战国无双 真田丸怎么样听说有融入大河剧真田丸收视率的元素和普通的战国无双有差别吗?

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《战国无双 真田丸》大河剧真田丸特制服装演示
  光荣特库摩公开了《战国无双 真田丸》的DLC宣传视频,演示了NHK大河剧真田丸特制服装,该服装是本作的初回特典。
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视频推荐:《战国无双:真田丸》玩法体验感想一览 战国无双真田丸好玩吗?
日 来源:a9vg 编辑:沐梓
&&《》已经正式发售,游戏好不好玩?下面就为大家带来玩家&哲勒&分享的游戏体验感想,一起来看看吧!
&&1 暂时没感觉出特别大的毛病&
&&2 整体进展十分!非常!基本类似 没有OP 点开始只有3个选项 1 开始游戏 2 继续游戏 3上传存档 跟讨鬼传非常的相似。另一个相似点是本座没有画廊 没有设定在标题界面 EVENT的再生是在城下町内的 设定也再游戏内
&&3 路线比较死板,另外换人不能输入指令了。还有就是战斗中炎阳化武将非常可怕,C打没硬直 各种霸体抢出招式。杀阵基本回到4本传&
&&4 无论是跑图还是捡垃圾 都十足十的讨鬼气氛
&&5 本座战斗设定类似Z53混合Z52 1 有击破效果这样的设定(开始会给你列出来 完成后有奖励 不过名字换了) 特殊任务改为功勋,需要玩家自己探索一开始并没有列出。战场任务是固定列出的基本必须执行的。 最后还有评价 有给与伤害 和被伤害 击破数的计算 目测不计算任务数
&&6 关于武器强化。比较自由,可以解体技能可以附加技能升级技能 最大99 但明确的说素材获得坑爹 感觉强化武器就是讨鬼的复杂版
&&7 关于战场道具 道具改为一次性 可以在城下町合成从微开始逐渐升级
&&8 人物有练技等级 等级1只有一颗玉 只能用一次影技
&&9 本座育成设定坑大爹 目前感觉刷要素满载
&&10 暂时感觉还行 毕竟我还没打到最雷的时候 用的基本都是坝坝 坝坝大好
&&11 关于坝坝 居然是普通攻击型。。 范围很大但系数一般
&&以上就是玩家分享的游戏体验感想,更多内容请关注游戏专题!
战国无双:真田丸你感兴趣吗?
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备案编号:沪ICP备号-6战国无双:真田丸
Samurai Warriors: Sanada Maru
战国第一兵的农家乐日常。
活动投稿,作者 欧阳花花,未经授权请勿转载!
今年是大阪夏之阵的400周年,日本家喻户晓的战国英雄真田幸村就在这场战役中壮烈成仁,而这也为日本混乱的战国史画上了句号。日本NHK电视台为了纪念这个大事件推出了大河剧《真田丸》,众多影星的加盟使该剧热度攀至最高点,2016年也随之成为真田元年。对于一直都有推出战国题材游戏的卡普空与光荣特库摩两家公司,自然不能放过这个热点,分别推出了自己的“真田幸村”IP作品。
《真田丸》的火爆与堺雅人的主演不无关系
其中,深谙冷饭之道的卡普空迅速用大香蕉4的边角料堆出了一个大型DLC,可惜玩家并不买账,最终落得个众人耻笑的下场。(爱玩网《战国BASARA:真田幸村传》评测)而光荣特库摩则不慌不忙,一边不断地抛出宣传片和游戏内容来吊人胃口,一边等着大河剧《真田丸》进入高潮,终于等到了11月底,我们也得以一睹《战国无双:真田丸》的真面目。
真田一族的农家乐
这次《战国无双:真田丸》主打的元素是“城下町”系统。玩家除了参与战斗外,平时都是在当前剧情所处的城镇中活动,我们可以在城镇中进行补给、锻造、训练、接任务、进行小游戏,以及与NPC互动来推动剧情。“城下町”系统咋看上去颇有讨鬼传、怪物猎人村镇的味道,通过城镇构建了一个无双之外的游戏生态,而这个生态又关系到玩家战斗的方方面面。
首先是我们熟悉的武器锻造,本作从以往单纯刷武器然后叠加锻造变成了讨鬼传式的素材合成。当然武器系统内在没有变化,依旧是攻击、属性、范围等老几样,但合成技能需要消耗各种矿物、水晶素材,而这些素材则需要外出探索来获得。除此之外,战斗中的药物也变成了一次性的消耗品,同样需要消耗素材去炼制。
村子的功能与设施有点像讨鬼传
画面水准相对系列有所提升
除了改为有用素材升级外,内在未变的锻造系统
同时,这些素材也不仅仅可以用在锻造、炼药中,还能用来送礼博取NPC们的好感。不仅真田一家的爷爷、父辈三兄弟、真田幸村三兄妹都会出现在村子里,而以往我们并不在意的真田、武田家的大众脸武将也都会在村子里露脸。玩家可以与他们交流互动,还能赠予他们各种素材提升好感度,若是送对了物品,还能收到相应的回礼。
爷孙之间的对话充满温馨
送对了东西能够获得不小的回报
除了人情往来外,种田、钓鱼、祭祀神像这三个小游戏也是真田农家乐里的一环,玩家可以透过这三个小游戏来获取一定数量的生活素材。不过相较外出探索,这三个小游戏的回报几乎可以忽略不计,只能权当战斗之余的调剂。
种田、钓鱼的回报主要在于高级素材,但收获寥寥
化简为繁的大退步
老实说,《真田丸》的农家乐第一眼给人的感觉肯定是惊艳的,细分玩法也可谓枝叶繁茂,然则内在骨干实际却无比枯燥。像前面提到的武器锻造与药物炼制的功能,以往《战国无双》系列都是集中在商店中统一进行,而《真田丸》把这些部分全部拆分出来,又细分成几个部分,但却没有改变内在的本质。就好比买马这件事,在农家乐的马厩中购买与在商店中购买有什么本质区别?最蠢的莫过于人物升级后不再自动提升无双槽、练技等级以及C技,而是必须回到村子里的练武场花钱去解锁!玩家这头正在合战中打得热火朝天,那头还必须退回村子里升个级再出门接着战,试问多这一步有何乐趣可言?
尤其前期战斗能力低下,必须随时回家升级
更别提与“城下町”配套的野外探索,纯粹就是用刷刷刷给玩家增加额外的游戏时间。玩家在分割成数块的小地图上探索并拾取随机的素材,期间穿插着稀稀疏疏的盗贼、剑士等鸡肋敌人供玩家敲打。由于拾取素材无需手动,敌人也完全可以无视,故而探索全程可以在骑马飞奔中度过,玩家感受不到挖到宝藏的快感,久而久之只会让人觉得枯燥无聊。但是你若不捡这些垃圾补贴家用,武器升不了级,回复道具也无从炼制,我们只能硬着头皮去进行这些无意义的重复劳动。
全程策马奔腾,毫无乐趣可言
就这个重复刷的玩意,还给你设计了好几个相关奖杯
《真田丸》这种化简为繁的做法,除了让玩家多跑几步路,让整个村镇更显热闹外,并没有提供太多额外的乐趣。一旦新鲜劲过去后,随之而来的只有枯燥无味的刷刷刷。
《战国无双4
》素材再利用
如今,光荣特库摩用旧素材套游戏的功力已经炉火纯青,一套《战国无双4》的素材硬是套出一整个系列出来,就连这次的《真田丸》依旧是用《战国无双4》系列的素材炮制而成…《真田丸》的战斗部分基本延续了四代,只在战场要素上做了些许“创新”。这些“创新”里最显眼的莫过于“次一手”与“手柄”这两个要素。
一张图就能看明白本作的战斗
大阪冬之阵演示视频:
每场合战中都安排有若干个“次一手”与“手柄”。当战况进行到一定阶段后,会自动触发“次一手”,玩家此时可以是否选择消耗“真田六文钱”来发动“次一手”效果。“次一手”往往会改变战况,为玩家的攻略带来大量的优势。譬如为我方大将增加护卫NPC、安排忍者阻挠敌人进军、回复我方体力等等。
一场合战有多场战役,每场战役都有次一手与手柄
而“手柄”则是变相的战功目标,完成特定的“手柄”后可以解锁下一关相应的“次一手”并增加“真田六文钱”。除此之外,游戏中仍然存在着战场任务,不过由于已经有了战功目标“手柄”的存在,所以本作的战场任务设计相当简单粗暴,不是无双击破XXX就是击杀XXX人。
发动次一手还有个简单的特效
别看“次一手”与“手柄”这两玩意名字如此酷炫,其实不过是《战国无双3》之中的击破效果升级版。你说有新意,它确实有点创意在里头;你说没新意,它的确也是旧元素修改了一下而已,谈不上鸡肋但也说不上新颖。
此外,《战国无双:真田丸》也是系列首次在战场中加入昼夜系统的一作。游戏中的每场合战都会把游戏时间区分成白天与黑夜,随着时间的流逝,战场会自动昼夜切换。这个昼夜系统并非单纯是视觉效果的变化,对战场也会产生相应的动态效果,例如黑夜时视线会受到极大的限制,小地图变得一片黑,玩家唯有主动索敌;而黑夜也会打消敌人的士气效果,那些原本高士气的敌占区也变得可以轻松破阵。
真田一族的悲欢离合
作为有着“日本第一兵”称号的真田幸村,他一直是日本民间家喻户晓的英雄,其个人魅力好比赵云在国民心中的地位。光荣特库摩的《战国无双》系列从始至终都把“村哥”当作主角来对待,尤其《战国无双4》中用了大量的篇章来描绘真田幸村与真田信之两兄弟的悲情对决。这样一个老调重弹的人物,老实说剧本很难做出亮点,好在真田一族的故事并非局限于兄弟二人,其父亲真田昌幸也是个充满争议与个人魅力的人物。今年的大河剧《真田丸》就选择了从幸村的父亲着手,描绘真田一族的故事,而作为大河剧联动作品的《战国无双:真田丸》自然也着眼真田昌幸的故事,用史实结合幻想的再创作为玩家呈现了不一样的悲欢离合。
儿子没啥好写了就来写父亲
《战国无双:真田丸》相比以往寥寥数句的战前对话,增加了大量的剧情与过场演出。虽说剧本中难免有些日式常见的矫情与中二,但也不乏动人的情节,像是幸村、信之两兄弟出世时,真田昌幸的内心活动就为他后来的屡次背叛行为做了铺垫;武田胜赖自知武田一族已无后路,故而不带真田昌幸一同赴死的选择,凸显了两人悲情的友谊;武田灭族后,幸村接纳无依无靠的女忍成为家人,与终章信之故地重游的情节相呼应,让人为之动容。
乱世之中,为了家族的存亡,诚信忠义皆可抛弃
昌幸的忠义随着挚友胜赖一起逝去
虽然都是光荣再创作的剧本,论格局差那些优秀的游戏剧本十万八千里,当流程进行到成年幸村与成年茶茶相遇后,剧本水平急转直下,不得不感叹光荣那糟糕的讲故事水平。但由于一些细微的感情一点一点的积累,剧情最终在大阪夏之阵随着幸村的战死一起爆发,不由得让人感慨万千。
从小就暧昧,这剧本不行
战国的魅力是武将们的相遇
虽说“城下町”在玩法上比较鸡肋,但在营造家的氛围上可谓不可或缺。就如前面所说,“城下町”为游戏增加了大量的互动环节,玩家可以与形形色色的大众脸武将交流互动,并透过他们来丰富真田一族的故事。人的情绪和情感是很奇妙的东西,当我们把这些大众脸武将当做一个等待击杀的沙包去对待,玩家丝毫不会在意他姓啥名啥,更不会关注他背后的悲欢离合。但是,当我们在战场之外与他们互动,将他们还原为一个个有肉身有情感的角色的时候,我们的内心就会不自觉地泛起微妙的波澜。
在《真田丸》之前,谁会在意这些小角色的故事?
像是堀田作兵卫这个小人物,在历史上只是真田乡的农民头头,在游戏里也是个喜欢种田多过上阵杀敌的庄稼汉,在武田胜赖救出战里,面对织田信长的追兵他会害怕得发抖,回到村子里甚至因为懦弱的发言被真田昌幸斥责。然而就是这样一个老实懦弱的庄稼汉,却一路追随着真田幸村,直至在大阪夏之阵牺牲。换了是以往,他或许只是我们一套C技带走的一个杂兵,但在《真田丸》里,他是一个有血有肉、从头至尾伴随真田一家的家人。像这样的故事在本作中比比皆是,虽然未必忠于历史,但与他们的相识相遇却有着一种蔓浸无声的情绪变化。这是本作最值得称赞的地方。
故地重游,物是人非,徒添伤感
终章剧情视频:
每次评光荣特库摩的游戏,我的内心都五味杂陈。不能否认光荣特库摩近两年的努力与尝试,不管是无双、讨鬼传还是工作室系列,都有着明显的创新与进步。但是这些进步的背后又有着太多的敷衍与滥竽充数,且不说此前《剑风传奇无双》的坑骗行径,光是这次《战国无双:真田丸》就让人又爱又恨——前期铺天盖地的宣传,给玩家勾勒出一个玩法丰富、集结旗下众多作品特性的集大成之作,然而上手后又能明显的感到各种似曾相识;虽说玩法甚多,但从其他旧作中切割出来、打散加入的元素,很难让人感觉到诚意;而日常的刷刷刷又让玩家感到无聊与枯燥,一旦新鲜劲过后,本作唯一能够打动玩家的就剩真田一家波澜起伏的人生了。但真田家的故事,光荣已经颠来倒去讲过无数次,即便加入更多武将间的互动与小故事,也难掩这个剧本的疲态,同时缺少if剧情也让不少玩家的期望落空,最后只能再次看着熟悉的英雄再次陨落于夏之阵。
俗话说业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随,光荣反复压榨《战国无双4》剩余价值的做法侧面证明了无双制作组陷入了瓶颈。很明显,《真田丸》的制作人三枝修没有思考怎么去给这个IP带入新的元素,而是单纯从《真三国无双》与《战国无双》等前辈作品中摘取元素,混合成一锅大杂烩。
至此一役,光荣特库摩已经几乎打光了手上所有的奶粉牌,倘若明年的《无双全明星》也不能给玩家更多的新鲜感,恐怕最后的王牌《真三国无双8》与《战国无双5》也很难让玩家提起兴趣。曾几何时,“无双”这个招牌也是百万级别销量的,然而这几年硬是被光荣搞成了10万出头的生意。有时候真的很气恼光荣这么不争气,但愿来年的新作能够给粉丝们多带来一些惊艳与期待,否则“无双”的招牌亦将落满历史的尘埃。
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名称:战国无双:真田丸
类型:动作
发行:Koei Tecmo
开发:Omega Force《战国无双:真田丸》海量新情报 大河剧高潮时游戏上市
日 来源:游迅网 编辑:樱桃君
& &光荣特库摩《战国无双》系列新作《》于近日公布,现在制作人沼久史和三枝修接受了外媒的采访,两人分享了不少新情报,包括新玩法、与大河剧《真田丸》的合作经过等内容,一起来了解下吧。
& &以大河剧冠名的《战国无双~真田丸~》
& &&&新作的标题是和大河剧同名实在是厉害,之前和N合作方面是用《信长之野望 创造》的地图给《真田丸》大河剧提供了很大帮助吧。
& &鲤沼:是的,和NHK方面聊了几次,想为《战国无双》系列做点什么,毕竟《战国无双》之颜就是真田幸村了。
& &三枝:正因为想做,对本社来说是想一起把这个话题炒热。关于标题和NHK方面花了不少时间,讨论几次后的结果,最后决定用《战国无双~真田丸~》。
& &&&是这种良好的合作关系伴随着开发的进行。
& &三枝:是的,和NHK方面的合作在大河剧《黑田官兵卫》(2014年大河剧)的时候就有。关于《真田丸》不仅是名字,还想有更加深入的配合。
& &&&现在在考虑的关于配合的内容,可以透露么?
& &三枝:具体一点的还没有谈,不过考虑到《》中&军师官兵卫&里的黑田官兵卫的服装可下载配信。在《真田丸》中登场的真田信繁、昌幸和石田三成等有魅力的服装,也可以给无双武将穿上。并且《真田丸》中登场的武器和小道具也可以在游戏中使用。
& &&&那真是很有意思呐,顺便本作的方面会和大河剧不同么?
& &鲤沼:是的,基本上还是《战国无双》的世界观,但本作会严格按照来编写,所以可能会和大河剧比较相近。用《战国无双》这个标题,以真田家为中心,再以大河剧风来描绘,玩家们可以得到这样的乐趣。
& &三枝:本作的理念是直击&真田幸村的48年&。大河剧中是从幸村的青年时期开始,本作则是从幸村的出生前开始的。
& &&&所谓真田幸村的48年,就是指从他出生开始一直到大坂夏之战吗?
& &三枝:基本上会是那个时期,基本上...(笑),请期待今后的报道。
& &在全新的《战国无双》中投入的心思
& &&&本作中昌幸变成了无双的有脸武将,有种&终于来了&的感觉。
& &鲤沼:是挺长时间的(笑),《战国无双》系列以前历史饭的认知上,说起真田应该想到的是昌幸而不是幸村。从第一作开始希望看到昌幸的呼声就很高,在《4》中也听到了&比起哥哥信之,希望先放出父亲昌幸&这样的呼声。
& &&&怀有想把昌幸有脸武将化心情的饭们还是很多的啊。
& &鲤沼:第一作选择幸村是因为《战国无双》是游戏,昌幸是智将,论战功方面还是幸村更合适。
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《战国无双真田丸》体验心得 系统指南
《战国无双真田丸》作为光荣特库摩最新的无双作品,乘着NHK大河剧《真田丸》的热势,相信吸引了不少玩家。下面为大家带来《战国无双真田丸》体验心得 ,让大家了解下这款游戏,喜欢的朋友不要错过,一起来看吧。
《战国无双:真田丸》是以一骑当先的爽快感和众多武将交织成的壮大剧情为魅力点的《战国无双》系列最新作。本作是由系列代表人物真田幸村担任主角的作品。从幸村的父亲昌幸开始,通过与姐姐村松殿、哥哥真田信之等角色的交流,体验幸村驰骋过的波澜壮阔的48年生涯。
基地系统,类似356M传奇模式、357将星模式。总共有四种:真田本城,郊外(安土等地区的小型基地),上田城,大坂城。
城下町有各种设施,来福寺宅是上田城独有设施,熊猫屋是大坂城独有设施,郊外则没有茶屋。
可以自由锻造武器属性,武器随着熟练度的提高而增加属性槽和攻击力。属性只能通过素材来合成,不能把一个武器的属性附加到另一个上,因为本作战斗根本不会获得武器。而分解属性只能获得部分素材和金钱。
属性基本上沿袭Z54-2的攻击类属性部分,其他的则被拆分到装饰品和秘药中。等级最高同样是99。
属性对素材的需求和指向性非常高,一个属性到99,总共要花费同一种素材几百个。完全锻造一把八个99属性的武器约需要80W,你要知道买一个12W的熊猫都在前期是不可能的事情。所以这里是本作最耗时最恶心的地方。
买卖素材,炼得秘药的地方,还可以更换服装。秘药种类繁多(体力,无双,攻击,防御,敏捷,攻速,属性,练技,无敌,经验,连击,金钱),素材要求一样很迷醉,基本上是奢侈品一般的存在。
3.小游戏——钓鱼、种田、地藏
看脸,地藏出高星素材几率比较大。
大坂的熊猫屋需要12W,刷钱不可避,需要秘藏装饰品和秘药。非洲人玩家望尘莫及。
与武将(包括大众脸)都有好感度的设定,送礼素材消耗地,消耗的素材比起锻冶屋根本不值一提。老幸村和青年坝坝,老幸村和老弟癌分别有彩蛋。
6.来福寺宅
通关之后捡的法螺贝解锁武将还有余,之后基本上就是兑换煞功(经验)的地方。
煞功供给武将升级,解锁武将招式、无双槽、练技槽,增加武将等级上限,增加探索时限的地方。烧钱的又一大设施。
煞功和素材一样,需求量和获得数量完全没有平衡,给低等级的武将充值还能看到点效果。
招式解锁完全是蛮不讲理地找你要钱,战场上升了级不能解锁新招式而要回道场的设定也是让笔者哭笑不得。
基本上都是炼药或者去探索区割一个对应的稀有兵种。
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