ios 6弹射猴子为什么ios7.1.2不能玩阴阳师

& 谁说我是新手专用?上单猴王教你做人
谁说我是新手专用?上单猴王教你做人
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符文天赋与出装
据说下图是国服第一猴哥,所以小编推荐的是他的选择。
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大神出装推荐:幽梦+黑切/三相+女妖+板甲+水银鞋+蓝盾
是上单猴子的一套常用出装,也是非常好用的出装,但是这套出装需要注意几个要点。这套出装是以肉为主的,黑切和三相两件装备需要取舍,看个人的喜好。但是
幽梦这件输出装对于猴子来说是必出的,猴子在开完W以后进入隐身状态,幽梦能够提供移动速度加成,无论是在突进还是逃跑都能够发挥出不错的作用。兰顿对猴
子的性价比也是非常高的,因为猴子再使用R技能进行控制的时候,可以使用蓝盾减速让对手更容易被击飞。
很全面的符文,因为本身猴哥就是需要多种属性的英雄。
点出战争热诚能让猴哥后期团战的伤害更高,当然也可以点12-18-0,点出雷霆领主的法令增加对线的爆发,EAQ很容易触发。
如何对线:
子在前期对线的时候是少有的几个伤害非常高的英雄,所以在前期对拼的时候只要不失误就很少有英雄能够拼的过他。(诺手、鳄鱼除外,这两个英雄拥有着回复技
能,是Counter猴子的最佳英雄),所以在对线的时候千万不要跟对手怂,尽量在补刀的间隙多用技能去蹭对手的血,发挥出自己前期的优势。
在对线的时候切忌不可随意交出自己的W,W是猴子前期唯一的一个保命技能。现在大家都知道猴子开W时的特征,都会下意识地放弃假身直奔真身的走向而去,这时推荐大家在开完W以后往相反的方向走绕一下或许就能够逃过一死,也有时间拖得打野的救援。
如何打团:
子打团的能力是有目共睹的――强开团与团控是猴子的代名词。他着有秒杀后排的技能。但是大家在使用的时候一定要看装备来找自己的出发点:出黑切、幽梦等攻
击装的话,最好抓住时机出其不意,以猴子的突进W隐身走几步再E上去切对手的ADC或者AP,将自身的伤害全部交到对手的输出位身上。出半肉装的的话,打
法就最好是先E过去,然后能R到尽可能多的对手,EQR的连招进去以后能打完是最好连招方式,最后再开W技能撤出主要战场,以控制打乱阵型为主。
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《超级猴子弹跳球》评测:大耳朵调皮猴又回来啦!
来源:网络
  世嘉(SEGA)旗下最新作发布啦!熟悉的大耳朵调皮猴再次回归,活蹦乱跳穿梭在雨林、火山、雪地等危险的迷宫里,拯救其他小伙伴。游戏趣味十足,可谓休闲佳作!
  游戏亮点:高清画质,特效绚丽!
  《超级猴子弹跳球》&简介:
  类型:冒险游戏&大小:104.07MB&语言:英文
  系统要求:与&iPhone、iPod&Touch、iPad&兼容,需要iOS&5.0或更高版本。
  测试机型:iPad&4
  据说游戏是受到日本人气街机游戏柏青哥的启发而制作,玩家将联手主角AiAi,利用你的弹跳力,发射探求,解救小伙伴。
  游戏玩法与《》一样,利用物理弹射原理,通过改变弹球的方向,触碰轨迹上的红星,穿越重重关卡。与击毁绿猪不同的是,猴子AiAi要做的是解救迷宫中的同胞。
  游戏画面采用卡通风格,清新可爱,高清的画质让人十分愉悦,轻快动感的配乐也十分配合主题。玩起来欢乐多多哦!除了大家熟悉的AiAi,还有许多不同造型的小伙伴,卡通的形象同样惹人爱!
  本作采用街机式闯关模式,完美通关依然是强迫症的永恒追求。而闯关也利用了体力限制模式,半小时恢复一次,所以下手前考虑清楚发射轨迹哦!闯关失败了可是要消耗体力的哦!
  每个关卡玩家将被要求在限定的球数,消灭全部红星,如果弹球在下楼时被底下的粉色圆盘接住了则不消耗该弹球。在闯关期间,碰撞到技能求还能额外加分。同样,玩家也可以借助辅助工具来获得更高的评价,不过就是得花钱,你懂的!
  游戏难度不算高,通关是没什么压力,要想通关就得多挑战几次,或者花点钱了!本作非常适合小伙伴们上下班上下学等车等人来一发哦!操作简单,画面精美,轻松益智!点赞!
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下载步骤如下:萌猴总动员 iOS平台猴子游戏大盘点_手机_科技时代_新浪网
萌猴总动员 iOS平台猴子游戏大盘点
  作者:Grace
  悟空蹦蹦蹦 Escape the Ape
  《西游记》中的“齐天大圣”、《大话西游》中“至尊宝”、休闲品牌“大嘴猴”、卡通动漫“悠嘻猴”,在我们的生活中,许许多多的猴子造型早已深入人心,获 得了人们的喜爱。在iOS平台上,你最喜欢哪只小猴?哪款猴子游戏是你的最爱呢?今天,斑马网编辑就为大家推荐几款角色超萌、趣味十足的猴子游戏。
iOS平台猴子游戏大盘点
  珠宝猎人悟空为了寻找传说中的神秘宝石,来到灌木丛生、一切都是未知数的热带雨林探险!当他得到宝石的那一瞬间,本以为是座巨大石像的金刚居然复活了!为了逃离金刚的凶猛追捕,现在活路只有一条,就是无限制往上蹦!
  《悟空蹦蹦蹦》是由“Com2us”带来的一款紧张刺激的跳跃动作类游戏,会带给你与传统踩踏板、位置固定的跳跃游戏完全不同的游戏体验,!操作方法很简 单,只需一个手指在屏幕上滑动。关注小猴掉落的位置,手指一划,蹦床一张,悟空踩踏到蹦床上就可以一直往上蹦了。
  游戏价格:¥6.00AppStor连接:
  猴子大满贯 Monkey Slam
  《猴子大满贯》是一款背景在森林中的打砖块游戏,你将控制大猩猩把小猴子当弹球打来打去,以得到挂在树上的水果,游戏画面诙谐,音乐灵动带感。移动画面底 下的大猩猩把小猴子不断地抛向空中,击碎各种各样的砖块、冰块之类的障碍,就能获得五花八门的掉落道具,有水果、宝石、星星等等!&
  主题带动形式上的变化,涌现出不少创意,只观其表,本作并看不出砖块游戏的套路模式。大猩猩代替了传统的弹珠台,小猴子充当弹球,玩起了也很不同。用头部 去接取弹球,使游戏的难度加大,但却能吸引玩家的挑战进行下去,验证了“Chillingo”的制作精良。
  游戏价格:¥6.00AppStor连接:
电话:010-iOS UI(10)
最近做了一个小demo,里面需要动态绘制一个折线图,研究了一下用CABasicAnimation实现了。
1.使用步骤
我简单封装了一下,现在完全可以当一个简单的view来使用。
首先,创建view:
AFView *af_view = [[AFView alloc] initWithFrame:CGRectMake(20, 50, 280, 280)];
然后设定图标的x、y轴最大值及最小值:
[af_view setMin_X:1];
[af_view setMax_X:7];
[af_view setMin_Y:0];
[af_view setMax_Y:100];
然后设定x、y轴坐标值:
[af_view setX_labels:@[@&1&,@&2&,@&3&,@&4&,@&5&,@&6&,@&7&]];
[af_view setY_labels:@[@&0&,@&20&,@&40&,@&60&,@&80&,@&100&]];
设置折点坐标:
NSArray *data = [NSArray arrayWithObjects:
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(1, 40)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(2, 0)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(3, 30)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(4, 0)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(5, 100)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(6, 0)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(7, 100)],
[af_view setData:data];
把view添加到controller即可:
[self.view addSubview:af_view];
最后绘制好的图如图1所示:
绘制的过程是先绘制坐标轴,再依次绘制各折点间的连线。
2.实现方法
简单写一下实现方法,全做抛砖引玉,还望大神指点。
坐标轴实现方法:
CGFloat num = ((CGFloat)x_labels.count)-1.0;
CGFloat x_interval = 0.8*w/
UIView *v = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0.9*h, w, 0.1*h)];
v.alpha = 0;
for (int i=0; i&x_labels. i++)
NSString *str = x_labels[i];
UILabel *label = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(0.025*w+i*x_interval, 0, 0.2*w, 0.1*h)];
label.backgroundColor = [UIColor clearColor];
label.textAlignment = NSTextAlignmentC
label.font = [UIFont systemFontOfSize:w/28.0];
label.text =
[v addSubview:label];
[self addSubview:v];
[UIView animateWithDuration:1.5f
animations:^{
v.alpha = 1;
这里用的是最基本的UIView动画,透明度从0变至1,比较简单。
折线实现方法:
CGFloat startTime = 2.0f;
for (int i=1; i&data. i++)
CGPoint s = [data[i-1] CGPointValue];
CGPoint e = [data[i] CGPointValue];
s.x = (s.x - min_X)*0.8*w/(max_X - min_X) + 0.125*w;
s.y = 0.875*h - (s.y - min_Y)*0.8*h/(max_Y - min_Y);
e.x = (e.x - min_X)*0.8*w/(max_X - min_X) + 0.125*w;
e.y = 0.875*h - (e.y - min_Y)*0.8*h/(max_Y - min_Y);//计算原始坐标对应折线图上的绘制坐标。
AFDescribeObj *desObj = [[AFDescribeObj alloc] initWithType:AFAnimationStrokeEnd inView:self];
[desObj setStartTime:startTime andDuration:0.5f];
[desObj addLineFrom:s toPoint:e color:[UIColor whiteColor]];
startTime += 0.5f;
这里用到了我自己封装的一个动画对象AFDescribeObj。这个类其实很简单,主要就是两个:
(1)创建CABasicAnimation对象
- (void)setStartTime:(CGFloat)af_startTime andDuration:(CGFloat)af_duration
startTime = af_startT
duration = af_
basicAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:types[type]];
basicAnimation.delegate = containerV
basicAnimation.duration = af_duration+af_startT
basicAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:-af_startTime/af_duration];
basicAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0];
这里的fromValue,toValue,byValue我是试了半天才明白。官方文档上的介绍是这个:
/* The objects defining the property values being interpolated between.
&* All are optional, and no more than two should be non-nil. The object
&* type should match the type of the property being animated (using the
&* standard rules described in CALayer.h). The supported modes of
&* animation are:
&* - both `fromValue' and `toValue' non-nil. Interpolates between
&* `fromValue' and `toValue'.
&* - `fromValue' and `byValue' non-nil. Interpolates between
&* `fromValue' and `fromValue' plus `byValue'.
&* - `byValue' and `toValue' non-nil. Interpolates between `toValue'
&* minus `byValue' and `toValue'.
&* - `fromValue' non-nil. Interpolates between `fromValue' and the
&* current presentation value of the property.
&* - `toValue' non-nil. Interpolates between the layer's current value
&* of the property in the render tree and `toValue'.
&* - `byValue' non-nil. Interpolates between the layer's current value
&* of the property in the render tree and that plus `byValue'. */
我觉得似乎什么也没有表述明白……单就strokeEnd动画而言,我的理解是这样的,
duration--很直白,就是这个动画经历多久;
fromVlaue,byValue,toValue--各阶段状态值,但是这个状态指的是一个百分比,比如说从(0,0)绘制一条直线至(100,100),如果from=0,to=1,那么就是动画一开始就从(0,0)开始绘制一条直线,至(100,100),经历duration这么久。如果from=1,to=0,那么这条直线一开始就是存在的,然后会慢慢的从(100,100)消失,直到(0,0),不过动画一旦结束,不管toValue设定的是多少,都会回到1,也就是100%的状态。也就是说如果是from=0,to=0.5,你会看到先是从(0,0)慢慢画一条线到(50,50),然后突然蹦到(100,100)。
所以我这里利用这个实现了过一段时间再开始绘制动画,也就是设置了一个startTime。
- (void)addLineFrom:(CGPoint)from toPoint:(CGPoint)to color:(UIColor *)color
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
[path moveToPoint:from];
[path addLineToPoint:to];
CAShapeLayer *pathLayer = [CAShapeLayer layer];
pathLayer.frame = containerView.
pathLayer.path = path.CGP
pathLayer.strokeColor = color.CGC
pathLayer.lineWidth = 2.0f;
pathLayer.lineJoin = kCALineJoinB
[pathLayer addAnimation:basicAnimation forKey:types[type]];
NSMutableArray *ary = [NSMutableArray arrayWithArray:shapeLayers];
[ary addObject:pathLayer];
shapeLayers = [NSArray arrayWithArray:ary];
[containerView.layer addSublayer:pathLayer];
参考知识库
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