,在玩家的骂声中,Valve 不得不把游戏回炉。
跳票最久的游戏
《永远的毁灭公爵》
说完偷跑,我们谈谈跳票。我们在百度搜索栏输入“跳票”然后空格,自动就会出现暴雪的联想。不过要说跳票最久的游戏,可不是暴雪的作品,而是《永远的毁灭公爵》,足足跳票了 13 年。
不仅跳票,游戏最后出来质量也非常渣
13 年啊,简直就是沧海桑田。我们可以回忆一下在这 13 年间发生的事情:
13 年间,一共有18款游戏机发售,它们是:PS、DC、NGC、XBOX、PS2、XBOX360、Wii、PS3、GBC、GBA、GBASP、NDS、PSP、GBM、NDSL、NDSI、NDSILL、3DS。
13 年间,制作过《辐射》系列的黑岛工作室经历了诞生、发展、辉煌、解散。
13 年间,《最终幻想》系列发售了 22 款游戏,4 部电影;《侠盗猎车手》系列发售了 14 款游戏;《塞尔达传说》系列发售了 16 款游戏;《模拟人生》系列发售了 17 款游戏。
13 年间,连暴雪也推出了 5 款著名游戏:《星际争霸》、《星际争霸 2》、《暗黑破坏神 2》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》。
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车轮之国向日葵的少女
车轮の国、向日葵の少女,发售公司AKABEiSOFT2,发售时间 日,FANDISK车轮の国、悠久の少年少女,发售时间 日, 版,制作公司Regista ,发售时间2008年预定。あかべぇそふとつぅ 成立后的第三作,除去用第一作魂响边角余料制作的第二作,魂响?陵辱side? ,本作可以看作是あかべぇそふとつぅ真正意义上的第二作。 游戏刚刚发售时候可谓时运不济,被两个大厂的作品,日的智代AFTER 和12月9日 的ToHeart2XRATED 夹在中间,以至于社长在哀叹完全卖不出去。在第一作魂响被称作有史以来最大地雷之一的情况下,第二作又前景惨淡,あかべぇそふとつぅ似乎注定会成为每年中统计数字中做分母的那一堆,在默默无闻之中泯然于众人矣。 但是是金子总会发光,本作在网络上讨论热度逐渐的上升,越来越多的人开始关注起这个从同人组织转成商业公司不到一年的新生力量。2005年的相对繁盛的GALGAME界虽然有TH2XRATED 和两个10W级销量的作品作为注解,却无法掩盖包括车轮,パルフェ,妖人,群青,SWAN SONG等一批真正意义上佳作的光辉。在05年批评空间的评分中,达到90分台的一共有3个,除了一年前我曾经写过的パルフェ ?ショコラ second brew?和重制版 パルフェ ?ショコラ second brew? Re-order,就是本文所要讲述的主角,评论量达到前两者总和的 车轮の国、向日葵の少女。
故事发生在一个和日本非常相似的国家,但是在制度上有着本质上的不同,这个国家实施着一种被称作特别高等人的制度。相应的,在这个国家里,并没有里通常意义上的监狱和罪犯,取而代之是对违反了法律的人,课以相应的【特别义务】,而监督这些负有【特别义务】的人群的,就是被称作特别高等人的国家公派人员。特别高等人是一个在全国范围内都受到尊敬的职业,对于负有【特别义务】的人,有超出正常法律范围的权利,必要的时候可剥夺他们的人权,侵犯他们的隐私,乃至拥有生杀予夺的特权,而这一切都是在为了纠正他们所犯下的错误的目的下进行的。因此,获得这个资格的人也必须了解到这种做法的危险性。正是因为拥有这种特权,每年获得特别高等人的资格的人连十个都不到,特别高等人考试也由此可以称作是鲤鱼跳龙门般的现代的。特别高等人在考虑问题的时候需要以公共利益优先。而负有义务的人,如果屡次违反义务,则会被送入强制性收容所,那是一个堪比地狱的地方,很多人都在那里死去。在平时生活中,虽然不会因为犯下的过错被剥夺自由,强制性的穿上囚衣等与他人区别开来,但是需要戴上标志着背负着义务的和肩章,不同义务有不同的标志。特别高等人的徽章则是固定的,是一个金色的霜降后的向日葵襟章。   我们的主人公,森田贤一, 作为一个以特别高等人为目标的候补生,为了接受第7阶段,也是最后一个阶段的考试,回到了七年前走出的这个的乡下小镇。小镇四周环山,能进出的路就只有一条,而这条路则被一大片的向日葵田夹在中间。到了小镇后他获得了指示,最后一个阶段的课题,是将小镇上的三个负有义务的少女更正过来,那么,究竟是怎样的真实在等待着他呢……?
森田贤一:游戏的男主角。传说中的最年轻的特别高等人候补生,各种意义上将都非常强悍的人。小时候被法月救起后投入特别高等人的训练中。曾经作为外籍部队的一员参加过半年的南方战争。也是一家新兴的电子企业MKSカンパニー 的社长,拥有大笔的财富。平时总是携带着一个银色的金属箱子。经常喜欢自然自语,以至于被灯花和さち责骂,不过还是屡教不改。有时候喜欢说一些狂言,有的时候又非常冷酷的判断周围的事物。具有超强的行动能力和观察能力。某个方面可以称做强受?恋爱苦手。喜欢读SF小说,里面有日本美国等和现实社会中相近的内容。   日向夏咲:背负着不允许恋爱的特别义务,不允许和他人恋爱,乃至和异性接触都不行。如果异性主动和她接触则与之同罪。被课以义务据说是因为当初接受了男性礼物后又拒绝了的缘故。没有特别的习惯和爱好,喜欢一个人独处,说话习惯上经常会重复地说某些单语,比如どもどもです。家人不在身边,独自一人住在学校宿舍里。有时候会呆呆的望着天空,河流的漩涡,或者是向日葵田 过上好长一段时间。据称一直在等待七年前下落不明的朋友【ケンちゃん】。   三广幸:背负着每天只允许生活12个小时的义务。因为被限制时间,每天晚上七点都会定时服药进入睡眠,早上七点的时候又会定时醒来。父母失踪。被课以义务的原因是几年之前以为债务问题,为了让她了解到时间的重要性,强制性要求她减少自己的时间。虽然如果能缴纳足够的罚金的话可以解除义务,但是平日里她却不去工作,只在网上闲逛并且依靠在网上做一些汇兑交易维持生活。曾经在小时候获得绘画方面的大奖,但是后来因为某种原因不画了。平日里非常有活力,和头脑都很好,从不听课上课只睡觉。考试却总是高分,智商140。 大音灯花:背负着不听从大人不行的义务。母亲是森田贤一所在班级的班主任大音京子。 班级中的班长,虽然有时候会摆起架子来,但是并不被大家所讨厌。被课以义务的原因不祥,但是背负义务的时间已经超过10年,这个义务是过去家长权威盛行的时候所立,现在则很少见。因为义务的缘故每天的事项都要按照京子的所制定的日程表来依次进行。虽然精神不太稳定,很容易,但是实际上却是非常善良的女孩,典型的シソデレ。喜欢作料理,但是大音家里从不开伙。有【ぶっこぉすぞ!】的口癖。      卯月塞匹亚:本名矶野一朗太,卯月セピア是自称。贤一的,称呼自己为童话作家,可以和看不见的妖精进行沟通。喜欢讨论战争相关的话题,也喜欢说一些不着边际的东西,但是有时候会直指问题的本质,让人难以琢磨。   绘理:和森田贤一一同参加最后阶段测验的人,有法理学博士的学位,各方面能力都很优秀,被认做此次中的最佳的合格人选。和年轻所不向称的是丰富的知识和聪明的 头脑,被周围叫做天才。只是,因为替别人着想的性格,总会弄错事情的悠闲顺序。  大音京子:灯花的母亲,对女儿很严厉。教学水平很高,在学校里也很有人气。和女儿有着相似的口癖。出生于高级官僚家庭,并毕业于中央的一流大学。现在独自一人抚养孩子中,大学期间曾经堕胎。   法月将臣:特别高等人,贤一最后阶段考试的考官,被称做とっつあん,性格冷酷而且严格,有一段不为人知的过去。行为和难以琢磨。七年前曾经救过濒死的森田贤一,在早先的几个阶段中也曾经有指导过贤一,熟悉他的一切特点和缺点,常常把他逼迫到山穷水尽的地步。 身体显著特征是因左脚残疾而拄着拐杖,据说是以前做的时候留下的后遗症。同时兼任小镇所在州的副州长。   玛娜:和三广幸一起生活的少女,因为南方内乱战争而无家可归的异国孤儿,睡在房间的壁橱里,知道玛娜过去的绘画曾经得奖,也热切希望她能找回过去的荣光。性格天真浪漫,在超市里打工,没有受过教育,但是具备,也相当擅长使用、   樋口三郎:七年前内乱的首脑。原特别高等人。璃々子等人之父,已故。在国内被称做和者。而一小部分不满于现存制度的人则称之为革命家。
    在贤一的自言自语中,故事拉开了序幕。在这个现实社会无限接近又无限遥远的国家里,有一类人,被称做特别高等人,他们拥有权利,财富和无尚的荣誉;有一种制度,叫做义务,人们通过背负各种各样的义务,去偿还他们所犯下的过失。森田贤一,作为特别高等人候补生,准时的出现在最后一个阶段考试的考场,一片向日葵田的面前。趁着还有点时间,本想小憩一下,偶然抬起眼皮,却赫然发现一个少女关切的看着他。少女的名字叫日向夏咲。夏咲头上长长的如丝般的锻带,再加上名字里的日向和夏咲,听起来如同向着太阳绽放的花一样,使人直接联想到周围的向日葵田。两个人的对话如同在猜密一般,谁也不知道谜面,谁也不知道谜底。正当贤一打算把她撇到一边的时候独自好好睡一觉,少女忽然晕倒了,这下他可着了慌。这时候故事的第一个主要线索就被引出来了,两人不但是旧识,而且还是青梅竹马,7年不见,贤一到底发生了什么,使自己无法被认出来了呢? 由于夏咲所背负的义务,异性不允许主动接触,正当他不知如何处理的时候,考官同时也是他的导师,法月将臣出场,面对他,贤一无论是态度还是口气都和之前有了明显的变化,可以看出这个应该来自内心的惧怕。真的是那么可怕的一个人吗?仿佛是在回答玩家的疑问一般,另一个考生南云绘理出场了,可是只说了一句话就被法月以考试迟到的理由枪毙了。 这个场景如同敲山震虎一般,一下子就把人的神经给提起来了。法月到底是个什么样的人? 故事的第二个线索也悄悄的被引了出来。 随着红空恋歌的响起,故事缓缓的掀开了它的第一个乐章……   
第一章 特别高等人
    刚一开始,贤一就领受了更正三个少女,帮助她们解除义务的任务。说是对付三个问题少女,可他自己本身又缺乏和女孩子打交道的经验,前途坎坷啊。为了方便,他转入了当地的学校,和三个女孩同班。转学自我介绍的时候本来想通过些奇言怪谈来混淆视听,结果发现这招对付这个小镇上的人似乎没什么效果一一确认后发现,三个人中,夏咲和幸都是小时候一起长大的伙伴,班长灯花则是一个笨的可爱,有点喜欢发脾气,如同小孩子一般的女孩。依照着法月的指令,贤一逐步地开始接近这三个女孩,犹如360度的旋景一般,短短的篇幅之内,三个人三种截然不同的性格很精确的的显现出来,也正像性格决定命运这句所说的一样,每个的人的故事因为她们炯异的性格而有了不同的走向。幸性格开朗却并不像看上去那么快乐,还带这一个拖油瓶。灯花可爱善良却无法离开母亲而自立,而最严重的夏咲则对与人交往有着深深的恐惧,加上同班的卯月偶而如针刺,大部分时间则让人完全听不懂的话,从外人角度看起来颇像是一个问题儿军团。贤一对待她们像按照现成剧本一样很快赢得了他们的好感,但是心中的困惑却始终挥散不去,三个人与他之间似乎被一个楔子分开了。这根楔子到底是钉在哪里呢?还没有等他想出结果来,一个不能算偶然的偶然事件暂时帮助他解决了这个问题。恩赦祭的当天,众人在河边野餐,这也是一年当中唯一没有义务的一天,所以大家玩的很高兴。这时候黑脸的京子出现,突然证实灯花她们对贤一撒谎,今年的恩赦祭取消了。事件的结果出乎女孩们的预料,作为负责人的贤一被狠狠打了一顿,直至昏厥,法月冷酷的语调,残忍的做法,想必让她们明白了什么是特别高等人真正的权威。反过来讲却极快的拉近了她们和贤一的距离,一方面是歉疚,另一方面也让她们对贤一本身拥有的权力感到了一丝畏惧,去掉了那一点点想利用和依靠的心理。贤一虽然被打的不轻,得到的信任感作为补偿想必也物超所值了。虽然对三个女孩都有好评,但是贤一始终最关心的还是夏咲。章节的最后一部分轻轻地帮我们点起了故事最重要的线索之一,那个曾经被称做樋口健的男孩,已经回来了,而炎热的夏天,也终于开始了……  
第二章 时间
    担当的最初的顺序是从夏咲开始,最后是灯花,但是不知道为什么,夏咲被法月以和贤一的过去相关为由,调整到了最后。在困惑中,贤一开始了最终测试。幸是个开朗的女孩,交流起来并不困难,加上时而表现出的对贤一的好感,似乎解除义务并不是件困难的事情,但是在同住的过程中,面对从田间拣来的玛娜,幸的态度却有一点尴尬和奇怪。而当贤一试图用语言去触摸幸的过去的时候,得到的是本能的拒绝。独自一个人的生活的少女,没有经济来源,领养了一个同样没有亲属的异国少女,这个拼图的关键是什么呢?故事发展到这里的时候,并没有强行突入,矶野带来的三朗的让幸雀跃不已,一个意外而且大胆的决定让第一个测验有了一丝转机:洞穴探险。面对完全不懂行却一幅胸有成竹的样子的幸,无奈的贤一只好一手包办了所有准备工作,如果他认识这时候想必。在洞穴了,该发生的都发生了;纵使幸体力出色,对于洞穴探险的知识的缺乏,精神乃受性准备的缺乏,使她虽然免于从十几米高空坠下的厄运,却还是因为精神的疏忽,被卡在冰冷的岩石中动弹不得,而恰好到了此时,晚上7点的时限到了;到了此处,达到了第二章的第一个高潮,贤一的选择会是怎样呢? 贤一是一个国家高等人候补,同样的,他也是幸的小时候的玩伴,他并不宽容幸,同样也没有放弃她,而是把压力全部转移到自己身上,强行用嘴把药灌给了幸然后奔出洞穴寻找工具,这个时候,矶野如早有预料般的出现,这位仁兄以后也经常这么出现,某种意味上他可以被称做剧本作者自己的化身(笑。在拯救的过程中,贤一不断的拷问自己的过去,他耻于自己过去的行为,而这个压力一旦笼罩在相似的情况下的时候,足以让他崩溃。还好,七年的训练让他不仅留下了智慧,也加强了他的行动力,某种程度上来说,他应该感谢法月的教导。   当幸按时醒来的时候,玩家和贤一似乎都同时松了一口气,这种闹剧也差不多快结束了。然而最后,三朗的财宝成真的时候,故事的走向开始迷离起来,樋口三朗给自己的孩子留下的遗产里,貌似有某些不得了的东西。但当他们返回家中之后,日子似乎又回复到了老样子当中。贤一仅仅知道了幸的绘画获奖和放弃绘画的原因,而这离纠正幸还有着不小距离。幸拒绝通过劳动来获取金钱,而只是靠炒卖外汇来赚取生活费,对于她来说,劳动获得收入远不及在家来的轻松,每天只有12个小时是一个原因,她无法像一样生活,但是这就陷入了一个恶性循环,不去劳动就无法解除义务,不解除义务而又很难通过工作获得收入。深层次的原因则在于,幸失去了对信心,无论是对自己还是对别人。一个孩子的不小心的过错,却让面对大人们的刻薄,随着父母的失踪,整个生活都开始逐渐塌陷,终于使得她的世界只剩下她自己一个人,也让她逐渐变得我行我素起来。 幸的世界中有一个不和谐的音符:玛娜。幸为什么会在种种困难之下收留玛娜?这个问题没有人可以回答。但是毫无疑问,对于幸这个难以打破的循环来说,玛娜是最显眼的一个楔子。当玛娜自身表露出希望幸重新振作的时候,贤一选择了顺水推舟的方式,看看能发生什么,结果这些还远远不足以打破循环的链条,而玛娜的出走使事情超出了贤一的控制范围:玛娜落到了法月的手里,即将被卖到南方王国的王宫之中。要么用财宝换来的钱赎回自己的自由,要么用这笔钱换回自己的妹妹,自我主义的幸到底回如何选择呢?在贤一战战兢兢,乃至怀疑的目光下,幸暴发了。 成捆的钞票,二十四小时的生活,终究还是不如亲人能留在自己的身边。似乎一切问题都将走入正轨,十天,幸能画出一幅价值千金的画吗? 如同窗外的雨一样,故事变得阴沉起来。长久养成的惰性,对于时间的无端的浪费,种种的借口,让幸的作品处于难产状态,为了达成目的幸需要彻底的改变自己,而在遥远的过去和紧迫的现在的积压之下,幸在挣扎中几乎喘不过气来。幸是为了玛娜,而玛娜是为了幸,两个人的感情裹胁在一起,幸终于无法承受,激烈的反抗甚至斥责起来。这一幕让人看了难过,感情的纠结需要快刀断之,而现在,有谁能走出这一步呢,幸?玛娜?贤一?法月?? 这个时候,达到了第二章的第二个高潮,玛娜给出了自己的选择,为了幸的未来,她将选择痛苦的分离。在幸惊恐的挽留中,展现出几乎无敌般笑容的玛娜义无反顾消失了。很难相信,这是一个10岁不到的孩子能做出来的事情,类似于堵枪眼的行为,让她头上似乎笼罩这一层佛光(合掌。幸终于没有了退路,时间也仅剩下了不到三天,而思念和大雨又勒索她仅有的两天时间,一切只能在解决。当法月出现在向日葵田的时候,时间已经到了晚上8点,在他眼前的是奋笔疾书的幸;出人意料的是法月宽容了贤一的小聪明,他也希望看到所谓的奇迹吗?时间到了,面对作品,贤一已经无法挑剔了,而最后的高潮来临,玛娜拒绝了幸的画,她拒绝的原因只有一个,姐姐还可以做的更好。苦涩,自责,不甘,恐惧,绝望,放声大哭, 幸用珍贵的亲人,换来的是绝望的希望。贤一成了外人,他的全部家当,也无法换来一个灵魂的决心。他成功了。   如干年后,她们如约相遇的时候,想必会撒下同样的热泪,生离之痛正是重逢之喜,这个感人故事也将被后人传颂、   事实真的是如此么?……  
第三章 食桌
    贤一所在班级的班长大音灯花是个有点神经质的女孩,时不时就开始发脾气,却没被大家所讨厌,原因只有一个:灯花实在傻的是太可爱了。她和贤一的关系稍微有点微妙,所以当贤一开始灯花的监督的时候,几乎是无耻的厚着脸皮才没有被大音母女轰出家门。灯花的义务已经有十几年了,虽然有时候自身会有些抱怨,京子本人有时候也会黑起脸来唬人,但是面对危险的时候,作为监护者和母亲的京子总会是为了自己的女儿竭尽全力的放水。在外人看来,不过是到了青春期的女儿和稍微严厉的妈妈罢了,虽然没有使用义务的必要,背负义务也没有让人觉得有多少不妥。可贤一的目标则是非达成不可的,这种看起来松散实则抱团的关系让他颇有无处下手的感觉,还好,这个并不是个没有破绽的迷局。大音家明显不同于其他家的地方只有一个:家中从不开伙,原因据称是灯花曾经在幼年时候被汤烫伤过;作为母亲的京子不善长做饭,而女儿灯花却很有兴趣;灯花对过去的记忆比较模糊,京子则似乎还有隐情;母女性格上有相似点,情绪都不太稳定;综合以上分析,最好的切入口是在京子身上。不过京子并不是一个良好的倾诉者,而且她还是贤一的班主任,这点也是让贤一颇为头疼的一个方面。试验过所有的方法没有结果,又得到了法月的申斥和提醒,贤一正处于百无聊赖情况下的时候,外面来的一封信不经意间打破了这个家庭的稳定结构。灯花的父亲,如同般的人物,唤醒了灯花童年的记忆。京子的处理方式让灯花,最后使事情变得不可收拾,平时有些胆小的灯花经验选择了离家出走的方式进行抗争,而小镇的进出口设有检查站,身负义务的人是无法离开这里的……   这个时候素行超人森田贤一登场,一路摆平各式色厉内荏的警察,终于在麦田的角落里发现了像一般哭泣的灯花,闹够了也哭够了,灯花的心里只剩下那个温暖的家,也许还有背负者她的那个人―――故事在此一转,被法月“点拨”的灵魂出了窍的京子失去了最后一点温存,而把自己理想重重的压在了灯花身上,可家长研修又近在咫尺,一切彷佛都如阴谋一般展开了。母亲不再信任女儿,女儿也不再理解母亲,加上法月那如同鬼魅般的笑容,本来脑袋就不怎么好使的灯花被忽悠得几乎迫不及待了,只是心中那一丝丝不安还是如同影子一样留在心头。大人般的选择,就会让一个孩子成为一个成年人么?冷酷的事实回答了灯花,她所怨念的母亲,几乎为她付出了一切,甚至可能会加上自己的性命,而她却无力去改变哪怕是一点点的世界――她选择的是拒绝放弃研修。事情还有挽回的余地 吗?   飞奔而去的贤一略施小计外加恐吓镇住了所有的警察,表现出的恶相若说成是表演怕是很少能有人会相信。面对真相,母女终于和解了,可大音喜幸―――灯花血缘上的父亲,并不会因此就成为过眼云烟。灯花不再需要母亲给的日程表来安排自己的作息时间,相对意义上的说,她获得了自由。贤一的解除义务报告却被打了回来,理由也很简单,灯花的义务在于灯花自己是否会成长。显然,一个不能自己管理,自己选择的孩子是不会被社会承认为成人的。随着一个又一个电话的打来,第三章的故事进入了真正的主题. 一面是有着却抛弃过自己现在又后悔希望能养育自己女儿的亲身父亲,一个是曾经很严厉现在却溺爱自己养育了自己大半生的养母或者说姑姑. 两者的关系又非常地糟糕。到底选择哪一边?世界上恐怕没有任何一个人能给出一个正确的答案。两边都在竭力争取灯花,灯花是很善良的,这点在故事里一直被强调着,可是面对这种 两者取其一必然伤害另一方的情况,这种性格形成了巨大的障碍,她无法认同さち那种唯利主义的选择方式,同样面对一直不停道歉的父亲她也无法直接了当的给与回绝,在京子的诘问下更是不知所措最后只能向自己依靠的对象森田贤一求救,而这又不是外人所能代替的,她始终不能向成人社会那样,按照潜在的规则行事。故事进入了一个混沌的局面,在一切的方法都用过后,贤一也快投降了。最后在自己生日的前夜,京子代替了灯花做出了选择,在女儿的大哭声中,她下达了作为拥有的家长的最后一个命令,要求她回到自己亲身父母的身边,并且送给了女儿平生第一次亲手做的菜。故事似乎到此有了一个不算完美的结局,然而,在第二天的晚餐桌上,被法月的话折磨得几乎要发疯的京子,在贤一漫不经心的撩拨下,终于失控了。面对已经神智不太正常的母亲,灯花从心底喊出了那句名言:私は、一生子供でいい! 所谓的成人社会的智慧和勇气尚不足以来和一个孩子来比,那这个社会所谓的规则,又有什么了不起的呢?   过程虽然是曲折乃至有点乱七八糟的,结果还是很好的,至少大家都还算满意。可在法月冷笑下披露的阴谋和那种贯穿始终的恶意,让贤一愤愤不平,这个社会到底是怎样的一个社会?……   
第四章 手のひら
    森田贤一,原名樋口健,樋口三郎之子,七年前逃离了小镇。第四章的前段并没有直接开始和日向夏咲的接触,转而开始讲述7年前的故事。7年前的樋口健,聪明,懦弱,胆小,不善于和人打交道,姐姐是急了半天也是没用。向日葵田间偶然遇见的少女日向夏咲,可爱,直率,是里引人注目的焦点,经常沉浸于大自然中,如同风之子一般。两个完全性格相反的孩子在命运的联系下走得越来越近。樋口健孱弱的如同一般,对姐姐有着强烈的依赖性,是个不太招人喜欢的爱哭鬼,这样的孩子自然是没什么朋友的。日向夏咲,是孩子群中的明星,走到哪里都会有人招呼,按照道理说是不应该缺朋友的,可是自从被夸奖一次之后就死心塌地的贴着樋口健,这里只能感叹初恋是….好日子不长,三郎的革命活动终于殃及自己的老家,在战场的环境下,慌不择路的樋口健在巨大的恐惧感面前背弃了自己的朋友们,逃离了家乡。   7年后,当少男少女重新相遇的时候,性格的逆转让人感叹不已,现在这个油嘴滑舌的森田贤一不再是当年那个干涩的樋口健,现在唯唯诺诺的日向夏咲也不是当初那个孩子王的日向夏咲。命运的轮回到了让人发笑的地步,当初被救赎的樋口健现在却来拯救当初救赎过自己的日向夏咲。贤一会如何开始这个测验呢?日向夏咲所背负的是不能与异性接触的义务,要求不能于异性有任何身体上和心理上的接触。而要面对她的恰恰是和她互有好感的樋口健,这就成了本章之中最难解的一个迷题。现在的日向夏咲,不信人,也不信神,在没有希望中度过着每一天,既没有生的渴求,也没有死的愿望。贤一在几次试探之后终于发现,日向夏咲在失去了一切之后,还选择继续活下去的原因:对于健归来的那份微薄的期待。这个时候似乎问题显的很清楚了,只要他自暴身份一切似乎都可以迎刃而解了,可是在机会的把握上,差之毫厘,几乎妄送了性命,而夏咲那只期待中的手却怎么也无法伸过来。长长的休息了一阵的贤一醒来的时候,眼前那个关切的眼神终于让他舒可口气,可算没白摔…故事由坠崖之后渐入佳境,也许是从未仔细观察过贤一的夏咲在他昏迷的时候看出了些什么,也许仅仅是对于没能出手援助的愧疚,两人的关系至少不像刚开始时候那么尴尬了。过去的事情更多的被挖掘出来,完全是的义务,被亲戚赶出家门,被宿舍管理人骚扰,连锁看起来在是如此荒诞可笑,却实实在在的发生了夏咲的身上,也逐渐解释清了她身上疑点.此时,贤一暴出自己的身份后,再解除她的义务,显得水到渠成。可法月却给出了一个几乎不可能的条件:只要夏咲还抱有对健一丝好感,义务就不可能被取消。难道社会的规则是高于正义和公理的么?高于了正义和公理的规则还有他存在的必要么?法月这种完全没有道理可言的做法,附加上他的权威,让故事走入了死胡同。然后法月又使出了更致命的一击,日向父母的死讯也被披露了出来。这个时候的日向夏咲,真的一无所有了。在,贤一没有像通常那样去不断争取,他只表达了他的信任,而正式这股信任打消了夏咲死的念头,迎来了转机。之后的夜晚,夏咲终于宣泄了埋藏已久的感情,被人背叛的失望和无力,被暴力侵犯的恐惧和绝望,终究还是无法隐藏在心中的爱情,少女所企盼的,仅仅是把爱人留喜爱身边。知道犯罪会被如何惩罚,更知道高等人犯罪会落得如何下场的贤一,选择了背上全部罪孽,和夏咲拥抱在一起。早上法月像有预谋一样闯了进来,两个人被拎到办公室,目标是夏咲的毅力测验。从小声的回答到最后的痛骂,整整6个小时,对于说的人是心理折磨,对于看着的人更是心理折磨、夏咲最后能通过连贤一都无法通过的毅力考试,不能不说是个奇迹。当然,法月是不会这么放过去的。在不断的逼问下,几乎要放弃的贤一的手边轻轻的搭上了另一只手。即时放弃过,无奈过,害怕过,在象征国家权威的法月面前,夏咲如同盛夏的向日葵一样尽情的绽放开来,小小的地牢此刻彷佛充满了阳光,面对困难永远保持乐观,在不断的失望中寻找希望,7年前的日向夏咲,终于回来了。在贤一的嚎叫声中,夏咲被带走了。少年少女的未来,究竟会是如何呢?……   第四章的故事,与其说是夏咲的故事,不如说是夏咲和贤一,两个人相思,相通,分离,再会,相拥,和再次分离,整个故事充满了命运的,而人的抗争命运的不屈精神也在当中显的更加的耀眼。如果用一首歌名来诠释本章的话,对于夏咲来说,便是 :可曾记得爱   
    逃离了家乡的樋口健,被法月收留了下来,经过种种折磨和锻炼,变成了现在的森田贤一。在最终测验之前,他看到一个惊人的画面,曾经被认为早就不在人世的樋口璃々子,居然活生生的出现在眼前,不过她身上背负的极刑,不被世界承认的义务,也是所有义务中最严厉的一个,任何与之接触的人都会被送进看守所。   开头的部分颇有点像逃离密室,兜了一大圈贤一终于被矶野找回了家。正当面对只有璃々子才知道的密码束手无策的时候,整部游戏最大的爆点出现:其实自从游戏一开始的时候,在检查站入口回合之后樋口璃々子就一直在贤一后面,当然没人敢说一句话;而且和大音母女是老相识,灯花那么单纯一个孩子就是被姐姐给搞的性格扭曲了……..法月的电话跟的一样打来,三天后便要公开处决夏咲,这公权利已经滥用的像个绑票的了。这边居然还不急,另外两个女主角还要找齐全,于是便花费了整整两天的时间去收集同伴,还好,这不是幻想水浒转,否则七七都要烧过了。搞定密码之后,再看里面的内容,三郎抗争的原因终于可以理解了,整整一盘的国家。夏咲是不能不救的,问题是怎么个救法,敌人很强大,我方无骑兵,硬冲不可。   最后选择的方案是声东击西。此出故事转身一变,变成了革命题材电影。象征着正义的巨幅向日葵从天而降,悬挂在教学楼前,面对的是代表死亡的断头台,不知道的话还以为是…当手臂上刺有向日葵的璃々子出现之时,所有人的目光都在试图回避.长久以来的义务不过是国家的骗局,而在战争中被伤害的心至今也无法抚平。樋口三郎究竟是为了什么而战?感动了所有在场的人群,面对缺乏正义的社会,理想主义的热情是最容易感染人的。这段配合上reason
II, 天理恢恢,正义昭然,积压在前几章的负面情绪也随着演讲倾泻了出来。逃脱计划在逐步进行中,最后终于还是免不了法月和贤一的正面对决。对着法月右脚全力一击的贤一很快就愕然的跌倒在地上,「固定概念だな、森田!」,整整7年都没有被识破的骗局,法月此时不仅是权威的代表,其行为也显的更加的高深莫测。除了矶野,所有人都被丢进了那间地牢。直接的肉体斗争,变成了充满诡诈的心理斗争,对于さち,まな的安危使她无法倔强,对于灯花,父母的痛哭让她不断自责,对于无所畏惧的夏咲,法月显的没什么办法,目标转移到璃々子身上,几次殴打之后不见效果,最后的结束点还是落在了法月和贤一身上。被搞的几乎要失去理智的贤一终于放弃努力摇摇晃晃地走向因为他的屈服而满意的法月,然后……一招把他死死地按到了地上,有其师便必有其徒,法月也不免陷入了思维定式中。   之后的故事演变成了胜利大逃亡,当曙光就在眼前的时候,朋友们似乎瞬间都消失了,只剩下贤一背负璃々子去挑战几十米高的绝壁。贤一发誓不再像7年前那样自己的誓言,在几乎不可能的情况下,成功得攀越了绝壁。他完成了对自己得救赎。   在洞口前面等待他们的是法月,法月的感慨虽然很难理解,显然现在他是的,丢下代表高等人的襟章之后转身而去,到这里,游戏终于画上了一完整的句号。   在分支结局里,除了三个女主角有单独结局之外,还有一个后宫结局,但是每个结局都是短的要命,“于是公主过上了幸福的生活”就没了。 璃々子的结局是参政去改变社会,算是异数。无论是和喜欢的人相伴隐居,还是和姐姐去改造社会,对于森田贤一来说,都是一种奖赏,穷则独善其身,达则,都没有错。唯一的问题就是,这几乎等同于单线剧情的故事,还是有点不过瘾……
车轮的结构是使用章节式,虽然之间联系比较密切,单独拿出来作为一个故事的也不错。るーすぼーい在推动故事情节发展的时候,总是让在一个高潮吼,通过一个不经意的小事,点起另一个高潮,形成一浪叠一浪的态势,经常会让人感觉被压的喘不过气来,又抑止不住会继续玩下去。整个故事的伏笔和暗线非常多,隐藏最深的就是璃々子这条线索,几乎覆盖个每个章节,设置上屡屡给人惊奇这点也很难得,比如法月和贤一互留底牌的部分,说是斗智斗勇,似乎也差不多。每章之间的衔接也存在着一条主线,贤一在监督さち时候,さち确实是存在自己的问题的,但是解决的方式却很残酷,监督灯花的时候,不过是一个不太懂事的孩子,却要承担巨大的压力,而当到了夏咲的时候,就完全是冤罪了,贤一对社会的反抗意识在法月的挑衅下逐渐被点燃,最后又由法月亲自点明,最后一章再让璃々子借演讲之机把对于社会的判断传递给大众,故事显得一气呵成。不过,游戏主要目的并不是为了表达对于这个的不满,或者借机来讽喻现实生活。游戏里的人性的闪光点比比皆是,对于人性中恶的揭露并没有遮盖人性的光辉,在某种程度上反过来使得善的力量被更强烈的凸现了出来。るーすぼーい并不是要告诉我们这个社会是丑陋的,只有用暴力才能统治的,在二章中的人的强弱取之于心,在三章中的孩子胜过大人,在四章中的爱情超越一切,无一不告诉我们,即使有着无数险恶的事例,生活中的美好的一面依然是不会被磨灭的。即使人性中的缺点,比如さち在画画时候那种得过且过,消极怠惰的做法,灯花想要依靠别人又希望不被人限制的想法,在日常生活中也很常见,也有警醒的作用.   
三广幸的烦恼
  三广幸,活跃,有天分,自我主义,却被禁锢在一个无法施展自己才能的状态中,她的烦恼来自于她的不甘心和无力感,当她已经被义务塑造成一个类似式的人的时候,这个烦恼就更加强烈,也埋藏的更深。面对外因的影响的时候,她受到的冲击是不足以主动去改变自己的,而只有夺去她最珍贵的东西,才足以震动她的内心。从这个角度来说,她似有活该之嫌。在失去之后,的毛病也有改善,也算是有了造化了。   
大音灯花的忧郁
  大音灯花,可爱,善良,有着自己的理想,不善于表达,却无奈于母亲的管教而一直有些忧郁。大音京子和女儿在本质上是很相似的,只不过多吃了十几年的米,看的东西更多一些,走的弯路也多一些,在担心女儿这一点上无人能出其右,不过和女儿一样得毛病,情绪很不稳定,爱在心头口难开,加上“大人”们总是好面子,之后的种种磨难不过是必钻的孔子被被法月都钻了一遍而已。最后的结果,是三个女主角里最好的,有家人陪伴在身边,也算是善莫大焉了。 嗯,京子有心招贤一这个女婿,小样的你就从了吧……
日向夏咲的消失
  日向夏咲的过去经历过太多,以至于性格完全被改变。还好,曾经消失的有活力的夏咲回来了,解释起来话,只能说是爱情的滋润是所有力量中最大的,而当其他支撑条件像六感一样被沙加的招数破坏后,爱情的力量自然被发挥到了极限。作为名义上的第一女主角,她和贤一的爱情也算是实质名归,无论过去如何,他们是最应该被祝福的一对。套用游戏里的台词,不能改变过去和他人的话,就去改变未来和自己。   
森田贤一的困惑
  森田贤一,百般武艺集于一身,和大部分游戏温柔的男主角不同,拉得下黑脸唬人,也可以顺手丢出一张昂贵的支票,或者将敌人一击必杀。在他还叫樋口健的时候,大概也不曾想过自己会变成这个样子。七年的时间,让他适应了社会里的种种诡计和阴谋,如果他因此成为一个完人,只会变成下一个法月将臣。他不适应恋爱这一点,也恰好使得他保留内心中那一点点善良的种子。在考试的过程中,法月的做法让他感到困惑,这种困惑来自他留下的那点本性,种子逐渐发芽长大,终于推翻了这个困惑,无论社会是怎样,人性中的优点是不会变色的。作为主角大概最希望的就是后宫结局了,不过这个和塞外牧羊之类的理想差不多。和姐姐的结局虽然看起来不太可能,对于他太说,也许是最现实的结尾,为了他的父亲,为了那些像向日葵一样的少女,为了他自己的理想。   
法月将臣的阴谋
  若本老爷的配音那真是无与伦比啊。法月或者说阿久津将臣,在自己的青春时代被人忽悠了。于是,在自己的孩子长大之后,就定下阴谋去忽悠他。在他当初选择放弃的时候,心中的迷茫贯穿了他之后的人生,他痛恨社会中的那些规则,而最后却不得不依照这些规则来行事。了自己唯一的朋友,并不带表他认同这个社会。他培养森田贤一,只是想知道,他当初作出的选择,是对还是错,当然某种意义上来说,贤一也是他的孩子。上天赐给他一个机会,让他有机会重现当年在自己身上的一幕。当贤一在挣扎的时候,他的内心想必有着以为阴谋得逞的喜悦感,同时回想过去,只怕还留有一丝怜悯。当他站在洞口望着贤一登出洞口的时候,心理五味俱全,有一点倒是可以肯定,他明白自己当年错在何处了,只有人保持着希望,奇迹才能产生 。最后当他冲进看守所的时候,虽然被岁月刻划的不成样子,依稀中还是能看清当初那个阿久津将臣的模样,为了一丝光明,而将生死置之度外。最后的结局,他会死还会活?这点作品里没有给出答案。其实生死已经不再重要,生命不息,希望不止,这种精神已经传递给他的后代,即使死去也已经无憾了。 我曾经思考过为什么法月失败贤一却成功了,想来想去只找出几个区别来。阿久津将臣性格更内向,文化程度也许更低,最关键的是,他只经历了一次,而贤一被整整折腾了四次,经历的次数越多,能够感受到的也就越多,从而在意志上才会更坚定吧。作为本篇里的最大的反派人物,在FD里成功翻案,法月将臣作为一个长者的形象,将成为GALGAME中的经典。
三广幸:芹园みや   幸平常是个活力十足而且我行我素的女孩,而当激愤的时候,感情的爆发也相当的强力,芹园在这点是演绎的相当到位,最后的哭戏相当投入,我在看这段的时候也有点洒泪的冲动…芹园みや本名西沢広香,在里界也算是成名已久的了,AB2的前两作里基本算主役,秋月那美和相马美桜。其他一些著名角色有BFE中的笹桐 月菜,当然现在时段出镜最高的应该是里的……   大音灯花:紫华すみれ   灯花是个可爱的孩子,发脾气的时候粗声粗气,稍一逗弄,总会变得傻傻的,有点憨劲,有时候还会害羞的让人想笑,还有令人印象深刻的就是口癖ぶっ杀すぞ! 灯花是如此的讨人喜欢,这其中紫华すみれ的配音功不可没。紫华すみれ本名吉村 羽津美,艺名神崎ちろ,比较奇怪的地方就是,是一个职业麻将选手… 在こんな娘がいたら仆はもう…!!中,她配的大音渚除了名字上的差别外,其他和灯花有非常多的相似点,大概是AB2也感受到了大家对灯花的喜爱,才特意加上了这么一个人物吧。G线中她配的美轮椿姫终于不再是大音家族的一员,不过由于G线还没动,暂且就不作评论了。 除了AB2里的角色,还有一个也许更被大家所熟知的,就是TH2中的小牧爱佳的妹妹 小牧郁乃了,比较有喜剧的效果的是某个RADIO里发言:拜托请不要和女朋友的妹妹约会。   日向夏咲:新城麻奈   嗯,这是田口宏子的又一个MJ,这个人物是结婚之前配的,,现在孩子都应该周年了吧(笑)。幼年阶段的夏咲比较有活力,和纯夏以及38子这样标准的女主角声线比较近似,也是她最被熟悉的类型。长大后的夏咲因为性格变化,声音总显的比较拘谨,懦弱,苍白,孩提时候那股阳气的感觉没了,代之以被惊吓过的小动物的形象,宏子姐姐在这点上演绎的相当到位。田口宏子其他的角色就太多了,随便点几个吧,上面提到的几个除外,,结城すず,榊しのぶ,桜乃悠,椎名希未,竜胆リナ,月瀬小夜音,早川夏生等等等等。   南云绘理:仓田まりや   运气不太好,本篇出场说了一句台词就被枪毙了。FD里面有专门的一篇,还有最后一段和贤一的对话,真是罗里八嗦的无以复加。仓田まりや本身配这个难度不大,完成的也可以。论资历她可能比前面几个都要短很多了,接到的角色也不太多,如果有兴趣可以去听听她和金田まひる在的广播。   玛娜:神月あおい   玛娜只是个小女,不过论可能和幸差不了多少,声音稚气未脱,但是在高潮时候平静的力量,和在最后抱头痛哭的部分,都配的不错。神月あおい 本名小林恵美,主役不太多,也参加了AB2前期几个游戏的配音,如逢坂蓝和叶山莉子,其他也有如氷室恭子,凉波 かすり。   大音京子:风音   京子是一个情绪不太稳定的母亲,时而严厉,时而溺爱,宠灯花时候那股子甜劲,和情绪失控时候的宣泄,风音都发挥的相当好。风音,本名。她本身也是一个有点傲慢的人,对上京子这样性格有相似点的人,把握起来也比较容易。风音也属于量产的类型,角色众多,最近的有出过动画的应该就是里的小日向はやみ了;在配过的角色中,比较出名的不少是傲娇型的角色,相反性格的弱气型的也不少,属于里界里演技力比较高的。举最近的例子的话,如,シルファ,鹰守ハルカ,椿原莲,片桐优姫和魂响里的秋月かすみ.   法月将臣:さとう雅义   看名字是猜不出是谁的MJ的,一听就知道了。给EROG配音也不稀奇,各种BOSS和稀奇古怪的角色也是很不少。法月的声线,严正,冷酷,抑扬顿挫,具有强力的压迫感,比某动画的要强的多,面对森田贤一时候叮咛如父,严厉如师,斥责如敌的各种语态,哄骗灯花时候那种如同般的诱惑力,恐吓さち时候如同恐怖之王般的毁灭力,面对众人入监时那种因为发自内心的喜悦而表现出来的颐指气使,游戏最后时对的感叹,和在FD悠久里,面对仇人,蓄积多年而到最后的怒发冲冠,若本规夫对法月做出了最完美的诠释。可以说没有,没有若本,就没有法月这个角色,没有法月,也就没有了车轮的灵魂。达到这个程度,按照的说法,叫一声若本先生是不够的,必须要喊一声,若本爷~。若本规夫刚刚好出生在二战之后,顺利的从法律系列毕业后,很难令人理解的加入了警察机动队,而且在日本学生斗争最高潮的时候,68年的10月,作为机动队的成员,参与到新宿骚乱的攻防的战斗中。从这个履历上看,他有着和法月几乎一样的轨迹:法学毕业,警察机动队,参与前线,而且同样身怀武艺:若本爷有少林寺拳法三段,全联盟三段,禊流古神道神法教传传师范代(可教武术)等资格,阿久津则是从战场上生还的。也许是上天注定,法月将臣这个角色必然会在他的嗓音之下二变得不朽。若本规夫的角色实在是太多,即使是比较出名的要列起来也需要一个长单子,这其中他的是银英中的。关于他配音的逸事很多,如《》的OP里,最后幻魔化的丰臣秀吉的那段念白,就是为了配合他的配音特意加上去了30秒的动画。出演的搞笑角色也不少,虽然他本人不太喜欢的样子,不过不知道他配恋姬无双里的超强力的时候是什么感想…   アリィ ルルリアント 法月 :篠崎双叶   大名鼎鼎的MJ。在悠久里角色相当于向日葵里的法月,不同的是,法月声音中的那股威严感欠奉,多了一丝的做恶的感觉,和对欲望的追求那种贪婪,折笠拿捏的相当准确。最后苍老的アリィ的声音是功力的真正体现。声优的介绍方面,还是专门去搜网上的文章比较好,要写那就太长了,这里只提两个人物,中的藤枝菖蒲,和 高达W里的卡特鲁.
车轮整体的音乐属于中等偏上,3首歌曲里,红空恋歌和そらの隙间比较出众,ED的祝福の大地、暁光の世界 相对要弱一些,这也和使用方式有一定关系。作为 OP 的红空恋歌再血腥的开场后,由一段近似于的悠扬前奏带起,的歌声一个字一个字的敲入耳朵,之后变成了充满了感情的宣泄,最后变成如无声的永不停顿的车轮般的沉寂,当通了游戏再重新回头看一遍OP的时候,会发现画面和游戏几乎是丝丝入扣,神月社的动画和片雾烈火的发挥都相当出色。そらの隙间是用在最后森田贤一攀岩的时候,开始时候的如儿歌般的清唱,逐渐化成了圣歌版的咏唱,搭配上游戏中用生命在开拓未来的主角,十分出彩。ED则显得比较低沉,似是祝福,稍微阴沉了一些。悠久的OP和ED都还可以。少年少女よ、大志を抱け 用来表现欢乐的“婚后”生活是没什么问题呢,就是阿久津他们实际上要惨得多,两相比较,只能算还一般了。 结尾的 则是一股异色,和前面的风格完全不融合,带有强烈的舞曲风格,川村ゆみ的唱功很好,算是保持了平衡吧,单听这首不参照游戏内容,水平要超过前面的几首。   配乐部分,使用了很多吉他和钢琴作伴奏,用以表现乡村的状态,有一首听起来像是从群青里拉过来的,另外一首则听起来有大半段就是的配乐。   Mallow: ,很欢快的一段曲子,中间穿插的掌声有一点弗拉门戈的味道   A nature F:在田间和山林中使用的背景音乐,山的空灵,叮咚的溪水,和缓缓吹过,带给人的是一幅只有诗中才有的田园感受   わずらい:,由淡淡的的忧伤开始,到慢慢的把心连接在一起,最后达到了暖人心脾的段落,经常使用在剧情开始的缓解的场景   Gallantry, reason to be I / II:算是一个系列的曲子,主要出现在第五章,在刑场的场景,如同战场上的号声一样逐渐扬起,附加上助阵式的鼓声,正义的宣扬终于到来,对于剧情有相当的影响力。   光の先に:使用在剧情开始有了希望的地方,某段小节多次重复后,终于出现了高潮段落。仿佛是不断寻找之后,终于获得了成果,对剧情有暗示。   Slow and steady:有相当强的压迫感和被人追踪的感觉,有一部分取自 reason to be ,在和法月冲突的时候 会用这首来加强气氛。   Watch out!: 多使用在贤一奋起去改变故事走向的时候,钢琴和架子鼓带给人的是焦急和兴奋,还有希望。悠久中的最后一段,当阿久津将臣舍弃一切,一个人冲进戒备森严的看守所的时候,给人的印象只有一个:神,请多给我一点时间。 这首曲子可排整个配乐的第二。   融解:无可争议的第一,煽情时候用的。前面的一小部分是红空恋歌的八音盒版,刺激人的泪腺,后面的部分使感情逐渐平稳,让人可以逐渐接受冲击的事实.
,成立于2005年,前身是组织AKABEiSOFT,以SCHOOL RUMBLE的同人物出名,后来分离出两个品牌,的AKABEiSOFT和同人作品的有叶と愉快な仲间达,05年的时候前者正式成立公司并更名为AKABEiSOFT2,并确立了あかべぇそふとつぅ的品牌(也就是音译),后者逐渐陷入沉寂。2007年另外两个品牌しゃんぐりら、暁WORKS 也创立。 前者两作为仆と极姉と海の!! 和暁の护卫 ,原画 トモセシュンサク画风不错,后者在年初时候颇为引人注目,并且在CM里喊出了,年度大片全美上映的宏大口号,结果让人大跌眼镜,衣笠又犯了和こんな娘がいたら仆はもう…!! 一样的毛病,写到一半就草草收尾,可惜了设定。暁WORKS 第一作仆がサダメ 君には翼を 被人痛批为除了音乐一无是处,看来同志也没给他们带来好运,在一片置疑声中,第二作选择了一个已经泛滥成灾的主人公类型-女装,结果就更出人意料,分家的作品好评程度几乎盖过了本家筹划了接近一年的 , 所谓无心檫柳柳成荫是也……   车轮的主要创作成员,一个是女性画家有叶,另一个是企划和剧作者 るーすぼーい   有叶的线稿画的永远是很有爱,然后上了色就不知道鬼到哪里去了,在车轮的游戏中,部分CG给人的不协调感尤其强烈。G线的CG部分略有改观,不过讨论G线是之后的事情了…   るーすぼーい,在车轮之前只写过その横颜を见つめてしまう,还是同人年代的事情,其名不显,但是车轮之后,一跃成为最受注目的几个剧作家之一,随着G线的发售,基本评价也稳定在了一个相当高的水平上,接下来的问题就是,他何时才能写出超越车轮的东西呢?   车轮的故事,总是在希望中给我们失望,在绝望中又给了我们新的希望,故事中的人们有着自己的悲欢离合,无论结果如何,在最后却都是笑着迎接未来,像站在树下如同梦呓一样的感叹一样,因为充满未知,未来才值得期待,而未来的只能依靠自己的双手去开拓。在现实生活里,不会有的社会,有时候甚至会出现正不压邪的情况,如果就因此来否定整个社会和生活,只会在自怨自艾中打发余生。人生如同蜿蜒而生的洞窟,在其中或许在很长时间内都无法接触到一丝阳光,而埋藏于地下的泉水却能帮助我们找到光明的出口。美好的东西往往不在别处,却恰恰是在我们的身边。对于这种情况,诗人顾城的一句短诗,最能表到这种现状:黑夜给了我黑色的眼睛,我却用它寻找光明。
操作系统WindowsXP/Vista/windows7处理器Intel(R)Celeron(R)以上内存500M硬盘足够游戏大小空间显卡集成显卡或者独立显卡最好显示器800×600分辨率或更高游戏截图
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