07年08年左右迅雷代理了一款战争类网页游戏,就是烧时间方舟生存进化建造城堡堡基地,然后

推荐这篇日记的豆列
&&&&&&&&&&&&
&(932人关注)
&(19615人关注)
&(53289人关注)
&(234人关注)
&(2255人关注)SofteggGaming202 软蛋游戏202SofteggGaming202 软蛋游戏202怀旧游戏爱好者关注专栏更多家用主机游戏{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&第一期:FromSoftware的失落王国&,&author&:&elinor-33&,&content&:&\u003Cb\u003E引言\u003C\u002Fb\u003E\u003Cp\u003EHardcoreGaming101是一家立志于推广电子游戏史的知名怀旧站点,在怀旧爱好者的不懈努力之下,无数遗失在时间长河里的游戏重新走进了玩家的视野。无论是万人空巷的佳作,曲高和寡的奇作,还是默默无闻的凡作,遗臭万年的渣作,都能在HardcoreGaming101占据一席之地。为了让中国玩家更好地了解世界各地的游戏,我和其他几名怀旧爱好者在获得HardcoreGaming101的官方授权后,决定开设自己的SofteggGaming202专栏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们特意为它取了一个朗朗上口,妙趣横生的名字——SofteggGaming202,即软蛋游戏202。你们肯定会问,为何要给专栏取这样一个名字呢?答案就是要在对仗工整的基础上,强调译者对原作者的尊敬之情——软蛋对硬核,真是妙不可言啊!再加上本专栏有两个命名人,101也就顺理成章地变成了202。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于译文无法传达原文的精妙之处,且译者会依个人口味对原文进行修改,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《失落王国》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:Nilson Carroll - 日\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.hardcoregaming101.net\u002Flostkingdoms\u002Flostkingdoms.htm\& data-editable=\&true\& data-title=\&Hardcore Gaming 101\& class=\&\&\u003EHardcore Gaming 101\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E译者:Riptide\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cf898faca048f.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&908\&\u003E\u003Cp\u003E《恶魔之魂》是FromSoftware的转折点。这家规模不大的日本游戏开发商曾以刁钻、严苛的《国王密令》系列闻名,它于09年发行的《恶魔之魂》更是赢得了全球玩家和媒体的一致赞美,令其一跃成为3A游戏开发商。曾参与制作数款《装甲核心》系列游戏的宫崎英高担任了《恶魔之魂》的监督一职,令FromSoftware的开发力更上一层楼。《恶魔之魂》的继任者《黑暗之魂》,凭借紧凑的流程设计,竞技性强的多人模式和引起玩家考据的深奥设定,在11年造成了更大的轰动。至此,FromSoftware已经成功在玩家心中树立了精品开发者的形象,它于15年发行的《血源》拥有更高的完成度,会畅销海内外也就不足为奇了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时值前恶魂时代的中期 ,FromSoftware相继推出《国王密令4》,《钢铁孤狼:混沌》,《装甲核心NEXUS》,《赋法战争》几款大作,夹杂在其中的还有《失落王国》(日版名为《符石》)这款不过不失,默默无闻的ARPG。《失落王国》是少数发行了海外版本的NGC RPG之一,与Monolith Soft的《霸天开拓史》这位难兄难弟相似的是,这同样是一款以收集卡片和战斗为核心的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-903be9fc3993352cfbbd00.png\& data-rawwidth=\&940\& data-rawheight=\&704\&\u003E\u003Cp\u003EFromSoftware的奇幻RPG常常以阴森、闭塞的假想中世纪世界为背景,《失落王国》也不例外。Argwyll王国被吞噬万物,孕育魔鬼的黑雾笼罩——尽管在细节和个性上有所欠缺,但这个背景故事还是能让《恶魔之魂》的粉丝倍感亲切。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一位(RPG语境下的)好国王,Feobane国王为解开浓雾之谜,动身前往王国的边陲地带。在游戏拉开帷幕时,国王已经失踪了好些时日。身为卡片召唤师的Katia公主拿走了城堡里的符石,孤身一人闯进浓雾之中......\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E稍有经验的玩家能在五个小时以内打通《失落王国》,除了恶意满满的最终战以外,游戏的总体难度并不高。玩家在地图画面选择要进入的关卡,这一设计令游戏节奏变得支离破碎,本应漫长的旅途被割裂成了一个个任务。游戏中只有寥寥数张地图,而玩家在打倒最终BOSS前是不能再度探访这些地区的,这就大大缩短了玩家花在游戏上的时间。不过话说回来,这个游戏里也没有多少值得探索的地方......玩家若是想练级,就只能通过中途退出任务来反复出入地图了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中的地牢普遍设计得极其线性,玩家还得解开一个简单的谜题才能和BOSS交战。玩家偶尔会在地牢里看到野生的NPC,他们多为垂死之人 ,会给Katia一些闯关建议,或是念叨些故弄玄虚的台词。没有一个关卡长到令人疲劳的地步,且场景风格用一个词便足以概括:沙漠,大桥,洞窟,墓地,火山口......等等。《失落王国》的关卡要么阴沉凄凉,要么过目即忘,但贯穿全程的灰色与褐色为游戏营造了统一且渗人的氛围。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E战斗的触发是半随机的,当Katia经过地图上的特定区域时就会进入战斗,地图会转换成封闭的战场。战斗以即时制进行,这种机制既令人激动,又有点惹人厌。玩家必须不停地躲避敌人的攻击,但由于活动范围不够大,再加上Katia容易被自己的召唤兽堵在角落里,闪躲就成了一桩苦差事。此外,某些招式会把Katia击倒在地,令她一时失去行动能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EKatia不能直接攻击敌人,她的攻击手段是召唤出卡片中的怪物为她作战。使用卡片会消耗魔法石,魔法石要靠击中敌人来补充。这一思路和《血源》里需要权衡风险与回报的反击系统有相似之处 ,稍事打磨会更有玩头。魔法石耗尽后,卡片会吸收Katia的HP。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EKatia能同时装备四张卡片,卡片分别对应ABXY键,系统会不断从卡组里抽卡来填补空位。游戏中共有三种卡片,玩家要熟知这些卡片的使用时机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d28f1d636b1f18457dad610cbb2709e2.png\& data-rawwidth=\&940\& data-rawheight=\&704\&\u003E\u003Cp\u003E武器卡是可以多次使用的攻击卡片,比如挥剑或是发射空气弹。使用这类卡片所需的魔法石通常很少,并且可以在短时间内连续使用。攻击动作越是复杂,命中敌人就越是困难,因此新手玩家在面对行动敏捷或是飞行系的敌人时常常会陷入困境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E侍从卡会将友善的怪物召唤至战场上,比如挥舞大剑的巨型骷髅,散布瘟疫的老鼠,使用支援魔法的仙子。玩家最多能一次性召唤四个怪物,而召唤怪物最妙的地方在于,它们不仅能吸引敌人的视线,巨大的判定框还能阻止敌人接近Katia。在对战BOSS时,侍从卡是不可或缺的,用侍从卡召唤出来的怪物只有在被打倒后才会失效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E召唤卡的效果类似于武器卡,但它们会在发动时替换掉场上的Katia。如果说武器卡是普通攻击,那召唤卡就相当于必杀技了。使用召唤卡要消耗大量魔法石,发动时机也很难把握。有些召唤卡不会对敌人造成伤害,但能恢复其他卡片的使用次数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E组建卡组是战斗系统的重中之重,一个卡组至多能容下30张卡片,卡片种类不限,且只能在世界地图上编辑。每张卡片都有一种属性——相信机智的读者已经料到了,游戏中是存在属性相克的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E卡片在每个任务中只能使用一次,如果没有卡片可用了,玩家就会被踢出任务,不过已经入手的道具和EXP会保留。FromSoftware会如此设计是为了强调资源管理的重要性,但玩家很快就会意识到,不断从战斗中逃跑才是通过地牢的最佳方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让Katia逃离战斗的方法是顶着战场的边缘跑一段时间,虽然此举要牺牲一张卡片,但好在成功率高达100%。战斗胜利会增加已使用卡片的EXP,EXP的用处是进化卡片和复制卡片。Katia可以捕捉怪物,方法是先削减怪物的HP,再向它扔出任意一张卡片,如果这张卡片能够将其打倒,捕捉就成功了。此外,地图上还有只能在战斗中破坏的障碍物,这些障碍物的后方往往隐藏着宝物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在好几场BOSS战里,Katia的敌人是卡片召唤师,这些战斗的挑战性可谓相当惊人。敌对的卡片召唤师会召唤许多怪物占领战场,滥发召唤卡打断Katia的攻击和骗无敌时间。这些战斗是游戏里为数不多的,玩家必须优化卡组构成和战术才能战胜的难关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-74ca034e5ff515fc97ce7a06f8b72149.png\& data-rawwidth=\&940\& data-rawheight=\&704\&\u003E\u003Cp\u003E受战斗的性质所限,尽管摄影机视角没什么问题,但玩家还是会被乱糟糟的战场弄得头晕眼花。当十个嵌在对方判定框里的人物建模都在不停地攻击时,战斗很快就会演变成不同颜色的多边形在屏幕里上蹿下跳,使用时会插入一段CG动画的召唤卡更是令情况雪上加霜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让《失落王国》脱颖而出的是它的简洁性和可及性。本作几乎没有矫揉造作之处,朴素的内容也无需靠絮絮叨叨的教程或文字来传达。虽说游戏的地牢和剧情都设计得乏善可陈,但颇具趣味的战斗和组卡弥补了这些缺陷。即便游戏在画面上没有任何出彩的表现,FromSoftware依旧向我们展现了它去外在之轻,取内核之重的独门功夫。尽管《失落王国》既没有《霸天开拓史》来得气势汹汹,也没有《仙乐传说》来得华光熠熠,它仍然是NGC和FromSoftware的发展史里值得研究的注脚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E拥有阴森奇幻背景和精致ARPG战斗系统的《失落王国》,是FromSoftware向《恶魔之魂》这一日后的ARPG标杆迈进的一步。动视于2002年在欧洲和北美发行了《失落王国》,尽管IGN对本作毫不待见,大多数评测机构还是打出了不错的分数。玩家们倒是对本作反响平平,看来本作独特的系统和血统尚不能征服喜爱CULT游戏的玩家。无论如何,《失落王国》争取到了足够多的粉丝,以至于FromSoftware在第二年就火速推出了续作,而动视则继续担任游戏在海外的发行商。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《失落王国2》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:Nilson Carroll - 日\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.hardcoregaming101.net\u002Flostkingdoms\u002Flostkingdoms2.htm\& data-editable=\&true\& data-title=\&Hardcore Gaming 101\& class=\&\&\u003EHardcore Gaming 101\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E译者:Riptide\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bfe911a621ed1cd53451.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&908\&\u003E《失落王国2》一改前作的任务式流程设计,将重心放在了悠闲的探索上。FromSoftware在前作基础上进行了大刀阔斧的改革:敌人在地图上可见,战斗时场景不转换;冒险区域永远向玩家开启,需要反复探索才能完全踏破。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没有随机遇敌的《失落王国2》,给人的感觉反而更接近传统的JRPG,游戏体验变得更加凝练,不再像前作那样束手束脚。续作与前作的另一大区别在于加入了可以自由探索的大型中心区,中心区里除了有卡片商店和仙子收集者以外,还有十几个面目怪异,动作呆滞的NPC,他们的台词会随主线的推进发生变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e3a8a3c0472bead23d0ad2.png\& data-rawwidth=\&836\& data-rawheight=\&624\&\u003E玩家一进入游戏,就会注意到FromSoftware抛弃了前作那病态的中世纪氛围,转而采用了平平无奇的日式剑与魔法为背景。游戏的整体色调十分明亮活泼,中和了与色调不匹配的沉重气氛。相比前作,本作中的CG数量暴涨,剧情也变得略微丰满了些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《失落王国2》发生在初代200年后,在传奇女王Katia的英勇之举下,被拯救的Argwyll王国享受了长久的和平。然而Argwyll王国的邻国Kendaria却将符石视作战争兵器,紧锣密鼓地研究起了制造符石的方法,战争一触即发......\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本作的主角Tara Grimface(译者按:这个姓氏真是中二得紧)是一名没有过去的年轻女子,她为挣钱糊口,加入了盗贼团伙蝎子帮。出于某些不可名状的原因,Tara是真符石的持有者,这令盗贼们对她又敬又惧,也令她被反派盯上。很快,蝎子帮和Tara就被卷入了王国之间的纷争,而大反派Leod八世在初次与Tara相遇时就识破了她的身份......好吧,其实只是认出了她手里的符石。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和仿佛发生在虚空里的初代不同的是,本作中的世界要有血有肉得多。NPC的台词会随主线的推进发生变化,他们不时提到的Katia的冒险事迹,以及竖立在中心区的Katia雕像,都会令玩过初代的人感动不已。游戏中一个令人印象深刻的情节是Tara在一座教堂里看到成群的平民,他们的家园已经被Leod的铁蹄摧毁,不得不在阴冷的教堂里避难。虽然说剧情有紧迫感是言过其实,但这些细节都是很好的点缀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为游戏的主要卖点,本作的战斗系统和组卡系统与前作大同小异。本作收录了超过200张卡片,玩家的战术选择变得更加多样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f8bade0efb.png\& data-rawwidth=\&836\& data-rawheight=\&624\&\u003E新增的变身卡为游戏增添了一丝类银河恶魔城的复杂性。变身成魔像的Tara可以破坏障碍物,变身成狼人的Tara可以跳到平台上......这些变身会开启新的区域,提高关卡的重复可玩性。相比根本没在这方面下功夫的前作,《失落王国2》鼓励玩家对场景进行全面的探索。每当玩家解锁新的变身形态,就会自然而然地去老关卡寻找秘密。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本作的重大改变还包括:Tara和卡片一样,都能获得EXP和升级;玩家可以无限洗牌,让抽卡变得轻而易举。游戏中还存在粗糙的“Z锁定”系统,但该功能不会让Tara一直面向被锁定的敌人,因此并没有什么用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中没有随机遇敌,Tara可以直接绕过敌人,玩家在许多区域的经历就成了解谜后直奔BOSS而去的马拉松。由于玩家常常能找到更好的卡片,升级卡片的重要性也下降了。FromSoftware令普通战斗变得100%能避免且不必要,这意味着《失落王国2》以牺牲难度的代价提高了可及性。如果更具侵略性的敌人能成群结队地出现,游戏肯定会变得更好玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本作引入的“机械”属性是为Leod的军队量身定做的,他们所使用的卡片均为机械属性。在对战斗系统做出的所有改动里,唯一称得上退步的是新的属性系统。当Tara使用某属性的卡片时,她对该属性的亲和力会上升,对对立属性的亲和力会下降。如果她对某属性的亲和力变得太低,使用该属性卡片要消耗的魔法石就会激增,令这些卡片变得毫无用处。这顶多是个小麻烦,许多玩家在正常流程中甚至注意不到这一点,但仍有玩家为了改变属性的倾斜度当起了刷子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《失落王国2》有不少引人入胜的BOSS战 ,玩家需要一定的技术和策略才能战胜BOSS,对出招时机与无敌时间的掌握和对敌方攻击的预读比以往任何时候都重要。敌方的卡片召唤师再度回归,这些战斗依旧是游戏中最痛快、最刺激的战斗。他们不再像前作的同类那样滥发召唤卡,但使用的频率依然相当高,导致后期的一些战斗与其说是充满挑战性,不如说是在故意恶心人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-84e000f60bb2b6b492cb.png\& data-rawwidth=\&836\& data-rawheight=\&624\&\u003E游戏对解谜的强调赋予了各个区域前作所没有的复杂度。虽然古臭的“找钥匙、推开关”阴魂不散,但好在有一系列新谜题被引入游戏。以Sarvan大桥这关为例,Tara需要召唤怪物站到分布于各处的机关板上,降下吊桥。不断刷新的敌人很快就会消灭Tara的召唤兽,因此玩家必须在召唤时机和卡片选择上多花些心思。总的来说,本作的地牢设计体现出了FromSoftware对空间关系的良好运用,探索起来乐趣十足,但由于规模太小,无法给人留下深刻的印象。与前作相仿的是,本作的难度曲线也会在最终BOSS战突然拔高,不过好就好在难度要合理得多了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于Tara的战斗卡一直处于激活状态,玩家对着宝箱按A键时很有可能误用卡片,好不容易入手的珍贵卡片就这样付之东流,令人无语凝噎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E丰富的支线任务扩充了《失落王国2》的内容,其中时间跨度最长的贯穿了游戏全程,玩家要从蛇形邪教徒的手里收集符石,以进入GOOD ENDING。在冒险之余,玩家还能去斗技场与强敌一较高低,组建能应对各种情况的卡组正是本作的醍醐味所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《失落王国2》的内容比前作饱满得多,更多有名有姓的NPC和过场动画并没有令叙事水平得到实质上的提高,但带有滑稽色彩的戏剧张力也不失其独特的魅力。在战斗和卡片多样性方面,《失落王国2》是一款为NGC增光添彩的ARPG,能为愿意尝鲜的玩家带来十多个小时的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《失落王国》两作中都出现了\&Plains of Rohwahl\&这首悠扬的歌曲,它由曾为《装甲核心》系列配乐,才华横溢的星野康太创作,虽然无法代表原声带的整体风格,却充分体现了《失落王国2》玩起来有多么闲适。在炫目的夕阳下,\&Plains of Rohwahl\&轻轻响起 ,玩家在漫山遍野的怪物间穿梭,破解谜题,收集仙子,如入无人之境......这大概是所有FromSoftware的奇幻RPG里最平和的时刻了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不是说《失落王国》两作简单得不得了,但它们与《国王密令》系列里令人惊惶的卑鄙恶意,或是《恶魔之魂》系列里惟妙惟肖的地狱图景都相距甚远,而正是后者让FromSoftware走进了大众玩家的视野。《失落王国》以病变的王国为背景,流程里充斥着可怖的骷髅,整体基调不能说不黑暗,却唯独没有朝玩家低语“准备受死”的气魄。尤其是《失落王国2》,里头全是郁郁葱葱的春日风景,结构上的JRPG味更赋予了本作一种熟悉的安全感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两作均为女性叙事,女性主人公们极少因为性别受到打压。Katia和Tara的知名度和形象饱满度或许比不《超越善恶》里的Heather Mason和Jade,但她们依旧是那个时代最有才能的女性主人公之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两作还拥有处处受限但趣味十足的双打模式,该模式好比魂系列线上PVP的远房祖先,不过体验它的前提是你找得到愿意陪你玩《失落王国》的人......\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在吃尽了N64的RPG旱灾的苦头后,NGC力图以少数精品弥补这一缺陷。《失落王国》及其续作并非NGC上最宏大、最迷人的RPG冒险,但它们也足够好玩,值得FromSoftware的粉丝研究。与其说《失落王国》像《卡片召唤师》或《霸天开拓史》,不如说它像《异界魂灵》(フォークスソウル 失われた伝承),平凡,短暂,却能满足喜欢尝试独特战斗系统的玩家。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E《失落王国2》惨淡的销量扼杀了续作问世的可能性。这段小插曲过后,FromSoftware推出了更多的《装甲核心》和《异世纪传说》,以及本社的最后一款回合制RPG《赋法战争》。《失落王国》是一次勇敢的尝试,《恶魔之魂》是一款真正的杰作,两者品质之悬殊令人诧异。不知道从神直利手中接过总裁之位的宫崎英高有何魔力,能让FromSoftware转型为一流的ARPG开发商。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E本文首发奶牛关游戏社区,原文地址:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fcowlevel.net\u002Farticle\u002F1841076\& data-editable=\&true\& data-title=\&cowlevel.net 的页面\& class=\&\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fcowlevel.net\u002Farticle\u002F3C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E软蛋的QQ群成立了,群号是,欢迎大家入群与我们讨论老游戏,也希望志同道合者能参与我们的怀旧事业!\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:17:59.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:29,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:17:59+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-067d5e6e4eceef_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:29},&&:{&title&:&第三期:一个可以打希特勒和耶稣的游戏&,&author&:&elinor-33&,&content&:&\u003Cp\u003E译者的话:非常厉害的不謹慎ゲーム(不谨慎游戏,指恶搞重大社会事件的游戏),能一口气拿这么多敏感题材开涮也是胆大包天,我对制作组的敬佩之情无以言表。时空反转是任天堂的黑历史,在日本的知名度也很低,因此能向大家介绍这个游戏对我来说是很奇特(?)的经历。希望今后也能玩到更多日本制造的,不受常理束缚的不谨慎游戏!\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESofteggGaming202 专栏已获得 HardcoreGaming101 的官方授权。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E时空反转:在历史的角落......タイムツイスト 歴史のかたすみで…(1991)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作者:Kurt Kalata,原文发布于日\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.hardcoregaming101.net\u002Ftimetwist\u002Ftimetwist.htm\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&Hardcore Gaming 101\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fwww.hardcoregaming101.net\u002Ftimetwist\u002Ftimetwist.htm\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E译文地址:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fcowlevel.net\u002Farticle\u002F1845314\& data-editable=\&true\& data-title=\&欢迎来到 奶牛关 CowLevel - 游戏狂热者的分享问答社区\& class=\&\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fcowlevel.net\u002Farticle\u002F3C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E译者:Riptide\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-056fdecae1e2adfe0393a97b.jpg\& data-rawwidth=\&196\& data-rawheight=\&275\&\u003E\u003Cp\u003EFC磁碟机是冒险游戏的乐园,其中不少作品是任天堂发行的。在《FC侦探俱乐部》两部曲及恶搞民俗传说的《新鬼岛》和《游游记》这些中规中矩的冒险游戏里,隐藏着一款惊世骇俗的旷世奇作——《时空反转:在历史的角落》。本作由Pax Softnica制作,编剧是曾撰写过《游游记》剧本的照井启司。本作留给人的印象,是开发者先把美国任天堂的审查制度过了一遍,然后兴高采烈地做了一款打破所有规定的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏在1995年的东京拉开帷幕,玩家扮演的男孩正在收看一档由占卜师主持的节目。占卜师称观众能在恶魔博物馆觅得爱情,还公布了用来魅惑异性的魔法。这其中的诡异之处是显而易见的,但主角还是走进了这个以远古恶魔为主题的博物馆(游戏文本中从未出现过恶魔的真名,因此它究竟是何种教义里的魔鬼就不得而知了)。首先映入玩家眼帘的是恶魔的画像,除了肤色为蓝,它的模样几乎与主角别无二致。在欣赏了几件与恶魔相关的文物后,主角和一个美丽的女孩相遇了——看来那个古怪的占卜师没有胡说八道?当你鼓起了与她搭话的勇气时,突然发生的地震让你和她紧紧相拥。在这关键时刻,你说出了从电视节目里学来的咒语,希望能俘获她的心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-efb8d99d82b6f32e1c65dc88a368cca4.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E图片:留意这些文物\u003C\u002Fem\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而出人意料的是,咒语的作用根本不是让异性陷入爱河,而是让蛰伏已久的恶魔复苏!正是恶魔操纵了电视里的占卜师,为的就是将天真的你骗进博物馆。作为对你愚蠢错误的“奖励”,恶魔在窃取了你的身体后便逃之夭夭,留下老朽的躯体作为你灵魂的容器。你在成为恶魔后做的第一件事就是把当地教会里的神职人员吓得屁滚尿流,但最终你还是追寻恶魔的踪迹找到了一个发明家。恶魔夺走了发明家的时空腰带,却在进行时空穿梭时意外将你卷入。一场在数个历史时期中穿梭的旅途就此展开,玩家不仅要阻止恶魔扭曲历史,还要夺回主角被霸占的躯体!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《时空反转》是一款指令式冒险游戏。本作与FC上其他同类作品的最大区别在于,某些场景会以第三人称视角显示,当玩家选择“行走”指令时,可以控制人物前后行走。主角全程以“俺”自称,他们的真实姓名不明,玩家不能为他们起名,游戏也不会用第二人称来代指玩家。和Pax Softnica的其他冒险游戏不同的是,《时空反转》没有GAME OVER的设定,游戏的大部分内容都是标准的以物解谜,不过几乎所有环节都有关于历史,数学和逻辑的问答游戏。玩家先前在博物馆里见过的文物也会在不同的历史时期出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家抵达的第一个时间点是15世纪的法兰西。一开始你只能以幽灵形态四处游荡,但可以通过附身NPC来和环境互动。被玩家附身的第一个NPC是皮埃尔,一个普普通通的法国老农。附身系统的关键在于,只有在宿主失去意识后,你的灵魂才能脱离宿主。如果你想摆脱皮埃尔的肉身,就要让他喝葡萄酒喝到失去意识为止。可怜的皮埃尔,他的肝脏会为此痛恨你!不过相比你从火刑架上救下圣女贞德的功德,这点程度的牺牲还是可以理解的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6eadf19fab884.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E图片:即将接受火刑的圣女贞德\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家抵达的第二个时间点是深陷二战泥沼的欧洲。你变成了德国集中营的囚犯,在越狱时被德军活捉,但也因祸得福地认识了年纪尚轻的发明家。此时恶魔找上了阿道夫· 希特勒,并逐渐侵占了他的身体,最后玩家不得不前往异次元与他决一死战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-976bcf0d32cd3bb0bd72.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E图片:大战魔鬼希特勒\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家抵达的第三个时间点是公元前4世纪的古希腊。本章内容最为平庸,收尾方式却可圈可点——成为治疗师的主角和冥府三头犬进行了一场礼貌的谈话,主角在交谈之余还要辨认著名的哲学家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-611d6891b81cfafac10a5fbad368003f.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E图片:大家可以猜猜这些哲学家是谁\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家抵达的第四个时间点是1864年的美国。你变成了南北战争时期一个名叫乔治的黑奴,在一天的辛勤劳作后被3K党用私刑处死*。玩家出窍的灵魂钻进了乔治母亲贝莉的身体,而贝莉的主人迈耶正在密谋反对亚伯拉罕·林肯。本章的高潮是著名的“渡江谜题”的变体,内容是用船将各种东西运到河对岸,相信大家都对规则都一清二楚。在传统的渡江谜题里,你要运送的东西通常是狼和鹅,但在《时空反转》里,你要运送的东西是两名黑奴,亚伯拉罕·林肯和三头郊狼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E*:看了看日站的剧情攻略,乔治应该只是晕过去了\u003C\u002Fem\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-81483bcf3fb6cfb700b927e23e9dc082.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E图片:给小朋友看这种东西真的没问题吗\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家抵达的第五个时间点是公元前4世纪的拿撒勒。你变成了约瑟和玛利亚的小毛驴,被他们亲切地唤作凯辛。你能在本章亲眼见到耶稣降生,还能从恶魔手中夺回时空腰带和肉身。你满心欢喜地回到1995年的东京,却发现东京已经被核弹夷为平地。原来是附身耶稣的恶魔四处篡改历史,这才招致了核子战争的爆发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bbce0f2f20a3.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E图片:199X年,世界被核子战争的火焰包围了......\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你立即穿梭时空回到伯利恒的基督诞生教堂,你要面对的强敌竟然是邪恶的耶稣宝宝!他会先用影子迷惑你,用约瑟和玛利亚的镜像和你玩类似“杯中藏球“的迷你游戏。在这招被识破后,他会用游戏中出现过的人物,地名和发生过的事件测试你。经过一番苦战,你彻底摧毁了他,并用时空腰带回到了你召唤恶魔前的时间点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71e4eaafe1e73dd77c41.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E图片:Giygas......?\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一切似乎都恢复原状了!地震发生了,你跌进了女孩的怀抱......然而讽刺的是,她却代替你说出了复苏恶魔的咒语,事件再度回到原点!游戏戛然而止,屏幕变成黑白两色,STAFF名单滚动起来。天惹!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了加深各位读者的印象,我概括一下《时空反转》里出现过的主题:占卜、基督教、魔鬼、醉酒、焚烧女巫、纳粹大屠杀、奴隶制、种族主义、核子战争......以及被魔鬼附身的耶稣基督。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我知道这句话很多余,但《时空反转》实在是太太太疯狂了!从一方面来说,它不过是一系列令人震惊的主题和转折的集合。《时空反转》勇于挑战成人化的题材,这在当年的主机游戏界是极其罕见的,但本作稚嫩的8位图像和荒诞的冒险游戏机制难以诠释这些严肃的问题。在南北战争之章里,你要窃听3K党的会议,还要回答黑奴朋友提出的拉什莫尔山(南北战争都没结束,哪来的拉什莫尔山?)问题。这个游戏没有一处不是异想天开,匪夷所思。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这也是一种难以捉摸,不可言说的美——如此扑朔迷离的游戏不仅被创造了出来,还是由任天堂这个注重形象的合家欢公司*发行的。不过任天堂在完成了首批游戏的发行工作后,就迫不及待地撇清了和它的关系——这是FC磁碟机上的最后一个实体零售作品(后续游戏通过磁盘擦写机器销售,或随杂志赠送),却几乎没有广告宣传。甚至连游戏封面都在含糊其辞,说明书还堂而皇之地印着那个重要性堪比空气的女孩。与《新鬼岛》或《FC侦探俱乐部》不同的是,《时空反转》 从未登陆过任天堂的VC。和FC磁碟机上的大部分冒险游戏一样,本作也在英语文化圈遭到冷遇,截止本文成文之时,依旧无人为其制作英文化补丁。它理应得到更多的认可,即便这只会令更多人抓耳挠腮,捶胸顿足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E*:显然这位外国朋友不知道“黒い任天堂”的说法\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E软蛋游戏202是什么?\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003EHardcoreGaming101是一家立志于推广电子游戏历史的知名怀旧站点,为了让中国玩家更好地了解世界各地的老派游戏,几名怀旧爱好者决定编译HardcoreGaming101的文章,还?为本专栏取了一个朗朗上口,妙趣横生的名字——SofteggGaming202,即软蛋游戏202。软蛋对硬核,真是妙不可言!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于译文无法传达原文的精妙之处,且译者会依个人口味对原文进行修改,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESofteggGaming202 专栏已获得 HardcoreGaming101 的官方授权。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,软蛋也有自己的Q群了,群号是,欢迎大家入群与我们讨论老游戏,也希望志同道合者能参与我们的怀旧事业!\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:28:33.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:13,&likeCount&:102,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:28:33+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-aa11f4bcbf1_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:13,&likesCount&:102},&&:{&title&:&第七期:元祖!兄贵の浪漫!&,&author&:&elinor-33&,&content&:&\u003Ch2\u003E前言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E新年好,我是五十万,新的一年仍在致力于推动软蛋游戏偏离航线。欢迎来到这一期的Deep Dark Fantasy!请大家乖♂乖♂站♂好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文由原站点 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.hardcoregaming101.net\u002Fchoaniki\u002Fchoaniki.htm?utm_source=cowlevel\& data-editable=\&true\& data-title=\&Hardcaregaming101\&\u003EHardcaregaming101\u003C\u002Fa\u003E 授权翻译,首发于 \u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fcowlevel.net\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&奶牛关游戏社区\&\u003E奶牛关游戏社区\u003C\u002Fa\u003E ,如需转载请联系奶牛关的\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fcowlevel.net\u002Fpeople\u002Friptide\& data-editable=\&true\& data-title=\&@Riptide\&\u003E@Riptide\u003C\u002Fa\u003E?。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E《超兄贵》系列盘点\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作者: \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.hardcoregaming101.net\u002Fauthor.htm?utm_source=cowlevel#kurtkalata\& data-editable=\&true\& data-title=\&Kurt Kalata\& class=\&\&\u003EKurt Kalata\u003C\u002Fa\u003E , 首发于2009年\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E译文地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.hardcoregaming101.net\u002Fchoaniki\u002Fchoaniki.htm\& data-editable=\&true\& data-title=\&Hardcore Gaming 101: Cho Aniki\& class=\&\&\u003EHardcore Gaming 101: Cho Aniki\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E译者:五十万\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E译文地址:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fcowlevel.net\u002Farticle\u002F1856764\& data-editable=\&true\& data-title=\&欢迎来到 奶牛关 CowLevel - 游戏狂热者社区\& class=\&\&\u003E欢迎来到 奶牛关 CowLevel - 游戏狂热者社区\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《超兄贵》系列(超兄貴 \u002F Cho aniki,Choaniki,或者Chouaniki)是由NFC\u002FMasaya发行的一个非常小众的游戏系列。系列的收款作品在1992年在PCE平台发布,在日本获得了一定的人气。不过由于游戏杂志Electronic Gaming Monthly上刊登的PS版本的截图,导致本作在北美玩家的心中成为了一部充满Cult气质的作品。在当时,横版射击游戏简直就是一本万利的游戏类型,不过这款游戏削么有那么一点不同。你的对手不是宇宙飞船,而是一群虎背熊腰筋肉发达的光头佬。两个满身横肉的男主人公穿着性感小内玩着捆绑游戏,脸上还带着憨态可掬的谜♂之♂微♂笑,玩家们看到这一幕之后立即给游戏打上了“基佬”的标签,而《超兄贵》也随之演化为“那个日本搞基游戏”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过这完全是对《超兄贵》系列的误解。《超兄贵》系列本身并不是一个基佬游戏——你不用在里面对战大丁丁,也不用处理漂浮的白浊液,而且也没有任何表现正面对肛的内容。这个游戏只是一个很普通的乱七八糟的游戏而已。不信的话,我们来做一下测试,请看下图:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d5c8dbea2f6a50f504bfdbd0.jpg\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&194\&\u003E\u003Cp\u003E怎么样,硬了吗?不应该啊......只是非常、非常的微妙而已。图中的两个基佬只是在重操一种令人头顶开花的古老技艺,而《超兄贵》里面最富基情的画面也就如此而已。确实游戏里面有许多衣不蔽体的肌肉大汉,不过它就是拿来搞笑的——如果世界上存在一种典型的日式基情那么一定长这个样子,而且这个东西在美国一定非常地不政治正确,比如有时候你会看到一些坏人被羞耻捆绑Play,比如有一种武器的名字叫“男子力射线”,再比如, 是的,在头顶开一个洞的设定隐隐蕴含着一些阳物崇拜的味道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和KONAMI的\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FParodius_(series)?utm_source=cowlevel\& data-editable=\&true\& data-title=\&《帕洛狄乌斯》\& class=\&\&\u003E《帕洛狄乌斯》\u003C\u002Fa\u003E*系列一样,《超兄贵》系列能够火起来完全是因为谐性。正是这套魔性的包装让他们与普通的STG射击游戏区别开来。对于喜爱日本猎奇游戏的奇志玩家来说,这个系列至少够花上一整天细细探索,来揣摩作者在孩童时代究竟受到过怎样灭绝人性的心灵创伤,也许还能发现游戏在仿佛之中蕴含的微言大义?对了,除了最初的四款横版射击游戏之外,《超兄贵》系列还包含有一款SFC上的格斗游戏和一款Wonderswan上的RPG(!?)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然这个系列最初都仅仅在日本地区发售,不过后来日趋广泛的移植发行使得全世界的玩家都有机会一睹其风范。当初的PCE版本如今玩家可以通过任天堂VC在Wii上玩到,PS版的话由Monkey Paw Games发行,而最新出的PSP版在Aksys的协力下登录PSN。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E*译注:又称Q版沙罗曼蛇\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E超兄贵(超兄貴 \u002F Cho Aniki) - PC Engine CD, Wii Virtual Console(1992)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-eb7c1afdad61dc66da384f0b79386e9b.png\& data-rawwidth=\&401\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《超兄贵》的开头有一段介绍,不过说的什么意思大家都不太能懂。大概讲的是在一场健美比赛中,忽然闯入了穿着巨大鼻环的外星领主。玩家能够扮演的两个角色是披着绿斗篷的男子韦陀天(韋駄天,Idaten),和性感的蓝发侍女弁(辨)天(弁天,Benten)。不过他们还有一些冒险的伙伴,首要的两个分别是阿顿(Adon)和参孙(Samson),两个都是头顶开窍可以发射光线的筋肉男*。还有一些跑龙套的角色比如长翅膀的小天使,还有一个拥有骨骼惊奇迷之微笑的蓝色机器人。这些角色在游戏中作为辅助由玩家选择\&登场\&,还会时不时地对敌人发动自杀性袭击(!?)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-25bf7eef03b5c64493d25a.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E*译注:韦驮天和弁天(常作弁财天,此处省作弁天可能是由于英文名Bensaiten字符数太多了,现大阪有车站弁天町)都是日本七福神之一。参孙是圣经中有名的大力士,主要事迹见《士师记》13-16。此处的阿顿或neta自《街头霸王》中的泰拳手,不过由于参孙用了旧约梗,也可能取希伯来语中领主的意思。系列后续作品中出现了名为Adam的人物,所以此处的Adon应该指的不是亚当。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-746ffeb8fd6c.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E游戏的绝大部分就是普普通通的16位横版卷轴射击游戏。你只有一种攻击方式,可以收集道具来升级。每一个角色还有一个特殊技能,在长按开火键松开之后释放,韦驮天可以发出一道强力的光束,而弁天可以发射扩散弹。每个角色也都有STG标配的清屏Bomb。不过《超兄贵》不算是一款很难通关的游戏,如果被击杀的话可以从存档点继续游戏。\u003Cimg src=\&v2-cc4fa98dbcc2ddabcab8508.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果只有这些不痛不痒的内容,《超兄贵》是如何显得独树一帜的呢?尽管关卡设计比较朴素,《超兄贵》却设计出了STG史上最为猎奇的单位形象——而这还是在这个系列完全被衣不蔽体的筋肉男淹没之前。此时的《超兄贵》中,你需要面临的对手是各种意义不明的金属部件与人类器官的结合体,比如那个类似僵尸猫王的飞船就是一个疑点重重的谜团(它的名字叫做Sabu)*。\u003Cimg src=\&v2-a5973a0ffa7fbfd545f9.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E*译注:此处疑似指日本演员兼导演萨布,旧名田中博树,依照游戏发售时间1992年推断,如果此处确指此人的话,大概是在影射他在《国际恐怖公寓》饰演的角色,该片于1991年上映。按:《国际恐怖公寓》是知名动画监督大友克洋执导的唯一一部真人电影,原作漫画又译作《恐怖桃园》,漫画作者为知名动画监督今敏。怎么样,硬了吗?\u003Cimg src=\&v2-0d204c6dd1fda01539edf9c.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,背景音乐更将这款游戏引向了超现实主义的方向,因为这优雅的和声与舒缓的旋律,跟这个游戏简直是养鸡养女水火不容,反而给游戏创造一种微妙的吸引力。当然这款游戏能火很大程度上得益于他的OST,原曲作者叶山宏治在主页上表示*,《超兄贵》OST的销量一度远超游戏本身。如今《超兄贵》已经可以通过VC在Wii上玩到,对于美国和欧洲的玩家来说也变得不再那么神秘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E*译注:原文中附上了叶山宏治桑的主页链接,但是这个链接现在404了,译者就没有链在这里。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E爱?超兄贵(愛?超兄貴 \u002F Ai Cho Aniki) - PC Engine, Wii Virtual Console(1995)\u003Cimg src=\&v2-954edaa269e4e5ec2231cf.png\& data-rawwidth=\&397\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E显然,在前作中只能作为龙套存在的筋肉男子阿顿和参孙受到了空前的欢迎,如今他们已经可以独当一面地作为续作的主人公了。从此,《超兄贵》系列显现出典型的人肉羽绒服一般的审美倾向,并一往无前地走上了这条不归路。卡通风格的画面获得了极大的改进,也令这款《爱?超兄贵》上升到了毁人耳目的新境界。\u003Cimg src=\&v2-acfbde3bcf218b08b163423.png\& data-rawwidth=\&248\& data-rawheight=\&221\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前作只是一款普通的STG游戏,《爱?超兄贵》则为游戏加了一点料。玩家需要利用方向与攻击的组合键进行攻击,跟格斗游戏的出招方式很像。如果只按射击键就只能发出弱气的追踪弹,如果按后前攻击就可以发射长距离攻击。虽然招式组合并不多,但在当时看确实非常与众不同。不过少而简单的组合也意味着非常容易误操作,接下来的事情就很尴尬了。此外,你的角色是面朝右边直立的,所以躲子弹就变得很难。如果选了阿顿,可以按一个键可以让他旋转,虽然旋转的时候是无敌的,不过实战中并没有什么卵用。\u003Cimg src=\&v2-c49f31b0ea31fbe06a09ef8d6af21673.png\& data-rawwidth=\&249\& data-rawheight=\&221\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于关卡内有时间限制,所以游戏时间并不长,此外兄贵们被干三下就死了,所以实际的游戏时间会更短。不过,前作中的女主角弁天偶尔会出来给一些延长时间或者回血的奖励。如果沙漏的时间走完了,你也游戏结束了。由于没有接关机制,游戏可能让人感到挫败。不过Boss的设计实在是太前卫了,所以好好地玩一玩以看看Boss都长什么样子还是非常值得的。还记得波提切利的名画\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fgallerix.asia\u002Falbum\u002FBotticelli\u002Fpic\u002Fglrx-?utm_source=cowlevel\& data-editable=\&true\& data-title=\&《维纳斯的诞生》\&\u003E《维纳斯的诞生》\u003C\u002Fa\u003E吗?你还记得那张画里面维纳斯是踩着一个贝壳的吧?你可以想象一下,把那里的少女换成一个筋肉男,并且他通过召唤茄子雨来攻击你,此外还有筋肉雪人和会念力攻击的僵尸莎士比亚。\u003Cimg src=\&v2-acff4deee82.png\& data-rawwidth=\&249\& data-rawheight=\&221\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的音乐也显著地进步了,变成了与游戏风格非常相配的猎奇风格,略带恐怖又引人入胜,比如在马戏团的音乐中混入了海豹叫声,或是听起来像是日版的Village People的\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?utm_source=cowlevel#\u002Fm\u002Fsong?id=3796660&userid=\& data-editable=\&true\& data-title=\&In the Navy\&\u003EIn the Navy\u003C\u002Fa\u003E*,再或者在给电子乐鼓点强行配上额我略圣歌*之类的。整个游戏给人塑造的体验诡异之极,常常冒出让人忍不住要在意的东西。本作与前作一样,也可以在Wii Virtual Console上玩到,遗憾的是仅限日本地区。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E译注:不妨配合此\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EBGM\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E用本文,风味绝佳。\u003Cimg src=\&v2-d2dc68dbbb97dc296b6a404e430e1a29.png\& data-rawwidth=\&249\& data-rawheight=\&221\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E*译注:额我略圣歌(Gregorian chant)是最典型的单声部无伴奏的中世纪音乐,不过由于大量非专业使用,所以在网络上使用时候已经和所谓的凯尔特音乐一样界限模糊了。译按:历史上的无数个Gregory们分别获得了额我略,贵格利和格里高利等约定俗成的译名,因此为了避免犯错误大家以后尽量不要引用他们的名字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E超兄贵 爆裂乱斗篇(超兄貴 爆烈乱闘篇 \u002F Cho Aniki: Bakuretsu Rantouden ) - Super FamiCom(1995)\u003Cimg src=\&v2-bd992f7b2f4e678e609ba4.png\& data-rawwidth=\&214\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这是超兄贵系列在SFC上的唯一一作,而且更加超越前作的是它已经彻底进化成一款1V1格斗游戏了。不过这绝不是传统的格斗游戏——所有的战斗都发生在半空中,这么说来有一点像《龙珠Z》,但实际表现完爆那些16位时代的老古董。在只有两个攻击键和一个冲刺键的情况下,游戏保持着极为流畅的操控性,而且为每一个角色都单独制作了一些场景技。\u003Cimg src=\&v2-c892b23b13e273e7f911b042e18e0bc3.png\& data-rawwidth=\&255\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏继承了前作的所有角色,包括韦驮天、弁天、参孙和僵尸飞船人萨布,阿顿是那个浴缸类似物里的人,还有右下角的那个蓝色的奇怪物体叫做海人(Uminin)。新加入的角色包括菩提(菩提,Botei),另一个满身横肉的基佬,以及麻美(Mami)初世代人舰合一美少女而且他的甲板上有好多迷你筋肉人。每个角色都有一些非常玄妙的攻击招式,比如参孙会跳大神然后放屁攻击,而韦驮天会把他可爱的跟班小天使面容狰狞的什么鬼。所有的角色都会发射强力死光,随后也会陷入短暂的硬直。其他游戏中的一些角色也会在对战的背景中出现。\u003Cimg src=\&v2-f5e7f62c65b78f16a438c2.png\& data-rawwidth=\&527\& data-rawheight=\&272\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E*译注:Mami的实际出处待考,可能是木乃伊,或者某个不太知名的日本小神,或者 neta自当时不那么出名的 Cult电影,再或者只是随便起了一个邻家女孩的名字,前面的那个 Uminin的来源就更加不可考,不过其衍生作品可以参见文末的相关游戏。\u003Cimg src=\&v2-43675aae87f10b1618b7e.png\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所有的角色的动画都做得不错,而且游戏的背景也做的很有特点,其中有一张图是前景中有几个筋肉男在前景中摇曳生姿,而背景中是一对对的裸女圣象相拥旋转,不过数量还是偏少。音乐也是大多照搬的PCE前作,感觉整体质量有所下降。从各种意义上说,这都不算是一款杰作,尤其是对战很多时候会变成无意义地来回冲刺绕圈子,不过考虑到他对于本系列作品在风格与游戏玩法上的突破,还是非常有趣的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E超兄贵:究极男人的逆袭(超兄貴~究極男の逆襲~ \u002F Cho Aniki: Kyuukyoku Otoko no Gyakushuu ) \u002F 超兄贵:究极无敌银河最强男人(超兄貴~究極無敵銀河最強男~ \u002F Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko) - PlayStation, Sega Saturn, PSN (1995)\u003Cimg src=\&v2-75a0164e.png\& data-rawwidth=\&279\& data-rawheight=\&280\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a21e8253eee4ae37a2c1fc7a4a71a9c6.png\& data-rawwidth=\&282\& data-rawheight=\&280\&\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在1995年后半,超兄贵系列成功登录了Playstation和世嘉土星,也极大地刷新了整个系列的下限。PS版本名叫《超兄贵:究极无敌银河最强男人》,SS版本五十步笑百步,叫做《超兄贵:究极男人的逆袭》。两款作品相差无几,只有美术上有一些小的改动,而且土星版本稍难一点。土星版本的封面上还有一个少儿不宜的黄色标记,鼓励未成年人在家长的监护下游玩。而索尼当时还没有这样的分级制度,就鼓励小朋友一起愉快地游玩。韦驮天和弁天东山再起光复男女主角之位,而游戏模式又回到了PCE上的飞行射击模式。\u003Cimg src=\&v2-80cf5c76cfbf35cdda842d37573adbea.png\& data-rawwidth=\&297\& data-rawheight=\&144\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一作《超兄贵》抛弃了之前蠢萌的卡通风格,取而代之的是经过各种违和处理的歪瓜劣枣光头佬的真人照片(游戏中还有一段视频来展示所有照片的原始图片作为隐藏奖励)。两个主角的扮相假得他们自己都不相信,就这一点来说,还是有点意思的,但是看到把真人的身体扭曲成海鸥的形状,就有点让人接受不能了。\u003Cimg src=\&v2-b3df3c6b3b0dc529be943.png\& data-rawwidth=\&318\& data-rawheight=\&238\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有一个Boss会从嘴里吐出胳膊和腿来攻击,而他最后被一只从天而降的脚踩得四分五裂,更加值得吐槽的是每次见到Boss之间都会冒出来一张莫名喜感的脸作为预警。这个不拘一格的风格令人想起特里·吉列姆为《巨蟒剧团之飞翔的马戏团》做的动画短片*,主要的区别在于《超兄贵》里面有很多兄贵。\u003Cimg src=\&v2-3de26af66c.png\& data-rawwidth=\&316\& data-rawheight=\&237\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E*译注: \u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fsubject\u002F2F?utm_source=cowlevel\& data-editable=\&true\& data-title=\&Monty Python's Flying Circus\&\u003EMonty Python's Flying Circus\u003C\u002Fa\u003E ,由英国巨蟒剧团出演的电视喜剧,1969-74年上映,主要内容偏向无意义的插科打诨,但是在当时制造了空前的成功并且一定程度上奠定了现代的英式幽默。这里说的动画短片是 Terry Gilliam制作混插在剧集中的小短片, \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2F?utm_source=cowlevel\& data-editable=\&true\& data-title=\&点击此处\&\u003E点击此处\u003C\u002Fa\u003E 可以简单感受一下。\u003Cimg src=\&v2-1fc18d5ac87ae56c3003b6fdc4989d23.png\& data-rawwidth=\&318\& data-rawheight=\&238\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了画面精度有所提升意外, 整个游戏其实挺无趣的,有一些关卡几乎完全照搬了PCE版本,我也不确定这算是致敬还是偷工减料。不过感觉上更像是故意的,毕竟这整个游戏就是一个拙劣的模仿。其中的一个Boss和R-type里面的一架飞船几乎一样,只是样子变成了一个背上背着飞船的基佬。如果你在游戏中中弹的话就会胯下冒烟然后乌烟瘴气地坠毁。\u003Cimg src=\&v2-fdfd6ef94.png\& data-rawwidth=\&318\& data-rawheight=\&237\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E扭曲的世界观激起的猎奇心理并没有挽救这个游戏惨淡的销量。PCE版本无论如何还算得上是有竞争力的横版射击,而这一作在设计上存在的的问题让它作为一款游戏就要被打不及格。最严重的问题在于自机的普通攻击的频率和威力都太过弱气,收集道具也不能如何增强,而且没有Bomb。\u003Cimg src=\&v2-fc33d6e5d9620ada921c11.png\& data-rawwidth=\&318\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E屏幕上往往充满了小怪,而且每一只都跟你打得有来有回,Boss的血更是长得匪夷所思,所以见到Boss的惊喜会迅速被单调漫长的战斗消磨殆尽。只有极少数情况你能收集道具变成激光模式,不过真的是极少数情况。玩法上与PCE版本的唯一一处在于,你的跟班会一追随在自机左右,偶尔可以帮忙挡掉一些子弹,不过这还是不够防止玩家过于频繁地死掉。所以你要搞清楚,如果你真的去玩这个游戏,你玩的是他的群魔乱舞的设定,而不是这个游戏本身。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E超兄贵:男人的魂札(超兄貴 男の魂札 \u002F Cho Aniki: Otoko no Tamafuda) - WonderSwan (2000)\u003Cimg src=\&v2-7e767cb1e6b95ff65e22b5e29d168fa2.png\& data-rawwidth=\&344\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《超兄贵》系列首次登录掌机的作品便是这一作《男人的魂札》。魂札是个明显生造的词,札指的是类似花札的日本传统卡牌游戏。所以这是个卡牌游戏没跑了。可是,如果你不懂日语的话,几乎完美没有办法理解战斗系统是怎么工作的,甚至没有办法理解这个游戏是要怎么玩的——看起来好像就是抽牌,克制对手,然后攻击?可是卡牌游戏不都这样吗!?\u003Cimg src=\&v2-f0d5db48aec24fdb47cdcc0.png\& data-rawwidth=\&276\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家可以选择的主人公包括韦驮天、弁天、阿顿、参孙、八卫门(Yaemon,就是那个长了人脸的火车)和光十七(Hikaru 17,新角色),还有萨布和亚当(Adam)。故事的舞台是外太空,主人公在银河中四处搜索去寻找敌人。\u003Cimg src=\&v2-ac9a8d0bbbe23f11ec498.png\& data-rawwidth=\&272\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏一以贯之地继承了前作丧心病狂的趣味——也许这是史上唯一个你可以走进男厕所一边看着两个基佬嘘嘘一边跟他们聊天的游戏。还有很好玩的地方是,游戏中有一个叫“感受”的菜单,你可以看到你的角色在里面说一些插科打诨的废话,比如他好希望看到《超兄贵》动画化,或者想在男式比基尼内裤上印口号什么的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E超兄贵:至圣蛋白质传说( 超兄貴~聖なるプロテイン伝説~ \u002F Cho Aniki: Seinaru Protein Densetsu) - PlayStation2 (2003)\u003Cimg src=\&v2-ae0fd3fb1bc.png\& data-rawwidth=\&282\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E由于Masaya在32位时代就已经滚粗了,所以至圣蛋白质传说是由 X-nauts公司制作的。这个公司由一批之前从Masaya公司出来的人,联合另一个横版射击研发团队彩京组成。不过如果你玩过彩京之前做的STG的话,比如《战国之刃》,你大概知道他们接下来的游戏会是怎样的又刺激又不讨人喜欢的尿性。\u003Cimg src=\&v2-ea7c37ea9e7f.png\& data-rawwidth=\&322\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E诚然,在经历了PS和SS上的灾难之后,能够做出这种稍微还有一点意思的游戏,就已经很令人欣慰了。这个故事还是有剧情的,大概就是一场围绕至圣蛋白质展开的阴谋,而这种蛋白质能够让人见人爱的筋肉男们变得更加威武雄壮。\u003Cimg src=\&v2-edc422e413ba5.png\& data-rawwidth=\&324\& data-rawheight=\&223\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中,你控制的就是那个至圣蛋白质,一坨谜之悬浮物体。阿顿和参孙依然不离不弃地环绕在你的周围,而且这次你也可以操作他们变换阵型来阻挡特定的攻击。此外,你还可以旋转右摇杆来让他们蓄力,蓄满之后就可发动奥义?男子力射线。\u003Cimg src=\&v2-8d3b2d16f24db004fa1daa501063bef3.png\& data-rawwidth=\&325\& data-rawheight=\&226\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的画面非常糟糕,不过我依然觉得这看起来非常业余的设计其实是有意为之的。而相比于前作,音乐却显得逊色了很多,而过多的音效造成了非常不愉快的体验。前几关的设计显得想象力匮乏,无法满足忠实的系列玩家对于游戏的期待,不过随着游戏的深入情形会渐渐好转。\u003Cimg src=\&v2-d3d8fa2ddb00d91ea3c79bb8.png\& data-rawwidth=\&323\& data-rawheight=\&233\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这回你能在游戏里看到眼睛射激光的蒙娜丽莎,一个能够尿出岩浆的雕像,一个致敬《爱丽丝漫游仙境》的疯狂异装癖*,还有一个超级无敌丑的猫耳女仆。最有意思的部分当属在关卡过度时的傻里傻气的背景,还有那个惊世骇俗的开场动画。那个动画拥有《饮料杯历险记》一般的制作水平以及城乡结合部水准的动次大次主题曲。虽然本作没有《爱?超兄贵》那么清肝明目,不过这也许是系列作品里面最平衡,最耐玩的一作了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E译注:其实就形象而论更像是东方Project中的爱丽丝威震天。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E零?超兄贵(零?超兄貴 \u002F Cho Aniki Zero \u002F Rei Cho Aniki ) - PSP, PSN, Android (2009)\u003Cimg src=\&v2-b6e2facaadea.png\& data-rawwidth=\&227\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E不甘心让超兄贵系列就这样消亡,2009年工和社(Gungho)从NCS\u002FMasaya手上拿到了超兄贵的版权,制作了这一部《零?超兄贵》,在PSP平台发售。乍一看上去这就是一个PSP的复刻版,事实不尽然是如此。不过,与其说这是一款全新的游戏,还不如说是一款致敬整个系列的粉丝向作品。游戏的五个关卡都是完全重新做的,不过很多主题、敌人与Boss都是从前作中化用而来的。\u003Cimg src=\&v2-f052dba5f846d86fa85c36ad.png\& data-rawwidth=\&346\& data-rawheight=\&196\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许制作这部作品的初衷只是怀旧,或者只是想告诉新时代的玩家这个系列到底有多么猎奇,不过这一作在创造力上的平庸的确有目共睹。本来,玩家能够坚持接受《超兄贵》这个系列,就是打算看一看它最终到底能在猎奇之路上走多远 ,可是如果他一旦开始炒冷饭了,那还在关注他干什么呢?这一作游戏中的新增内容其实也并不那么有趣。一个水下的骷髅海盗?一个长着脸的花?不好意思,我们是身经百战了,见得多了。游戏在画面上确实比PS2年代进步了一截,不也达不到出众的水准,倒是音乐忠实地还原了系列作品的精髓。\u003Cimg src=\&v2-c7e21c8d03f88b95f48d29c65b1d38a4.jpg\& data-rawwidth=\&346\& data-rawheight=\&196\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主人公依然是王道的韦驮天和弁天,不过每个人增加了不同的战斗形态。韦驮天可以选择带阿顿或者带参孙,弁天可以从两个骨骼惊奇的天使里面选一个,这两个天使分别叫做米卡(Mika)和艾露(Eru),这两个名字用片假名写在一起是ミカエル,指的应该是御前大天使米迦勒(Michael)。此外还有一个可以选择的角色名字叫圣天(Shouten)。每一个角色都有一定的自机火力,以及数量有限的Bomb。“男子力射线”也光荣回归。击破敌人时,会掉落彩色的小兄贵,收集可以获得加分,最后的分数基本以11位数计。\u003Cimg src=\&v2-37dbf29d870d146ce1ef292c.png\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&272\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E图:连打按键,注入蛋白质吧!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的主要问题还是出在平衡性上。平均打死一个敌人需要很长时间,在武器较弱时这种体验尤为明显。在简单模式下这还可以接受,而简单模式只允许你玩前3关而已。关卡的设计要不然就是难得令人绝望,整个屏幕充满的躲不掉的子弹(因为你根本不明白自己的碰撞框在哪),要么就是简单无聊。总得来说,能够感觉到本作在尽力地模仿《超兄贵》的第一作,然而却还没有达到第一作的水平。作为PSP平台的STG,它比《战国Cannon》做得略好一些,不过依然属于平庸之作。《零?超兄贵》在北美PSN上由Aksys发行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E其他相关游戏\u003C\u002Fh2\u003E\u003Ch2\u003E翼人(Gynoug \u002F Wings of Wor) - MD\u002FGenesis(1991)\u003Cimg src=\&v2-3f4da61cd3b155aec4998b.png\& data-rawwidth=\&242\& data-rawheight=\&340\&\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这个世界上跟《超兄贵》系列相似的游戏可谓凤毛麟角,《翼人》可以算是其中一个。《翼人》的制作方也是Masaya,最终发布在世嘉MD平台(美版同款主机叫Genesis)上,美版名称为Wings of Wor。《翼人》中也有一些诸如人面火车侠之类的设计,与《超兄贵》系列非常类似。当然了,因为两边的美术设计是同一个人嘛,只是《翼人》略显昏暗了些。而且《翼人》在游戏水准上也略胜一筹,特别是在世嘉MD的16位机器上做出的特效相当不俗,只是缺少合适的音乐这一点显得有点伤。\u003Cimg src=\&v2-a54af9f5b07bcb446a2ea28fee8219c4.png\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E宝石方块也疯狂(パズにん~うみにんのパズルでにむ~ \u002F Gem Smashers) - GBA(2003)\u003Cimg src=\&v2-ec6aafe36ce9523dacc3b018.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&320\&\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《宝石方块也疯狂》是一款平平淡淡的GBA消除类游戏,由Frame Studios Interactive研发,Metro3D发行。这跟《超兄贵》有什么关系呢?原来,本作的日版游戏发售时,把原本的宝石人角色改成了五颜六色的海人,就是《超兄贵》系列里那个充当吉祥物的角色。太狗血了!\u003Cimg src=\&v2-bb20eaa5d8d9.png\& data-rawwidth=\&240\& data-rawheight=\&160\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E译跋\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E由于背景知识匮乏,原作者征引的许多作品我都没听过,所以只能勉强整理一下,不过总的来说这次翻译可以概括为一趟净化心灵之旅,在最后就如同跟大家商量好的一样,收获了感动与喜悦。感动于原作者以身试毒的敬业精神,喜悦于哈哈哈哈哈哈哈哈不行了我先去笑一会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后我想感谢感谢岸本齐史和尾田荣一郎这样的少年漫作者以及他们创造出的一套全面的冲击力战法(或者感谢分级制度使得能够大红大紫的少年漫中剔除了其他的战法)。所谓冲击力战法,即主要用拳脚、钝器、光波和爆炸来完成战斗,主要的伤害形式是看不见伤口的钝器打击,重伤表现为晕厥或者吐血,禁用反关节技。这套战法中也小幅度允许刺伤与割伤,但是造成这种伤害的仅限冷兵器(不包括气功、手刀等),而且其作用一般也只是划伤脸和胳膊,而不是用来斩杀(所以再后来即便《死神》这种拼刀子的打斗也最终变成了比发波和爆炸)。这套战法目前创造出的最高杰作名字叫《一拳超人》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上述这些作品的火爆标志着青少年们接受到的主流文化整体上走向纯净,而不是生活在八九十年代人们对于人体超能力的各种毫无节制的想象之中。所以后来我们在主流作品中虽然还能看到如《进击的巨人》或者《东京食尸鬼》这类官能系的演出,却再也难以看见《北斗神拳》或者《JOJO》这种血里爬虫子身上开小孔的趣味,以及各种徒手断首分尸敲骨吸髓的格斗术(用手指在人身上戳一个窟窿什么的好讨厌啊!)。《超兄贵》系列在设定上显然属于后者,所以我们愉快地就把它们抛弃在历史的尘埃之中好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为新时代的兄贵需要新时代的格斗术!Oh my shoulder!\u003Cimg src=\&v2-b45d4f36c8ffa836c7b81.png\& data-rawwidth=\&573\& data-rawheight=\&513\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E防不胜防\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E软蛋的QQ群成立了,群号是,欢迎大家入群与我们讨论老游戏,也希望志同道合者能参与我们的怀旧事业!\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:17:41.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:26,&likeCount&:101,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:17:41+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-8bb644ee570b9e4a4ffd769afeeb9152_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:26,&likesCount&:101},&&:{&title&:&第九期:拉斯坦传奇!王者之剑!蛮王柯南与电子游戏&,&author&:&elinor-33&,&content&:&\u003Ch3\u003E基本信息\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E原作者:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.hardcoregaming101.net\u002Fauthor.htm?utm_source=cowlevel#neorasa\& data-editable=\&true\& data-title=\&Neo Rasa\& class=\&\&\u003ENeo Rasa\u003C\u002Fa\u003E,原文发布与日\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.hardcoregaming101.net\u002Frastan\u002Frastan.htm?utm_source=cowlevel\& data-editable=\&true\& data-title=\&Hardcore Gaming 101: Rastan\& class=\&\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fwww.hardcoregaming101.net\u002Frastan\u002Frastan.htm?utm_source=cowlevel\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E译者:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fcowlevel.net\u002Fpeople\u002Fgojuuman\& data-editable=\&true\& data-title=\&@五十万\&\u003E@五十万\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E译文地址:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fcowlevel.net\u002Farticle\u002F1862023\& data-editable=\&true\& data-title=\&欢迎来到奶牛关 CowLevel - 游戏狂热者社区\& class=\&\&\u003E欢迎来到奶牛关 CowLevel - 游戏狂热者社区\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E前言\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E自由领导法国人民,扳机拯救日本动画。蛮王柯南经久不衰,州长阿诺曾是少年。\u003Cimg src=\&v2-d8fe9a8d0c4.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E拉斯坦传奇(Rastan \u002F Rastan Saga \u002F ラスタン サーガ)
- 街机,世嘉Master System,Game Gear,Amstrad CPC,Commodore 64,MSX2,ZX Spectrum,Apple IIgs,IBM PC,Windows,PS2,PSP, Xbox (1987)\u003Cimg src=\&v2-dbdf2b326dc505c9817cd.jpg\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&1203\&\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E1987年,街机版的《拉斯坦传奇》开始向全世界发行。与当时许多的街机游戏一样,《拉斯坦传奇》在发售时派出的是一包元件,包括街机基板、机顶霓虹灯还有机身贴纸。有了这些,任何一台街机都可以稍加改造而变成《拉斯坦传奇》的机器。有人觉得,制作方不推出一台专门的机器,显得对与游戏的品质不够自信。不过,《拉斯坦传奇》绝对是一款充满传奇与挑战的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E*译注:国内有很多时候会把这款游戏叫做《王者之剑》,然而就这个游戏而言,王者之剑的名字正式出现在第三代作品中,所以本文中主要使用拉斯坦传奇为译名。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《拉斯坦传奇》凭借独特的艺术风格,刺激而又直指人心的游戏体验,各种意义上堪称完美。尽管它不是第一款平台类,也不是第一款奇幻题材的动作游戏,但它绝对是一款独步于其时代的作品,而且它的框架在如今的动作游戏中依然广泛沿用着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先要承认的是,太东公司的拉斯坦其实是罗伯特·E·霍华德笔下著名的蛮王柯南的翻版*,无论外貌还是动作都如出一辙。街机版的通关动画里,有一个画面是年迈的拉斯坦坐在王座上,配以第一人称的陈述,讲述当年自己当年的行窃杀人的冒险生涯,这是赤裸裸地致(piao)敬(qie)1982版《野蛮人柯南》(施瓦辛格主演)的最后一幕。\u003Cimg src=\&v2-3c46cf6f7f0b623ac1a5ccfd81d5345c.png\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E图:王座上的拉斯坦\u003Cimg src=\&v2-9f94a597fccf.jpg\& data-rawwidth=\&583\& data-rawheight=\&370\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E图:82年《野蛮人柯南》的最后一幕,州长当时还是一枚鲜肉\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E*\u003Cem\u003E译注:顺带一提,Conan Exile为了沾本期软蛋游戏的光最近刚出early access,\u003C\u002Fem\u003E\u003Cem\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2F?utm_source=cowlevel\& data-editable=\&true\& data-title=\&steam链接\&\u003Esteam链接\u003C\u002Fa\u003E在此\u003C\u002Fem\u003E\u003Cem\u003E。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按下Start键后会先看到一小段片头动画,可以看到拉斯坦在电闪雷鸣中昂首向你走来。你会了解到,拉斯坦与公主做了一笔交易,只要杀死巨龙,就会获得塞姆王国(Ceim)的所有宝藏。不过这小一段动画不见于欧版和美版,只有日版游戏才有。拉斯坦踏上旅途的动机与蛮王柯南如出一辙,都只是受到利益驱使罢了!\u003Cimg src=\&v2-0e4ada6cf2b6e66ed3f6d.jpg\& data-rawwidth=\&688\& data-rawheight=\&516\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E图:为宝藏踏上征程的拉斯坦\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏开始,拉斯坦就从高空跳入场景之中,也在告诉玩家拉斯坦不会因为掉落而受伤。这一点非常值得记住,因为,尽管游戏中遍布着用于攀爬的锁链和藤条,然而多数时候直接从高处跳下会方便得多。屏幕两侧会持续地刷出大量的敌人,所以最好保持不停移动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所幸拉斯坦的动作做得不错,虽然这些于今天的我们看来已经是家常便饭,但在当时称得上是突破性的创新。首先,拉斯坦跳跃的高度与按下跳跃键的时间相关*,这经过《超级马里奥》和《银河战士》的发扬,已经是跳台类游戏的标配,不过在《拉斯坦传奇》中,玩家如果不掌握这项技能甚至连第一关都过不了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E*:原文有误,游戏中只有“跳”和“高跳”两种高度,按住“上”或“斜上”再按跳即为高跳,跳跃高度不能靠按键时间长短来调节。感谢旧国的骑士指正!\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E另一点是,拉斯坦在攻击时不会停止移动。这一点为高端玩家所津津乐道,因为他们可以流畅地闪躲腾挪砍瓜切菜地完成速通。在此之上,游戏还支持上下左右四面卷动,地图也往往有数屏之高,这也支持游戏为拉斯坦安排不同的行进路线。浮空中的拉斯坦还有向上与向下的攻击动作,这两个动作也不是仅仅拿来看的,而是为了在游戏中取得进展而不得不掌握的技巧。各种不同的攻击动作与完全自由卷动的地图配合起来,允许玩家通过准确地把握时机,在移动时击杀卷轴屏幕外的敌人。\u003Cimg src=\&v2-4cf35a85b3d357afa28b1.png\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E图:野外场景中的深沟低谷\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《拉斯坦传奇》每一部分的设计,都在一面制造些许挑战,一面让熟悉游戏的玩家能够更加迅速流畅地通关。最典型的例子要属Boss居住的城堡以及Boss战本身。《拉斯坦传奇》的所有六个关卡都可以分成明显的两部分,第一部分是在室外,拉斯坦可以一路横冲直撞,而在室外场景结束时拉斯坦会来到一座城堡的入口。城堡内是关卡的第二部分,也是更有趣的部分。这时,音乐也会变得更缓慢,节奏也更加强烈,而这一节会更加考验玩家的实力。因为在这里,拉斯坦要面对的不是无脑冲过来然后被秒杀的演员小怪,而是需要多次攻击才能杀死,而且使用和拉斯坦一样的武器的敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些敌人没有很高的AI,不过他们程序大致给了他们一套进退有度动静善时的行为逻辑。不见得有多高明,只是考虑到拉斯坦极为有限的体力,还是能给游戏制造相当大的阻碍的。而且,在试图一边凶猛地进攻的同时,玩家还要学会及时跳跃来防止冲过来的敌人将自己击退。城堡内充满了落穴、针刺还有其他形式的陷阱,叫人松懈不得。在你好不容易处理掉这些之后,你还得面对Boss。《拉斯坦传奇》无疑拥有非常优秀的Boss设计。每一个Boss都有独特的外形与技能,甚至还在背景中配以独特的装饰,尤其是第二关Boss战时巨蛇盘绕的廊柱显得格外出彩。\u003Cimg src=\&v2-8cf9dbe370ca5d86b381eb3247dac9e3.png\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E图:第二关Boss场景的盘蛇廊柱\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《拉斯坦传奇》的关卡结构非常明显,但是却实现了不俗的效果。每个卷轴关卡里有上百只小怪,玩家好不容易一路砍杀过来,而下一个场景中等待玩家的又是从空荡荡的高处坠入狭小的空间,Boss正虎视眈眈地望着你,伴随着缓缓响起的Boss战音乐。这套关卡结构并没有被严格遵守(尤其是最后一关在各方面都极尽险恶之能事,关卡的节奏已经完全感受不到),不过依然能够感受到游戏为了展现拉斯坦翻山越岭的史诗般的冒险而做出的努力。每当玩家进入一座城堡都能感受到相当的成就感以及时间的流逝感,尽管前面还有一座城堡等待你去征服。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不仅仅是关卡设计,游戏也在积极地用美术表现拉斯坦的征程。比如时间与天气会随着游戏的进程而变化,敌人的形象也越来越丰富。说到底这也不是《拉斯坦传奇》的独创,然而在《拉斯坦传奇》的同时代,还从未有动作游戏能够如此自如地运用这种手段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E拉斯坦有几种道具可以使用,包括一把能够射出火球的剑(神器),一把斧头(高攻击力)和一柄流星锤(攻击力相同但是范围大)。此外敌人还会掉落一些道具,帮助拉斯坦恢复生命,或者对物理或魔法攻击提供暂时的保护。\u003Cimg src=\&v2-f05bac65f2f41fa3743c49.jpg\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&806\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E图:公式说明\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《拉斯坦传奇》的画面精细度在当时算是上乘。虽然地块全程在复用,不过经过重新排列与上色,每一个关卡的地块看上去不会重复。这也是第一批将天气与光照的变化控制得如此得当的游戏之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一款1987年的游戏,《拉斯坦传奇》的敌人种类之多也相当出众,蜥蜴人到装甲兵到奇美拉应有尽有。所有敌人的死亡动画都是一个鲜血四溅的简短爆炸,也许是受了罗伯特·E·霍华德原著的启发。这也是第一批不完全为色情目运用裸露镜头的游戏之一。游戏的动作节奏偏快,而且动画制作精良,尤其是攻击动作的制作格外用心(毕竟想要通关至少要看这个动作上千次)。西村年幸和其他几位艺术家功不可没。\u003Cimg src=\&v2-ede07c12f.png\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E图:效果拔群的火焰\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《拉斯坦传奇》的音乐表现同样不俗,完美迎合了“无尽的暴力”这样的游戏主题。游戏中的BGM其实只有3首,一首用于室外关卡,一首用于室内关卡,一首用于Boss战。毕竟游戏的关卡结构即是如此,如此安排可谓天衣无缝。三首曲子虽然都是原创,却在风格上呼应着Basil Poledouris为《野蛮人柯南》的创作的经典曲目。其中,Boss战的音乐鼓声雷雷,格外振奋人心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏音乐的创作是交给八木下直人与高木正彦两位作曲家完成的,由于品质出众在1988年发售了限量版CD。《拉斯坦传奇》的音效在与当年的大部分游戏不相上下,不过几处人声音效,即拉斯坦的高喊和低吼做得很清晰,一旦游戏失败还会有一声撕心裂肺的哭嚎。为了让游戏更刺激,《拉斯坦传奇》对心跳音效的使用也值得一提。屏幕下方有一颗跳动的心脏,从那里延伸出的一根蓝条表示拉斯坦的血量,在血量低时,心跳的音效就会配合着心脏脉动的节奏而出现。血量越低,心跳得越快,让游戏在危机关头显得更加惊心动魄。\u003Cimg src=\&v2-8d32e6a8e830fdc178d45cb167c5cde8.png\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E图:街机版的最终Boss\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E奇怪的是家用机家族中只有世嘉MS接纳了《拉斯坦传奇》,仅在1988年发布了美版和欧版。虽然时隔1年,移植表现却不佳,动作失帧以及频发的卡顿使得游戏表现远输同时代的MS游戏。制作方意识到无法在家用机上完全复制街机的体验,于是大幅修改了游戏。其中最明显的修改在于关卡设计。关卡长度缩短,而增加了更多的落穴与陷阱,游戏的实际长度大体保持不变。视觉上变化不大,主要是将其中一个关卡的风格重整,使之看起来更像是古希腊的废墟。在游戏最后又添加了一个新的关卡和新的Boss,一条快占到半个屏幕的巨龙。另一处改动是拉斯坦增加了踩墙跳的动作,于是关卡设计也围绕着这个新功能展开。MS版本在关卡之间没有过场动画,此外,街机版本那个精彩的血条设计也被移除了。\u003Cimg src=\&v2-35ccf91ef3c6d.png\& data-rawwidth=\&247\& data-rawheight=\&192\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E图:SMS版的巨龙Boss\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMS版本的Boss要么被赋予了新的技能,要么就被彻底重做了,不过依然能够体现出各不相同的鲜明特色。在游戏玩法上,拉斯坦在撞到水坑或者火坑时也不会立即死亡了,他只会跪在那里并持续地掉血,玩家可以操作他踩墙跳逃出生天。MS版本还允许拉斯坦从岩浆中蹚过去。这个版本中拉斯坦血量更高,但是只有一条命,因为没有储存点,所以一旦游戏结束就得从头开始。开发者还修改了操作方式,虽然不像街机版那么舒服,但是能够很好地配合新的功能与关卡设计,让拉斯坦在险境中找到生路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剧情上也与之前完全不同,拉斯坦要做的是从恶龙手中救出公主。这里同样是在影射《野蛮人柯南》,虽然他在游戏的结局中继续向荒原进发,然而越临近故事的尾声,他身上那股小偷小摸的冲动就越弱,取而代之的是成为王者的庞大野心。对于代表了让玩家从左到右,捅死眼前一切敌人这种游戏类型的游戏来说,拥有如此有趣的剧情描述是很少见的。\u003Cimg src=\&v2-bf9ddd9a759ef329d8c9f2ab7efd588b.png\& data-rawwidth=\&248\& data-rawheight=\&192\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E图:SMS版游戏结局\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,虽然MS版《拉斯坦传奇》的内容于今看起来纯洁无垢,但在当时的美国能够发行其实是一件惊人的事情,毕竟游戏中充斥着血腥与赤裸。游戏手册里还有没穿上衣的哈尔皮女妖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《拉斯坦传奇》后来也出了世嘉GameGear版本,仅仅在日本发行。虽然很多游戏都会同时发行MS版和GameGear版,但是为了适配小屏幕的分辨率还是会重新整理游戏资源,比如说拉近镜头,显示出更大的角色。而GameGear版《拉斯坦传奇》却没有这样做,

我要回帖

更多关于 我的世界怎么造城堡 的文章

 

随机推荐