为什么暴雪新游戏游戏一直被仿造,但从未被超越?

馆藏&82762
TA的推荐TA的最新馆藏暴雪的为何都如此经典?如此耐玩?让人欲罢不能,如痴如醉?出的都是神作啊!!!
在暴雪的游戏中我总是很难找到缺点,令人折服!
(本人玩过暗黑2和魔兽3及资料片,目前在玩TFT)
永远期待暴雪的下一部单机游戏
九十年代的感觉是明亮和鲜艳的。
  加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,一群大学生正在专心致志的摆弄着相关信息。一个名叫艾伦.阿德汗(AllenAdham)的年轻人站了起来,他输入一串口令将自己的计算机锁住之后就离开了,但是5分钟之后,他仍旧没有回来,而此时早已过了系统规定的时间,计算机自动解锁了。坐在这台计算机旁边的一个学生注意到了这个情况,他偷偷的向艾伦的计算机中输入了一个全新的口令,然后就开始等待着一出好戏的上演。
  艾伦回来了,输入口令,登陆系统,一切无恙。这个替换了口令的学生坐不住了,他向艾伦询问是怎么进入了系统。
  “输入自己的密码不就进入了系统了吗。”艾伦不在意的耸了耸肩膀。
  “那你的密码是什么?”
  “这个我可不能告诉你。”艾伦感觉这个人有点奇怪。
  “口令是JOE,对不对?”
  艾伦吃了一惊,这个人怎么会知道自己的密码?一番解释之后,原来这个名叫迈克?莫怀米(MikeMorhaime)的学生输入的竟然也是JOE,他们选择了同样的口令。
大学的时光总是过的很快,...
九十年代的感觉是明亮和鲜艳的。
  加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,一群大学生正在专心致志的摆弄着相关信息。一个名叫艾伦.阿德汗(AllenAdham)的年轻人站了起来,他输入一串口令将自己的计算机锁住之后就离开了,但是5分钟之后,他仍旧没有回来,而此时早已过了系统规定的时间,计算机自动解锁了。坐在这台计算机旁边的一个学生注意到了这个情况,他偷偷的向艾伦的计算机中输入了一个全新的口令,然后就开始等待着一出好戏的上演。
  艾伦回来了,输入口令,登陆系统,一切无恙。这个替换了口令的学生坐不住了,他向艾伦询问是怎么进入了系统。
  “输入自己的密码不就进入了系统了吗。”艾伦不在意的耸了耸肩膀。
  “那你的密码是什么?”
  “这个我可不能告诉你。”艾伦感觉这个人有点奇怪。
  “口令是JOE,对不对?”
  艾伦吃了一惊,这个人怎么会知道自己的密码?一番解释之后,原来这个名叫迈克?莫怀米(MikeMorhaime)的学生输入的竟然也是JOE,他们选择了同样的口令。
大学的时光总是过的很快,毕业的时间转瞬及至,此时的艾伦和迈克早已是形影不离的好友。在大学的这段时间里,艾伦已经开始为一些公司设计游戏,而迈克也逐渐被这些源代码的威力所吸引,大学毕业后,他们顺理成章的开始了自己的创业历程。
  在为任天堂的红白机设计了几款游戏之后,1991年,一个属于他们自己的公司Silicon&Synapse(硅与神经键)公司成立了。但是就同Westwood一样,迈克和艾伦很快就决定枪毙这个名字,因为在他们看来,神经键是个什么东西?几乎没有人知道。Chaos,也许这个名字不错,但是麻烦接踵而至,因为早已有了一家拥有同样名字的公司。直到有一天迈克在翻字典的时候,Blizzard(暴雪)这个词跳入了他们的眼帘,几乎是瞬间的决定,从此Blizzard开始了自己辉煌的历程。
  暴雪觉得自己应该做点什么了,在被著名的游戏发行公司Davidson&Associates收购之后,艾伦和迈克所领导的暴雪已经完全成为了一间专业的游戏设计室。时间已经到了1994年,此时的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占据着全世界玩家的硬盘,暴雪悄悄的将目标锁定了。所有美好的事物总是经常被人模范,就像以前的赵老焉,就像现在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不讨好的事,成功了自然流芳百世,失败了则不免遗臭万年,虽然如此,模仿者依然络绎不绝。艾伦和迈克发动了公司所有的15名员工,因为他们已经牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有优点,同时也洞悉了它所有的缺点,暴雪的任务,就是将RTS这一概念完美完美再完美。
  外面的玩家已经有点不耐烦了,毕竟一个玩了两年的游戏已经很难再勾引起人们足够的兴趣了,他们急切的想体验沙丘之外的乐趣。暴雪是深知这一点的,因为暴雪的每个员工都是十足的游戏发烧友,而也正是因为这一点,他们才获得了在暴雪工作的机会。为了让玩家体验到完全新鲜的感受,暴雪决定将游戏的背景设定在一个奇幻的世界中,刀剑和魔法代替了飞机和大炮,漫天的黄沙也换成了葱郁的森林,暴雪也许根本就不会想到,艾泽拉斯的世界会如此的迷人
1994年的圣诞节即将到来了,Westwood的卡塞尔端坐在计算机前,屏幕上是一个他自己从来没有见过却又感到十分熟悉的游戏,这就是《魔兽争霸》。暴雪成功了,当时正在欧美流行的奇幻文学自然而然的将这款游戏带到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就学会了如何来操纵这款游戏,因为他们在骨子里都是一样的。“当我第一次看到这款游戏的时候,它对我们产品的‘模仿’的确让我大吃一惊”,很多年之后卡塞尔是这样回忆当时的情景的。但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。
  三年前,Westwood还是一棵参天大树,漫无边际的向四周伸展着自己的枝叶,尽情享受着每一缕阳光。三年后,从自己根部汲取了足够多养分的暴雪已经冲破了那厚密的树冠,品尝到了第一缕阳光的味道。
  成功后的艾伦和迈克开始将关注的目光越来越多的投向自己的对手,以希望在那里获得更多的经验和诀窍。但是他们却发现了一个自己根本不能容忍的问题,那就是相当数量的顶尖游戏设计师竟然根本不会玩游戏!“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”日后成为暴雪重要领导人的BillRoper这样说,“在面试中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏,那个游戏中他们最喜爱的角色,而且要进行深入的讨论。如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增 们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。如果你告诉我们你最喜爱的游戏是街霸,我们就会想知道对于每个角色你喜爱的格斗招数。”直到现在,仍然有人在批评暴雪的这种做法让它丧失了很多顶尖的人才,“但是如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。”Roper这么解释
暴雪的成功是必然的,但是此时的Westwood却是需要倍加努力的时候。虽然斯帕里和卡塞尔在表面上说着希望暴雪成为一个伟大对手的客套话,但是在Westwood内部,一项工作正在有条不紊的进行着。因为Westwood也早已注意到玩家已经对《沙丘Ⅱ》感到厌烦了,他们急需一款全新的游戏来继续吸引玩家的注意力,只是《魔兽争霸》的问世让这种需要变的更加的迫切。
  斯帕里带领着自己的团队已经进入到了游戏开发的最后阶段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一样,这次斯帕里似乎要回到了现实的世界中,他要把当今世界的政治版图作出一个翻版来。这就是《命令与征服》(C&C),一款让Westwood登峰造极的作品,一款让Westwood盛极而衰的游戏。
到了1995年年中的时候,《命令与征服》发布了。没有了幻想中的不切实际的武器,没有了令人倍感荒凉的外星世界,所有的兵种和建筑都复刻于我们的世界,一切都以我们身边的事物为原型,GDI和NOD双方的厮杀很快就让全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人们证明自己才是RTS领域的最强者。
  此时的暴雪一刻也没有停止工作,他们正在继续讲述着艾泽拉斯世界中的故事,但是他们万万没有想到,一个更加古怪的念头正在斯帕里的脑海中逐渐成形:他想把二战中的场景搬上计算机的屏幕,恐怖、残酷、杀戮,战争中所有最糟糕的一面都将得到展现。但是他这个念头很快就得到了维真公司的否定,原因只有一个:这款游戏最终将面向全世界发行。此时斯帕里才恍然大悟,在他的设想中,游戏已经涉及了太多的政治敏感话题,单单描写德军的情节,就别想让这部作品在德国发行。
  《命令与征服》的成功让Westwood充满了空前的自信,斯帕里决定继续之前的古怪念头,为《命令与征服》推出资料片,背景依然是现实中的世界,但是游戏的主角,却已然换成现实中的国家。1995年的圣诞节即将到来了,此时的游戏销售排行榜上,《命令与征服》已经遥遥领先于其他的任何游戏。如果此时的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戏也许就会让玩家永远的忘记暴雪这个名字。暴雪提前采取了行动,已经悄悄开发了十个月之久的《魔兽争霸Ⅱ》如期上市了。
  市场是检验一款游戏成功与否的最佳标准。仅仅使用了十个月就完成的《魔兽争霸Ⅱ》在技术上不但支持了高分辨率图形,更是在游戏中加入了支持8玩家局域网对战的功能。但是一款游戏如果仅仅只是拥有技术上的优势是远远不够的,首先必须是一名游戏爱好者的聘用政策让暴雪能够更多的照顾玩家的游戏感受。战争迷雾,左键选择单位、右键点击移动,这两个看似不起眼的小改动不但确立了暴雪今后游戏的操作风格,更是成为了大多数RTS游戏所遵循的操作标准。不仅仅只是这些,暴雪开始在这款游戏中注意游戏本身的平衡性,各个种族之间绝对的公平保证了游戏自身的可玩性,各种各样的战术开始被创造出来,以最大限度的利用种族的自身优势。很快,《魔兽争霸Ⅱ》的销量奇迹般的突破了一百万套,而暴雪,也开始了自己的蜕变。
  《魔兽争霸Ⅱ》的成功极大的刺激了Westwood,虽然此时C&C仍然占据着游戏排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood对于暴雪将自己的风头抢去是难以容忍的。斯帕里的构思终于变成了现实,1996年中的时候,《红色警报》发布了。作为C&C的资料片,人们吃惊的发现《红警》竟然从头到脚几乎有90%的内容是全新的,由此看见Westwood对于这款游戏的态度。Westwood打出了一张好牌,由于当时Windows95的发布,一场Windows的风潮席卷全球,于是Westwood率先推出了Windows版本的《红警》,为后来的迅速蹿红埋下了伏笔。相比于奇幻中的世界,现实中的故事更能引起人们的兴趣。以冷战为背景,玩家可以操作美苏两个超级大国中的任意一方来完成自己称霸世界的雄心,游戏不但有着强烈的真实感,完善的联网对战功能更是让玩家的兴趣大增。其实我们已经毋需多言了,相信每一个经历过那个时代的玩家都会对那段时光深有体会。不论我们走进哪一家网吧,或是哪一家电脑游戏室,首先听到的几乎都会是厮杀于红警中的玩家的喊叫。记得有人曾经说过,红警定将为21世纪培养出一批合格的将军。Westwood最为辉煌的时刻就这样到来了,但是斯帕里和卡塞尔没有想到的是,对于游戏性理解的偏差和随之而来的急功近利让Westwood走入了歧途,并渐行渐远,直至再也没有找回最初的方向。
这是一件只有极少数玩家知道的事情。在1994年的芝加哥消费电子产品展上,阿德汗结识了Condor公司,共同的游戏理念很快就让两家公司走到了一起。在经过几个月的初步设计之后,Condor的三位创始人MaxSchaefer、DaveBrevet和Erich提出了动作RPG游戏的概念。新生的事物总是很难被世人接受的,他们的概念遭了绝大多数游戏发行公司的冷遇。无奈之下,Dave拨通了阿德汗的电话,暴雪也许是他们最后的知音了。相同的设计哲学很快就让他们达成了共识,“我们都热爱中世纪的东西、剑、怪物、财宝等等,”Dave说道“你只会感觉到这种结果太合适了。”1995年1月份,暴雪和Condor达成了制作一款全新游戏的协定,暴雪为Condor提供30万美元的开发资金,Condor将全权负责这款游戏的开发,这款游戏就是《暗黑破坏神》,一款日后每一个暴雪人都深深迷恋的作品。
多年以后,Dave承认当时暴雪所提供的30万美元是难以满足《暗黑破坏神》的开发需要的,因为绝大多数的Condor员工都投入到了这款游戏的开发之中。幸好当时另外一家游戏厂商3DO正在让Condor为他们的新主机开发一款游戏,于是Condor就暗自挪动了3DO为他们提供的开发款项,就这样,3DO就在自己毫不知情的情况下间接支持了《暗黑破坏神》的开发。
  就在Condor在预算不足的情况下为完成《暗黑破坏神》而努力工作的时候,暴雪的开发团队已经在开发《魔兽争霸Ⅱ》之余,注意到了这款游戏所采用的回合制游戏方式。几乎是凭借作为一名游戏玩家的直觉,他们就感觉到即时制能让玩家体会到更多的游戏乐趣。长时间的争论自然是难免的,但是暴雪的开发团队通过不断的向Condor施压,最终让他们改变了想法。三个小时后,即时制的《暗黑破坏神》运行在了Condor开发小组的计算机上,一切都变的流畅了起来,畅快的游戏感受让Condor小组的成员不得不承认,也许这是《暗黑破坏神》在开发过程中遇到的最棒的事情。
  此时的媒体终于开始注意到暴雪和Condor正在开发的这款游戏,暴雪将要涉足RPG领域的消息开始在玩家中不胫而走。暴雪似乎意识到了《暗黑破坏神》对自己的重要性,而Condor卓越的才能更是让暴雪钦佩不已,更何况此时的暴雪和Condor在感情上已经如一家兄弟。虽然有更多的发行商愿意出更高的价钱来收购Condor,但是Max和Dave最终还是带领着Condor走到了暴雪的身边。于是在1996年3月,Condor成为了BlizzardNorth,北美暴雪成立了。
Max和Dave沉醉于暗黑破坏神中,墙上是象征荣誉的“五年之剑”
(ly's语:blizzzard公司里规定在公司里干过5年的杰出员工,可以获得代表荣誉的“忠诚之剑”,也就是上文所讲的“五年之剑”,好像bill,allen这样的元老级人物都人手一把。此外,为公司奋斗了10年的杰出员工,可以获得象征荣誉的“忠诚之铠”,但是似乎目前还没有人获得。有些东西涉及到个人的理念,实在是无法评论。)
  北美暴雪的成立进一步加快了《暗黑破坏神》的开发计划,圣诞节前发行已经成为可能。暴雪的开发团队开始考虑《魔兽争霸Ⅱ》之后的作品了,虽然《魔兽争霸Ⅱ》让暴雪成为了一家足以抗衡Westwood的公司,但是此时的RTS代名词却是C&C和红警。“我们想暂时抛弃魔兽系列,并寻求一个新的突破,每个人似乎都在想着做一款科幻游戏”,Billroper这样回忆着当时的情景。
  《暗黑破坏神》的开发已经进入了尾声。1996年的E3大展到来了,此时的暴雪已经成为和Westwood、idSoftware一样的厂商,他们是所有人都像击败的目标。暴雪动用了三套系统来展示自己的作品《暗黑破坏神》,但是这似乎远远不能应付玩家对于它的热情,到了展会的后期,演示的系统不得一再添加,直至占用了暴雪所有六套系统中的五套。一个更加令人兴奋的消息传来了,暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中附带一个名为 的免费互联网游戏服务,战网问世了。
1996年的圣诞节到来了,商店的货架上却看不到《暗黑破坏神》的踪影,暴雪的承诺没有兑现。而此时在暴雪的内部,熬红了双眼的Max和Dave正在带领着手下的员工们为最后加入的 做出最后的努力,这一切都是为了达到玩家和自己为游戏设定的双重标准。1997年来到了,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情是不可抵挡的,短短18天内,《暗黑破坏神》的销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求再次得到了丰厚的回报。
1996年的E3大展造就了《暗黑破坏神》的成功,同时也造就了另外一个悲情英雄《星际争霸》。在暴雪使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是Billroper口中的“每个人都想制作的科幻游戏”《星际争霸》。但是玩家对《暗黑破坏神》的热情和对《星际争霸》的冷遇形成了鲜明的对比,最终《星际争霸》的展示平台被剥夺到了一套,暴雪似乎将要推出自己第一款失败的作品了。
是继续开发,还是重头再来,抑或是就此取消,E3归来后的《星际争霸》面临着一个艰难的选择。紧接着到来的1997年给予了暴雪足够的动力去作出最为艰难的选择,《暗黑破坏神》的成功让暴雪明白了优秀与伟大之间的区别。最终,暴雪选择了最为漫长和痛苦的道路,《星际争霸》从头再来
当莫怀米在2000年接受一家杂志的采访时曾经承认,《星际争霸》确实是他们“最漫长和最痛苦的一个”,但是暴雪制作一款伟大游戏的决心却从来没有改变过。之前的《星际争霸》最终只保留了种族的设定,其余的设计被全部抛弃。经过半年多的重新设计之后,全新的图形引擎和渲染影片终于被设计出来,第一个测试版的《星际争霸》即将出炉。任何人在回忆起这段时光的时候总是能够记起《星际争霸》战役编辑器的设计师JeffStrain和他的太太AnnieStrain。
  “当时我在检查了自己的笔记本电脑之后,就飞奔似的回家了,因为我的太太已经怀孕9个多月,她已经开始产前的痉挛了。”Jeff自己这样回忆到,那个时候全公司都在加班加点以赶在节假期前推出《星际争霸》,但是妻子的电话不得不让Jeff在最后的关头离开自己的工作岗位。“你要知道,在妻子痉挛真正开始之前我在医院完成了5到6个小时的编程工作。”当Annie从产前的麻醉状态中苏醒过来的时候,Jeff正在将自己的手从键盘上拿开。
  “在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”Annie似乎有些愤怒。
  “Annie,这可不是该死的游戏。它是Starcraft!”Jeff解释到。
  (ly's语:当我第一次读到这里的时候,我忍不住哭出来了。自己时常怀疑着自己以后会带着怎样的一种心情去工作,因为有时候确实会觉得自己现在的激情也许只是一种幻像,也许这世上不会有人会把自己的所有激情都燃烧在游戏创造这样的行业当中。但是JeffStrain的这样的故事,让我坚定了自己的信念——终有一天,我也可以说出这样的话!)
  可爱的JeffStrain
尽管多年后Jeff已经离开了暴雪,并同其它从暴雪离开的同事共同创立了 ,但是Jeff仍然对自己妻子的评语感到“耿耿于怀”,也许正像Billroper所说的那样“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”
  整整三个月的时间,暴雪的所有人员都放下了手中的工作,全力进行《星际争霸》的测试工作。虽然所有的设计师发疯了似的工作着,但是当1997年的圣诞节到来的时候,暴雪还是宣布《星际争霸》需要推迟了,三年来,暴雪第一次没有在新年的时候推出自己的作品。但是暴雪却并没有这样看,“公司的每个人都知道只需几个令人失望的游戏就会毁掉我们所有的声望。”星际争霸的总设计师BobFitch后来回忆到,看起来他似乎有点心有余悸。但是此时的暴雪内部却并没有出现任何的差错,一切都在按部就班的进行,重新调整过后的游戏在种族的平衡性上取得了长足的进步,因为暴雪不想学Westwood那样让自己的游戏变成疯狂的坦克大战。
  1998年3月,当《星际争霸》终于摆上了商店货架的时候,所有的结果都证明了暴雪在96’E3大展后作出的决定是如何的正确。仅仅在发行当月《星际争霸》就冲上了游戏销售排行榜的首位,而在韩国,星际的销量更是很快的就突破了一百万份。但是有谁能够知道,在星际大获成功的背后,却有着另外一个游戏的凄凉结局。这个游戏就是Roper宠爱的WarcraftAdventures,它讲述了萨尔的故事,在WarcraftII结局中人类封闭了通向德拉诺的入口,随后萨尔被抓到了艾泽拉斯。虽然这是暴雪第一款采用3D引擎的游戏,虽然不少的玩家和媒体都非常看好这款游戏,但是在暴雪内部却始终认为这部作品将会是他们第一款销量达不到百万级别的作品,最终暴雪还是在98年E3大展到来前宣布WarcraftAdventures被无限期推迟。
  看着自己的同事们一直拼杀在游戏设计的第一线,此时早已是公司总裁的阿德汗再也坐不住了,抑止不住的创作激情让他毅然放弃了自己的职务,转而投入到了真正的游戏开发中去。但是此时在暴雪的内部,也许没有一个人会想到《星际争霸》会产生怎样的蜕变。
   战网,相信如果没有它的存在,星际也许只会安静的待在每一个玩家的硬盘上,但是正式因为战网的存在,才让全世界的玩家走到了一起。在星际最初发行的版本中,不论是暴雪还是玩家,星际的概念对于他们来说还仅仅只是一款游戏。但是到了资料片《母巢之战》发行的时候,游戏,这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。也许家长们无法理解当每一个痴迷于星际的孩子在看到GRRR用几乎闻所未闻的克隆手法让9个小飞机在瞬间逐个撞杀OCTOBER的2个吞噬者和5条飞龙,让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜的时候,他们会是一种什么样的心情。“微操作”、“大局观”、“战术”等等开始流行了起来。1.08版所重新调整的种族平衡让星际向竞技体育更加的靠拢,而游戏录像功能的推出则让更多的玩家能够在第一时间看到世界顶尖高手们的风采。而此后暴雪每次推出新的游戏版本,全世界的玩家立刻就能研究出无数的战术和绚丽的打法。
日的韩国汉城。
  暴雪不应忘记这一天,电子竞技不应该忘记这一天,每一个星际玩家更不应该忘记这一天,历史上第一次电子竞技大赛WCG开幕了。林耀焕,一个曾经两次参加考高而未曾中的的高中生,一个在星际的世界中名叫Slayers_BoxeR的年轻人,是他在比赛中让《星际争霸》得到了升华,是他让人们重新认识了《星际争霸》这款暴雪3年前推出的作品。当一整队的机甲巨人从多架运输机上从天而降的时候,人们根本不相信这是人力所能达到的,BoxeR做到了。高阶空投,机械化打法,三基地战术等等一系列的创新被BoxeR源源不断的创造了出来,而2002年WCG决赛中的那场璀璨对决,更让BoxeR无愧于最伟大的星际选手的称号。也正是这样的创新精神,让《星际争霸》一次又一次的升华,成为了真正意义上的一种文化,成为了一种创新的精神
2005年,在暴雪推出《星际争霸》7年之后,最新版本的1.12版发布了,这似乎向人们预示着,《星际争霸》的魅力是永恒的,也许有关星际的话题仍将继续下去……
  让我们再次回到1997年。当《暗黑破坏神》在市场上获得了巨大的成功的时候,暴雪的母公司Davidson就急切的希望北美暴雪能够在那一年的暑期推出它的续篇,但是这个计划马上就被Dave否定了,因为在他们看来,《暗黑破坏神》是唯一的。在经过一个月的休假之后,北美暴雪的全体成员坐在了一起,下一部作品应该是什么呢?“《暗黑破坏神Ⅱ》!”,人们几乎异口同声的说出了自己的想法。
两年后,《暗黑破坏神Ⅱ》依旧在继续进行着自己的开发。因为在开发临近尾声的时候加入的一些全新特性如关卡零载入时间、角色特色技能树等让Dave他们的开发团队不得不重新开始大量的工作。而在距他们500英里之遥的暴雪开发团队此时也遇到了棘手的问题,阿德汗领导的开发小组决定继续讲述艾泽拉斯的故事,只是这次他们将第一次使用全3D引擎,而且阿德汗还希望完全改变RTS的游戏风格,使之看起来更像是一款RPG游戏。
  时间到了1999年,在这一年9月份在伦敦举办的欧洲计算机贸易大会上,暴雪首次向外界披露了《魔兽争霸Ⅲ》的消息,并进一步向外界透露了《暗黑破坏神Ⅱ》的开发情况,并且明确的表示《暗黑破坏神Ⅱ》肯定会在年内发布。但是情况却恰恰与之相反,这款从1997年就开始进行开发的游戏竟然在两年之后依然有大量的工作需要完成。新的创意和特点被不断的添加进去,“每当早上我走进办公室对大家说我有一个更好的想法的时候,几乎每个人都忍不住的呻吟起来,因为他们知道这又意味着三个月的没日没夜。”Dave回忆起当时的情景。1999年的圣诞很快就到来了,但是《暗黑破坏神Ⅱ》的开发进度似乎没有一点的进展,虽然他们从4月份以来就再也没有休息过一天。像之前的游戏一样,暴雪再一次宣布新游戏将无法按时发布了。
随着新年的到来,玩家们对暴雪的期望也空前的高涨了起来,因为他们知道暴雪肯定会在新的世纪中为大家带来两款众人期盼已久的作品。Dave和Max知道自己的作品无论如何都要在年中的时候完成了,当然这也意味着他们将在超过一年的时间里得不到任何休息的时间。而此时在暴雪的开发小组所遇到的问题似乎有着更大的麻烦,因为已经在开发中的《魔兽争霸Ⅲ》有可能重蹈最初版本《星际争霸》的命运,也许它要被全盘否定了。玩家对于《魔兽争霸Ⅲ》的看法分成了两派,所有喜欢暗黑破坏神的玩家几乎都在反对将RPG的元素添加到魔兽争霸中,而所有喜欢魔兽的玩家却几乎一致的支持这项决定,暴雪陷入了两难的境地。“小组的每个人看了这个游戏都说,你要知道,这种效果并不怎么样。我们需要做一些事情了”,作为暴雪领导人之一的RobPardo日后这样回忆说。在让《魔兽争霸Ⅲ》重新回到制图板上之后,大量的RPG元素被取消了,只能跟随英雄的视角设定被否决了,自由卷屏重新回到了游戏中来,一切都回到了RTS游戏的根源。
  帖子不够发了,我去发个同名的帖子接着说
其他答案(共2个回答)
嘛,这人人都知道的
Blizzard首席执行官,创始人之一.
那么你需要更新了
看到你的问题,也看见还没有人来人来帮助你,但自己无能为力帮助你,留个名支持一下你,祝好运!!
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这个不是我熟悉的地区那些一直被模仿从未被超越的游戏们 - 游戏圈 - 电玩巴士
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那些一直被模仿从未被超越的游戏们
作者:佚名 来源:腾讯博客发布时间: 12:41:48
  在如今网络流行的时代,产生了很多让人瞠目结舌的经典语句。举个简单的例子来说,“不要迷恋哥,哥只是一个传说”和“....不是....是寂寞”这两句经典口头语和签名被千万次的仿造和改编,虽然每一个改编都可能把你雷的外焦里嫩,但是捧腹过后,你还是发现当你第一次看到这些经典语句的时候,感受才是最震撼和搞笑的,甚至无法用言语来表达当时被雷到宓降母芯酢?梢运翟谕缯飧龌肪忱镅苌奈幕浔厝皇粲谧钤缯瓜衷谕衙媲暗哪且桓觯比恍矶嗪笮姹疽廊焕兹耍钦庑┒饕恢北荒7碌谴游幢怀健
  虽然现在无从考证这些经典语句到底出自哪位强人之手,从另一角度来看,这些无厘头的网络恶搞作为一种独特的网络文化现象,还是激发了网友的兴趣,被广泛的接受和模仿,足以可见,网络文化的影响力。说起网络文化自然不能少了网络游戏了,中国的网友接触网络游戏应该比这些网络流行语句都早,中国网游也经历了十年的发展和变革,很多网游玩家对自己心目中的好游戏都存在着无比的喜爱或者说是怀念,在他们看来,这些游戏一直被模仿却从未被超越,还有些就是公认的成绩出色和影响力巨大的网游也是一直被模仿从未被超越,笔者就同大家一起聊聊那些一直被模仿但是从未被超越的游戏们吧。
  魔兽第一,剑网3第二?
  毋庸置疑,《魔兽世界》向中国玩家展示了恢弘的西方游戏文化和源自于暴雪的经典游戏品质,在登陆中国后迅速坐上的最受欢迎的网络游戏,前东家九城也依靠着魔兽世界的“一览众山小”而“扶摇而上九万里”迅速跃居一线游戏公司前列。
  而如今新东家网易被魔兽折腾的焦头烂额,金山见机行事,在百万封测结束后于8月28日正式公测。很多熟悉魔兽的玩家都知道,剑网3在系统上很多地方直接复制了魔兽世界。但是比起其他雨后春笋般冒出,又被无情地拍死在沙滩上的那些伪WOW游戏来说,剑3是在用心的模仿,这种模仿比起其他仿魔兽游戏的生硬模仿和粗制滥造高了很多档次,并且成功加入了创新玩法,秉承了剑侠系列的浓厚武侠风格,给那些迷恋武侠和江湖或者不喜欢西方魔幻,但是又想体验和魔兽类似玩法的3D游戏的玩家带来了乐趣,应该说是目前市面上“仿魔兽最出色的网络游戏”。
  作为西山居倾全力打造6年的首款3D武侠作品,又是抓住了魔兽停服空白和网易内测阶段进行百万封测和正式公测,金山已经把魔兽和剑侠系列玩家一起看做是最重要的用户群去挖掘,并赫然打出“魔兽第一,剑网3第二?比比就知道。”这种意图鲜明的宣传语,可见剑网3一定要和魔兽一较高下了。虽然用心学习和模仿世界上其他游戏是国产网游进步的重要途径,但是比起暴雪的魔兽,西山居的剑网3还是存在着一定的差距,金山也表示愿意用20年的时间来做“中国的暴雪”,但是剑网3的用心模仿,并且延续了剑侠系列浓郁的武侠元素和民族特色,在画面的表现力上也达到国产游戏的高水准,高山流水,纵马江湖也是不错的游戏体验。剑3能否挑战魔兽世界,只能说现在才成万里长征第一步,立志做中国暴雪的西山居,还要不断的学习和改进。
  劲舞团:休闲游戏的先锋,一直未被超越
  说起休闲游戏,在音乐舞蹈类的游戏中,目前只有一个最成功的那就是劲舞团。虽然笔者个人来说不是很欣赏劲舞团这个游戏,这个游戏从推出以来也引出了诸多恶俗现象的发生,比如说汶川地震的“辽宁女”事件,但是对于一个休闲游戏题材来说,它无疑是非常成功的,对于打造网络时尚社区的久游来说更是充当了久游的开路先锋和动力之源。
  劲舞团火爆之后,自然有很多类似游戏进行惨无人道的模仿的抄袭,就连久游自己也坐不住了,接连推出超级舞者和GT劲舞团2,但是比起劲舞团来都差了一大截。另外,腾讯利用自己的平台优势把《QQ炫舞》做到了一定的规模,但是与劲舞团当年的影响力比起来还是小巫见大巫,许多QQ炫舞的用户也同时是《劲舞团》的用户。至于国内研发实力较强的完美时空也推出了《热舞派对》力争在音乐舞蹈类的游戏中占据一席之地,用各种手段来抢夺劲舞团的用户,但是结果却是铩羽而归,完美如今的《热舞派对》升级版《热舞派对2》的问世就足以说明当年的《热舞派对》有多么的惨淡。
  劲舞团引导了网络游戏的休闲风,一直被模仿,从未被超越。
  梦幻般的辉煌:敢问路在何方,路在脚下
  正如《西游记》片尾曲里“敢问路在何方,路在脚下”所表达的意思一样,《梦幻西游》作为网易自主研发的精品网游同样有着过硬的游戏品质和沉稳的运营思路。在04年正式上市后,《梦幻西游》突破了232万人同时在线,现如今已经运营了5年之久的《梦幻西游》依然创下了256万人同时在线的好成绩,并且因此而登上了CCTV的荧屏。
  《梦幻西游》作为为数不多能代表中国原创游戏水准的作品,生命力长久,一直被模仿,但是从未被超越。自从《梦幻西游》大获成功后,模仿者也是不计其数,抛去梦幻创新的一些回合制游戏新玩法不说,光是名字里带有“梦幻”和“西游”字眼的游戏细数下来就有十几款,丁磊也因此被戏称为”网络游戏最佳起名师”,虽然模仿梦幻的游戏数不胜数,但是梦幻从来没有被超越。
  尽管网易现在被魔兽世界折腾的不轻,但是梦幻作为主打产品依然是网易游戏的顶梁柱。俗话说“墙倒众人推”,魔兽审批陷入僵局,剑网3公测抢夺着魔兽玩家,热舞派对身上大败而归的完美时空也再次跃跃欲试,但却另辟蹊径,推出一款仿作来抢夺网易《梦幻西游》的玩家,挑战网易的老产品。但是运营5年还能创下256万人同时在线的《梦幻西游》并不见得能轻易超越,尽管完美的推广非常狠,但是游戏品质和玩家习惯、忠实度不可能在短期内被超越和颠覆。其实还是那句歌词唱的好:敢问路在何方,路在脚下。完美有很好的研发实力和推广营销模式,要想真正超越前者,完美不能生搬硬套,走“雷同”的复制路线,而是应该脚踏实地的走好每一步,学习前者优秀元素的同时,探求有吸引力的新东西。
  一直被模仿,从未被超越。笔者希望这不是仅仅对网络游戏现状的一个综述,更应该当做中国原创游戏的动力,不断学习,不断借鉴完善,中国原创产品有朝一日才能争奇斗艳,散发光彩。■
责任编辑:晓鹏
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