如何评价游戏《最后的守护者 评价》

《最后的守护者》评测 游戏流程流程中
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《最后的守护者》评测
  关于《最后的守护者》,有太多的故事可以说。这款作品最早在09年E3正式公布,原本作为PS3平台的作品进行开发。即使在那时,这款作品的公布时间距离制作人上田文人的上一部作品《旺达与巨像》也已经过去了4年之久。就在玩家们苦等《最后的守护者》公开新情报的时候,等来的却是上田文人从索尼离职的消息,无疑又给这部作品的命运蒙上了一层阴影。
  就在所有人都以为“大鹫”真的死了的时候,2015年E3索尼发布会上,这款蒸发了多年的作品又突然出现在了众人面前,并且平台也从当年的PS3换成了PS4,上田文人以自由制作人的身份与索尼合作完成这部作品。电玩君也像每个喜欢《ICO》《旺达与巨像》的玩家一样,从那时起就怀着兴奋和不安的心情期待着《最后的守护者》真正完成开发摆在我们面前的那一天。而到现在,距离《旺达与巨像》的发售已经过去了11年。
上田文人(图片来自网络)
  非常感谢PlayStation提供这一次宝贵的媒体评测机会,我也有幸在正式发售前先行通关了《最后的守护者》。在评测正文开始前我想说的是,如果你是《ICO》和《旺达与巨像》的忠实粉丝,又或者希望获得最完整的游戏体验,请暂时相信电玩君给出的评分,不要继续阅读评测的内容,在发售之后毫不犹豫的亲自去体验。关于游戏内容的任何一点信息都可能会影响到游戏中细腻的情感体验,作为评测又不可避免的要涉及到一些游戏的细节。如果你认为电玩君给出的评分存有争议,待通关之后我们再讨论也不迟。这是一部值得你这样做的作品,也是长期以来索尼官方谨慎公开《最后的守护者》相关信息的原因。
  以下开始评测正文。
  细节丰富的画面表现
  如果要论整体的画面表现,《最后的守护者》比起PS4上几部公认画面顶级的作品还是要输一截。然而它的画面赢就赢在细节的生动还原。每个在PS2上玩过《旺达与巨像》的朋友大概都有体会,游戏开篇粗糙的画面甚至会让人有放弃游戏的念头。但当你遇到第一只巨像之后,几乎超越PS2机能极限的生动毛发表现却能把人瞬间征服。对于《最后的守护者》大概也是如此。大鹫(繁中字幕翻译为巨鹰)体态细节的表现绝对是业界的顶级水准。羽毛在微风下自然的摆动,沾水之后羽毛质感光泽的改变,又或者大鹫那双几乎会说话的眼睛,每一个细节都给我留下了深刻的印象。如果说上田文人在画面方面笔墨有限,很显然他着墨选对了地方。
大鹫的眼睛会说话
  以上所说的内容,也并不意味着《最后的守护者》的画面在其他方面一无是处。场景刻画的着墨点就从细节刻画转变到了整体氛围的刻画。密林中稀疏的光影,阳光下草丛间起舞的彩蝶,总会让你忍不住停下脚步,推动右摇杆多看几眼。这里说一句题外话,就是在游戏中“看风景”的问题。如果一款游戏想要在画面上下点功夫,达到能让玩家欣赏的程度,流程和玩法设计就必须合理。真正的美景是让玩家不由自主的停留,而不是无所事事的时候被迫“看风景”。显然《最后的守护者》属于前者,只有在完全自由的状态下,美感才能够最大化。另外值得一提的是,游戏中的物理表现非常出色,尤其是对大鹫重量感的真实表现,让你觉得自己不是在面对一个3D模型,而是一个活生生的生物。
  《最后的守护者》中的场景建筑一如以往的宏伟磅礴,保持了《ICO》和《旺达与巨像》的风格。这也让整部作品从基调上就透着一股内敛的大气。
《最后的守护者》场景还是一如既往的大气
  难道画面就完全没问题么?并不是。《最后的守护者》像当年PS2版《旺达与巨像》一样有比较严重的帧率问题,在阳光下或一些较为复杂的场景中,会出现非常明显的帧数下降。游戏也用动态模糊进行了掩盖,所以最后给人的感觉不是“卡”而是“慢”。即便帧率方面有缺憾,对游戏的表现力并没有太大的影响。上田文人的感觉就像是,假如在画面中放入这么多元素会让帧率下降,他也会在内容和帧率二者之间选择牺牲帧率,而不是牺牲视觉元素。
  慢工可以出细活
  “慢工出细活”这个标准,似乎长期以来跟“游戏开发”这四个字没什么缘分。想想业界知名的跳票作品,但凡把战线拉的很长的游戏基本都没有好下场,最终的素质基本上就是刚刚对得起观众。大部分游戏跳票延期无非就是开发目标不清晰,项目管理混乱所导致的。《最后的守护者》开发周期同样很长,从07年立项09年公布,到16年正式发售,这一部作品消耗的时间甚至超过了《ICO》和《旺达与巨像》之和。显然《最后的守护者》在开发过程中也遇到了困难,上田文人从索尼离职就是最好的证明。然而万幸的是,这一次虽然慢工,但真的是细活。
  我们见过各种各样完成度有问题的游戏,有的纯粹是厂商商业策略急于推出,有的则是因为某些无奈的状况导致遗憾(比如《合金装备V》)。确实很多好游戏都是维纳斯,维纳斯也确实很美,不过《最后的守护者》并不是维纳斯,游戏的完成度非常高。
关于游戏的所有疑问都会在流程中得到解答
  举个例子,游戏中出现的几乎所有能让你产生疑问的物件和场景都能在流程中有所交代,你不会像在其他游戏中漏过了某张纸条上的信息一样,在通关后还对游戏的某个方面感到迷惑,不得不跑去收集支线或者查阅资料。所有的东西都在流程里讲的明明白白,小男孩是谁怎么来的,大鹫是谁怎么来的等等等等。就像上田文人以往的游戏一样,《最后的守护者》只有寥寥无几的对白和旁白,所有对疑问的解答和交代都是你亲自参与的故事流程。包括游戏的标题《最后的守护者》和日版游戏名《食人的大鹫》,如果只看官方之前的预告片、演示、截图,完全不明白到底跟游戏有什么关系,通关之后你自然会找到答案。把叙事说明化于无形正是上田文人的高明之处。
  这是一个非常非常完整的关于小男孩和大鹫的故事,看不到任何流程阉割的痕迹,也没有凑篇幅的冗余篇章。不需要你跑去收集支线,不需要你二周目找什么隐藏要素,你只需要很自然的推进游戏流程,稍加细心就能明白一切。
  隐藏在表象之下的细腻情感
  我坚信很多人玩过《最后的守护者》之后,如果过了很多年再跟朋友们聊起当年的PS4,你一定会记得当年有一款游戏叫《最后的守护者》,因为他的独一无二。
  小男孩和大鹫,如果抛开“人类”这个范畴,其实不过代表着两个语言不通的物种。一个娇小灵活,一个强壮有力;一个聪明,一个傻萌。这两个符号鲜明的个体在时间(游戏流程)的融合之后就是游戏想要表达的主题。可能有人觉得这个主题是“信任”,我倒觉得未必。上田文人在小男孩和大鹫这种无法用语言直接交流的状况下,用多样的手法来对两个个体之间微妙的情感变化进行刻画。也许是某个突发事件,也许是小男孩或者大鹫的某个动作神态,单独挑出来或许每一次刻画都很不起眼,但是当这一切自然连贯的串联成游戏玩法的时候,就会让玩家的内心产生奇妙的化学反应,说的通俗一点就是感动。
不止是大鹫 玩家也需要一个学习的过程
  比如大鹫刚开始不听话这件事,其实在游戏中有多重多样的方式来给大鹫传达命令。不仅是大鹫能不能完全服从命令的问题,玩家一样要在流程中自己去思考如何才能更容易更准确的表达自己的命令。这种学习的过程,也是小男孩和大鹫之间情感交互的一部分,而且这个小男孩不是别人,就是你。
  《最后的守护者》包含一些解谜要素,游戏中会给提示,但并不会提示过度,这个任务主要交给游戏旁白来完成,也包括一些时候大鹫的特殊举动。不管是该开那个机关还是该往哪走,都需要自己去一点点摸索。时至今日,很多游戏为了降低门槛把玩家像傻子一样的对待,生怕你不知道该往哪走,提示过度的后果就是让游戏变得毫无乐趣和成就感。《最后的守护者》在这一点处理非常得当,当你对自己当前的处境百思不得其解的时候,想想自己能做什么,大鹫能做什么,场景里有什么,最终解开一个个场景谜题共渡难关之后,这种信赖感不是游戏中一个直白的好感度数值提升,而是实实在在发生在你心里的情感变化。
  《最后的守护者》配乐水准完全不输《ICO》和《旺达与巨像》,你不会每时每刻都听到这些配乐,但他们总能在最需要最关键的时候恰到好处的渲染气氛。
  依然蹩脚的操作和视角
  《最后的守护者》中爬铁链和爬大鹫很明显都是《ICO》和《旺达与巨像》的遗产,更不幸的是前两部作品中蹩脚的视角和操作也被继承了下来。游戏中的很多操作方式都和传统的动作冒险游戏有区别,需要一些时间适应。另外在很多场景下,尤其是趴在大鹫头上穿过门洞的时候,经常被卡在一个什么都看不见的视角里。《最后的守护者》曾经在操作方式上进行过各种尝试,比如最初抓在大鹫身上的操作,原本在E3的试玩DEMO中还是与《旺达与巨像》类似的需要一直按住某个按键,正式版变成了只要贴近大鹫就会自动抓住。很可惜最终还是没能找到一个最完美的解决方案。不过就像掉帧一样,对于《最后的守护者》想要表达的核心内容而言,操作和视角没有致命的影响。
  这篇评测故意忽略了游戏中的一些占有相当比例的要素,因为《最后的守护者》润物无声的细腻情感变化都是建立在未知和意想之外的基础上,所以仅从侧面进行概括和总结。 http://idaiyun147.top/ 这并不意味着《最后的守护者》不具备重复可玩性,只是最重要的第一次体验一定要交给你自己,而不是某篇文章某个视频。上田文人用9年时间为所有期待《最后的守护者》的玩家交上了一份120分的答卷。这是一种完全不同于当下主流3A大作,却又有着完全不输3A水准的游戏体验,至少在目前来看独一无二。游戏的国行版本也已经在准备中了。
《最后的守护者》评测
  最后特别把《最后的守护者》推荐给曾经养过猫猫狗狗的玩家朋友,你可能会在游戏中有更加深刻的情感体会。
  (编辑:okami)
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idea.net All Rights Reserved最后的守护者通关剧情评价 剧情居然好尴尬_安游在线
不少玩家在最后的守护者发售后就爆肝体验了游戏,对于这款主打剧情的游戏玩家很多话说,这里我来分享一个游戏通关剧情评价,剧情居然好尴尬。……
编辑:胖子发布时间: 20:31
  不少玩家在最后的守护者发售后就爆肝体验了游戏,对于这款主打剧情的游戏玩家很多话说,这里我来分享一个游戏通关剧情评价,剧情居然好尴尬。
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  期待了很久,特别是有旺达在前,我对本作是相当有信心的,不说GOTY,拿个什么年度动作游戏,应该是没什么问题的吧。
  然而通关之后脑子里只有两个字飘过:
  尴尬。
  是的,游戏前前后后里里外外,都让我觉得尴尬。
  首先从基础来说,本作完美的继承了旺达最严重的两个问题:视角和操作。也不知道是想让玩家回想起巨像的恐怖,还是就是觉得这样的视角和操作很好很NICE。本作在传承上真的是很彻底,甚至连满地打滚的走路方式都搬回来了,而且更加生动细腻,当然这是风格问题,我不介意,但是全程都要忍受从旺达时就有的两大基本问题,这就让人很尴尬了。
  然后说说类型,本作应该算是动作冒险类吧,这本身没什么,然而本作神就神在几乎全程都是谜题,虽然也有战斗,但考虑到玩家在战斗时扮演的角色,基本就和看戏差不多。本作本身就是一本道游戏,再加上全程解谜,使得玩家要不停的从一个谜题走向下一个谜题,中间甚至连让玩家放松的缓冲区都很少,打个比方来说,就好像去掉战斗的战神或神海,玩家要做得就是爬爬爬,解谜解谜解谜,爬爬爬,解谜解谜解谜,有的时候爬是解谜的一部分,有的时候连爬都省掉了,一周目玩下来最大的感觉就是疲劳,快感几乎没有,甚至连乐趣都很少(这个放到下面再说)。不得不说,一个准3A游戏,放在今天,能做成这个样子,真的让我觉得,尴尬。查看: 1654|回复: 6
《最后的守护者》好玩么 最后的守护者各大媒体评价出炉
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猥服出巡 Lv.4, 积分 532, 距离下一级还需 468 积分
& &玩家们期待已久的《最后的守护者(The Last Guardian)》终于来了,想必大家都很激动吧!那么,等待如此久的游戏是否不负众望呢?先来看看媒体的评价如何。IGN给出了7分,不算是一个很高的分数,认为优点和缺点并存。其他媒体也有打出7.5分的,主要纠结在画面上。两个老牌媒体给出了9分,当然,也有给出满分的。究竟这是一部怎样的作品呢?还是来看看具体的评价吧。& &Polygon 7.5/10:&&评价:《最后的守护者》中最好的几个瞬间可以说是榨干了现代硬件性能的极限,但画面不太好的时候,看起来就像一个未经打磨的PS2时代的游戏。& &Gamespot 9/10:&&评价:当故事结束时,很难不再去将它打开并开启新的篇章。你经历过的重重考验都会让你与角色之间更亲密,而大鹫Trico释放出的情感让你忍不住再试一次——成为一个有耐心、实实在在的伙伴。& &Destructoid 8.5/10:&&评价:现在我可以很确信的说,这虽然不是他们最好的作品,但像上田文人这样水准的制作人也是少之又少。希望他能一直坚持下去,做出更多更棒的游戏。& &Gameinformer 8/10:&&评价:《最后的守护者》不是一个让你跳过鸿沟,拉绳子的游戏。而是当你看到Trico呆萌地干傻事的时候你会忍俊不禁,当你看到它挣扎的时候怜悯之情油然而生,以及当你看到它在恰当时候出现时你如释重负。这种体会是在别处找不到的,这也是《最后的守护者》魅力所在。& &IGN 7/10:&&评价:《最后的守护者》是一款美丽,忧郁的游戏。它的优点与它的缺点同样都很明显。详细内容请查看。& &Geekculture 9.8/10:&&评价:索尼在2016年快要结束的时候用《最后的守护者》这样一部史诗级的作品作为封顶。这部作品宏大、感人,直击心灵。& &Gameblog.fr 10/10:&&上田文人和他的团队确保他们在漫长痛苦的开发周期中没有丢掉自己的魔力。最终呈现在我们面前的是一部经验的作品,有着很棒的角色、聪慧的解谜和大师级的艺术画面。最重要的是有一个感人至深的故事。& &其他媒体评分:&&Vedeogamer 9/10& &UG Gamer 4/5& &Metascore 83/100(暂时)
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猥风八面 Lv.8, 积分 20615, 距离下一级还需 9385 积分
游戏还没有到,希望能够有当年ICO和旺达与巨像的感觉。
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猥乎其微 Lv.3, 积分 205, 距离下一级还需 295 积分
看着看着,也想买了......
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厉害了word歌
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
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常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
Powered by期待已久的《最后的守护者(The Last Guardian)》终于来了,那等待如此久的游戏是否不负众望呢?先来看看媒体的评价如何。
期待已久的《最后的守护者(The Last
Guardian)》终于来了,那等待如此久的游戏是否不负众望呢?先来看看媒体的评价如何。IGN给出了7分,不算是一个很高的分数,认为优点和缺点并存。其他媒体也有打出7.5分的,主要纠结在画面上。两个老牌媒体给出了9分,当然,也有给出满分的。究竟这是一部怎样的作品呢?还是来看看具体的评价吧。
Polygon 7.5/10:
评价:《最后的守护者》中最好的几个瞬间可以说是榨干了现代硬件性能的极限,但画面不太好的时候,看起来就像一个未经打磨的PS2时代的游戏。
Gamespot 9/10:
评价:当故事结束时,很难不再去将它打开并开启新的篇章。你经历过的重重考验都会让你与角色之间更亲密,而大鹫Trico释放出的情感让你忍不住再试一次&&成为一个有耐心、实实在在的伙伴。
Destructoid 8.5/10:
评价:现在我可以很确信的说,这虽然不是他们最好的作品,但像上田文人这样水准的制作人也是少之又少。希望他能一直坚持下去,做出更多更棒的游戏。
Gameinformer 8/10:
评价:《最后的守护者》不是一个让你跳过鸿沟,拉绳子的游戏。而是当你看到Trico呆萌地干傻事的时候你会忍俊不禁,当你看到它挣扎的时候怜悯之情油然而生,以及当你看到它在恰当时候出现时你如释重负。这种体会是在别处找不到的,这也是《最后的守护者》魅力所在。
IGN 7/10:
评价:《最后的守护者》是一款美丽,忧郁的游戏。它的优点与它的缺点同样都很明显。
Geekculture 9.8/10:
评价:索尼在2016年快要结束的时候用《最后的守护者》这样一部史诗级的作品作为封顶。这部作品宏大、感人,直击心灵。
Gameblog.fr 10/10:
上田文人和他的团队确保他们在漫长痛苦的开发周期中没有丢掉自己的魔力。最终呈现在我们面前的是一部的作品,有着很棒的角色、聪慧的解谜和大师级的艺术画面。最重要的是有一个感人至深的故事。
其他媒体评分:
Vedeogamer 9/10
UG Gamer 4/5
Metascore 83/100(暂时)如何评价游戏《最后的守护者》(The Last Guardian)?
【触乐的回答(351票)】:
《》今天开售了,我们也刊登了这款的评测文章。
作者提前试玩并通关了这款游戏,结合之前玩《ICO》和《旺达与巨像》的体验,他想谈谈这款等了上田文人7年时间的游戏究竟是什么样子的。
我花了15个小时通关《最后的守护者》。我爱上了特里克。
作者丨楼潇添
上田文人说他要做一款少年与大鹫的游戏。
你知道这款游戏是什么样子的。应该说,你早就知道这款游戏是什么样子的。只要你了解《ICO》、了解《旺达与巨像》、了解上田文人,这7年时间足够你猜到这款游戏是什么样子的。
少年与食人的大鹫特里克,就像男孩ICO与女孩Yorda,也像旺达与他的爱马阿格罗
图片来自P站,作者えあドッター
你知道少年会同大鹫发生羁绊,知道他们从生分、甚至厌恶,再到妥协、合作,会历经重重冒险,越来越默契,越来越心有灵犀,最后亲密无间,再也不能够分离。
你知道当少年昏迷,睁开双眼最先看到的会是大鹫将他唤醒;你看到大鹫有害怕的东西,猜测到终有一刻它会为了少年克服恐惧;大鹫的翅膀暂时无力飞行,但总会有飞起来的时刻;你知道结局可能是你为了救大鹫而牺牲,也有可能是大鹫为了救你而牺牲,但在字幕之后,也许还有一个美满结局,上田文人说过他喜欢美满结局。
如果你也曾如此猜想过,那么,我证明,《最后的守护者》就是这个样子。
在这个命题下,你应该相信上田文人。《最后的守护者》无疑会实现上田式的情感体验,少年与大鹫的故事确实也和你想象中的一样,满是冒险与羁绊。但既然你已经知道了他们的故事,现在的问题就在于,你是否能真正地代入少年,并且爱上食人的大鹫特里克呢?
丨 AI与互动
我花了15个小时通关《最后的守护者》。我爱上了特里克。
在经历了种种以后,我很难不爱上特里克。它带我奔跑、跳跃,为我缓冲,为我战斗,它也依赖我喂食,依赖我为它开门,为它指引方向。
这也是互动,而且在叙事中同样重要
更重要的是,它浑身上下都是互动细节。它会突然伸过头来,要我抚摸;当我拔出刺进它身体的长矛,它会因疼痛哀嚎;看着它的大眼睛凝视别处,我感觉它若有所思。
整个电子游戏史上可能还没有如此刻画生动的巨兽。
上田在某一次采访中说,“大鹫不像我们在其他游戏里看到的可爱宠物,你让它干什么,它就干什么,不是那样的。大鹫与主角是一种很暧昧的、不确定的关系,这是我们想在游戏中表达的精神,所以它不会对你唯命是从。这是《最后的守护者》的主题之一。这是一种我想带给大家的全新体验。”
这确实是一种全新的体验。你可以直接对大鹫下达指令,但它可能有反应时间,甚至偶尔无动于衷(是的,Yorda偶尔也这样,但没有逻辑可循,大鹫却越来越听话,虽然不听话的时候也比Yorda更气人)。这对于所有习惯了即时反馈的玩家来说,是一种前所未见的东西。
有时你确实不知道它在看什么,但大多数时候,特里克在看你
上田和他的开发团队为大鹫AI写了大量代码,他们赋予这个生物思想,使他有自己的意志做出行动,而它的行动又会影响到游戏中的方方面面。像这样的NPC,并不是没有,但大鹫的身份特殊,它是一只庞然巨兽,不会说话,只会用肢体动作以及眼睛的颜色表达情绪。要在游戏史上要创造这样一头生物,不爱用语言的上田就是最适合的人选之一。
在其他游戏里,你要骑马,靠近后按下按键,再推摇杆就是人马合一。而在《最后的守护者》中,你得跳起来抓住大鹫的羽毛,攀爬上去(想起什么没有?是的,就跟旺达爬在巨像身上一样,只不过抓、爬、刺剑变成了抓、爬、拔矛),再发指令引导它,而它还不一定听。
上田文人别出心裁地把非即时的反馈也做成互动,这样的互动更加符合现实。
丨 动作冒险、解谜、战斗
但这当然也是有代价的。大鹫有它工具性的作用,它是一头坐骑,是你解谜的合作伙伴。《最后的守护者》最为独特的交互方式之一,就是针对大鹫的指令,你可以叫它去往某个方向,叫它跳跃,叫它潜水。
最需要这类指令的地方,是在“动作冒险”部分,那些你需要跑跑跳跳、却又跑不快也跳不高的地方。如果是在平地,我的建议是从大鹫身上下来,自己跑,跑到合适位置,再呼唤大鹫过来——不要试图像遛马一样尝试骑着大鹫漫步,它很难听你的,在更加激烈的地方,你才更需要骑上它。
悬崖峭壁你可能爬过很多,但你应该从没骑着大鹫爬过
这些激烈的动作冒险元素,同上田缺席的七年来涌现出的大量游戏没有区别,它们也比《ICO》《旺达与巨像》的演出更加壮观,大鹫同样是个走哪塌哪的狠角。你会感觉到这部分似曾相识,但骑在大鹫上走哪塌哪,也是件别有趣味的事情——没有人这么做过。
与指令相关的另一方面,是“解谜”部分,如《ICO》一样的合作解谜。其中最基础的一种,是因为大鹫太大,你得发挥你小的优势,攀岩、爬墙、钻洞、荡绳索,最后打开机关,为它开门,然后它才发挥大的优势,进入到动作冒险部分,带你跳上你没法借力、没法攀爬的地方,前往下一个你需要继续为它开门的谜题。
另外一种解谜的性质,是你准备好一切,推箱子、拉矿车、扔木桶,最后等大鹫来做最关键的一步,你响应这一步,又打开一处机关,或者前往到下个地点,再为它开门,或者唤它过来。
像这样,特里克助你爬上你自己爬不上去的地方,你再跳下墙为它开门
这同我玩《ICO》时的体会如出一辙,上田和他的团队并不以解谜设计见长,解谜只是他们用来实现双人互动的方式。整个《最后的守护者》游戏流程,没有特别复杂的机关,只要你有个双人互动的意识,把眼睛放亮一点,再对大鹫有点耐心,那么,所有的解谜都只是时间问题,不是智力、操作或者运气问题。
上田他们做了足够的引导和提示,埋下了各种伏笔,就像契诃夫的枪,总有一刻会被用到,当你发现这一点时,解谜就像插入门锁的钥匙,咔嚓一声,极其悦耳。
但这跟《ICO》的合作解谜又有何区别呢?大鹫比Yorda更大、大鹫比Yorda多了条尾巴,这些多出来的要素都会在解谜中用到。但要说跟《ICO》的真正区别,实际上并不大。
包括轻量级的战斗在内,《最终的守护者》有意无意总会造成《ICO》的既视感。在《ICO》里,女孩Yorda是个弱不禁风的形象,你得时刻牵着她的手,稍微远离,阴影就会出现绑走她。你得挥舞棍子把它们都赶跑。
他们会像绑走Yorda一样抓住你
而在《最后的守护者》里,这反了过来,你不会战斗,最多只是冲撞,到战斗场景,那些遗迹卫士也会绑走你,你狂按方向键和右边四键,挣脱它们,但最终,还是需要大鹫来把你拯救。
但是你有一面镜子,镜子的反光照到哪里,大鹫尾巴就会射出闪电击中哪里。不过在很长一段时间里,你会遗失这面镜子,如果它失而复得,你应该知道最终战斗就要来临。
丨 一个不太重要的历史问题
上田先前说:“《最后的守护者》同《ICO》的精髓异常接近。”
是的,这两款游戏的核心如此接近,以至于上田他们直接把《ICO》的设计拿过来套用就可以。许多玩家评价《ICO》,说它是“神作”,但它更伟大的地方在于,它还是那种游戏开发者特别推崇的作品,就像马里奥、塞尔达。
《ICO》影响了大量开发者,最典型的,有顽皮狗的《神秘海域3》和《最后生还者》;还有独立游戏《兄弟:双子传说》,那简直同《ICO》是一个模子出来的,只是创新了操作;甚至宫崎英高的灵魂觉醒,也是拜《ICO》所赐。
《ICO》中的牵手,可能是游戏史上最伟大的动作之一
“不要被所谓游戏应该怎么做那样的概念束缚。“这是上田做《ICO》时的想法,这款游戏做出惊人的减法、开创性的交互,用最简单的东西表达一切,甚至到《旺达与巨像》都有一定倒退。但《旺达与巨像》走出了自己的开创性路线,也有《ICO》简洁中没有的恢弘气势。许多玩家评价《旺达与巨像》,仍然是“神作”。
我相信《最后的守护者》也会被叫做“神作”。但问题在于,《ICO》是2001年出品,《旺达与巨像》是2005年出品,举例这两部开创性的作品,已经十多年过去了。
在2001年,你听说有个人要做一款“男孩遇见女孩”的游戏,你想不到他会做成《ICO》那个样子;在2005年,听说那个做了《ICO》的人又要做一款骑马在平原上与巨像战斗的故事,你仍然没想到他会做成《旺达与巨像》那个样子。 而在现在,2016年,上田文人说他做了一款少年与大鹫的游戏……他做出了我想象中的样子。
《旺达与巨像》里忠心耿耿的母马阿格罗,同样也是最令玩家印象深刻的伙伴
我很难说这是好是坏,但是真的,我会有一点儿失望,《最后的守护者》最终成果达到预期,但一点儿也没有超出我的预期。它让我想起2013年的《生化奇兵:无限》,有一个可爱、美好的伊丽莎白,但它本身并没有《生化奇兵》那样在不完美中闪现惊人的亮光。
当然,这一点也可以是不重要的。
如果你没有玩过《ICO》或者《旺达与巨像》,你不了解上田文人,《最后的守护者》已然成为爱上他的最佳选择,毕竟上田文人还是那个上田文人,全世界又只有一个上田文人。
可是除了大鹫本身,《最后的守护者》对其他开发者可能不会像《ICO》《旺达与巨像》那么有意义了,在十多年后,玩其他游戏你也能发现上田文人的独特遗产。这款游戏有《ICO》那样出色的情感体验、有比它更好的演出、有通过动作冒险成分平衡出来更好的节奏,但确实可能不会有那么影响深远、意义重大。
丨 大鹫巢与特里克
而除了大鹫本身,你如果问我最喜欢《最后的守护者》中的什么,我会回答它设置的地点和场景。
《ICO》设置在古堡,《旺达与巨像》则在平原,《最后的守护者》结合两者,把故事放在一处平原上的城堡,它被环状的绝壁围绕,想象一个火山口,把它放宽、放大,中心是建筑和遗迹,而且是最适合大鹫冒险的建筑和遗迹。
看到当中冒头的白色巨塔了吗?最终你会爬上那里
这里有耸立的巨塔、插入峭壁的壁画、高空中的栈道,我甚至怀疑上田文人他们反过来借鉴了《兄弟:双子传说》中在巨人国的高空冒险,并将之做到了极致,做到了适合大鹫的建筑主题。就像那个因《ICO》觉醒的灵魂所做的一样,这又是一部“Architecture Porn”。
正在这个地方我玩了十几个小时仍不觉生厌,有些场景在通关一遍后我甚至已经记住,但没有一处地方因为难度,让我逗留太久。我卡到烦恼的关卡主要有两处。
一处是我自己南辕北辙,并不关大鹫的事(你看,我都愿意为它说好话了),它一直在给我提示,但我却以为是它贪玩;另一处则是因为盲点,正巧是最终Boss战前的一个小谜题,打个比方就是,钥匙都已经插上了锁,但我却没想到可以去转动。 这两处卡关的共同之处在于,大鹫“贪玩”的行为以及无意识充当了钥匙的行为都被我忽略。
所以我给打算玩《最后的守护者》的玩家一个建议,除此之外,你没必要看任何攻略,以自己体验为佳:当你卡关的时候,看看大鹫在干什么,它的行为、它的姿势,都可能是解谜的关键。
如果你觉得大鹫不听你话,蠢得无可救药,那有可能是你的解谜思路出了方向性问题,也有可能是你没下正确的指令。
注视天空的特里克,特里克在日语里面的本字是“虜”,指“俘虏”,但又与“鳥の子”,即“鸟之子”同音(在省略“の”音的情况下……)
在《最后的守护者》正式发布前,大鹫不听话的消息不胫而走,我愿意为它辩护。特里克其实很少出大问题,它是不听话,但只是在一些细枝末节上不听话,那耽搁不了你几分钟(如果耽搁了,那我只能说你运气不好……)。我只被它真正耽搁过一次,我原谅了它。
这是一只值得信赖的大鹫。
在《最后的守护者》中,有一次最为重要的跳跃,去玩的朋友将会知道我在说哪。跳跃前,我下达了指令,特里克久久没有反馈,它转着头,凝视夕阳,身上的每一根羽毛都在随风闪耀。
我竟然明白过来,它也许是在感受风向与风速,也许是在平复心情,总之我发自内心地去理解了它,正是在那一刹那,它通过了我私人的图灵测试。
我最终又按下跳跃指令,只按了一下。特里克一气呵成,绝尘而去。
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【阳处父的回答(16票)】:
【剧透醒目】中午吃饭的时候,和朋友对了下剧情,他的版本大概是这样的:
文明失佚以后,人类又一次回到了茹毛饮血的氏族社会:
只剩下峡谷里的巨大机房,保存着仅存的史前文明。
机房核心就是绿色的球,这也就是标题所谓的“最后的守护者”。
为了散热,机房上还装有巨大的页片,没有用上水冷和空调。
为了提供能量,机房让食人大鹫捕捉人类,像《黑客帝国》一样当做电池使用。
大鹫是半机械生物,眼睛是可以变色的 LED 灯,两支角用来接收 Wi-Fi。
那种会让大鹫发狂的信号源,就是宽展机房信号的中继器。
主角手上拿的窨井盖,是一个大号的纽扣电池。
至于大鹫的食物,其实就是桶装的电解液。
那些铠甲士兵,当然也是用电来渠驱动的。
整个《最后的守护者》,讲的就是原始人破坏“人类文明最后守护者”的故事。
【梦羽灵泉的回答(6票)】:
当时发布说这货延期了别人一阵嘘声我倒觉得特别激动
因为我今天生日。。。。。。
吃着饺子看发布
然而并没有到手
只是看试玩demo就已经心潮澎湃双眼湿润了
只不过不太同意楼上公众号对新生代玩家的判断
实际上像风之旅人、时空幻境这种作品,正是在新生代市场扩大的背景下完成的
再说很多外围用户早就被手游页游分流了,谁还来买主机啊
其实很多人并没有那些先入为主的老玩家那种所谓的情怀
但这不会耽误他们去选择一件艺术品来欣赏
毕竟要轻娱乐有斗地主,要深度对战有撸啊撸,腾讯都可以满足你,你为啥要选主机?
再说游戏的目的本身就是心理、情绪的正向反馈,你要觉得这个东西给你带来的感受是好的,那就可以,而从这一点上说,最后的守护者是可以做到的,只不过人以类聚不同的人有不同的敏感点而已,有人爱噼噼啪啪,就有人爱细水长流,从蹦蹦跳跳的马里奥,到达打打杀杀的鬼泣,到吃胡碰杠的QQ麻将,并没有什么区别
旺达与巨像是大作,是不是3A就另说了,再说3A是啥概念现在都不太好说,至少从ICO开始这三部作品本身就偏向作者型表达性游戏,一开始也并不是大众市场化的东西,毕竟旺达那个年代最火的游戏还是劲乐劲舞还有各种传奇
每一代人都有自己的下半代人就已经开始堕落了的错觉,几零后的说法是一种虚无的优越感
原教旨心态要不得
至于这东西到底怎么样
还是等我玩儿了再说
【暗哨的回答(6票)】:
原文地址:
《最后的守护者》评测 你的经典,他的地狱
少年睁开眼睛后发现自己出现在了一座神秘的城堡之中,身边趴着一只受伤的大鹫。
随后发生的故事,其实就不怎么出人意料了。
游戏中的巨兽被称为“大鹫”,但行为和习性上讲,除了飞行能力可以联系上鸟的形象以外,大鹫Torico(日文版发音Toriko)倒更像是猫和狗的集合体。事实上,Torico这个名字的发音就很像是“鸟(tori)”和“猫(neko)”的结合。当然,这仅仅是多种猜测中的一种,并不一定就是开发者的本意。
所谓大鹫,大概就是这样的一只生物
大鹫?大狗?大猫?
男孩与大鹫的关系是游戏最重要的内容之一,游戏流程的最终目的是逃出这座荒芜的城堡,而这个过程则需要我们和大鹫一起努力。而在这个过程中,大鹫也将一点一点的挤进玩家的心里,在最后的关键时刻爆开一场感动的涟漪。就像是我们捡来的一只小猫小狗,它本来无足轻重,但只要相处上一段时间后,总有那么一两个瞬间会在你不经意时出现,让你不忍再与它分离。
游戏的室外环境要比室内更具观赏性
虽然我们控制的是小男孩,但大鹫无疑才是《最后的守护者》真正的主角。上田文人在一次访谈中曾经提到过,他个人很看重AI在游戏中的表现,也特别希望能在游戏中再现那种栩栩如生的自然。现在看来,我们面前的这只大鹫无疑就是这种理念的一次兑现。
大鹫Torico的AI无疑是优秀的。但在这里有一件事情咱必需先讲明白,那就是这里关于优秀的定义可能和你我对游戏AI的认知存在一定差异。让AI代表的角色表现出真实感很难,这背后需要强大的技术实力与大量的心血来支持。可与此同时,对真实感的追求往往也会带来一些我们不习惯在游戏中见到的麻烦。游戏开发的功利主义在多年的摸索中明白了什么叫做适可而止,比如说,假如《魔兽世界》里猎人的宠物若是在主人的三次命令中只听从一次,而这一次还有可能把低吼当成是撕咬,那这游戏的体验虽然可能会更加有趣,但对于猎人玩家来说可能就是一场噩梦了。
而《最后的守护者》的整个游戏体验,就和这种真实感带来的美妙与噩梦互相为伴。
在游戏中,我们与大鹫的互动关系,就像是与自己的宠物狗互动差不多,这种关系中所包含的亲密与无奈都包含在内。对于那些思维方式与上田文人更相近的玩家来说,大鹫就像边境牧羊犬一样聪明;但如果你的思维方式与监督不那么合拍,那么更有可能会觉得大鹫像是一只二哈子,只会在一旁卖萌。而玩家们在游戏中面对AI伙伴时,更习惯的其实是实质上的“机器人”和“机器狗”,他们随叫随到,任劳任怨。为了不让我们在游戏中尝到挫败感的滋味,他们往往还能够准确无误的执行我们的命令,甚至能在我们晕头转向的时候耐心的提供建议。
这种差异的来源恰恰是大鹫的AI,就像我们之前提到的那样,Torico的AI不是糟糕,而是太过真实了,就像是一只真实的宠物。它有自己的脾性,对人类的命令一知半解,愿意为了保护你献出生命,但在很多时候又不知道究竟怎么做才算正确,一些非常简单琐碎的事情也必须要人类来代劳。可与此同时,大鹫又是这个世界里力量的代表,没有了它,我们所扮演的男孩就连最简单的敌人也对付不了,也无法穿越那些嶙峋竦峙的断壁残垣。
这样的敌人会尝试“抱走”男孩,只有大鹫能消灭他们
《最后的守护者》的关卡设计就是基于这样的互相依存得来的,它本质上是个解谜游戏。而与其他解谜游戏不同的是,在《最后的守护者》中,我们除了要想清楚怎么破解谜题、并用双手跨越操作的障碍以外,还必须揣摩一只大动物的心思,引导它帮助我们翻山越岭、消灭敌人。从某种意义上讲,大鹫既是我们解谜的工具,也是谜题的一部分。
上面的描述或许能够概括出《最后的守护者》的设计特点,但却无法描述出这种设计所蕴含的魔力。因为就像上田文人所认为和追求的那样,游戏中那些栩栩如生的角色更容易和玩家建立情感联系。而在十二三个小时的游戏中,两者之间的沟通也会从最开始几乎完全的鸡同鸭讲变得更加直观有效。随着游戏的推进,你将可以给大鹫发布更多直接的指令,且在这润物细无声的流程里,男孩与大鹫之间的信赖与感情也将一点一点的被建立起来。在一些极富戏剧性的危险场景中,大鹫的行动也会带给你多次无名的震撼。而这一切的铺垫,都是在为结局的最终爆发做着准备。
这张图能够很好的概括男孩与大鹫间的关系
享受它需要克服很多困难
和上田文人的前两部作品一样,《最后的守护者》既特别又珍贵,毕竟在2016年并不是所有人都能拿到3A级的预算来探索如此独特的设计。但与此同时,上田文人的设计理念也给作品留下了许多与时代的格格不入,其中流畅感的缺失就是其中之一。也正是因为如此,我在向大家推荐这部游戏的同时,也必须要提醒大家三思,因为许多玩家都可能无法喜欢上它,也没有足够的耐心和毅力坚持到那个伟大的结局。
《最后的守护者》是一部机制上的解谜游戏,而且非常的纯粹。所以除了与大鹫的互动和情感元素之外,游戏的核心乐趣就是解谜。它需要沉静的思考和不断的试错,且考虑到游戏的操作体验和与大鹫的互动方式,试错的成本可能还比其他同类作品相对高上一些。说白了,90%的游戏流程都不存在任何感官刺激的成分,且都需要大量的思考,所以,如果你对解谜游戏不感兴趣,或者自认为在玩游戏时耐心并不十分充盈,我也很难相信你能够因为其他的原因喜欢上这部作品。
总体来说,《最后的守护者》即便有千般好处,但在体验的流畅程度上其实并不出色。作品在视觉指示物的运用方面非常的克制,开发者在游戏中惜墨如金,几乎所有能被我们理解的符号其实都是照顾我们的“愚钝”所设下的怜悯指引。但从《ICO》和《旺达与巨像》来看,即便是这一点文字,想必上田文人也是非常厌恶的,且拥有不会有某个高亮的物件出现提醒过你下一步该鼓捣哪个道具。文字形式的提示虽然存在,可也要等玩家卡关好久之后才会出现,且每次都语焉不详。考虑到游戏谜题的总体难度,提示的缺失并不妨碍大多数玩家通关,但由于游戏中谜题的设计并不总是特别新颖出彩,许多玩家恐怕无法完全将这个过程视为享受。总而言之,《最后的守护者》对玩家毅力的索取很大程度上还停留在上上个世代的水平,那个世代的玩家可比现在皮实多了。可即便是从那个时代过来的老玩家,恐怕也已经有不少被当代作品无微不至的呵护给“惯坏了”。
偶尔会出现操作提示
与大鹫的沟通交流在很多时候也影响了游戏体验的流畅感,它并不总是能够理解你的意思,一些操作上的偏差也会导致大鹫的行动无法完全满足你的需求。比如你呼叫大鹫的位置稍差一点儿,那么大鹫停留的位置就可能有所偏差,无法让你顺着它的身体爬上想要到达的高处;又比如把装着食物的木桶扔向半空喂给大鹫,可能在玩家第一次尝试时大鹫会漂亮的一口把桶接住,开心的吃掉,在第二次尝试中却会傻傻的被桶砸到脸上毫无动作。类似的情况会时有发生,虽然玩家的反复尝试终究会解决这些问题、虽然我个人更愿意把它当成是游戏机制的一部分,但归根究底,这终究还是会影响游戏流程的流畅程度。
总体看来,室外的关卡设计要比室内好的多,业不存在视角问题,画面也更漂亮总结
《最后的守护者》是一部优秀而独特的作品,但它的选择的题材与形式也注定了其没有《旺达与巨像》那样“爽口”,在当代的游戏环境中,肯定会有相当一部分玩家没有欣赏这份优秀的毅力和习惯。这是一部优秀的作品无疑,它也势必将在未来被誉为影响了许多玩家与开发者的“经典”。可作为一名玩家,我还是要建议大家在体验它之前做好心理准备,因为若你此时恰好没有一颗沉静的心,《最后的守护者》在用结局把你感动得稀里哗啦之前,更有可能会让你在看到结局前就怒摔手柄。
原文地址:
【黑色琴弦的回答(3票)】:
媒体评分:
难以置信的过场动画
巧妙的谜题能引导你去自习观察
精妙的关卡设计
紧张与温馨的时刻并存
描绘了一段令人难忘的感情
从头到尾频繁的按键提示破坏了游戏体验
游戏节奏偶尔太缓慢
《》是一个凄美的游戏,其优缺点都处于一个极端的状态。
《最后的守护者》优点和缺点的两极分化严重。具体到游戏中,几乎每一个美妙的场景,都会因为被令人困惑的操作和蹩脚的视角破坏气氛。当然,为了这些动人的时刻,以上问题都是可以忍受的。
《最后的守护者》是一个优缺点并存的游戏,但并没有达到(前作那样)传奇的高度。
不少玩家对待《最后的守护者》的情绪可能更像是在对待一个时代的游戏,但是现实的情况却更复杂。游戏使用了现代的技术,却没能打造出自己独有的光泽,它是前作的遗产,却没能超越前作。
媒体平均分:83/100
目前已有58家媒体为《最后的守护者》打分,其中44家好评(75-100分),14家中评(60-74分),平均分为83,算是维持在了一个不错的范围中。
【JimLiu的回答(0票)】:
刚通关,用时约15小时不到。
个人评分:8.5。
AI问题会带来一些挫败感,但玩到中后期找到窍门以后开始有好转,掉帧对于这种游戏节奏不是事儿,真正扣分是镜头和攀爬,日厂的技术烂啊,如果有西方大作的攀爬手感,就可以打满分了。
通关后看奖杯列表,发现我有很多gameplay没玩到……残念
【小芝麻的回答(3票)】:
要不是為了這雕像我才不買(
【3rduncle的回答(1票)】:
多图预警~剧透慎入~
如果一款游戏让你全程都想时刻截图录像,她就应该是一款好游戏。截图是因为画面太美(这个美可能不一定跟画面好划等号),录像是因为过程震撼。
无论是否是上田粉,我认为至少没有人会讨厌这样的一款作品,恢弘的场景,简单却又动人的故事,震撼的表现手法,恰到好处的音乐(音效),仿佛的确活着一般的真实的trico。
客观的讲,除了那一只大舅,《最后的守护者》的设计理念和素材基本是照搬的ICO和汪达,而汪达、大舅出发的原点则都是ICO。诸如少年推箱子的动作呼唤大舅的口气,关卡谜题的设计,整体的色彩风格以及气氛渲染,无不是浓浓的古堡味。可以说整个系列的内核永远都是主角之间无比坚定的羁绊。赴汤蹈火,上天入地。
所以既然核心都是一样的,那么作为前两部的精神续作,(其实我认为这个系列就不存在精神续作的说法,那就是正统续作。)风格,素材上的承接就是理所应当了。从某种意义上讲,最后的守护者,守护的便是上田那份凝结在这三部曲中的细腻的情感。
上田文人从ICO到大舅,其实是在一步一步完善深化“守护”这一理念,ICO里犄角少年牵着白衣少女的手穿梭于寂静的古堡中,传达的是年少的“我想要守护你,没有理由”;到了汪达,除了要救活沉睡爱人义无反顾同巨像战斗这一主线之外,还有阿格罗的辅助作战(对比大舅算是个辅助),那是个不离不弃最终跌落深渊的忠实随从(到此严格来讲还算是主仆关系),仍然是单方面的“守护”。
到了大舅,情况就变了,得益于平台机能的提升,角色间的“守护”,变得更加深层次,那就是相互依赖,相互扶持,相互成就。
ICO里,大部分时候没有少女约妲,少年或许会更轻松的通过关卡,很多时候没有阿格罗,汪达也能想办法单挑巨像。这基本都是除了心灵上的相互依靠实质上的意义不大的角色关系。而到了大舅,情况完全不同了,没有少年,大舅根本无法挣脱镣铐,没有大舅,少年也不能登上高塔。这一部,角色之间的互动与情感的依赖,变得更加真实,有血有肉。
图片都是我自己在游戏中截屏,有些还用了一下美图滤镜/(/ /o/ω/o/ /)/图片都是我自己在游戏中截屏,有些还用了一下美图滤镜/(/ /o/ω/o/ /)/
说到缺点,视角、帧数什么的,个人认为在这样一部伟大作品面前,都是浮云。因为前两作都有类似的毛病,并不妨碍她们的优秀,插一句,当初低配PC模拟器玩汪达过来的人,表示这些问题早就习惯了。当然,后来PS3合集我还是补了票钱的。
不过还是有两点让我感觉差了那么点意思,一是大舅和少年正常状态下的默认互动少了些,除了闲来无事大舅垂下头让人摸摸,和后期叼起少年往背上甩之外,我基本没有经历别的亲昵互动了。
我试过很多次在从高处跌落摔断腿之后向大舅喊话,听到让屏幕外的我都心痛的低声呼唤时,大舅却总是嘤嘤几声就这么盯着,我想随着剧情的推进,两人羁绊的加深,大舅应该会渐渐理解少年的伤痛,正如少年总是第一时间爬上大舅的身体为它拔去身上深插的长枪,彼时受伤的少年应该是期望大舅低头轻触少年的。因为被带入角色的我深深的这么期望着,当然,是我想多了。也许上田就是觉得大舅可能不太理解人类的伤痛吧。
另外算是抖机灵,大舅这样的游戏,一旦被剧透了,触动可能就会少很多。而大舅的预告片,就是一个讨厌的剧透。特别是在少年推镜子下深渊之后建筑倒塌,少年飞跳,大舅欲用嘴去叼少年两次而未成功,眼看少年就要跌落深谷之时大舅用尾巴接住了他。由于看了太多次各种预告解馋,到真正拿到游戏进行到那个剧情时,那种震撼与紧张已经荡然无存了。然而整个游戏需要巧妙抓住大舅尾巴的桥段又非常之少,不得不说让我深深的觉得真他妈的不该看那些该死的预告片和试玩~
大舅是个伟大的游戏,教科书一般的存在,刚好在等大舅发售到货的时间里玩了FF15,更是深感大舅的可贵~优秀的游戏,不是靠做CG来触动你的心灵,而是在游戏的进行中自然而然的将你带入其中~不然,你干嘛不去拍电影~
下面是放图时间,这么美的游戏不截图怎么行~
高对比度的画面会实实在在的刻印在脑子里~高对比度的画面会实实在在的刻印在脑子里~
这影子太美~这影子太美~
这张是我在浏览截图时才被打动的,运动感和色彩对比,以及少年望着巨大身躯时的无助与紧张都表现的非常好~这张是我在浏览截图时才被打动的,运动感和色彩对比,以及少年望着巨大身躯时的无助与紧张都表现的非常好~
恩,只有用暂停来抓瞬间了~恩,只有用暂停来抓瞬间了~
已是中年的主角,呃.........不想说什么~已是中年的主角,呃.........不想说什么~
【你猜的回答(0票)】:
22:00更新:
饭局取消了,今天大概七点半到的家,截止到现在,准备洗澡睡觉,大概四个多小时五个小时了吧,只谈谈这几个小时的感受( 总体来说还是首发看直播那20分钟的感受,很好,这很上田文人)。
首先是片头
简笔素描,在现今各类片头都见过的情况下,谈不上有多好或者不好,不过细细看来,全程都是各种传说动物的素描。
游戏体验就不放剧透了,目前还没有到实机演示的部分,大舅也刚刚开始可以指令操作。
就这几个小时的体验来说,作为一个3A级的游戏,IGN的7分并不过分,掉帧,坑爹的视角,奇怪的操作手感( 总感觉有点延迟,ico的时候并没有这种有点延迟的感觉),主角看起来娇小,但是操作起来并没视频里面那么灵活,游戏画面确实灵活,就是手感很奇怪。
不过,这些缺点并不能掩饰其优点,那就是那只大舅,上田文人大概讲绝大部分机能分配给了大舅的毛发,动作以及AI。在画面没有大舅的时候掉帧情况很少见,但是出现大舅后,掉帧就会比较容易出现,当然掉帧主要也是出现在树木和草丛比较多的地方。
比如进行到上图这个场景。
大舅确实是游戏史上刻画的最为逼真的一个动物NPC,它能听懂指令,但是它并不一定每次都会根据你的指令来。同时,随着游戏的进行,确实能感觉到和大舅的关系越来越亲密,而这一变化,你在游玩的时候并不会发现,直到某个阶段或者在你放下手柄略微休息回想的时候,才会发现这个变化,上一次有这种感觉还是在tlou里面。
嗯,算是一个不算好也不算坏的开始吧。
PS:求出拍照模式!!!求出拍照模式!!!求出拍照模式!!!
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16:30更新:
今晚有饭局,日狗了。。。。。。
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12.8游戏到手,今晚下班预定坐的士回家开撸,就单包装来说,对我而言就是一句话:果然是上田文人的风格。
游戏的话,等今晚打几个小时后,再来谈感想,大概不会有当年ico的震撼了,12.6的晚上看了20分钟左右的直播,不得不说上田文人还是当年那个上田文人,但是我已经没有当年那个我的心态了。
比较唏嘘的是上田的游戏从3A变成了小众向。
可悲的是这周六和周日我要加班。。。。
曾经错过了旺达与巨像,这次不会错过大舅了。
( 未完待续)
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