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“疯子”雷斯林和他的“世界”--百度百家
“疯子”雷斯林和他的“世界”
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伴随着《世界3》单机版上线,制作人雷斯林的微信名改为“雷斯林的世界3”,因为他做游戏,“是完全的个人情感表达,和其他一切无关。”
作者丨陈祺
触乐原创,转载请注明作者、出处。
雷斯林现在的微信名是“雷斯林的世界3”。之前叫“雷斯林的世界2”,随着《世界3》单机版上线,雷斯林身为游戏制作人,索性就把名字改了。
谷得游戏的“世界”系列算得上国内有些历史的手游产品。2011年首款作品《世界OL》上线,一款回合制MMO手游,支持自由交易,很重度。当时雷斯林告诉投资人,游戏的月流水肯定超过1000万。结果,次年游戏真的成为国内首款“月流水过千万”的手游,这一数字在2013年发展到2000万。
2014年,受人关注的续作《世界2》单机版上线,老玩家“大米”一打开,震惊了,“游戏变化太大了,有点像《怪物猎人》。”《世界2》砍掉了小怪和副本,PVE直接面对巨型Boss,玩家操作小队与其搏杀,这种设计当时市场罕有。“玩家不用再辛苦打副本杀小怪,提升游戏快感,更爽更刺激。”雷斯林解释道。
为了让怪物更逼真,雷斯林找到台湾OXON团队做美术,要求对方用8000面的美术工作量去打造一个怪物。“那些人是从90年代起就开始做游戏的,包括最早的“炎龙骑士团”、“天地劫”等等,对细节雕琢很讲究。”在外人看来有些疯狂的要求,双方却一拍即合。
(直接打Boss的《世界2》)
后续推出网络版,玩法与单机版相同,PVP设计则是玩家在大型竞技场内实时对战,翻滚跳跃,打得热闹,同时继承了初代开放的经济系统,支持玩家自由交易,不少玩家甚至通过倒买倒卖赚了不少钱,纷纷大赞游戏良心。一时间,游戏的口碑和收入伴随热度水涨船高。
上周,第三款作品《世界3》单机版上线,“大米”一看,又变了,“感觉回归到正常的ARPG游戏模式了。”《世界3》单机版呈现给玩家的是这样:重新加入小怪和副本设定,玩家一路杀进去,每一章结尾是类似《世界2》中的超大Boss,同时加入场景机关、人物“破招”等系统,
雷斯林并没有为游戏失去了《世界2》“直接打Boss”的特色而遗憾。相反,他认为玩家的需求一直在变化,不同用户也有不同的游戏认知。“表达好我们想要表达的游戏内容和玩法,更重要。”与其被玩家左右,不如以自己为主,雷斯林对“自我满足”有着超乎寻常的追求。
(这是游戏内价值1元的皮肤)
他从不掩饰自己的想法,在朋友圈发表对行业和游戏的看法,最常用的标点是叹号和连续句号组成的省略号,毫无避讳;他认为做游戏最重要的是表达自己的情绪,感受,不太需要考虑市场趋势、玩家喜好的因素,因为他相信自己能玩下去的游戏,就是好游戏;他曾经在3个月的时间内,减掉50斤,他说这是“一辈子没完成的任务”,原因只是为让自己有创作《世界2》的信心。
所以,很多朋友戏称他为——“疯子”。
最近,我们与他聊了聊“世界”系列,新游戏、以及他的经历与观点,试图呈现“疯子”雷斯林和“世界”系列背后的故事。
——————————
触:有朋友戏说您是疯子?
雷:哈哈,这是跟其他的制作人比较的。他们可能是科班出身,每个设计都有根据、有案例,每一步都按照教科书去做。我自己做产品的话——如果用美术术语——狂野派,可能泼一盆颜料出去,是什么样就是什么样,再进行雕琢,我不太喜欢根据条条框框去做东西。
触:那您是学什么出身?
雷:学广告的。
触:为什么想来做游戏?
雷:读书的时候一直在玩MUD和UO,特别喜欢玩游戏,2000年毕业就入行了。
触:入行就是当制作人吗?
雷:游戏行业除了美术、程序,其他我都做过。从客服、运营、市场、策划、到游戏媒体编辑、主编,最后是制作人。产品立项、研发到市场推广、后期运营,整个产品流程全做过。
(雷斯林与朋友)
触:你从这些经历中得到了什么?
雷:举个例子,如果你想成为麦当劳的店长,之前要把所有岗位做一遍,当店长之后才能知道如何管理,如何是做得好,做得不好。所以现在我除了程序不能全部看懂,其余的职位,怎么做、怎么做好或者谁在偷懒,我都能分辨出来。
很多制作人都是游戏客服出身,当客服是最容易了解玩家诉求和兴趣所在的,行业最有名的可能是徐波啦。当过客服你就明白,游戏的各个阶段会遇到的客服问题,比较容易对症下药,其他岗位也是一样。
触:让你明白一款游戏从无到有的过程。
雷:对,还有游戏怎么上线推广,怎么跟渠道、媒体沟通,制作人在做游戏之前,都要考虑好。我自己的习惯是在设计游戏之初,已经想好在各个阶段如何推广,跟市场的同事沟通、对接,帮助还是蛮大的。
触:哪一年开始做手游制作人?
雷:2006年。之前花了5、6年时间在各种岗位游荡。
触:后来做出了《世界OL》,是您第一个代表作?
雷:不算是。09年的时候我在拉阔游戏做了《帝国OL》,当时是产品总监。当时几家有名的公司,现在也就掌上明珠、银汉还活着。掌上明珠的《明珠三国》是当时很火的手游,一个月50、60万收入,已经是收入最好的手游了,我们的《帝国OL》差不多300、400万收入。
11年我离开拉阔,和银汉的许总一起,创办了谷得,做了《世界OL》,一款类似现在《梦幻西游》的回合制MMO手游。
(《世界OL》游戏截图)
触:之前的报道,当时您通过减肥来表决心?
雷:2013年手游迎来了新时代。我们做了几款卡牌和快速换皮的手游,做一个死一个,都挂掉了,产品思路有些问题。换皮都是针对《世界OL》的,公司状况不太好。14年的时候就考虑改变了。
我跟许总以及台湾的合作伙伴沟通,决定做一款“不一样”的产品,抛弃掉过去的技术,所有人从零开始学,不做快速产品,只做精品游戏。
触:现在看,这个转变的很冒险?
雷:是啊,从11年的成功到之后的沉寂,我当时需要找一件事来树立自信。
触:那您当时认为自己对做游戏不再自信了吗?
雷:嗯,挂了好几款产品,有点找不到方向了。所以我就跟许总打赌减肥,当时我180斤,花了3个月时间,减了40、50斤。这是我一辈子从没完成的事。当时做成了,对我有两个好处,一个是自信心又来了,另一个是身体机能恢复过来了,大量加班,熬夜之前是吃不消的。
触:《世界2》推出之前,你们对他的预期是怎样的?
雷:在立项的时候,我们就想做一款让玩家和行业印象深刻的游戏。从开始就在铺路,游戏出来和我们预想的差不多。不过回想起来,风险还是很大的。
(《世界2》游戏人设)
■做游戏是个人情绪的表达
触:我看到您的微博,有一张《怪物猎人》的图,您很喜欢《怪物猎人》吗?
雷:对啊,非常喜欢。
触:当时《世界2》推出之后,很多人将其称为“中国的怪物猎人”,您怎么看待这种说法呢?
雷:《世界》系列的全名其实是和我的微博微信名一样——“雷斯林的世界”,我在做一个自己喜欢的游戏。11年的时候,我很喜欢回合制MMO游戏,就做出了《世界OL》;13年做《世界2》的时候,我天天玩《怪物猎人》,认为很有市场潜力,符合我们的需要,就做了。
触:做游戏是您完全个人的表达,和市场、玩家其他一切无关吗?
雷:没错,不考虑任何其他的因素,都是个人情绪的表达。
(雷斯林微博)
触:我玩《世界3》的时候,有些内容跟《聚爆》带给我的感觉有些像。
雷:我自己很喜欢动作游戏,PS、xbox等各平台的都玩。现在技术发展已经足够把我喜欢的动作游戏要素呈现在移动平台了,就有了《世界3》。
触:您曾在媒体采访中提到:“《世界2》摒弃了小怪,玩家不用再辛苦打副本杀小怪才能进入剧情,战斗趣味有了很大的提升。”《世界3》的副本重新选择了“小怪+boss”的形式,是出于怎样的考虑呢?
雷:《世界2》中,动作打击感不足的问题一直为人诟病。《世界3》希望提高战斗本身的趣味性,如挑飞连招等等,加入了小怪关卡,可以更爽快地体现这部分的乐趣。同时,我们的章节是以5个小怪关+1个BOSS关这样结合进行,而小怪关中又穿插了特殊关卡,整个章节的体验是有一个小爆点+一个大爆点这样的节奏变化,趣味性会更明显。
还是以《怪物猎人》为例,初代的时候,核心玩家的游戏时间平均在1000小时,现在《怪物猎人X》平均100小时不到,玩家重复游戏的需求在不断缩减。世界2一直在重复打Boss的玩法,我们发现玩家疲劳了,累计非常快。一个月可能就流失了。
所以《世界3》我们希望有所改变,场景加入机关,还有解谜的玩法。
触:嗯,我玩的时候有些3星通关条件很苛刻。
雷:单机版只是把最核心的玩法呈现出来,校验我们的想法对不对。给到市场,看看核心玩家的反馈意见,我们再根据意见对网络版开发进行调整。这次仍然是与台湾OXON团队合作,从世界2就开始了,我们负责策划,程序,他们负责美术,音乐。
(《世界3》增加了“破招”设计,当怪物蓄力时,可用“挑击”打断)
触:你觉着台湾的美术风格和国内有什么区别呢?
雷:其实制作水准没有高低之差。国内的美术同事,项目启动就找制作人,要范例,样板,他们会根据样本做初稿,台湾的同事,会对设计有要求,问你:“为什么想要这样的角色?你想表达什么情绪?”他们去根据你的描述,重新创作,这样的创作不见得多好,但确实会不一样。
触:你认为国内的比较刻板?
雷:是的。国内会严格按照提的需求,一条一条来。
触:你如何跟台湾团队描述需求?
雷:Boss的背景故事,Boss生活在什么环境,我不会说要一个机器人或者怪兽,只是说“一个生活在沙漠,笨重的Boss,攻击范围是大范围攻击,只有部分位置可以被玩家打疼。”。一个挺模糊的描述,他们根据模糊的描述,根据感觉来设计。
触:有点像艺术创作?
雷:对,好处是经常有惊艳的设计,比如游戏中常见喷火的特效,台湾团队把火焰上方空气因燃烧而产生的扭曲,都表现出来。不好的是,有时候成品和我们的预设的相差甚远。
(《世界3》战斗画面)
触:这次的美术风格给人的感觉偏向黑暗哥特风格,是刻意为之吗?
雷:没有刻意为之,只是单机版这次放出的几章刚好相对比较暗而已。
触:游戏为每个Boss设计了剧情故事。增加这种设计的初衷是什么?
雷:RPG游戏如果没有剧情,就和看电影没有剧情一样无厘头。这些故事会伴随玩家的游戏历程被记录成一本可随时翻阅的书籍,让玩家能够真正的代入进去,真正扮演好这个游戏的角色。
触:谈谈游戏的“破招系统”,灵感来源于?设计的初衷是什么?
雷:时下很多产品的做法是当怪物在蓄力大招的时候,玩家只能躲,这种机制我们自己感觉不是特别有趣,想在这块做出一些更好的体验,这种体验应该是有变数的,有爽快感的,玩家可以自己根据当前的环境去决定到底是要躲还是要破,这种思考的瞬间其实是很有意思的。
逻辑上,在后续版本中,我们还会增加更多类似QTE体系相关玩法。
(《世界3》战斗画面)
触:我的感觉,世界系列一直在变化。您认为“创新”是你们的传统吗?
雷:不会为了要“创新”而去“创新”,不会为了要和别人不一样而不一样,我们只希望在“游戏有趣”的基础上,能够挖掘出更有趣的内容。而且在挖掘的过程中,我们自己也是很开心的。
触:您说过:”创新很容易,想要鼓起创新的勇气,却很难“,那您的勇气从何而来?
雷:这也许是来自于公司建立的源泉,谷得的英文名很土,就叫Goodgames,做好游戏。但这就是我们赖以坚持的,不创新就找不到继续生存下去的空间和动力。
触:如何理解:不会为了要“创新”而去“创新”,不会为了要和别人不一样而不一样?
雷:《世界2》的时候,很多人说《怪物猎人》很像。我回答说设计确实跟《怪物猎人》有相似的地方,我不会因为担心被说成与《怪物猎人》一样,而刻意去避免什么东西,做太大的改动。《怪物猎人》就是很好玩。
触:可以说是站在巨人的肩膀上?
雷:不能这么说。我们想把自己的想法,游戏内容去从其他创新点表达出来,对于我们来说,我们也不是在抄袭哪款产品。通过创新,吸引玩家。就像我们《银河掠夺者》,很多玩家说像EVE、不管说我们像什么,只要是适合手机平台,我们就给他做出来。
(《银河掠夺者》游戏画面)
丨 “网络版开发了一年,半年都在搞实时PVP”
触:网络版计划何时与玩家见面?
雷:应该还需要几个月时间。我们期望在年内展开测试。
触:公开测试,还是封测?
雷:封测。
触:相对于目前的单机版,很多玩家感觉游戏内容玩法有些少了。
雷:哭……对比其世界2的单机版本,世界3的单机版应该良心很多了。《世界2》的单机版有点简陋的太过分了,我们还是希望《世界3》单机版至少不那么简陋,在核心玩法之外,添加一些皮肤、成长。单机版主要是想给玩家体验一下战斗玩法,放出的内容的确是网络版的一小角。
(单机版只是冰山一角)
触:现在养成线为“装备+技能”,辅以皮肤加成属性。网络版也是一样的吗?
雷:请忽略这套体系,这完全是为了单机版的内容而制作的,和网游版本一点关系都没有。
触:还有一些我们关心的问题,比如游戏特色的强交互设计。
雷:强交互的设计要求原则是不变的,《世界2》体现的的强交互还来自于我们对同步技术的高度自信,世界3这个程度的战斗体系,做实时同步,以目前手游技术来说,简直是程序同学的恶梦。
触:无法实现实时PVP?
雷:能实现啊。这点不实现的话,游戏就没有意义了。网络版开发了一年,有半年时间都在搞实时PVP。除此之外,国家体系,势力体系的强交互将会作为主要展现。
(实时pvp是吸引玩家的重要原因)
触:还有开放的经济系统。
雷:对,肯定有。但是新玩法剧透就不好玩啦……
触:《世界OL》就设计了开放的经济系统,对当时游戏来说不太常见。
雷:对,因为这是我们团队喜欢的设计,可能与“为了玩家而设计”的理念不太一样。结果好不好,我们不好说,但产品至少是自己喜欢玩的。《世界OL》现在每天还有20、30万的活跃,我偶尔也上去逛一下,就是单纯的喜欢自己做的游戏。
触:玩家自由交易,这样的系统设计其实不太利于盈利?
雷:是。而且还有很多问题,出力不讨好,不是一个明智的选择。但我们很喜欢,我觉着一款游戏没有这种体系,你可能玩不下去。
触:会遇到怎样的问题?
雷:通货膨胀啊,价格崩塌之类的问题。其实跟现实市场体系一样,问题都是相通的。
触:如何对待大R和大多数普通玩家?如何平衡二者的关系?
雷:大R玩家与非R玩家的区别,只是一个时间效率上的差异。而且我们会控制好这个差异程度,要保证非R玩家也能玩的很开心。利用开放经济的魅力,让付费用户去购买普通玩家的劳动力,让普通玩家获得游戏生存的空间,而不是单纯的区分与压榨。
触:直接点说,游戏氪金深度如何?
雷:心里话就是,能赚到钱就好。
(《世界2》的交易所)
丨 我非常推崇明星制作人
触:《世界2》在xbox和pc端的成绩如何?《世界3》仍然是一款全平台游戏吗?
雷:XBOX上,比预期要好不少,PC端还没发布,有点忙不过来了。不过《银河掠夺者》也已经正式登陆steam了,我们相当兴奋。世界3任然是是全平台的游戏,目前ps4版本已经开发中了。
触:整个系列研发过程中,您的压力肯定是逐步递增,如何体现?又如何排解?
雷:哈哈,《世界ol》我体重90KG,《世界2》的时候体重70KG,现在我体重63KG。当然,这不是说开发累到身体有问题,而是不减肥健身,感觉体力就撑不下去啦。
触:在您看来,《世界》系列从能塞班时代延续到现在的原因是什么?
雷:《世界》系列,他的全名其实应该和我的微博微信名一样——“雷斯林的世界”,我希望把所喜爱的游戏方式,带给喜欢游戏的粉丝,仅仅是这样的理由。所以为什么《世界ol》《世界2》《世界3》看起来就完全不是一个游戏?因为在这些阶段,我想表达的是完全不同的东西。
我非常推崇明星制作人,游戏打造个人品牌,电影打造导演品牌,一样的。我做的这些产品,差不多20个左右,每一款都有我强烈的个人印记,这就是雷斯林的产品,很多玩家一看是雷斯林出的游戏,都想玩一下,看看有什么新花样,我自己很享受这种感觉。
(生活中的雷斯林)
触:下一款《世界》系列作品仍然会不一样吗?
雷:我们已经有规划一系列的东西,小透露一下,一个非常炫酷的世界系列VR产品,其实都快做完了。很显然了,这绝对不是你们在市面上能看到类似的东西了,
触:最后一个问题,您认为自己是怎样的一个制作人?
雷:喜欢玩游戏的制作人。我的生活不是在做游戏,就是在玩游戏,很简单。就像是大学、中学的时候,找到一款很好玩的游戏,我会想方设法介绍给别人。现在自己做游戏,就是自己想出一个好玩的游戏,就想方设法做出来,介绍给玩家,大家一起玩。
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保存至快速回贴《世界OL2》雷斯林专访:覆盖全移动平台的专注
7月19日九游独家爆料,一手爆料,尽在九游。近段时间,九游小编为大家竭尽全力挖来各种关于MMORPG手游大作《世界OL2》的各种详情,各种帅到掉渣的巨型BOSS以及萌萝莉怎么PK大BOSS的视频,无论是巨型BOSS的攻击细节,抑或3D场景破坏的调整设定,最后到角色的攻击细致设定,都令人异常深刻。
今日小编为大家挖回来WMGC移动游戏制作人高峰论坛接受采访的《世界OL》、《世界OL2》游戏制作人罗维(雷斯林)先生的采访,看看在雷斯林先生口中是如何评价《世界OL2》这款作品,以及就全平台游戏概念、游戏视觉设计、MMO游戏的核心要素等问题做出回应。 问:《世界OL》支持塞班和java等非智能机,而《世界OL2》有一个非常大的转变,请问为什么要将《世界OL2》做成这么大型的游戏?让你们投入如此巨大的成本去开发一款手机游戏的原因是什么? 雷斯林:首先,需要说明一下,《世界OL2》的定位并不是“手机游戏”。而是一款全平台的游戏。 我们在2011年的时候想把《世界OL》做到全移动平台覆盖,也就是从高端设备到低端java设备的覆盖,我们也因此获得了一些成功。如今移动设备的性能和表现能力大幅度增加,以此为契机,我选择让《世界OL2》去成为一个全平台的游戏,我认为时间点已经要来临,而我希望《世界OL2》是能够开启一个新的游戏时代的产品。 问:《世界OL2》计划将发布包括移动手机端的IOS 、Android、WP,电脑端的Windows、家用主机的Xboxone、PS4及psvite等多个系统版本,请问平台数据是否共通,为什么要做家用机平台? 雷斯林:在我们的计划中家用机和掌机的数据是相对独立的。其他移动平台和电脑端的数据基本上可以实现互通。至于现在我们对家用机平台的开发,主要是因为两个原因,一个是对应目前国内家用机市场的开放;另外一个则是完我作为游戏人的一个梦想。家用机是一个试炼场,开发家用机的游戏更多更多追求的是纯正的游戏品质和足够的娱乐性,而不是拥有中国式商业化的能力。 问:现在手游很热门,而家用机游戏的开发在国内相对来说是一个新兴的概念,您怎么看待家用机市场的前景? 雷斯林:如果价格合理的话,中国开放家用机市场是有发展前景的,当然和移动游戏,家用机的市场相较之下,家用机市场依然是个小众市场,在家用机设备还没有翻天覆地的改革之前。我深深的期待着,如动漫《Hack//sign》里那种家用设备的诞生。 问:《世界OL2》这款游戏不管从游戏品质还是视觉特效上,都能给人以极致的感受,请问这款游戏制作过程中遇到过哪些困难,您是如何看待这些挑战? 雷斯林:首先是创新点,我们基于需要在跨平台开发的要求,需要在保持着创新设计的情况下,需要实现跨平台的开发。如何平衡家用机级数的视觉要求与移动设备的能力限制,取得两者的平衡,这是件非常困难的事情。而且国内的手游,页游等开发团队基本不具备这样的跨平台开发经验。《世界OL2》得以顺利进展,更多是依靠我们视觉和3D技术的合作方的努力。 问:相对于卡牌手游的火爆,目前RPG手游相对发展平缓,请问您如何看待RPG游戏的核心要素,如何满足手游RPG玩家需求? 雷斯林:卡牌手游的火爆,是因为其适应了手游平台用户的需求。而RPG手游基于其目前的陈旧观念及其表现力问题,一直无法有大的发展。对于我而言,MMORPG游戏的核心乐趣在于用户间的互动,这些互动的成功实现,能够让用户对游戏拥有感情,留下记忆。这才能让MMORPG手游获得发展。 问:针对MMORPG游戏的核心要素,《世界OL2》有什么相应的设计和尝试? 雷斯林:玩家一直有在问,两个截然不同的游戏,为什么会继承《世界OL》这个IP。 这两款产品是基于同样的理念而开发的。一是开放经济系统,熟悉《世界OL》的玩家都知道,这种经济系统在手游中并不多见,它能够给用户带来更多的乐趣。但因为这种经济系统并不存在太多的商业价值,所以国内厂商都不太喜欢。 二是强交互系统,如果玩家认为《世界OL》的国家体系充满乐趣,我相信在《世界OL2》中你们会看到更多。而且基于可组队的动作游戏特点,与好友协同作战,挑战巨大的怪物,也会让你留下深刻的回忆。 问:请问您认为国内美术团队与台湾及美术团队的差距主要在哪?《世界OL2》的美术部分交由台湾团队来完成,能带给我们什么不一样的东西? 雷斯林:在制作水平上,国内美术团队和台湾及国外美术团队,有几个差异点。 一是创新性,国内美术团队受限于管理政策,难以主动创新。 二是艺术追求,我们的台湾团队像艺术家一般追求产品品质,更纯粹。国内美术团队则更多是完成任务的态度。 我们并不只是将《世界OL2》的美术交给了台湾团队,还有3D技术以及音乐相关的东西,简单来说,产品前端所有面向用户表现的内容,都由台湾团队负责。也许我们还不能达到世界一流的家用机及PC主机游戏的视觉水平,但我相信能让全世界看到中国团队除了商业产品外,也能有令人尊重的产品诞生。 问:您认为《世界OL2》延续的《世界OL》的开放经济系统有什么优势,如何维护这个虚拟复杂市场的秩序,未来是否会有更多的尝试? 雷斯林:优势在于用户在游戏中获得的体验,首先交易是非常强力的互动因素,用户更愿意去花费金钱去购买一个讨价还价得来的物品,而不是游戏厂商在商城明码标价的东西。这种情况下,也许不能让我们获得更高的收入,但会让玩家在游戏中体验到更多的真实感,而不是商业感。这牵涉到非常个性化的设计,在手游领域,这样设计也非常罕见。在国内这种急功近利的市场氛围下,我不觉得会有很多尝试者,因为毕竟风险和难度巨大。 问:请问您是怎么去协调产品游戏性和商业性的平衡,协调普通玩家与付费玩家之间的平衡,让不同需求的玩家都能在游戏中获得乐趣? 雷斯林:这是开放经济的魅力,我们让付费用户去购买普通玩家的劳动力,让普通玩家获得游戏生存的空间,而不是单纯的区分与压榨。当然了,这样的经济体系有着很大的风险及控制难度,主要是因为国内盛行Famer、工作室及外挂,对我们而言,对抗他们并不轻松。 问:《世界OL2》提出“凭借世界性的游戏题材,打造全球通行的游戏版本”的概念,《世界OL2》国内和海外的运营策略会有什么不同?可否请您介绍下海外品牌建设方面的经验? 雷斯林:我们会尝试更多地区及本地化的运营,海外品牌的建设方面我们也还在努力着,不过说真的,与国外玩家交流是件非常愉快的事情,他们更纯粹的把游戏当作娱乐,我希望《世界OL2》的产品能够打动他们。让他们认识到中国游戏人也能做出好的游戏产品。 问:目前《世界OL2》的开发进度如何,何时能与我们的玩家见面? 雷斯林:目前我们已经开发了大概50%,我们期望在今年10月份首先在steam发布PC端的试玩版本。然后在今年12月份发布移动平台的试玩版本。主机平台版本预期要到明年年中。 问:您对开发《世界OL2》这款产品有着怎样的感受? 雷斯林:这与我们过往开发商业手游和页游等产品的感觉十分不同。过于商业化的开发设计还有快餐产品的开发方式,往往会给团队带来巨大的压力。但团队更多向往的是产品给他们带来的经济效益,而不是热爱产品的本身。 而我们并不急于让《世界OL2》快速推出并获得效益,这样的开发过程是一种快乐而非煎熬。我们每天都会在讨论中冒出新的想法。在追求每一个功能设计,每一个怪物动作细节中,让我们感受这是在创作,创作一个属于我们自己的艺术品。所以我们也会不断的把这些东西与玩家分享,这感觉太好了。 通过以上的采访内容相信各位玩家对《世界OL2》又有了进一步的了解,九游爆料后续还会有更多的细节更新哦!如果想获得独家爆料?记得关注九游为你提供的第一手资讯! 【更多精彩】 ChinaJoy2014爆乳合集,千万别点
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