vr游戏更新速度快吗,vr 值不值得 购买投资吗

预测说VR游戏会在2018年普及,我们该提前知道什么?--百度百家
预测说VR游戏会在2018年普及,我们该提前知道什么?
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从技术上来看,这是一种基于模拟电影屏幕距离的虚拟银幕上看到表现出色的2D游戏。
现阶段业内认为手游市场已经进入存量市场,也就是市场规模增速放缓,CP之间的竞争更加激烈。大厂商+巨头渠道+综合化的立体营销商业模式逐渐形成,手游畅销榜长期被带IP的大厂作品占据。行业者们在这个时候开始寻找转型,除了从14年就广为讨论的寻求海外地区利润高的地区这一途径,还有就是看好未来VR发展起来的游戏市场。手游那点事整理了近来关于进驻VR游戏领域的事件,主要有:
1.业内知名媒体人娄池离开腾讯科技频道出来做VR游戏,任火焰工坊CEO。
2.目前股市上的“妖股”暴风科技今天通过发布会公布了第三代暴风魔镜,焰火工坊CTO王明杨是第一代暴风墨镜的研发成员)
3.据国外媒体报道,多名前进化工作室(EvolutionStudios)成员近日联合创立了一间叫做秘密魔法(SecretSorcery)的工作室。这间工作室位于英格兰西北部的圣海伦斯,未来将专注于开发高度拟真的虚拟现实游戏。
可见,不论国内外,大家都相信打造可以感受科幻大片中“沉浸式体验”的VR设备会火,VR游戏也会跟着火起来。最重要的是未来VR设备有可能做到的是当前的端游/页游/手游所做不到的。因此,这个极具颠覆性的VR产业成为玩家、厂商、投资人心目中的期待。
一、现在国内可穿戴设备的发展情况
那么,现在国内的可穿戴设备发展的怎样了?根据市场研究公司IDC的最新报告,今年第一季度可穿戴设备全球出货量为1140万,排名第一的Fitbit在2015年第一季度的出货量为390万,占据全球市场份额34.2%。小米位居第二位,其2015年第一季度可穿戴设备出货量为280万,市场占有率为24.6%。小米目前销售一款可穿戴产品:15美元的MiBand。没错,就是这个售价79元的小米手环,目前已经让小米成功跻身为全球第二大可穿戴设备供应商。
自去年8月16日,正式发售以来,在不到一年的时间里,MiBand已经拓展到了印度、东南亚、香港和台湾,并于5月19日在美国、英国、德国、法国正式开售。在2015年Q1,小米手环的出货量达到了280万,占据全球市场份额24.6%。而排在小米之后的分别是Garmin、三星和Jawbone,三家的出货量和市场份额加总也没有小米一家多。
可见,现在可穿戴设备为广大玩家购买主要是因为低价,而其他相对较贵的可穿戴设备则还没有呈现普及的趋势。
二、以手机为核心的VR终端存在什么问题?
有一种观点认为,以手机为核心的VR终端,会成为市场的主流。即VR眼镜盒子(智能手机的外设,将手机置入即可)和集成安卓系统的低价VR头盔。这主要是因为受制于价格因素和研发成本,以手机为核心载体的VR眼镜盒子将更早普及。现在市场的表现也正是如此,中国90多家VR硬件生产商大多数都提供的是这两种产品——即以手机为核心的VR终端。
在手机为核心的VR终端主流之下,仍旧逃离不了手机这一重要载体,与我们想象中的VR设备相差还较远。依托手机的VR终端存在哪些问题?
1.VR设备也是硬件,其更新换代速度之快是正常的,大概为100天。那么被淘汰的旧设备如何处理?售后保障问题非常重要。如何培养成熟的VR设备玩家群,对于VR行业都是大量的活体广告。
2.从严格意义上讲,VR眼镜盒子和头盔是一种新型的手机外设,国内盛行的眼镜盒子与头盔是一种普及的捷径。相比更加昂贵复杂的Oculus,以及索尼将要推出的ProjectMorpheus虚拟现实头盔,VR眼镜盒子和头盔并不是真正意义上的VR设备。而VR游戏的真正意义是提供比移动设备更好地游戏体验,能够让我们的身体也能动起来,完全沉浸于虚拟世界的感受。
三、VR未来的市场有多大的份额?
既然VR设备存在这么多问题,那么未来的发展如何?速度有多块?
首先,不可否认的是,VR设备持有量逐渐增加。根据市场研究公司IDC的最新报告,15年Q1可穿戴设备全球出货量为1140万,比去年同期增长了两倍多,去年第一季度可穿戴设备出货量为380万。
再次,未来虚拟现实(VR—virtualreality)和增强现实(AR—augmentedreality)是智能显示的两大支持技术,这一市场蓬勃发展。举例来说,GoogleGlass、Oculus、MagicLeap和HoloLens都在不断加大力度研发。根据Digi-Capital的报告《Augmented/VirtualRealityReport2015》显示,VR/AR这一新兴技术未来将在智能市场占有一席之地。
最后,上述报告预测,到2020年AR/VR市场收入将达到1500亿美元,VR收入300亿美元。
四、VR游戏有什么设计学问?
根据手游那点事上面的叙述,我们已经大致了解到这样一个趋势:VR设备的发展以及前景被看好,而且有可能成为颠覆移动游戏市场的力量。那么VR游戏有哪些设计学问需要注意呢?
根据在歌本哈本举办的VRGameJam活动上演讲的内容,手游那点事整理得出以下内容(主要是对当前VR领域所出现的挑战要如何应对):
1.VR游戏需要非常熟悉VR设备,要考虑身体反应与游戏体验的关系
1)鉴于可行VR系统的新颖性,需要在开始设计前进一步熟悉硬件和软件。如今的大多数游戏引擎都能够提供较为稳定的VR支持。当开发者开始致力于真正的项目时会涌现很多问题:
一是夜晚场景的校准问题。如果出现一个夜晚的场景,我们只能在真正的设备上进行校准。因为头戴式显示器的呈现与计算机屏幕间的亮度有区别,而且计算机屏幕只能呈现出一张漆黑的图像。
二是VR能够欺骗大脑,这时身体反应也是另外一个设计挑战。设计师会不断意识到比起传统电子游戏,他们将会更加接近玩家。同时,人们对于视觉刺激物的反应也是不同的。一些让某个玩家感到稍感不适的事物可能会让其他玩家非常厌恶。对于各种类型的玩家的接受度我们只拥有粗略的了解,但是在视觉执行中我们需要依赖于很多细节内容。
为此,该活动特地作了一个实验。在VRGameJam的群组中我们将制作一款让玩家在电梯中玩的游戏。当你上升到一个物质世界时,你同时也进入了一个虚拟世界。作为试验,群组同时也尝试着在你回到现实中时降低虚拟性。让人惊讶的是,在现实世界中上升与在虚拟世界中降低之间存在明显的区别,反之亦然。这一试验让我们清楚自己还未真正理解平衡感与视觉感知的影响。
2.VR需要类似鼠标的控制器,实现与人的互动
与鼠标如何重新定义我们与计算机间的合作是一样的。这就要求需要一种突出的输入方法能够定义我们与VR对象间的互动。其要求是明确的。控制器必须能够精准地在3D空间中发挥功效,并保证最小的延迟性。在一个完美的世界中,VR设置需要适应任何起居室的设置。遗憾的是,所有现有的位置追踪系统都要求在房间里安装摄像头。如果控制器需要摄像头才能够精确地呈现出周围的空间的话该怎么办?
三星的GearVR便是一个非常有趣的尝试,它不需要额外的周边设备或主机。它的触屏和传感器都是能够满足最低需求的轻量级解决方法。随着过去5年里iPhone的性能增强了20多倍,我们相信在不久的未来这一问题将会得到解决。不管是GearVR还是谷歌Gardboard,将手机变成一个专门的VR设备可能会把我引向VR面临的下一个挑战中。
3.VR游戏如何实现多人分享的社交体验,需要技术突破与优秀的设计理念
就好像计算机,我们是通过聚集它们并分享游戏体验才将其变得具有社交性。只有在虚拟世界中我们才能聚在一起游戏。因此,VR设备将面临社交性需求适应性所带来的挑战。来自索尼的JedAshforth提到他们公司清楚这一挑战并致力于创造能够缓解这一问题的技术。
其中一种解决方法便是在屏幕中呈现来自玩家视角的游戏场景。即实现有趣的异步多人游戏玩法,结果便会更好玩。因此,完美的游戏设计理念非常关键。由于,VR开发是昂贵的,大多数小型工作室都支付不起创造3维世界的费用。另一种解决办法是,开发虚拟桌面游戏(即呈现第三人称视角而不是第一人称视角的游戏)将成为全新的2D游戏。从技术上来看,这是一种基于模拟电影屏幕距离的虚拟银幕上看到表现出色的2D游戏。具体感受可以查看在CrescentBay演示版本中的《模拟城市》般的虚拟桌面游戏场景。这一场景向我们传达了VR所拥有的强大影响力,同时也告诉了我其设计挑战有多巨大。(本文部分内容参考游戏邦、36KR相关数据报道)
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佣兵, 积分 344, 距离下一级还需 406 积分
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赛车就算了。直到黎明考虑中,貌似实体版的vr游戏不多啊,你们说的reg是只有数字版吗?抱歉4公主太久没来机了。
佣兵, 积分 575, 距离下一级还需 175 积分
精华0帖子威望0 点积分575 点注册时间最后登录
蝙蝠侠,积木,官方游戏
该用户已被禁言
该用户已被禁言
精华0帖子威望0 点积分34 点注册时间最后登录
蝙蝠侠!蝙蝠侠!蝙蝠侠!蝙蝠侠!蝙蝠侠!
DCVR不要买,试玩儿里开两圈就行了
佣兵, 积分 344, 距离下一级还需 406 积分
精华0帖子威望0 点积分344 点注册时间最后登录
a9vgsosux 发表于
蝙蝠侠!蝙蝠侠!蝙蝠侠!蝙蝠侠!蝙蝠侠!
DCVR不要买,试玩儿里开两圈就行了 ...
蝙蝠侠英文版啊,好蛋疼。
平民, 积分 50, 距离下一级还需 50 积分
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Rigs.&&不错。做好吐的准备
圣骑士, 积分 4025, 距离下一级还需 975 积分
精华16帖子威望30 点积分4025 点注册时间最后登录
初音 奖杯也好拿
该用户已被禁言
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人头人 发表于
蝙蝠侠英文版啊,好蛋疼。
不懂英文也要试,除了流程短点,目前VR里做的最好的游戏了,没有之一
公民, 积分 100, 距离下一级还需 200 积分
精华0帖子威望0 点积分101 点注册时间最后登录
直到黎明才是vr目前最好的游戏
平民, 积分 61, 距离下一级还需 39 积分
精华0帖子威望0 点积分61 点注册时间最后登录
蝙蝠侠,沉浸感非常强
该用户已被禁言
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精华0帖子威望0 点积分162 点注册时间最后登录
playroom,适合聚会和一家人玩。我好神,可爱有趣。
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VR游戏还值得关注吗?
最近关于游戏适不适合VR的讨论又再一次甚嚣尘上,有许多开发者转变态度,开始认为游戏并不是一种特别适合VR的类型了。甚至一些大型VR企业高管也这么想。
最近关于适不适合VR的讨论又再一次甚嚣尘上,而且与以往不同,已经有许多开发者转变态度,开始认为游戏并不是一种特别适合VR的类型了。甚至连业界领头羊Oculus公司的高管Jack McCauley都发表了这种看法。
这位Oculus公司的联合创始人兼首席工程师在上个月接受游戏媒体IGN的采访时表示:“作为一个游戏平台,我不确定通过Unity和Unreal这样的引擎,我们是否真的理解如何为编写不具有恶心等副作用的程序”。McCauley补充道,在虚拟现实中玩第一人称射击游戏“并不是一个极好的体验,并且这种体验会让你有一点呕吐感”。
Jack McCauley最后总结道:“我们需要有更丰富并吸引人的内容,但我想说的是它不一定就是游戏。”
原本我们以为这只是个例,然而最近在看一些国外媒体的新闻时发现,这居然代表了很多开发者的心声。一部分开发者觉得,VR游戏很酷,但很难找到好的盈利模式,如主机游戏般的买断制,已经不太适合这个时代了。而另一些则直接坦率的承认,出于技术不成熟以及前景不明的原因,暂时不会开发VR游戏了,这里面还包括了一些比较大型的VR游戏开发工作室。
实际上,部分开发者对VR游戏的抱怨早已经开始,前不久高手VR也发表过相关的文章阐述这一现象。在目前的VR游戏领域,确实很难让开发者真正赚到钱,各种技术问题解决起来也相当棘手。对于VR创业者们来说,目前的VR游戏之旅走得相当艰辛。然而对于当今VR领域来说,我们仍然认为游戏才是基础、最重要的部分,现在也是VR游戏创业者们最有机会的时期。
游戏是吸引玩家购买VR设备的最好手段
人们为什么需要一台VR设备?在目前看来,VR游戏是他们的唯一理由。也许有人觉得VR视频也是刚需,各种看视频的手机盒子不也是很火吗?但坦率来说,要把这类东西称为VR的话,可能真的有点困难。它们带来的劣质体验,也就只能在VR发展早期,骗骗没有真正体验过高端VR的普通群众。
这类产品被束之高阁、被用户所抛弃,都只是时间问题。但除了这些廉价低劣的产品,想要花上万元去购买一台VR设备观看视频的用户,可谓是凤毛麟角。甚至是一些并不适宜的色情内容,炒的相当热,但真正有几个玩家会愿意为了它们花费一大笔钱呢?绝大部分人可是在色情消费上没花费过一个子儿啊。
而游戏则不同,它有足够的理由去吸引玩家投入。而上万元的个人花费,虽然确实挺多的,但在游戏行业,也并不能算得上是很高的投入,至少是相当部分玩家能够承受得起的。尤其是对处于中国游戏环境的玩家而言,大概很多玩家也能够明白自己这双不氪金会死的双手花了多少钱了吧。
虽然他们是所谓的高端玩家…但至少在目前,高端玩家的数量,是能够保证VR设备拥有一定普及量的,只要VR游戏能够真正打动他们。事实上,售价高达数百美元的VR Ready 电脑也证实了玩家的消费能力。近期,显卡大厂英伟达宣布这类售价不菲的PC设备,在最近几个月里已经卖出去了1500万台。
而在其它VR领域,则缺乏这种理由说服玩家购买价格并不便宜的设备。为了体验VR教育?为了旅游?为了看VR直播?为了去淘宝买东西?甚至为了看一眼开发商的样板间?然后我们就幸福满满的,去花巨资购买一台真正的VR设备?我想这样逻辑,即便是从事这些领域的VR开发商,自己都不会相信吧。
VR需要给玩家一个理由,说服他们去购买昂贵的设备,而游戏是最好的选择。热销也证明了这个事实。
目前依然是适合VR游戏团队的创业时期
离开VR游戏,已经是一个被创业者们拿来广泛讨论的话题了,但我们的观点恰恰相反。的确,目前的VR确实还不成熟,有许多方面的问题需要去解决,然而这正是创业者们的机会。
目前的VR游戏开发项目,想要维持着低成本的小型团队,依然是可行的。传统巨头们也没有在这条路上投入太多精力,竞争压力还很小,这样的状况为具有开拓精神的创业团队留下了很大的发展空间。是的,我们也许需要等到VR游戏市场成熟后才能真正赚到钱,但真到了那个时候,这个领域可能已经没有VR游戏创业者们什么事儿了。
国外一家名叫Triangular Pixel工作室的观点很值得参考,在他们看来,目前围绕VR优势的创新是建立成功和吸引受众的关键。他们同时认为:“早期的VR市场是有利于独立开发者的,这个时期的关注点并不是销售利润。这是新独立工作室被公众与商业市场所熟知的绝佳机会。对于那些早期有一些产品的独立开发者而言,这会使他们在业内拥有一席之地,即便未来投资下降了,还是会创造未来的机会。”
VR游戏创业,现在依然是很好的时机。
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|112  肇始于2014年“Facebook以20亿(实则30亿)美金的价格收购Oculus”,这场VR行业的风越刮越猛。但是经历过2016年VR元年,大多数VR游戏内容开发者都遭受了当头棒喝。对于VR唱兴也罢、唱衰也罢,VR内容开发者此时最想问的问题莫过于:在VR还未正式火热的时候,如何活下去?
  SuperData预测的VR市场 内容开发者纷纷入场,元年以惨淡告终
  2016年整个VR行业的实际表现,无疑给VR内容开发者浇灌了一盆冷水。倒闭事件一波接着一波,包括2016年11月美国最早开始做VR视频的平台Vrideo,也包括国内的像幻世奇橙这样的VR游戏内容开发公司。
  除了倒闭之外,部分公司也选择了关闭和削减自己的VR内容工作室。像打造过PC端大卖游戏《孤岛惊魂》的Crytek,虽然在VR领域打造了经典游戏《The Climb》,但最终不得不关闭其位于匈牙利、保加利亚、韩国、中国和土耳其的5家工作室,最后仅仅保留德国总部和位于乌克兰基辅的工作室。
  如果质量过关,VR内容开发公司的倒闭与削减,很可能与当前太小的市场有关。Crytek的盲目扩张是2016年带给内容开发者的教训。这个市场的大小,从索尼近日公布的PS VR的销量可以看出:在有着超5000万用户基数的PS4主机,截止到17年2月19日,PS VR的销量仅为91.5万台。
  HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等头显,需要大量的开发者为其提供内容。而这些成熟的游戏开发人员,往往来自于此前从事手游、页游、端游的工作者。传统游戏获利难度加大,再加上对VR的追捧越来越盛,使得大部分游戏开发者都进入了这个看起来火热的VR行业。
  这其中不乏革新者,试图通过提早进入这个领域而获得日后发展的资本;也不乏投机者,试图迅速捞取一笔资金转身离开。涌入的大量内容开发者,为这个内容欠缺的行业注入了大量新鲜血液。同时,也使得这个行业乱象丛生,低劣、同质化的作品比比皆是。
  更为戏剧性的故事往往发生于此,一旦一款VR游戏大卖,紧接着出现的便是一窝蜂的抄袭之作。如果今天一款VR射击游戏火了,接下来市场上便全都是VR射击游戏,很难再看到其他游戏的身影。
  而出产这些仿同之作的往往是一些极小的VR内容公司。没有资本支撑的他们常常试图快速回拢资本,在一两个月内便可做出一两款VR游戏。对于那些专注于原创IP开发的VR公司来说,往往对其不屑一顾。
  这些有着资本支撑的公司,往往将自己的筹码押注在内容之上,试图通过精雕细琢从而获得惊人的收益。对于那些将自己的内容通过国内各个小平台或者线下体验店合作进行快速变现的方式,他们直斥其为堕落,因为那毫无可以展望的前景。
  当整个市场同质化严重之时,人们无疑都期待优质内容的开发,但是却无疑忽视了另一个问题:这一切都建立在有前期投入,而生产周期过于漫长,无法看到产出,最后等待他们的,极有可能是作品斩获不如预期,投资人抛弃进而倒闭的结局。
  2017年,VR内容的新玩法
  在一个新兴的行业中,存在泡沫是正常的。关键在VR元年泡沫被挤掉之后,剩下的内容开发者应该做出怎样的调整,以便让公司保持正常运转。在近日召开的曲速VR游戏开发者圆桌会议上,我们隐约为2017年的内容开发者找到了答案。而这,也可能是消费者即将在市面上见到的VR游戏新形式。
  三端互通:VR端与移动端、PC端的良性互动
  VR市场容量太小,以致于VR内容开发者并不能获得较多收益。有鉴于此,陨石科技采用了三端互通的方式,将移动端、PC端、VR端结合起来。他们目前仍在开发的《航海战纪》游戏,将来在移动端、PC端、VR端都能够进行体验。
  他们为线下体验店提供的这款内容,一旦用户下载移动端或者PC端版本的游戏,他们会为体验店主返还一定补贴。在原有手游或端游无法获取更多用户的状态下,他们开辟了新的VR渠道获取更多优质用户。同时,也通过这样的形式,逐步引导用户进入到VR的体验之中去。最终形成良性循环。
  主机平台:PS VR后的退路
  Oculus搞内容独占,引致众多网友的非议。但归因于目前市场,如果不如此做,内容开发商可能将获利受限,甚至有损失的风险。而签订独占协议,Oculus能够通过为开发者提供补贴以弥补市场过小产生的损失。同样搞独占策略的还有索尼。
  有着UCCVR符国新的投资,海豚互娱为索尼平台精雕细琢“火星生存”游戏。选择PS VR,除了用户基数高于HTC Vive、Oculus Rift,还因为索尼用户有着良好的付费习惯。而索尼要求在PS VR版本外,开发有着超5000万用户的PS4平台版本,也使其在PS VR后有了另外的退路。
  防止盗版:密码下的生机
  VR元年,大多数内容开发者将自己的作品交给平台,等待分成。最终发现分成难以维持生计。调查结果显示,分成受限于体验店人流量,以及部分体验店主为节省运营成本,从各处搜寻盗版软件免费使用。这进一步蚕食了VR内容开发者本就不大的市场。
  举佳爽方面采用了更为严格的密码控制方式,在为线下体验店开发内容之时,防止盗版出现损害自身利益。据介绍,即使相关VR内容文件遭到拷贝,没有密码也无法进行使用。我们并不知晓其密码强度,但它无疑指出了VR内容开发者值得注意的事项。&
  除了密码加密的方式外,通过相应外设的配置也使得内容被盗版可能性降低
  在上述内容中,前两者都为较为纯粹的内容开发者,举佳爽由于有着自己的软硬件及线下体验店,使它有所区分。零镜网则选取了集内容开发、硬件、运营、渠道于一体的梦神科技为例来进行说明。多重角色的身份,也使得梦神科技的眼光更为独特。
  对于当前市场,冯博坦言“VR是将来的将军,但现在还只是个柔弱的婴儿”。VR行业的发展需要依靠的并非单个领域,而是需要更个行业的共同进步。谈论中,其硬件制造者的角色挥之不去:
  (1)内容开发者面临的是一个尴尬的境地。VR眼镜并没有足够的吸引力吸引用户去进行体验。体验者需要夸张的设备让他们感觉到酷炫和更具仪式感,这样才会有动力去消费内容。
  (2)内容需要简单,但需要更多的创意和趣味。在VR里做UI可能会起到适得其反的效果。UI可以设计在虚拟环境中的硬件盔甲设备上。
  (3)深度用户无法取悦,浅度用户才是主力消费人群。需要教育浅度用户,一步步推出更具丰富性和难度的内容。
  (4)不要试图复制此前的成功游戏,这样可能会掉入逻辑陷阱,应主动回避和忘却。
  (5)要保持高速迭代,不断产生新内容,保持消费者高频次的投入。
  以上建议建立于梦神科技滚过的雷、淌过的浑水,而对于VR内容开发者该如何在当前市场前行,冯博给出了更切实际的看法:
  早期应该做成本低的,对市场进行探索。做一些面向B端(政府、房产、旅游等)的养活自己,并适当分发内容,对市场有所了解。再根据所做的内容,进行整合修改。做一些小代价、高频率、多创意的VR内容。但是要记住的是不能永远面向B端。目前并不建议集中精力做爆款,量大才有爆款,但目前整个市场仍旧很小。
  在平台的选择上,除了线上的Steam、索尼平台、Viveport等,还可以尝试其他小平台。同时在不违背合同情形下,在线下也做适当推广:做出差异化的内容,或者不同的解锁关卡、结局。为了尽快回收成本,甚至可以通过各种分时、分区的方式去获得自己的收益。尽可能多的铺开及获得反馈,以便进行内容更新。在市场足够大时,才去谈论其他。毕竟,首要目的是生存。
  零镜观点
  正如马克扎克伯格时常将VR的发展与黑莓手机的发展进行对比一样,他始终相信VR有着十年的缓慢发展过程。2017年仅仅还处在10年的前半部分,对于内容开发者来说,如何活着才是目前需要思考的。在当前阶段,内容开发者并不能指望去开发一款大作收揽用户,毕竟VR并非只是眼镜,还有其他要素需要考虑。
  Oculus发布的新游戏《Augmented Empire》,支持Gear VR平台
  但无论是内容开发者,还是消费者,都将发现2017年的VR内容与2016年的相比早已大不相同。立足于当前现实,去进行快速更新迭代,并培养用户,才可能慢慢获得收获。就像17年的手机与07年的不再相同,每个阶段都有内容开发者需要做好的事。做好当前应该做好的事情,VR行业的市场也会慢慢扩大。等到那个时候,春天或许就真的来了。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
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国外从业者揭秘VR游戏开发成本:很有可能血本无归!
尽管眼下索尼、Oculus、HTC的VR头显各自都取得了不错的成绩,可惜眼下的VR市场上存在一个令人悲伤的事实:盈利仍然是一个触摸不到的梦想。
最近, Eerie Bear Games的Joe Radak 在Medium上发了一个帖子警告从业者们,如果现在去开发的话,很有可能血本无归。
这是一个值得注意的警告。
Radak的益智游戏Light Repair Team#4是HTC Vive上推荐的游戏之一,而且在Steam上的评价也很不错。尽管有些帖子说这个拼图游戏有点太简单了,Radak自己也说只要70分钟就能通关。不过这个游戏也不算糟糕,毕竟一次下载Radak就能收费8美元。
很多游戏开发者常常认为,一个两人组开发团队( Eerie Bear Games正是如此)在家里开发出一款游戏就能挣钱了。但到目前为止,Radak已经在这个游戏上损失了3万6千美元。所以,Radak发帖的目的是警告后来者不要太想当然。
虽然游戏的95%的部分都是由Radak自己完成的,但他在帖子里描述了如果把游戏推荐给Valve和Oculus大概需要多资金。
最便宜的可能是服务器了,三个月只需30美元,四个月需要支付人工成本4万美元,开办公司需要3500美元,调试两个曲子需要3000美元,合计4万6千美元。对于租了办公室的开发者来说,还有别的费用需要考虑,两台电脑就需要3000美元,办公室需要500~5000美元,甚至每个月的网费都要110美元。
除此之外,Eerie Bear Games还需要向政府缴纳税款,向Epic Games提供使用虚幻引擎的版税,以及在Steam销售给予Valve公司的分成。
&如果以全价7.99美元售出后,我们拿到手里的只有5.2美元&,Radak说,&所以,我们需要卖出5602套才能挣钱的预估是错误的,至少得卖到8949套才行,而且这个数字还是我们在家里,用自己的电脑工作的基础上估计的。& 在HTC Vive上发布之后,Light Repair Team#4共售出2300台,总收入为14,000美元(未交税收和费用)。 Radak说,即使他们设法将预算保持在不切实际的低水平,Light Repair Team#4仍然不会获得利润。更糟糕的是,Eerie Bear Games还需要在接下来几个月完成打补丁的工作。
考虑到发布时的期望,偶尔的用户批评,以及少量的推广,2300实际上是一个非常低的销量。而这也反映了VR发展面临的另一个问题:即使主流头显厂商的产品都已经推出,但还是有很多美国人对此一无所知。
事实上,Parks Associates的一项新研究显示,63%的美国人对VR不熟悉或一无所知,只有约6%的男性和2.5%的女性对购买头显有兴趣。在此情况下,即使是最好的游戏也可能挣不到钱。
当然,也有其他的开发者也在反映这个问题。
就在Radak发帖的前一天,Rocketwerk 公司的 Dean Hall在Reddit上写了一篇冗长的帖子,讲述了他在开发Vive独占游戏Out of Ammo时的麻烦,特别是独占协议限制开发者只能为一个平台开发游戏。
所以,Radak的帖子部分验证了Hall说法的真实性,即独占协议将打破VR发展的平衡。
&根本就没有钱&,Hall说,&我不是说没有钱买法拉利,我的意思是根本挣不到钱。
人们总觉得与Oculus/Facebook/Intel合作的开发者好像游戏都卖的很好,挣的钱指不定能买个岛呢!但事实是,开发者只有与厂商合作才能推出游戏。&
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