谁玩过模拟城市5玩不了?

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→ 模拟城市5怎样发展城市攻略心得
类型:汉化补丁大小:3.2M语言:中文 评分:5.0
《》中的城市系统比较复杂,涉及到城市的方方面面,想要把一个城市建好,哪一方面太疲弱都不行。一个城市的建设中,有基础建设,比如道路交通和基本的生活建筑;也有高级建设,比如娱乐设施等等。一座城市在建设的过程中当然不可能一次性把所有的建设都搞好,必须从最基本的交通道路一步一步来。下面我们就从道路规划开始说起,教大家如何一步一步把城市建设好。
几个前期的小技巧:
1:前期一上来,把税率提到11-12%,反正刚开始不会影响人过来,而且这样前期不会太缺钱而影响发展速度。后面等市民抱怨再降下来,还能增加笑脸。
2:前期把水电设施建好后,就全部把钱投到道路上,个人感觉用两格子的长方形比较好,交通拥堵小。工业区根据风向建到地图的边上,不要建多。商业区和居住区混建,按3-4个居住区,一个商业区的比例。反正看失业人口,多了,就建商业区或者工业区。否则有钱就搞住宅区,前期把一般发两个债卷,留一个应急用。
3:前期尽量把消防局,警察局拖后建,我一般是在3-4000人口后建一个诊所,第一次升级城市后建小学。第一个部门我选择公用事业局,就是可有回收站,可以卖回收资源,积攒钱,回收橡胶等。等到15000人口第二次升级后,把教育局建好,建社区大学,早些把工人等级提升,能造处理器了,把处理器工厂一开,就不会缺钱花了。
4:关于规划,反正千万中前期别为提升地价搞公园之类的,劳工会短缺死的。后来最多在市政府附近建一个大一点的公园就行了。
5:电力前期用煤电,后期我用太阳能,核电出事故太可怕了。学校,医院,消防局,警察之类的最好少建,但切忌留好位置给后来升级用。早点把污水厂和回收站建好,垃圾厂留好位置,否则后期会很烦的。
一。道路及规划
核心思路:交通-&发展-&拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。
关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。
1.道路密度
如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。
街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。
2.规划要点
1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);
2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面;
3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);
4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。
3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)
由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。
但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。
*这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。
4.道路流向及时间
除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。
1)早高峰6:00
。消费者从自家出来奔向商业区。
。学生从自家出来奔向学校。
2)晚高峰18:00
3)搬家高峰
。城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。
路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。
因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。
1)路口连锁反应
如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。
2)会产生路口的建筑物
在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的警察局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。
但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。
最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品
第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)
第三层:警察局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)
第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)
第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)
最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感)
只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。
*关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。
提供:人口。
要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。
邦以民为本。
提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。
要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。
大概比例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现“黑楼-&火灾(黑楼容易火灾)-&重建”这种恶性循环。
提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺激人口需求。
要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。
虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。
高科技工业是比较理想的最终路线,所有轻、重工业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业。
二。可扩建的基础建筑
1.消防局(Min 400$,Max 1275$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第一,按照每日全城及范围内火灾次数来扩建车辆,数量控制在3-4座。大型消防站不推荐建造,因为需要发挥其作用时,需要扩建不少附属建筑,维护费提升很快。
1)消防车库(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆)
2)最小占地建造
建造的自由度比较高,左右后面都可以,至于把车库建在别的道路上,其实有火灾发生时都是会跑过去的,道路拥堵的话还是会受到影响。
3)火灾数值说明
。每日被烧毁的建筑数目
没有及时扑灭的总火灾数,数值越高则说明消防力度不够,或交通堵塞照成无法及时灭火。
。每日扑灭的火灾数目:扑灭火灾数/发生过的火灾数
数值越高,说明需要加强住宅和商业的消防。
。每日扑灭的工业大火数目:扑灭的工业大火数/发生过的工业大火数
数值越高,说明需要加强工业的消防,以及生化大火。
4)区域范围
住宅和商业区火灾风险中,工业区高。消防车在外派中,如果扑灭一处火灾后,还有别的火灾时,会先掉头返回消防局,但在掉头完第一个路口(可掉头)后将会开往新的一处火点。
消防车全城可派遣。建筑绿色范围内有火灾反应比范围外更迅速。
2.警察局(Min 400$,Max 2500$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区使用交通时段:每隔一个小时
建造优先级并列第一,按照每日犯罪数/2的值来扩建车辆需求量(可覆盖率也有关系),数量控制在3-4座,警署不推荐建造,理由同消防站。监狱扩建需要参考逮捕数,一般可扩建1-2座即可,因为城市犯罪最大问题是后期因为交通拥堵造成的逮捕率降低。
因为犯罪会引发纵火案,关联火灾次数,从而降低范围也能够降低一定的火灾发生。
而且罪犯必须在犯罪时开始,才可以抓捕,在路上闲逛并不会被抓。
1)警车(维护费225$/单位,最大4单位,共8辆):巡逻时,会针对警力覆盖率低的建筑物一栋一栋的提升其影响力(蓝色,并减少改地区的犯罪几率,车辆数量增加时将加快覆盖率),同时会在道路上停车,从而影响交通,所以不能盲目的增加警车数量,特别在道路拥堵且犯罪猖獗的时候,增加车辆只会恶化交通,这里应该改善警察局的放置点及交通拥堵地段,减少路口数目并提升道路等级。由于警车可以预防犯罪(增加建筑物的警力影响度),而这个相对于消防和医院,是只有在后期才会出来的功能,所以推荐初期每个警察局配备4辆警车比较好,可以加快警力的影响力。
2)巡逻时间:警车巡逻时间间隔为60分钟,每次为一组两辆警车的其中一辆巡逻,正常巡逻30分钟后便会回到警察局。当警察局放置时为商务11点20分时,第一批警车的巡逻时间则就已经定为每小时的20分开始,这个规则针对扩建的警车同样有效,那么一共5批警车,按照间隔60分钟计算,每批次的间隔时间则为60/5=12分钟,也就是第一批20分开始巡逻,那么第二批32分,第三批44分……以此类推,可以达到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通拥挤度。
4)最小占地建造
如果牢房建在另一侧的话,会占用整个牢房的宽度,而这种只占用一半。
5)警力数值说明
*警察设施=所有警察建筑
。每日的犯罪数值:犯罪成功次数(犯罪完并未被抓住)
如果相比“每日犯罪数量”比重过高,说明罪犯很难被抓到,需要注意警车是否受到阻碍,反之则罪犯太多,需要加强警力。
。每日罪犯数量:城市中所发生的犯罪数
数值越高,说明警力覆盖率并不高。
。每日罪犯逮捕数:警察设施中逮捕数总和
6)区域范围
没有被覆盖到的范围,警力影响度(蓝色)将不提升,既警车不会巡逻到该地区,从而提升犯罪发生率。
但当在某一建筑逮捕过罪犯后,则会提升改地区少量的警力影响度。
警车全城可派遣。
7)会产生路口
3.诊所(Min 400$,Max 2400$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第二。只要污染和工业少,相对病患也会减少许多。
1)救护车(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆):适度的扩建。
2)病房(维护费300$/单位,最大4单位):适度的扩建。
3)最小占地建造
比较推荐在拐角处修建,因为这样的话病房和车库能够合用一个区域。
4)健康数值说明
*医疗设施=诊所+医院
。每日死亡数:没有被及时医救(包括在医疗设施中等待和还未救护)而死亡的人数
数值越高,说明没有被及时医治的人数在提高,城市医疗状况很差。
。每天治疗受伤人数:医疗设施中被治疗过的伤患综合/全城受伤人数(包括治疗中和还未治疗的)
数值差距越大,说明近期有大量受伤者、未被送至医疗设施的受伤者、医疗设施容量不足排队中。
。每天医治人数:医疗设施中治好的疾病综合/全城疾病人数(包括治疗中和还未治疗的)
数值差距越大,说明近期有大量疾病患者、未被送至医疗设施的疾病患者、医疗设施容量不足排队中。
5)区域范围
没有被覆盖到的范围,疾病(住宅区、商业区)和受伤(工业区)的发生率增加,如果没有及时救治,将变为死亡。
救护车全城可派遣。
4.小学(Min 400$,Max 1600$)依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量40人/单位,最大5单位,共10辆):这里游戏中显示的数据为“容量50人/单位”是错误的。每辆校车间隔10分钟发车,只要校车没坐满人,将会持续行驶在站牌之间,满员后将返回至最近的学校。会先把最近两处站牌的人接载完毕(一定时间内,站牌处的等待人数不会再增加时),才会去更远的站牌接载学生。只要站牌处还有未接载的学生,校车将全部出动,在15:00之前一直跑在路上。
但是15:00之后,校车还会把之前接载的学生再送回去……,交通压力再次到来。
*会有空车回学校的情况,可能是BUG。
2)教室(维护费200$/单位,容量200$/单位,最大4单位)
3)最小占地建造
比较推荐这种,如果左后各有一个教室,那么左侧会空出一定的空余空间,而后面可能会影响周围建筑的密度提升。
4)教育数值说明
*教育设施=所有相关建筑
。入学人数:教育设施的课堂中学生数/需要上学的人数
如果该数值差距过大,说明教育设施覆盖率不够。
。教育程度:教育普及率及是否有高等教育
。科技等级:工业区从污染转化至高科技的科技支持度(依托于教育程度)
5)区域范围
范围内的学生步行上课,没有被覆盖到的范围,需要放置校车站牌,并排校车前往,坐满人数或跑完所有站牌后返回。站牌修建在道路右侧比在左侧效率更高,且减轻道路压力。
校车只派往有校车站牌的地方。
6)会产生路口
5.中学(Min 1100$,Max 3650$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量80人/单位,最大4单位,共8辆):参考小学
2)教室(维护费500$/单位,容量1000人/单位,最大4单位)
3)牢房(维护费300$/单位,最大4单位):当牢房满后,则会增加“提早释放的犯罪”人数。
3)最小占地建造
教室可以叠起来建,这样更省占地,体育馆建法自由度高。
4)教育数值说明:参考小学
5)区域范围:参考小学
6)会产生路口
6.社区大学(Min 500$,Max 2000$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
1)边房(维护费375$/单位,容量500人/单位,最大4单位)
2)最小占地建造:占地面积大,自由度高。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:影响全城,将会使得全城的部分比率学生去上课,将会在社区大学附近增加交通压力。
5)会产生路口
7.大学(Min 1600$,Max 8100$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
1)宿舍(维护费500$/单位,容量500人/单位,最大3单位)
2)最小占地建造:占地面积庞大,基本上只能见缝插针了。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:参考社区大学
5)会产生路口
8.垃圾处理厂(Min 300$,Max 2200$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区(不包括高科技)
建筑物中没运走的垃圾越多,会增加其火灾几率。由于高科技不会产生垃圾,所以把轻重工业转化为高科技,将会很大程度上减低垃圾车的运载压力。当想拆除垃圾处理厂但还有库存垃圾时,先拆掉垃圾存放区,再拆处理厂,就不会照成土地污染。
1)垃圾车(维护费100$/单位,运输量5吨/单位,最大8单位,共16辆):它所照成的交通堵塞远远没有校车来的大,而且更快捷的解决垃圾问题,能减少医疗和消防的压力。而且垃圾是每天5:00开始出现,如果是因为运载量不够而导致挤压(先排除拥堵),则添加车辆比较好。
2)垃圾焚化炉(维护费300$/单位,燃烧率1.5吨/单位,最大4单位):被燃烧的垃圾数,是从每小时0分开始清零,并重新计算。
3)垃圾存放区:这个其实有一块就够,满了加焚化炉,四个焚化炉都烧不完的时候,再新建一个垃圾处理厂。
4)最小占地建造:
自由度比较高,一般也是建在偏僻的地方,因地制宜比较好。
5)废弃物处理说明
。每日收集的垃圾桶数目:已收集数/需要收集的数目
如果这两个值差距太大,说明垃圾车数量不够,或者交通拥堵。
6)区域范围
垃圾车会在每个有垃圾的建筑物前停顿下,装满后返回,所以在道路右侧的建筑物更容易收集完垃圾,而左侧相对更难收集到(如果道路复杂,该规律可能有变)。
垃圾车全城自动收集。
7)会产生路口
9.污水处理厂(Min 400$,Max 1400$)需要优先规划出空间放置,并尽量能和抽水泵浦放在一起。因为该设施通过收集污水外,还能在现有位置排放出干净水,成为新的水源。
1)污水处理槽(维护费200$/单位,最大7单位)
2)最小占地建造:
自由度高,需要结合实际地形。
3)区域范围
虽然没有车辆,但其是是有受范围影响的。如在游戏中看到排污能力远远大于制造量,但市民仍然抱怨污水问题,那基本上就出在这个“范围”上。离处理厂最远的一点上,污水开始从两个方向(除非没路口)到达污水处理厂,那么这个最远点就是其现有的最大影响范围,如果超出它的额定最大范围,这个点附近的排污能力降低。因为大部分人都会把这个设施放在城市边缘,所以会比较常见,最简单的解决办法就是对角线新增一处处理厂。
种类比较多,但大部分都是过渡型的,这里简单的说下。
1)太阳能发电厂:安全、无教育需求、无水资源需求量,在研究了集中型太阳能面板后,可以很好的解决占地面积大的问题,缺点是维护费很高。
2)核能发电厂:个人觉得必建设施,因为相对于占地、发电量、维护费来说,是最具性价比的,特别在研发了二代热能反应炉或快中子反应炉后。虽然性价比不错,占地面积也不小。
本体维护费(无反应炉)
一代热能反应炉
二代热能反应炉
快中子反应炉
3)煤矿发电厂:初期的脏煤发电机和燃煤发电机相对来说,如果煤矿每10吨4423$的话,后者比前者虽然每小时多开销29$,但能减少污染。
11.抽水泵浦(Min 75$,Max 270$)
当水塔需要造第三、四个的时候,如果金钱充裕,可以直接选址建造,包括污水处理厂的位置。
1)基本抽水泵浦(维护费200$/单位,合集最大6单位)
2)滤水泵浦(维护费400$/单位,合集最大6单位):可以过滤掉该泵覆盖范围内受到污染的水。
3)最小占地建造:
灵活放置,需要注意的是滤水泵浦要比基本抽水泵浦稍大一些。
12.贸易仓库(Min 75$,Max 270$)
工业区需要能快速运走货物,所以必须配置贸易仓库。
1)仓库(维护费15$/单位,最大4单位):除货运仓库外,其他都可以手动管理。
2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大4单位):只负责把仓库中的货物运出。
3)会产生路口
三。其他可扩建建筑
1.大型消防局
4.回收中心
1)废弃物处理说明
每日回收的回收箱数目:
6.电车车厂(Min 375$,Max 2175$)
本身不提供乘客上下车。电车相比车辆,最好的一点是它只在铁轨终点或电车车厂掉头。既然可以建三座电车车厂,那么请好好利用其进行规划吧。
1)电车车库(维护费300$/单位,最大6单位,每单位2辆电车,加上总站共15辆)
2)会产生电车路口
四。贸易利润
材料转换比
最大维护费(除运输车)
利润/天(含最大维护费)
材料自产(除生产材料的维护费)
煤矿矿坑/高级煤矿坑
150$/2,350$
3,600$/56,400$
9600单位/天
110,428.8$
-21,600$=88,828.8$
-43,200$=139,200$
274,492.8$
-55,996.8$=218,496$
1原矿:0.5煤矿
-55,996.8$-21,230.4$=367,972.8$
处理器工厂
0.5合金:0.5塑胶
9600单位/天
-232,200$-57,614.4$=312,585.6$
电子产品工厂
0.5处理器:0.5合金
9600单位/天
1,334,400$
-321,600$-232,200$=780,600$
0.5处理器:0.5塑胶
9600单位/天
1,806,278.4$
-321,600$-57,614.4$=1,427,064$
进出口价格应该是动态的,即如果玩家原油卖的越多,价格会全球降低。
由于利润中,针对材料自给的统计中不包括材料生产设施的维护费,原因是煤矿等采集资源受环境影响大,所以不计算在内。
五。不可扩建建筑
1.校车站牌(10$)
可以收集周围需要教育的人数,并指定校车行走方向。推荐放在道路右侧。
学生有等待时间,过长的等待将会回到各自建筑物中。
2.公共图书馆(100$)
直接提升范围内的受教育程度。
3.公车站牌(10$)
类似校车站牌。
4.水塔(100$)
建造超过4个时,推荐建造抽水泵浦进行替换,因为后者维护费只要400,且功率是前者的13倍。
5.污水排放管道(100$)
由于会污染土地和水资源,所以市政厅优先建造公用事业局来解锁污水处理厂是最好的替换方法。
这游戏赚钱不是问题,问题在于在仅有的城市面积中,当人口暴涨后,如何解决交通压力,从而避免全城关系网崩塌。
七。高密度城区规划
这里将放置自己所建造的城市规划,由于很多部分还在摸索阶段,所以肯定有不完美之处。
1.三一岬。黄昏沙地
自给自足、不采集、不瓦解关系网,现在问题是赚钱太慢,等着研究核电站。由于该区域现在已经废弃,所以等着以后再挑战。
2.伯格豪森丘
这地图很适合建造合金生产线并贩卖,除了飞机场实在没地方建造外,其他自给自足。舍不得扩建市政厅,因为土地太少。城区还有3处采矿场,现在一直受细菌侵扰,因为只有一个垃圾处理厂,垃圾运载能力降低,不过25W人口应该是没问题。
八。常见问题
1.居民写我们需要钱或商业需要收入?
需要商业,但不是说你缺少商业区,而是从住宅区通往商业区的道路很拥堵,反过来商业区缺少收入也是一样道理。
2.无足够空间可以运输?
工业区生产后的商品无法快速运出,导致挤压,如同贸易仓库或油井采集的满仓。
3.我们不断失去劳工。他们都在死亡的边沿!
救护车无法及时送医救治。
4.细菌太多
先查看垃圾弃置地图(垃圾分布),然后再看污染地图(空气、土地),先解决以上问题,或者住宅区离污染源太近了。
5.至少在这里可以购物
住宅区的人民渴望提升水准,附近造公园或提升地价吧。
6.跳过新手教程
进新手教程,然后再回到主菜单即可。7.城市之间无法交易、输送
在大地图中,只有相邻的(主要是有交通连接)城市可以。
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【分享】这是一些本人玩游戏后的感受
下面是本人自己全部建造后的体验1,:提供大量的劳工和消费者,主要以中等收入的劳工和消费者为主(基本上你缺多少给你补多少)但是交通压力大,建议必须要个火车站,且城市里尽量全是最高级的公路。2,国际机场:提供大量的观光客,而且只有观光客,只剩观光客,并且让你城市的数量翻上几番。不推荐建造。3,能源站:提供给你巨额的电力,有了以后你周围的城市都不在需要发电厂,但是····但是你的劳工的缺口会持续变大,如果不在意工业区和商业区的小伙伴们可以建造。本人用过一次后就不再爱了,尤其是在simcity5未来之城中有融合发电站和太阳能冠楼之后,本人觉得这就是个渣了。4,太空中心:我只能说没有实际用过的不知道它的好,如果你想要一个高技术城,想要一个科技等级高的城市,它是最佳选择。有了它之后你个工业区只会出现最高科技等级的工厂。然后就是提供大量的高收入游客和消费者,不要怀疑,就是提供大量的高收入游客和消费者。推荐高玩开发其最大的利用价值。
当然这些伟大工程,都有自己的优点,都可以进行不同的运用。就看大家自己的想法和自己城市的发展走向。以上是本人自己在simcity5未来之城里面进行建造之后得出的一些结论。现在发出来分享。希望能给大家一个帮助。
游戏中经常碰到一些自恃...
然而我还在上班。
这游戏真心累人.. 每天...
一楼简评无剧透。(普通...
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工厂在一级密度的时候,能容纳多少,这个真不记得了;二级密度的时候最多能容纳200-300人三级密度的时候最多能容纳1600人(这是低科技的情况下)提高人口密度可以造公园提高土地价值,然后你的建筑就可以长。然后可以在你的城市正增长较大的时候降低的税率,5%可以告诉增长。最后你还要升级你的城市道路,不然房子也不会长。多余劳工可以去邻近城市,但是你得有汽车总站或者客运火车站。城市不相邻,有码头和机场了,也可以连接,但是劳工不能通过机场和码头走。
垃圾和回收的问题你的问题到底是以下的那种方面,请君自行找。 1,道路问题,因为堵车,回收车和出不来,开不进去,整个城市都处于停滞阶段。2,垃圾处理不到位,你的垃圾站已经满了,又处理不了垃圾或者处理垃圾赶不上产生垃圾的速度。3,受教育程度低,产生较多垃圾。4,你接受了,垃圾产量翻倍的任务。(这种任务现在不能接,因为接了任务之后,可能不管你完成与否你的垃圾产量都处于翻倍状态。
在你的城市已经建设成熟了之后(就是把能建的地方都建了之后),你还是会遇到一些废弃建筑是吧,那个时候你要做小调整。比如说,住宅废弃,你就将那地方改成商业区,反之,如果是商业建筑废弃,你就将那地方改成住宅区。
鄙人在和中回答了一些小伙伴们的问题。虽然自己不是什么高玩,但是也敢说游戏里面的建筑都以了解了。如果大家有什么不知道的,不清楚的地方,可以在下面回复。我会尽我所能的给大家讲解清楚。也是因为比较喜欢这个游戏,而且看到玩这个游戏的小伙伴们也很多。新人们比较难以上手,所以才会出这么一个帖子,希望以后新人有什么不会的地方都可以在这个帖子里面找到。也希望看到我这个新人帖子大神们,多多说出你们的经验和心得。愿大爱这个游戏的小伙伴们都能开心的玩耍。
只能给一些建议,毕竟每个人玩法不同。1,路。游戏里面有7种道路,如果你是想城市的交通问题完全解决(基本不出现红色堵车路段的话)推荐全部为大路(最后3种路)。如果你想尽可能的有建筑空间,那么大路和小路交替时候,同时保证道路连接通畅(尽量不要出现一条路到头的情况)。道路还可以架设立交桥,这其实就是一种道路的拉伸方法问题,M键将道路抬高,N键将道路降低。怎么才能拉的既好看有使用,这就是游戏里魅力的一种体现了。2,交通方式。这里面有几个方面:
(1)公交总站:这个是游戏里面必须建的东西(必须)无论是缓解道路压力,还是连接邻近城市都是必要的东西。这么说吧,你可以缺钱,但是你不能缺公交,不然你会更缺钱。公交站唯一要注意的地方就是站牌的摆放了,不要太多太密,一条路只放一边,比如你开头的时候把站牌放在左边了,那么这条大路到头你最好都放在左边,不然你的公交车就会刚刚出去转一圈就回来了,更远的乘客就接的不及时,等待时间过长,你就会看到他们又开车出门了
(2)路面电车站:这个看你怎么玩了,如果你不建设大量的大路(地面电车道路)那你就别建。如果你确实需要,那么要注意一点就是站台的摆放密度要低一点,为这种车的主要时间都是在接客上浪费的,它的载客数能做到很大。其他方面就没什么了,而且一个电车站把电车弄满,也就够了。
(3)客运火车站:这个也是十分必要的东西,它的要作用是连接邻近城市,使得邻近城市的人口能做到互用。这样就减轻了公交站的压力,可以使你的城市进口路段和出口路段,减轻巨大压力。(尤其是在你有了伟大工程后)
基本上能解决你城市交通问题的就这些方面了,在未来之城中,还有,《德国高铁站》(更快的速度)
一直都弄不好跨城通勤,比如说A城现在有两三千个无业居民,各阶层都有,B城则有差不多数量的对应职缺,但跨城去工作的人数到一定就上不去了。还有跨城购物。要是楼主留意过这个问题,请分享一下经验。
一个同理火车客运站和多个有区别吗?客轮呢?
这个问题是新手遇到的比较蛋疼的问题。其实这个游戏就是一个发展的游戏,主要的方式就是(等)发(啊)展(等)。首先,你的城市里面要有市立公交总站,尽量保证自己城市的出入口不堵车(起码不要常年红色堵车就行了)当然两个城市都要有。然后就是等待了,城市的缺口会被慢慢补上,但是你的城市入口会变的堵起来,然后你就又没有劳工了所以为了保证稳定的劳工和消费者的稳定流入,推荐要有个客运火车站,每小时500的人口运输量(如果你是德国高铁站那就半个小时500人口了)还是两个相邻的城市必须都有火车站。这样的话基本上在游戏里面的3个月之后,你的人口城市的多余人口就会补齐你的缺口。(友情提示,有了,也是同样的方法)
顶下自己的帖子。 城市发展了,会有更高的收入的人进入你的城市,而他们进入的要求就像上面的大神跟你说的一样。至于旅游城市我简单说下发展方向吧。旅游城市简单理解得有观光建筑,在我们现在的版本里面观光建筑的最大存在量是3个(未来之城里面还可以多造一个生态发射中心,每发射一次所得金额为50W)而且所需要的土地空间较大,有些甚至还需要土地价值的要求才能进行财富的正增长。不仅仅如此,你还需要必要的交通设施(游客是要分开看得,按需求看自己是要低收入的,还是中收入的,还是高收入的,这是不同,低收入的有公交站和火车站就行了,中收入的观光客火车站和客轮给的比较多,高收入观光客机场提供的比较多)所以旅游城市想要实现正增长的话,一般我们是和赌城一起建造的,因为赌城的要求基本和旅游城市差不多(但是产生更多的犯罪问题)。
北京周边游,南北戴河,河北,山东,山西,内蒙古等各旅游景点包车,短长途等业务
楼主我刚入门
到后面就玩不下去了#(泪 )
额,根据上面那位兄弟需要入门的问题。我在里说下前期的总体游戏思路。
1,路,原则是主路要最大,小路只是穿插。要有一个基准,可以是一条大路,或者市政厅。如果是新手,在这里不推荐小路,就用笨办法,全是大路,这样可以保证城市不会太堵。会用各种方法把城市玩的漂亮的,就去努力吧。没有那种天赋的(比如我)那就直接长方形加长方形就行了,实用就行。(有些在6楼已经提到)
2,规划区域,这方面要注意城市风向,居民区和商业区要在放在上风向,工业区要放在远离商业区和居民区的地方,最好在风向的最下方。前期缺钱的情况下,就放开的规划,先把钱拿到了,中后期可以改。只要大方向没错就容易改。公共设施在必要的时候是可以占用各种区域的,不要舍不得。
3,基本设施,前期的公共设施要注意几点,发电场,垃圾场,污水处理场这些最好放在下风向而且尽量放一起,因为这些都是有污染的。水塔要分开放,并且保证水塔周围的土地不被污染(不然你抽上来的水就不行) 正文:
在从高速路上面引入一条路之后,就是最基本的发展和分布,注意上面提到的方面可以为后期的改正提供方便。前期主要的发展目标就是赚钱。现在未来之城的游戏版本是可以通过omecgo工厂直接加盟建筑大量增加每小时收入,这是前期十分划得来维持方法。
在城市发展里面,有几种还简单的方法:
1,找到煤矿和原矿的位置,建造矿井发展后,再走到冶炼厂发展。有资本了就开始发展电子产业,生产处理器和电脑(电视也行)。这样一个城市基本上就不容易死了。
2,先抽取石油,走炼油厂路线,然后再发展电子产业,基本跟上个方法差不多。但是有注意上个方法里面有的是冶炼厂,所以有回收中心了之后回收中心里面直接生产塑料;而石油的却是能生产塑料的,所以回收中心里面就要生产合金。
3,直接划分城市区域,通过omecgo工厂渡过前中期,但是要注意自己的收支平衡。在有钱之后直接进入巨塔的收益阶段,后期就无所谓了。
这是我刚刚开始的时候玩出来的一些最简单的发展方法,非常好掌握。
在自己玩熟悉了游戏里的套路了之后就可以开始追求一些更精细,更高级的玩法。
我可能还没有完全介绍清楚。大家也可以根据具体问题来提问,我会尽我所能的回答。
有几天没有上吧了。再送点东西上来
这么好的贴竟然没人顶我有几个问题:1,由于我是新手,所以直接开了沙盒,开始修了个环城公路,但是我发现道路接口无论什么路全是有红绿灯的,有什么办法能去消么,或者有这种mod?2,生产的原油怎么加工成其他的东西?然后怎样进一步利用?将物资运往伟大工程该怎么运?3,准备新开一个区域,将两个城连起来,是不是两个城就可以当作一个城?(比如电力,水源,劳工,消费者…)新开的城里只修一个区域会不会有问题?4,居民区的土地价值怎么进一步提高,说是修警察局和医院,但总不能修太多啊5,入城那种牛叉但立交桥怎么造?一条直路顺着出来几个分支那种,没有红绿灯,高速路经常见到的貌似问题很多…新手——来自 爱贴吧 Windows Phone 客户端
回答一下1,坦白说有,游戏中有大路和小路(就是前4种和后3种),如果你是两条大路直角连接,那么在交叉路口就会出现红绿灯。我们一般采用的方法是在交叉路口两边边修建泥路然后再拆掉,或者直接在交叉路口附近修建大型建筑(就是类似巨塔或者各种总部和交通设施的)这样就不会出现红绿灯了。如果再次需要红绿灯的时候,直接将道路升级就可以了。
更简单的方法就是直接一个MOD就行了。2,生产的原油需要达到一个量,然后你就可以建造石油总部,在石油总部升级了之后(你需要选着一个部门,部门叫什么我忘记了),选择建造精炼厂,通过精炼厂可以将石油炼成燃油和塑料。然后通过贸易站或者贸易港出售,当然,最好是在有一定的资本后直接开始发展电子科技(推荐新人走这样的路线)生产处理器、电脑、电视(需要塑料)。
在区域结构中,选择建造伟大工程之后,它会需要大量的资源。选取伟大工程按钮之后就能够看到所需资源你运输了多少,在下方有一个开关按钮,保持那个按钮为绿色打开情况。然后就是等待了。在每种资源都输送满了之后,就可以了。
资源送的太慢是有办法加速的,就是将所需要的资源设置成进口,这样传送速度会明显加快。你如果设置的是当地使用,传输速度就是一般;如果你设置的是出口,那兄弟你就要等了o(╯□╰)o3,并不能说成是当成一个城用,这是需要连接的,更是需要时间才能将两座城里面的人全都调动起来。电力、水源、污水处理量陆地有直接联系的城市可以完全通用,但是劳工和消费者着急不来,只能慢慢渗透,而且你还要保证交通的便利通畅。
在一切需要条件充足的情况下(电力,水,污水处理,垃圾处理,医疗,消防,警力等都十分充足的情况),你可以大大的节约,建你想建的区域。但是务必跟你说一句,你想让模拟居民满意,就必须做到让他们能很好的赚钱,又能很好的花钱。不然他们就会离开。4,这个土地价值,是可以通过服务性建筑提高的。公共服务建筑(医院,消防局,警署,小学,中学,大学等)建一个就够了。主要是靠公园来大幅度提高土地价值的。5,那种立交桥,我们只能通过建设高架桥来近似模拟建造出来。
但是也有那种MOD,可以直接建造。 希望对你有帮助
求助楼主,巨塔在哪里建?
1,建造巨塔指令选项,在游戏屏幕的左下角的城市发展(就是像盾牌的那个)内有一个超级巨塔,。
2,巨塔的建造位置没有什么太大的讲究,但是提示一下,巨塔建造位置主要分为中低收入地段和中高收入地段。为了到了后期不被高收入的那些大大们提要求,推荐将你的超级精英巨塔放在土地价值高的地方(就是你的高级住宅区)
还有超级巨塔的楼层问题。如果你想让你的超级巨塔保持盈利,让模拟居民不老是提意见,在楼层里面加入商业楼层和办公楼层,就行了。当然空中桥梁的桥基必须有。
(和谐游戏的原则:让模拟居民有能赚钱的地方和能花钱的地方就行了)3,还有可能你游戏并不是《模拟城市5未来之城》,这是需要资料片补丁的。 这里面是我百度网盘里面的分享的一个破解版补丁和汉化补丁。希望对你有用。
请问下我修了个小学,又有教室,容量快500了,但是为什么只有15个人上课?
千年好贴,多谢楼主不吝赐教,说的好多,消化消化先。
我..喜欢..冷色调
。 威武~!
首先劳工短缺这个问题需要正视,需要淡定。缺了很正常不要过于去追求(但要保证高收入劳工不能过多的缺)
但是也有那么几个办法可以减少缺口。
1,减少工业区,到了后期,咱们老百姓有钱了,还要那么多的工厂干嘛?一个工厂的需要多少人去填,还污染土地。拆掉一些。
2,房子要么你就低收入住房,要么就高收入住房。因为中收入的那些大大们,他们有些可以住低收入住房,有些又会进高收入住房,而且你的后期基本上最差的都是中等土地价值地段了。前期没必要去追求。
3,临城大力发展人口和伟大工程都能很好补充你的劳工缺口。(有关伟大工程的经验已经在1L分享)
劳工短缺不要急也不太要紧。因为大部分劳动人口都是流动,他们可能经常这里搞几天,那里搞几天,那些招不到劳工的地方都是效益不好的地方没必要去在意,废弃了直接就拆了等他再建就好了。
楼主很细心
你提供的补丁
破解版能不能用
我想造一个基本由无数巨塔组成的城市,除巨塔外没有什么居民区和商业区,当然污水处理,科技中心,工业区什么的还是有的,请问怎么规划各塔的楼层
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