能够通过玩galgame来如何提高听力水平自己的编剧水平吗

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动漫·同·人Vol17:Galgame好玩在哪?(4)
3、Galgame玩法的交互性
关于这点我想多花一些笔墨着重去讲,就算Galgame仅仅是玩家代入男主角去追妹子的游戏类型,这一句短短的定义就已经道破了Galgame的两大特点&&代入感与交互性。
先来谈一下代入感这个问题,绝大多数Galgame都是以第一人称视点让玩家代入到男主角中去攻略女主角的,这也是为什么大多数Galgame男主角没有配音、在CG中男主角永远不露正脸。当然也有不少Gal是反其道而为的,先按下不表。
Galgame的表现形式带给了玩家一种恋爱模拟的感受,使得Galgame玩家感觉自己是在故事中去追求女主角而非在故事外以一个旁观者的身份去旁观这个故事。除了第一人称主观代入这些条件外,另一个让玩家产生这种错觉的原因是Galgame的选择性与交互性。
在传统的Galgame中往往会有大量的选项,玩家通过选项来主导故事的走向和结局。虽然结局都是编剧写好的,但玩家通过一个又一个的选项来改变各个女主角对男主角(玩家)的好感度来影响通向哪个结局,从而增加代入感。
玩家的选项不但影响到通向那个女主角的结局,有时也会通向一些BAD ENDING。关于多结局这一Galgame或者说游戏特有的交互形式我要再多啰嗦好几句,虽然一千个人眼中有一千个哈姆雷特,但小说的结局是唯一的,这也是小说与游戏的重大区别之一。而Galgame不同的结局设置之间的巧妙,往往也能升华Galgame的魅力。
这里先拿著名的《秋之回忆2》来举例,早年的Galgame比如《心跳回忆》无论攻略哪个妹子其实先后顺序都是无所谓的,而《秋之回忆2》相信所有布教和被布教的人都知道&白河萤线要放在最后通&。因为一旦攻略了白河萤线知道游戏开头分手的真相之后,玩家产生的对白河萤的负罪感与背德感使得玩家无法再去调整心情攻略别的妹子。你看,玩个游戏对屏幕中的二次元角色都玩出背德感与负罪感了,你说Galgame的乐趣大不大。
再举个脱宅神作《White Album2》的例子,更是把Galgame中通过选项给予玩家选择的力量发挥到了极致,玩家可以通过自己的选择决定最后到底是选择雪菜还是冬马,丸户史明让玩家体验了一把韩剧中三角恋男主角的快感后还给予了玩家选择的权利。这一点是漫画(河下水希的《草莓100%》)与动画(著名党战神作《真实之泪》)所无法实现的。这也是为什么类似《龙与虎》、《俺妹》这样的作品改编成Galgame后大家愿意接受,玩家能够通过自己的选择影响故事的结局让喜欢的妹子妊娠,而非仅仅是被作者喂屎。
写到这里大家应该理解了选项与结局对于Galgame这一表现形式带来的乐趣,接下来再花一些笔墨讲一下BAD ENDING带来的乐趣。
玩家的选项并非只是决定最后通向那个好结局的流向,往往更多的时候则会通往BAD ENDING。这里把BAD ENDING单独拿出来说是因为很多BAD ENDING都能给玩家带来启示性的作用。
这里先拿《Fate/Stay Night》这款非常著名的游戏来说,某个BAD ENDING的结局暗示了士郎最后变成了红A,结合UBW线再来看这个BAD ENDING的话会发现这个结局有各位的警示作用。说起Galgame中著名的BE又不得不提《媚肉之香》著名的BE17,不过这些需要玩过游戏之后才能体会,这部分就不展开说明了。
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