风暴英雄 网易视频这些游戏多是给网易代理的为什么虚荣就不行

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网易代理:暴雪MOBA大作《风暴英雄》国服来了!
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编辑:朝晖 &&)
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从金币获取及RMB消费分析目前风暴英雄与英雄联盟(转)
大家都知道,风暴英雄与另一款英雄联盟虽然游戏方式上差距较大,但是在消费上,他们存在着许多的共通点。作为一款现在占领MOBA半壁江山稳定运营多年的游戏,英雄联盟身上有没有风暴英雄值得借鉴的地方呢?首先这两款都是所谓的免费游戏,既然免费游戏必然存在着免费玩家与付费玩家。我就以我一些浅显的想法谈一谈此类游戏的运营定价。1,影响平衡的道具,必须开放金币购买所谓影响平衡的道具,也无非就是所谓的英雄(英雄联盟里面还有符文、符文页)。这两款都能金币购买(符文页在美服是可以金币购买的,但是国服你懂的)不过金币的定价也必须合理化,与RMB购买之间存在一个平衡关系。我们假设目前风暴英雄和英雄联盟都玩到后期(所有升级奖励金币全部已获取,所有升级礼包都拿完),风暴英雄和英雄联盟的金币获取基本上就是两样:常规比赛及日常(首胜)常规比赛,风暴英雄的30、20各位都知道,英雄联盟则根据比赛时间有关,一般每局大约70-100左右。而日常任务及首胜,风暴英雄在200-800之间浮动,而英雄联盟固定死为150。可以很容易的看出,在金币处理方式上,风暴英雄着重每日日常任务,有时候玩一天不如一个日常,而英雄联盟则主要依靠每场比赛的获取,通常打两场获得的金币就能追赶上日常首胜的奖励。这么做,我个人猜测可能是想杜绝挂机脚本。因为在同类中挂机脚本是相对普遍的。楼主有段时间玩DOTA2甚至打电脑场次每场都能碰上ID接近的挂机脚本ID2-3个。而LOL的也难逃此类命运。至于风暴英雄目前alpha版的金币获取来看,是有比较多的人不满的。会通过等级奖励金币很快的给你第一桶金,但是后面的金币获取速度会慢下很多。我们假设风暴英雄每天10场,输赢个半,日常平均按400计算,一天获得的金币数量为650,15天可以买一个10000英雄。而英雄联盟按5场计算,同样输赢个半,英雄联盟获取的金币数量是575,10天左右可以买一个6300英雄。但是这并不是全部。金币不仅仅在中用来买英雄,他们还有其他的用处。风暴英雄中,金币可以买大师皮肤、特殊坐骑等,而英雄联盟中,金币还需要用来购买符文及符文页。这就是其中的区别,风暴英雄的金币除了英雄以外的开销,都是非必需品(即不影响平衡道具)。而英雄联盟的金币开销,除了英雄之外,还有许多的必需品需要购买。这也就解释了为什么看起来风暴英雄贵一些的原因。对于一个不太追求皮肤的免费玩家来说,风暴英雄金币开销可以全部用于购买英雄(并且不会落后于花钱的玩家太多),而英雄联盟的金币开销之外,你还得为符文及符文页准备打把银子(由于国内代理,符文页金币购买非长期开放,而且就算开发了价格也是外服常规购买的两倍,更不用提外服经常打折。所以价格差不多是四倍)。2,不影响平衡的道具,价格相对随意。所谓不影响平衡的道具,无非就是皮肤坐骑这些。这些东西价格设置想怎么弄随意,就像前段时间最终幻想14一个坐骑888元那样。反正不影响平衡。怎么卖都没问题。不过最后最终幻想那个坐骑被人骂的很惨,盛大被迫认怂了。改成挂机免费获取。理由当然是玩家们抱怨(或者说喷),而玩家们抱怨的理由则是外服与国服价格不统一。作为一个全球,中国玩家们当然希望可以在价格上与外服玩家们平等甚至优惠。在外服一两百块钱的东西国内卖888能不被骂吗??这就牵扯到代理的良心程度了。我前面说过,从符文页金币购买上,就不够良心。但是实际上从符文页的人民币购买上,腾讯依然不够良心,外服同样的价格可以买7页,国服只能买两页。这还是对平衡有影响的道具。至于平衡没啥影响的道具,腾讯依然是坑。比如赵云吕布皮肤,外服换成人民币也就30多块钱不到40。国内就是所谓的199。当然这也说了,反正与平衡无关,皮肤卖这么贵没啥问题,不过玩家们的口碑反应可就不是那么回事了。3,关于人民币购买英雄。最后我们来谈一谈人民币购买英雄,这一点来说,风暴英雄确实比英雄联盟贵了,60到45的跨度还是相对较大。除此之外除了礼包,风暴英雄也没有所谓的半价打折活动。让人购买欲望不高。不过也不是说风暴英雄这一点上就一定弱于英雄联盟,因为目前的情况,英雄联盟分成许多分区,造成玩家之间开黑的不便,换区买英雄也是一笔较大的开销,而风暴英雄没有这个问题,相对好一些。不过我个人还是比较希望风暴英雄能有个每周半价机制。这样让人有购买欲望。从我目前对这两款的体验来说,英雄联盟越来越坑,以往通过挂机QT还能拿到不少皮肤英雄,现在啥都没有了。以往买英雄皮肤能有85折,现在折扣也取消了。还有越来越多的7天英雄等。让人玩的比较恼火。而风暴英雄,我个人认为网易和还是比良心许多。我个人目前的感受金币购买可以满足要求(也许是我账号分享给其他无码人士导致我金币较多,如果我自己玩或许会慢一点)。但是还是有一些意见:1,希望提高日常金币获取数量。2,英雄价格稍高,个人感觉最贵的50元比较合理。3,提供每周半价英雄及皮肤活动。4,最好放开大师皮肤RMB购买转自nga的ID:arenaking
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说得好,但大师级RMB不大现实,说过就是为了表示你对这个英雄理解的很透彻
分析的很好
除了大师级RMB,其他都不错
分析有毛线用。。。浪费时间
这游戏太难了 ╯﹏╰
新手刚接触怎么办阿
感觉还是大师级皮肤太容易获得了,总觉得大师级皮肤不应该以等级作为门槛,应该以玩家玩这个英雄的胜率或者胜利次数做为门槛,要不以后人人都有大师级皮肤这样大师级皮肤还有什么特殊。
我碾压一局7分钟搞定。正常15+结束。英雄联盟多长时间一局。
666666!派学车的服务真的好,不服不行!
一句说完时间就是金钱'不想浪费时间打钱就用钱买
本周不是有一个半价的英雄吗?
目测会被喷火
说的不错,快节奏,挺好的。不费时间。
符文最冷的是小号,刚到30级的号都要在英雄与符文之间挣扎,我当时就是为了打天梯,买了2套符文,然后买了一堆便宜英雄凑数。风暴英雄是贵,但是模型精细度,配色都要好,这也是实话。
分析意义就是为了玩免费游戏么?
大体分析的不错,不过主要一点不影响游戏平衡就行。
我觉得要求茅台和二锅头一个价钱是不现实的行为
看到说美服LOL赵云40块钱我有点醉。
888改挂机免费获取
没付费玩家免费玩家能玩儿毛线。
大师皮肤用RMB来买,个人感觉不太好,因为大师皮肤毕竟是玩家通过努力之后得来的
套用WOW里面地精的一句话”时间就是金钱,我的朋友”,
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97971每日游《虚荣》尴尬的MOBA尝试
编辑:厂商提供
近日,巨人公司借壳A股上市,与此同时,巨人旗下的MOBA手游《虚荣》也迅速上线移动平台。上线首日冲入榜单前5,还是体现出了相当的竞争力和吸引力。不过,今年上线的MOBA手游并非《虚荣》一款,但基本上都被诟病,并没有被玩家青睐。究其原因,已有的MOBA手游大量的照搬PC端的MOBA游戏体系,对移动端适配不足,操作不便捷都是主要因素。当然还有就是大量的英雄和已有的《英雄联盟》《DotA2》太过相似。比如腾讯“自研”的《全民超神》等游戏,这几款游戏里的“盖伦”加起来已经可以开一桌麻将了。而《虚荣》却又赶着这个MOBA手游扎堆出现,数量不少,佳作没有,玩家已经被MOBA手游的“玩笑”磨去了对新游热情的时候上线,固然跟巨人借壳上市A股时间有关,但是无疑是场赌博,做得好能一飞冲天,反之则会立刻沉入谷底。不过就目前来看,虚荣的表现还不错。与之前上线的MOBA手游相比,《虚荣》的卖相要好很多。为什么这么说呢,从角色设计来看,虚荣的角色形象都比较的“原创”,至少没有“看上去就是XXX”这样的情况,走欧美魔幻风格的画风路线又刚好和之前上线的那些效仿《英雄联盟》风格MOBA游戏错开,避免了玩家审美疲劳。在第一眼看到这款游戏时,不会直接产生“XXX的移动山寨货”这样的联想。考虑到大陆玩家对“山寨”的另类排斥心态,第一印象和山寨沾不上关系非常重要,《虚荣》这点上目前是所有MOBA手游里做的最好的。(当然,实际上如果你对暴雪的游戏非常熟悉,还是会看到很多似曾相识的家伙)这样的“卖相”让《虚荣》在第一时间没有被玩家所排斥,某种意义上而言就是很成功的了。但光好看只能让玩家有一时的热情,《虚荣》想要在MOBA手游市场里占得自己的地盘还需要看游戏本身。小编试玩了一下,对于一款MOBA手游而言,前期最难的就是不熟悉英雄技能以及装备和地图,这一点上《虚荣》教程做的很清晰。《虚荣》的教程是完全为小白玩家所准备的,对初入游戏的玩家比较友好。不过,游戏教程中加入了探索的元素,玩家需要自己去找地图上的4个战略点,而并非直接由教程指出,此举或许是为了让玩家能更加主动地探索游戏,但是不排除会有玩家直接一条线推到底完全忽略掉,且即使忽略掉也可以正常通过,仅仅在最后通过后的评分有影响。不过游戏中还是有一个专栏用来介绍游戏内的各种要素,来帮助玩家尽快上手。不过最重要的是《虚荣》作为MOBA游戏的游戏性。也是《虚荣》能否长期占据榜单前列获得不错回报的关键。然而,稍微深入游玩后,《虚荣》身上的一些“致敬之处”就体现出来了,具体而言,小编做了一个不完全标准的总结:《风暴英雄》的战略游戏系统+《英雄联盟》的草丛及英雄商城+《DotA2》的套装系统=《虚荣》。游戏中有兵矿这样一个设定,玩家击杀兵矿后可以让己方阵营占领兵矿,占领后不但可以为己方增加经济,还会加强线上兵力,这一设计和《风暴英雄》的围绕战场势力进行争夺的玩法基本如出一辙。草丛和英雄商城就不多说了,主要区别在于在商城中有一个“抽卡片”的设计,而抽到的卡牌将会是英雄皮肤的组成部分,说白了有付费手游中“碎片”的性质,不准确的类比就是《DotA2》里套装的部件(DotA2里是能单件穿得)。不过《虚荣》把这几个体系捏合在一起后,除去那个“卡片”之外,并没有产生太强烈的违和感。这个或许和MOBA游戏本质都比较接近有关吧。这样的捏合,也可以看做是《虚荣》在寻求一个最适合移动端的MOBA游戏元素的探索吧。而在游戏里,《虚荣》简化了装备系统,虽然便捷了操作,降低了玩家在买装备时的花费时间,但是也让装备变得同质化,失去了出装的灵活性。哦,对了,游戏在地图最下方还有一个野外商店,但并没有独有装备。此外,虚荣还是采用了点点点的操作模式,在操作上并没有太多的革新,原来不舒服的地方依旧不舒服,考虑到视野范围等问题,这款游戏并不适合在手机上操作,屏幕太小,点错是常有的事。最后提一句流量问题,小编在早上上班的路上玩了两局人机,加上匹配等其他时间总用时大约是半个小时,一共花费了30M流量。而在Wifi环境下,《虚荣》对网络稳定性的要求又非常的高,动辄上千的Ping值让太空步成为常态。整体而言,《虚荣》对于鱼龙混杂(或许说是鱼鱼混杂更合适)的MOBA手游市场是一次全新的冲击,不错的卖相能够保证有不少首批用户,但是简化的装备,依旧不理想的操作,和隐隐约约的混搭违和感也是《虚荣》的软肋。此外流量和网络问题使《虚荣》必须要在稳定WiFi环境进行游戏,这可能意味着虚荣要面临和PC端MOBA游戏在家庭里争抢游戏时间的局面。但归根结底,依旧是MOBA游戏和移动游戏间的根本矛盾难以调和才会让《虚荣》如此的尴尬。
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