有没有和英雄联盟data.ini下载差不多的游戏,data除外

今天给大家带来一款类似英雄联盟的单机游戏,画质没的说!_英雄联盟吧_百度贴吧
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今天给大家带来一款类似英雄联盟的单机游戏,画质没的说!
电脑有点卡
容我慢慢上传图片
这是我目前的配置求各位...
英雄联盟发展到今天,已...
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大家可以在玩LOL
被坑的时候休息一下
签名什么电影,这么重口
好像叫半神吧
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速度报名字
半神……多少年前的了亲……你还有脸说?!
这游戏极不平衡,就别说了。
半神,玩过,还不错,视角有点蛋疼
还是喜欢被坑的时候扫扫雷
就没人 喜欢这游戏了么
- -英雄太少。。这个游戏 有年头了。。。。。。。。。。。。。!!!
这好像是半神吧?好多年前在网吧无意玩过一次。
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保存至快速回贴关于英雄联盟对data的正解!!_lol吧_百度贴吧
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关于英雄联盟对data的正解!!
dota和LOL,先不说dota只是war3引擎下的一张,其内容都束缚在war3的大环境之下,到了今日,可供发掘的空间已经不多了,再者以Icefog小组的人数和能力限制,现在dota的大改动基本大半年才会出现一次,这也是为何Icefog也跑去开发dota2了;而对于LOL而言,全新的世界观,天马行空的创作理念,加上Roit Games公司整个专业队伍都在没日没夜的设计当中,现在也有90个的英雄,平均每隔两周就会诞生一个新英雄,每个月就会出现一次较大的版本调整,再加上各种(,),日本风(3个忍者)等各种元素,LOL的成长势不可挡; 交互性。这也是网游区别于单机的最大特点。玩dota这么久了,我从来没有在VS和掌门人平台上认识过一个玩家,最多的交互就是跟熟悉的朋友一起开黑,才能调侃几句,而LOL呢,除了你可以跟朋友一起开黑之外,打完一局之后,你就立马可以加其他你觉得玩的OK的玩家为好友,然后就可以邀请他一起组队打,现在我的两个号都有满满两页的好友了,平时遇到的话就邀请他们组队一起打。说起互动,LOL还有一个我个人比较喜欢的举报系统,就是每局比赛之后你都可以对某个队友进行举报,举报他骂人啊,挂机啊,态度消极啊诸如此类的,如果一个人被举报次数过多,就会被关小黑屋。目标性。玩dota的话,试问你有没有什么目标?在VS平台练到20级?没花钱买VIP去高级房的话,那你这辈子就别想了,更何况即使你花了钱买了VIP,你也会发现高级房都是一些代练在刷等级的,意义何在?***明自己的实力可以1v5?就算你1v5了,也就只是这一把而已,你的胜率有多大,你赢过多少把,这些谁能认同? LOL是网游,因此也很好的解决了这个问题,在LOL里面,每个玩家扮演的都是召唤师,然后召唤英雄为自己战斗,一来,召唤师是有等级,通过每局游戏获得经验之后就可以让你的召唤师升级了,而召唤师升级之后可以选择更多的召唤师技能,并且获得天赋点,进行技能树得加点,藉此来增强你的英雄的能力; 二来,每局游戏都可以获得金币,而金币的用途有两个,一个是拿来买英雄(每周会更换那10来个的免费英雄,如果你喜欢某个英雄,就可以用金币购买,永久的哦),最重要的还可以购买符文,简单来说,就像是能增加英雄能力的属性点,而且,符文是不可以进行充值购买的,只能靠你赢来的游戏金币。 这样目标就明确了,先是提升召唤师的等级,然后攒钱买英雄,或者攒钱买符文,甚至,你要增强你的实力来提高你的胜率,这样至少让你看起来也像个大神吧。设置更加人性化还记得刚玩dota的时候暗自摸索了多久才操作的似模似样?还记得初玩dota时为了合成一个物品昏头转向,被人误认为是挂机么?还记得初玩dota时一个人默默跟9个ai组队练习么? 那都是过去的事情了,因为现在有了LOL——LoL有详细贴心的新手教程,声情并茂,图文并茂,一步一步地指导你选英雄,选技能,指导你补刀,指导你杀人,指导你打野,即使你是连RPG类游戏都没碰过的玩家,都可以迅速地完成LOL入门这一课 ;如果说这样的新手教程还不够,那在LOL里面,系统还会帮你匹配4个志同道合的玩家一起打ai,让你跟其他新手玩家一起互相鼓励,互相交流,在跟电脑的对抗中,更好地磨练自己的技术 ;而在物品装备方面,LOL的物品不仅数量巨大,可供的选择更丰富,而且物品全在一个商店里面,还详细地分成防御类攻击类这样的区域,让玩家能一目了然地找到自己需要的物品,此外,更为人性化的是,物品的合成有详细配方和路径,玩家只需要点一下大件,就能看到小件的物品,直接点击购买即可,再也不用为了合成一个物品而满世界地找小件了。不仅是对于新手玩家有这样的福利,对于RPG的老玩家而言,LOL的设置也是颇为人性化的。其一,LOL里面的所有英雄的技能都是对应着QWERDF这6个键,,当然,如果你不喜欢这个几个键,你也完全可以设置成为自己喜欢的其他按键,当然,如果你非要说你喜欢像dota那样每换一个英雄就要记一次快捷键,那我也没话可说了; 其二,玩RPG游戏的同学应该都知道施法距离这个概念,尤其在高手的对决中,如果能精心掌握着施法距离,绝对是可以让对手****的,在LOL当中,你施法技能选定目标之前,在你的英雄身边是会出现一个圆圈的,这就是你这个技能的施法距离,,这对于你预判以及使用这个技能的时机,都是能带来质的飞跃的,当然,如果你觉得自己足够牛了,在设置里面也是可以把这个光圈取消掉的 ; 其三,死亡回放,人在江湖混,哪能不挨刀,死了怎么***呢?在LOL里面,英雄死了之后,不但可以像dota那样以超脱的眼光继续看全局,还能看死亡回放,看看哪个英雄对你的伤害最高,物理还是法术,这样的话,不但不用死的不明不白,而且也能使你下一次团战的时候下意识地虚弱(技能)它,或者躲一下它 ;其四,贴心的视线照顾,LOL里面的小地图不仅能左右移动,摆在你习惯的地方,而且小地图里面的敌我双方,都是用彼此英雄的头像来标记的,可谓泾渭分明,一目了然,此外,镜头还是能锁定或者自由移动的,可供不同习惯的玩家选择。最重要的,也是我个人最先被LOL吸引的一点,就是对种种玩家不和谐的行为的惩罚。我们在平台上玩dota最讨厌的事情是什么? 遇到对面黑店?LOL里面的组队匹配模式,如果对面是黑店,那么你们这边也肯定是黑店。
关抗锯齿 垂直 FPS才130...
1楼敬给上帝和
第一期也没什么好说的了...
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30年的经典!超火爆日式RPG网游,中国区终于上线了!
开挂?这点我暂时还不敢保***,但是至少我玩了差不多半年的LOL,我还没发现一个开挂的。 给对面送人头,不听话的小白?态度消极,一直骂队友?LOL里面的举报系统,让这些丑陋的人都关小黑屋去吧。 逃跑,留下队友4v5?LOL会很亲切地跟你说“亲,由于你在选人的时候离开了,在接下来得一段时间内你无法加入游戏”或者严重点的“亲,由于最近你曾多次逃跑,造成了恶劣的影响,所以在未来的一周之内不能登陆游戏”甚至,如果逃跑的频率过高,还会被封号! 有人就会说了,那又怎么样,我在VS上玩dota的时候,这个号秒了,立刻就建个小号继续去秒人家,你能拿我怎么样?可惜,你忘了这个是LOL,这个是网游,你苦心经营了那么久的,30级攒钱买了一身符文的,买了好多英雄的,加了好多朋友的LOL号,少玩一天都会手痒啦,难道你舍得让它被封?玩法更加多样第一,模式多样,除了传统的5V5之外,还有个3V3的小型模式,在这种模式下,只有2条分路,整个地图也相对比较小,也能诞生出更加不同的搭配组合以及打法,此外还有即将推出的10v10的据点模式,这种全新的对战模式,更加考验玩家相互之间配合,也能产生更多的变数,让比赛变得更加精彩。第二,技能多样。LOL里面的技能分为英雄天赋技能1个,普通技能4个,召唤师技能2个,回城技能1个。先说天赋技能,其实说白了就是每个英雄都带有的特殊的被动,很大程度上能决定了整个英雄的定位,例如死亡歌颂者的天赋是英雄死亡6秒之内还能释放技能,注定了他就是个卖萌的狠角色,的天赋是将他对别人的伤害转化成自己的护盾值,这也注定了他站着输出才能成为肉盾的命运 ; 普通技能,除了各种效果的不同之外,普通技能的释放也各有特点,有的是传统的消耗魔法,有的消耗血量,有的是完全无消耗,有的消耗能量值,有的是积蓄怒气值而产生不同效果,此外,跟dota区别最大的是,技能的伤害可以通过法伤装备一直叠加上去,以及通过各种减少技能的物品,使得LOL中法师也不会打酱油,反而越到后期输出越高 ; 召唤师技能,包括了闪现,要塞强化,虚弱等技能,每局游戏只能选择两个 。第三,同一个英雄,不同的玩法。首先,不同的召唤师技能的选择,也能带给英雄带来不同的打法,最明显的是卡牌,闪现重生的卡牌是团战卖萌,然后重生收割的,而闪现加速的卡牌则是正正经经的输出型dps ; 最重要的是英雄路线的选择,很多英雄都可以不同的路线,有些可以选择物理dps或者法术dps或者物法双修(武器大师,豹女等),有些可以选择高爆发流或者低cd流(安妮,风女等),有些肉盾可以选择半肉半输出流或者纯肉装流(金属大师,亡灵勇士等),不同的路线,选择不同的技能加点,不同的装备出法。这多变的玩法也给LOL这个游戏带来了更多的惊喜与思考。团队竞技更激烈自从6.64版本之后,我都开始对dota产生了一丝的疑惑,尤其是Ehome登顶WCG世界冠军的时候,我就更加困惑了,dota还是个团体竞技游戏么?为什么欧美那边的各种gank团战连招的打法,却抵不过我们的4保1,carry整场打钱出神装然后1v5的打法?为什么Kurokey这样强力全场gank,杀得对面不敢出门的选手会渐渐淡出国内玩家的视野,而zsmj这样的7分钟圣者遗物,圣剑美杜莎1v5的选手却得到那么多国内玩家的拥戴? 以前版本的dota一场比赛,有几分钟不是在团战中渡过的?现在的比赛,有多少分钟不是farm的垃圾时间? 玩dota的时候,听到的不是这场比赛有多少多少个人头,团战多少次精彩的技能释放,而是打了多少钱,多块就出了什么什么神装然后就1v5了 ,这就是团队竞技? 当然我的意思并不是说dota就是一个人的游戏了,而是看到这样越来越重视补刀,反而忽略团队和竞技性的情况,感到很失望。LOL的开发团队也意识到了这样的问题,3个巧妙的设定,让LOL的团队竞技性变得更强了——第一,不能反补。曾经有人抱怨说,不能反补这点让人很不适应,也让压制对面的经济很困难。但是,我要说的是,不能反补小兵,才是LOL做的最好的改动之一。 不能反补,意味着你有更多的时间去正补,意味着你要花更多的时间去阻止对方补刀,意味着更加激烈的线上对抗,意味着你更加难控制兵线,意味着像dota里面那种控制着兵线在在家门前淡定补刀20分钟的情况,已经不可能再发生了,意味着你要更加积极地参与团战或者gank。第二,不能1v5。神装dps?LOL里面是没有dota里面的BKB那样半无敌的东西的,就算你一身神装,法系dps控制你一下,一下子秒你都没有问题,更何况LOL里面有个召唤师技能叫虚弱,能让你在3秒内的技能和攻击伤害降低75%,中了虚弱之后你跟小兵都没什么区别了,又怎么上去1v5? 而LOL又被很多玩家戏称为“坦克联盟”,我觉得其中一个原因就是,LOL极度需要需要团队的配合,一个好的肉盾坦克在前方骚扰得好的同时又能保护好DPS,这样后方的DPS能稳定输出,这决定了团战胜负的关键。不能1v5了,意味着更加需要你对切入时机的把握,意味着更加需要你对敌我双方的技能的释放的把握,意味着团队的配合才是比赛胜负的关键,意味着这是团队竞技而不是个人show。第三,助攻远高于补刀。在LOL里面,补刀得到的金钱是20左右,而助攻得到的金钱是击杀者得到的一半,通常会多于100,换句话来说,就是你完完整整的补了两队小兵的金钱,还不如你酱油路过混的那个助攻,这也意味着那种一味打钱的风格没了出路,意味着团队碰撞更加激烈,意味着要想获得经济上的优势,那就必须更加依靠团队的配合,赢几次团战,你们的经济才能压倒对方。其实,说了那么多,全是我的肺腑之言,一个字一个字自己写的,我并不是来给LOL卖广告的,其实每个游戏都有它的特色,不码字了,就到这吧。
LOL里面的组队匹配模式,如果对面是黑店,那么你们这边也肯定是黑店。 开挂?这点我暂时还不敢保***,但是至少我玩了差不多半年的LOL,我还没发现一个开挂的。 给对面送人头,不听话的小白?态度消极,一直骂队友?LOL里面的举报系统,让这些丑陋的人都关小黑屋去吧。 逃跑,留下队友4v5?LOL会很亲切地跟你说“亲,由于你在选人的时候离开了游戏,在接下来得一段时间内你无法加入游戏”或者严重点的“亲,由于最近你曾多次逃跑,造成了恶劣的影响,所以在未来的一周之内不能登陆游戏”甚至,如果逃跑的频率过高,还会被封号! 有人就会说了,那又怎么样,我在VS上玩dota的时候,这个号秒了,立刻就建个小号继续去秒人家,你能拿我怎么样?可惜,你忘了这个是LOL,这个是网游,你苦心经营了那么久的,30级攒钱买了一身符文的,买了好多英雄的,加了好多朋友的LOL号,少玩一天都会手痒啦,难道你舍得让它被封?玩法更加多样第一,模式多样,除了传统的5V5之外,还有个3V3的小型模式,在这种模式下,只有2条分路,整个地图也相对比较小,也能诞生出更加不同的搭配组合以及打法,此外还有即将推出的10v10的据点模式,这种全新的对战模式,更加考验玩家相互之间配合,也能产生更多的变数,让比赛变得更加精彩。第二,技能多样。LOL里面的技能分为英雄天赋技能1个,普通技能4个,召唤师技能2个,回城技能1个。先说天赋技能,其实说白了就是每个英雄都带有的特殊的被动,很大程度上能决定了整个英雄的定位,例如死亡歌颂者的天赋是英雄死亡6秒之内还能释放技能,注定了他就是个卖萌的狠角色,金属大师的天赋是将他对别人的伤害转化成自己的护盾值,这也注定了他站着输出才能成为肉盾的命运 ; 普通技能,除了各种效果的不同之外,普通技能的释放也各有特点,有的是传统的消耗魔法,有的消耗血量,有的是完全无消耗,有的消耗能量值,有的是积蓄怒气值而产生不同效果,此外,跟dota区别最大的是,技能的伤害可以通过法伤装备一直叠加上去,以及通过各种减少技能的物品,使得LOL中法师也不会打酱油,反而越到后期输出越高 ; 召唤师技能,包括了闪现,要塞强化,虚弱等技能,每局游戏只能选择两个 。第三,同一个英雄,不同的玩法。首先,不同的召唤师技能的选择,也能带给英雄带来不同的打法,最明显的是卡牌,闪现重生的卡牌是团战卖萌,然后重生收割的,而闪现加速的卡牌则是正正经经的输出型dps ; 最重要的是英雄路线的选择,很多英雄都可以不同的路线,有些可以选择物理dps或者法术dps或者物法双修(武器大师,豹女等),有些可以选择高爆发流或者低cd流(安妮,风女等),有些肉盾可以选择半肉半输出流或者纯肉装流(金属大师,亡灵勇士等),不同的路线,选择不同的技能加点,不同的装备出法。这多变的玩法也给LOL这个游戏带来了更多的惊喜与思考。团队竞技更激烈自从6.64版本之后,我都开始对dota产生了一丝的疑惑,尤其是Ehome登顶WCG世界冠军的时候,我就更加困惑了,dota还是个团体竞技游戏么?为什么欧美那边的各种gank团战连招的打法,却抵不过我们的4保1,carry整场打钱出神装然后1v5的打法?为什么Kurokey这样强力全场gank,杀得对面不敢出门的选手会渐渐淡出国内玩家的视野,而zsmj这样的7分钟圣者遗物,圣剑美杜莎1v5的选手却得到那么多国内玩家的拥戴? 以前版本的dota一场比赛,有几分钟不是在团战中渡过的?现在的比赛,有多少分钟不是farm的垃圾时间? 玩dota的时候,听到的不是这场比赛有多少多少个人头,团战多少次精彩的技能释放,而是打了多少钱,多块就出了什么什么神装然后就1v5了 ,这就是团队竞技? 当然我的意思并不是说dota就是一个人的游戏了,而是看到这样越来越重视补刀,反而忽略团队和竞技性的情况,感到很失望。LOL的开发团队也意识到了这样的问题,3个巧妙的设定,让LOL的团队竞技性变得更强了——第一,不能反补。曾经有人抱怨说,不能反补这点让人很不适应,也让压制对面的经济很困难。但是,我要说的是,不能反补小兵,才是LOL做的最好的改动之一。 不能反补,意味着你有更多的时间去正补,意味着你要花更多的时间去阻止对方补刀,意味着更加激烈的线上对抗,意味着你更加难控制兵线,意味着像dota里面那种控制着兵线在在家门前淡定补刀20分钟的情况,已经不可能再发生了,意味着你要更加积极地参与团战或者gank。第二,不能1v5。神装dps?LOL里面是没有dota里面的BKB那样半无敌的东西的,就算你一身神装,法系dps控制你一下,一下子秒你都没有问题,更何况LOL里面有个召唤师技能叫虚弱,能让你在3秒内的技能和攻击伤害降低75%,中了虚弱之后你跟小兵都没什么区别了,又怎么上去1v5? 而LOL又被很多玩家戏称为“坦克联盟”,我觉得其中一个原因就是,LOL极度需要需要团队的配合,一个好的肉盾坦克在前方骚扰得好的同时又能保护好DPS,这样后方的DPS能稳定输出,这决定了团战胜负的关键。不能1v5了,意味着更加需要你对切入时机的把握,意味着更加需要你对敌我双方的技能的释放的把握,意味着团队的配合才是比赛胜负的关键,意味着这是团队竞技而不是个人show。第三,助攻远高于补刀。在LOL里面,补刀得到的金钱是20左右,而助攻得到的金钱是击杀者得到的一半,通常会多于100,换句话来说,就是你完完整整的补了两队小兵的金钱,还不如你酱油路过混的那个助攻,这也意味着那种一味打钱的风格没了出路,意味着团队碰撞更加激烈,意味着要想获得经济上的优势,那就必须更加依靠团队的配合,赢几次团战,你们的经济才能压倒对方。其实,说了那么多,全是我的肺腑之言,一个字一个字自己写的,我并不是来给LOL卖广告的,其实每个游戏都有它的特色,不码字了,就到这吧。
没有说点什么的吗?
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有什么问题大家可以问啊
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其实我说的那些只是证明好就是好游戏,分什么档次!
最能提现在解说那,是用来娱乐的!
哦----[我一个人的失眠,一个人的空间,一个人的想念,两个人的画面,是谁的眼泪,是谁的憔悴,洒满地的心碎]
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
其实不存在黑不黑dota,有很多人都是那么喜欢dota怎么不说?
认为dota比英雄联盟好的可以进来看看啦
data,是什么
你怎么不拿撸阿撸和英雄岛比。多塔现在低端局的确恶心各种骂人,各种大神虐菜,可是多塔多少年前火的时候自己都是因为多塔出名的好吗,要不然怎么有机会做撸啊撸。你怎么不拿多塔二来比?
没有反补,就是在坑爹
楼主你一定没怎么玩过dota,我是从dota转来的,倒塔的精神你没玩过你怎么知道?好游戏不是这样比的,各有所长
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