如何用unity做两面镜子相对互相反射的镜子

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这是官方CharacterCustomization事例中的镜面反射shader。
1.首先需要一个plane当镜子,将代码MirrorReflection.cs文件绑定到镜子上。
2.新建一个材质,绑定到镜子上,选择shader FX/Reflection。
3.TextureSize 越大,越清晰~
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阅读(...) 评论()有没有可能做两面互相反射的镜子?_unity3d吧_百度贴吧
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有没有可能做两面互相反射的镜子?收藏
试过了用water reflection的代码,和reflection probe做镜子,但不能互相反射。试过了render texture,可以互相反射,但render texture并不是镜子的效果,尤其当第一人称角色走近镜子的时候,完全不是镜子的表现。请问有没有可能在unity中做出来两面镜子互相反射的效果?
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真要做出来也是死循环吧
光线追踪2333
然后玩家看了一眼镜子,游戏未响应了
Reflection probe貌似可以自定义反射次数的
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或关于Unity 5.3 中UI Scroll View中两个滚动互相影响的问题(两个滚动非嵌套)?_词汇网
关于Unity 5.3 中UI Scroll View中两个滚动互相影响的问题(两个滚动非嵌套)?
责任编辑:词汇网 发表时间: 17:17:55
在游戏商店中点击一个物品,物品的详细信息栏为可滚动的Scroll View ,A物品的详细信息栏滑动,没有回弹至原点时,点击B物品,该回弹效果会影响到B的详细信息栏。如何解决呢?是用代码控制还是用NGUI控制?新手求解
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Unity 的标准资源和专业版标准资源包 (Standard Assets and Pro Standard Assets packages) 中包含数种水预设(包括所需的着色器、脚本和艺术资源)。Unity 包含一个基本水效果,而 Unity 专业版则包含带实时反射和折射的水,两者都提供有白天和晚上分开的水预设。
白天的水反射效果(Unity 专业版)
白天的水反射/折射效果(Unity 专业版)
在大多数情况下,只需将现有的一个预设 (Prefab) 放入场景当中(确认 已安装标准资源 (Standard Assets installed)):
Unity 在标准资源 (Standard Assets)-&水 (Water) 中有白天简单水 (Daylight Simple Water) 和夜间简单水 (Nighttime Simple Water) 两种。
Unity 专业版在专业版标准资源 (Pro Standard Assets)-&水 (Water) 中有白天水 (Daylight Water) 和夜间水 (Nighttime Water) 两种,但是还需要标准资源 (Standard Assets)-&水 (Water) 中的一些资源。水模式(简单、反射、折射)可在检视器 (Inspector) 中设置。
预设使用椭圆形的网格表示水。如果需要使用一个不同的网格,最简单的方法是在水对象的网格过滤器 (Mesh Filter) 中更改:
从头开始创建水(高级)
Unity 中的简单水要求附加脚本到类似平面的网格中并使用水着色器:
拥有用于水的网格。应为平网格,水平方向。不需要 UV 坐标。水游戏对象应使用水 (Water) 层 (layer),可在检视器 (Inspector) 中设置。
从标准资源 (Standard Assets)/水 (Water)/源 (Sources) 中将 WaterSimple 脚本附到对象中。
在材质中使用 FX/Water (simple) 着色器,或调整提供的水材质之一(白天简单水 (Daylight Simple Water) 或夜间简单水 (Nighttime Simple Water))。
Unity 专业版中的反射/折射水要求用类似的步骤从头开始设置:
拥有用于水的网格。应为平网格,水平方向。不需要 UV 坐标。水游戏对象应使用水 (Water) 层 (layer),可在检视器 (Inspector) 中设置。
从专业版标准资源 (Standard Assets)/水 (Water)/源 (Sources) 中将 水 (Water) 脚本附到对象中。
水渲染模式可在检视器 (Inspector) 中设置:简单、反射或折射。
在材质中使用 FX/Water 着色器,或调整提供的水材质之一(白天水 (Daylight Water) 或夜间水 (Nighttime Water))。
水材质的属性
这些属性用于反射与折射 (Reflective & Refractive) 水着色器中。大部分也用于简单水着色器。
波浪大小 (Wave scale)
波浪法线贴图的比例。值越小,水波越大。
反射/折射扭曲度 (Reflection/refraction distort)
波浪法线贴图扭曲的反射/折射量。
折射颜色 (Refraction color)
折射时呈现的额外色调。
环境反射/折射 (Environment reflection/refraction)
实时反射和折射渲染纹理。
法线贴图 (Normalmap)
定义水波的形状。最终波效结合了两张法线贴图,每张以不同的方向、规模和速度滚动。第二张法线贴图是第一张的一半大小。
波速 (Wave speed)
第一张法线贴图(1 号和 2 号数字)与第二张法线贴图(3 号和 4 号数字)的滚动速度。
菲涅尔 (Fresnel)
带 alpha 通道的纹理控制菲涅尔 (Fresnel) 效果。根据视角不同,反射与折射的可见度。
其余的属性在反射与折射着色器 (Reflective & Refractive shader) 中不会用到,但也要进行设置以免用户的显卡不支持,必须退回到较简单的着色器:
反射颜色 (Reflective color)/立方体和菲涅尔 (cube and Fresnel)
根据视角定义水的颜色 (RGB) 和菲涅尔效果 (A) 的纹理。
地平线颜色 (Horizon color)
地平线上水的颜色。(只在简单水着色器中使用)
后备纹理 (Fallback texture)
如果太老旧的视频卡无法运行任一效果较好的着色器,在此种视频卡上用来代表水的纹理。
反射 + 折射水可以在支持像素着色器 2.0(GeForce FX 及更高版本,Radeon 9500 及更高版本,Intel 9xx)的图形卡上运行。旧图形卡上使用反射水。
反射水可以在支持像素着色器 1.4(GeForce FX 及更高版本,Radeon 8500 及更高版本,Intel 9xx)的图形卡上运行。旧图形卡上使用简单水。
简单水可以在任何机器上使用,硬件能力不同,所应用的细节级别就不同。

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