如何用Unity加载一个jquery真实加载进度条的进度条

主题 : 手机游戏加载时候的进度条怎么弄?
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手机游戏加载时候的进度条怎么弄?&&&
RT请高手指教下怎么做手机游戏加载的进度条,我理解的是不是在一个单独的场景里面通过GUI的prograssbar来弄个假的。。。
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同问。。想知道真的进度条怎么做~~~~
欢迎真心喜欢技术的人加我qq,方便交流,其他的就不必了。。。
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做一个假的是个好思路,一般都是做一个假的
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ios的话,加载前&&[UIApplication sharedApplication].networkActivityIndicatorVisible = YES;加载后&&[UIApplication sharedApplication].networkActivityIndicatorVisible = NO;
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回 3楼(zcycool) 的帖子
这是自带进度条?可以设置样式吗。。。
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是ios的系统进度条,样式不多ActivityIndicator能做出来的话,其他样式也就随你做了
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专门做个Loading场景。
  
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Unity3D(212)
通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。
尝试——遇到问题
第一步当加载完Loading场景后,调用如下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。
public void LoadGame() {
StartCoroutine(StartLoading_1(1));
private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
while(!op.isDone) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
最后进度条的效果显示如下:
进度条并没有连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync并不是真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress值,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的值也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示100%。
修补——100%完成
为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的值乘上2,这样当加载到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就可以禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2代码如下:
// this function is not work
private IEnumerator StartLoading_2(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(!op.isDone) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
op.allowSceneActivation = true;
我们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation设为false,当加载完成后再设为true。代码看上去没有错,但是执行的结果是进度条最后会一直停留在90%上,场景不会切换。通过打印log发现AsyncOperation.isDone一直为false,AsyncOperation.progress的值增加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。
在这个帖子中找到了答案,原来把allowSceneActivation设置为false后,Unity就只会加载场景到90%,剩下的10%要等到allowSceneActivation设置为true后才加载,这不得不说是一个坑。所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivation为ture,让Unity继续加载未完成的场景。
private IEnumerator StartLoading_3(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress & 0.9f) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
SetLoadingPercentage(100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
op.allowSceneActivation = true;
最后的效果如下:
打磨——增加动画
上述的进度条虽然解决了100%显示的问题,但由于进度条的数值更新不是连续的,所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每一次更新进度条的时候插入过渡数值。这里我采用的策略是当获得AsyncOperation.progress的值后,不立即更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。
private IEnumerator StartLoading_4(int scene) {
int displayProgress = 0;
int toProgress = 0;
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress & 0.9f) {
toProgress = (int)op.progress * 100;
while(displayProgress & toProgress) {
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
toProgress = 100;
while(displayProgress & toProgress){
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
op.allowSceneActivation = true;
displayProgress用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画如下:
对比第一种的进度条
如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权值,利用这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。
参考知识库
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Unity 3D游戏开发(22)
using UnityE
using System.C
public class Scene2 : MonoBehaviour {
//异步对象
AsyncOperation asyncO
void Start () {
DontDestroyOnLoad(gameObject);
void OnGUI(){
//开始加载场景按钮
if(GUILayout.Button(&Start Load Scene&)){
StartCoroutine(&loadScene&,&Bootcamp&);
//判断异步对象并且异步对象没有加载完毕,显示进度
if(asyncOperation!=null&&!asyncOperation.isDone){
GUILayout.Label(&progress:&+(float)asyncOperation.progress*100+&%&);
IEnumerator loadScene(string sceneName){
yield return asyncOperation = Application.LoadLevelAsync(sceneName);
print(&load Complete!&);
至于有些人说最后当进度加载完毕之后没有打印load Complete! ,是因为没有加上DontDestroyOnLoad(gameObject);这句话,因为当下一个场景加载完毕之后,上一个场景中的显示进度这个物体已经被销毁了,因此我们要把这个物体标记为不销毁,就可以在加载完成后做一些其他的事情。
当然也可以通过MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded(int level)回调方法来监听场景加载完毕。
参考知识库
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