有什么软件可以让我们自己开发游戏软件开发培训。

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游戏技术(7)
由了不起的人为了不起的人而创
注意:部分网站可能需要科学上网才能访
卓绝的游戏美术资源和编辑工具,让朴实无华的游戏变得犹如毕加索的艺术创作。
素材/占位符
卡通风格的用户界面素材包。包含多图层的psd格式文件。
免费商用授权。
材质资源大合集。
社区驱动的市场,为独立游戏开发者和天赋卓绝的素材设计师建立桥梁。
可以免费使用的游戏图标。
另一个免费游戏图标资源站。
免费剪贴画合集。
用于免费游戏项目的媒体资源库。
素材资源网站。
一个有关免费2D/3D图形资源的博客。
发布和嵌入可交互的3D模型。
精灵(sprites)资源合集。
素材资源网站。
在线生成树木的图形。
拥有丰富的游戏开发资源的市场。
免费矢量艺术。
免费3D模型搜索引擎。
精灵/帧图编辑工具
用于精灵动图和像素画编辑的工具。
便于使用的动画编辑工具。
免费的在线像素画/帧图编辑工具。
以使用乐趣和便于创作方格贴图,关卡地图和动画为设计宗旨的像素画编辑器。
ShoeBox 是一款以 Adobe Air 为基础的免费应用,用于在 windows 或者 Max OSX 平台上创作游戏和 UI 相关的资源。
一个使用简单的预览精灵图的免费工具。
卓绝的帧图编辑器。
图片压缩程序 pngqunt 和其他几个工具的 Mac OSX 平台图形界面前端。
使用顶级算法,健壮,闪速的图片优化与压缩程序。
为加快站点速度压缩图片。
带批处理功能的 pngqunt 程序 Windows 平台图形界面前端。
简单的 PNG 图片压缩工具, 同样使用 pngqunt 作为压缩引擎,拥有 window 和 Mac OXS 版本。
— 拥有 Mac 和 Windows 版本. 为优化网页压缩图片。
高级 png 格式图片无损压缩软件,能够保留 alpha 通道。
用于自定义滤镜的 Photoshop 插件。
智能 3D 材质工具,能够创建出高质量的法线贴图,置换贴图和高光贴图,还能够利用照片无缝生产材质。
一个能够利用照片快捷而轻松地创建出专业的无缝网格材质的工具。
角色生成器
Charas 是一款用于 RPG Maker 的角色生成器。
一款生成二头身游戏角色的在线工具。
一款生成二头身游戏角色的在线工具。
方块贴图/关卡地图编辑器
Array Painter 是一款能够以最轻松快捷的方式创建用于游戏地图数据的2维数组的工具软件。
AutoTileGen 是一款为 2D 游戏地形自动生产方块贴图的工具软件。
通用关卡编辑器。
开源的 2D 关卡与 UI 编辑软件,号称除去写代码外唯一需要用到的 2D 游戏开发工具。
免费的网格地图编辑器。
免费,简单,灵活的网格地图编辑器。
为 Clickteam Fusion 2.5 引擎开发的小型工具,可以供开发者用来设计 2D 角色精灵图的动画。
Spine 专注于 2D 骨骼动画技术,不仅提供高效的动画创作工作流,还允许你方便地将其集成进游戏之中。
编辑精灵动画的现代工具。
开源的 2D 骨骼动画软件,可以用于 flash 游戏和 html5 游戏,得到过 Adobe 的开发支持,现在为国产游戏引擎 egret 的工具包套装中的一员。
轻量级版本的 SWF. LWF 能够播放从 HTML5, Unity, Cocos2d-x, iOS UIKit 等引擎/框架中提取的 flash 动画。
矢量图/贴图编辑
即 GNU 图像处理程序。用于照片修润,图像绘制和处理的自由软件。
开源矢量图编辑软件,功能类似 Adobe Illustrator,Corel Draw,Freehand 或 Xara X。
Krita 是一款 Linux KDE 桌面环境下的程序,用于绘制草图和插画,允许设计师完成完整的数字图像创作流程。
Ormr 是一款高性能,轻量级,跨平台的程序化图形处理软件,允许你基于图层精细调整所有执行过的操作。
Paint.NET 是 Windows 平台上一款免费的图像照片编辑器。
另一款像素画软件。
Mac OSX 平台上功能全面的图形编辑应用。
Mac OSX 平台上的开源像素画软件。
- 开源的 3D 模型/影像 处理软件,也包含内嵌的游戏引擎。 - 一款开源的人体模型制作软件。 - 3D 模型雕刻。 - 著名 3D 模型软件。 - 著名 3D 模型软件。 在线 3D 模型编辑器。
地形生成器
Windows 平台下一款 3D 地形编辑软件。 Windows 平台下的一款 3D 地形编辑软件,允许用户直观高效地创建与编辑拟真高质的 3D 地形文件。 一款功能全面丰富的免费 3D 地形编辑器。 支持 Unity,Unreal 等引擎,功能强大丰富的 3D 地形编辑软件。
体素编辑器
一款功能全面,界面美观的体素模型编辑器。 来自日本的在线体素编辑器。 一款跨平台的体素编辑器。 一款风格可爱的体素编辑器。
像素画教程
像素画教程
在PS中绘制高清索引图
绝不扯淡像素画教程
像素画教程大合集
像素画教程
像素画教程
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像素艺术知识库
像素画六大技法视频版
像素画到底是什么
像素画处理(8步美化像素画)
在 Unity 中运用镜面光与凹凸贴图创建完美像素画
等轴立体像素画技法小抄
如何绘制像素画视频版
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GIMP 像素工具设置教程视频版
像素画多帧循环教程
像素画教程
像素画迷你指南
精进像素艺术的神器秘籍
像素画教程
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像素画学院
游戏框架,引擎和平台合集
引擎与框架
使用 lua 开发 2D 游戏的跨平台框架,兼容 iOS, Mac 和 Windows 设备。
跨平台的开源游戏程序库,主要面向 C/C++ 开发者。
2D 安卓游戏引擎。
方便的 2D 游戏开发框架,提供了多数游戏需要的表现基本游戏实体的实用 QML 元素。
2D 游戏物理引擎。
Chipmunk2D 库的 C# 引入。
快速,轻量级的 2D 游戏物理库。
游戏与多媒体图形库,面向 python 语言。
C++ OpenGL 2D/3D 引擎。主要使用 C++ 作为开发语言,但也可用使用 JavaScript 或者 Lua。面向所有主流的移动端/桌面操作系统。包含工具套件 CocoStudio 和 Cocos Code IDE。
面向初学者的 HTML5 游戏制作器,“制作器”意味着你无需编写 JS 代码,你可以使用 Actions(行动),event(事件)和 conditon(条件) 来避开那些“艰难”的部分完成游戏设计 。
使用 JavaScript 作为开发语言的微型框架,能够处理碰撞检测,游戏更新循环,画布渲染,键盘和鼠标输入事件。
面向 iOS 和 安卓 的移动端应用开发套件。
C# / OpenGL 2D 游戏引擎,包含一个可视编辑器工具。
面向 iOS 的快速,开源的 HTML5 开发套件(JS,画布和视频)。
用于游戏和应用开发的简易 JavaScript 框架。
用于开发 HTML5 游戏的 TypeScript 框架。
使用 Go 语言的多平台 2D 游戏库。
实时物理响应的碰撞检测系统。
为开发 2D Flash 游戏设计的免费 ActionScript 3 库。
使用 ActionScript3 的开源游戏制作工具。
GameMakeer 为视频游戏开发既提供了一套拖拽工具,又提供了名为 GML 的内嵌脚本语言用于开发仅使用拖拽工具难以完成的更高级的游戏设计。
Mac 和 Windows 平台上的游戏制作引擎。
使用 lua 语言开发面向 iOS 和安卓平台的移动端应用游戏的跨平台框架。
让跨平台游戏开发更加轻松的免费工具。
为 HTML5 画布应用的开发和部署加速的 JavaScript 库。
JavaScript 游戏引擎,可以用于为桌面/移动浏览器开发酷炫的 HTML5 游戏。
C# 编写的高性能轻量级物理引擎。
使用 lua 编写的 2D 像素游戏开发框架。
跨平台 python 框架,用于开发支持 Linux,Windows,OS X,Android 和 iOS 设备的应用。
用于 Kivy 的 2D 游戏框架。
友好有趣的开源 HTML5 游戏引擎,人称 HTML5 游戏引擎中的 WordPress。
强大的 Java 图形库,完全免费,只需要编写一次代码就能够将游戏运行在桌面端,安卓端,网页端和 iOS 端等多个平台。
HTML5 游戏框架,用于为现代触屏设备开发高性能,接近桌面应用体验的游戏。
一款开源的移动端 2D 应用/游戏开发框架,使用类似 ASS/JS/C# 的脚本语言,能够实时重载代码与素材文件,拥有强大的 2D 渲染引擎和 UI 框架。
一款用 C++11 编写的 2D/3D 游戏框架,非常高效与先进,仍处于活跃开发之中。
JavaScript 游戏库,能够为运行在浏览器中的 HTML5 画布游戏,WebGL 游戏和 OPenGL 游戏以及本地环境下运行的游戏提供完整的原型及部署方案。
Lua 2D 游戏引擎。
用于网页的 2D 物理引擎。
使用 C++ 编写的开发风格类似 XNA 的开源 2D 游戏框架。
面向专业游戏开发者的跨平台框架,使用 C++,OpenGL 和 Lua 脚本开发 iOS,Android,Windows,Linux,Chrome 和 OSX 平台上的游戏。
开源轻量级 HTML5 游戏引擎。
跨平台编程语言和交叉编译器,以高性能游戏编程为目标。
Microsoft XNA 4 框架的开源版本。
用于创意设计的一系列 Python 工具。
OpenRA 是一款免费的 RTS 游戏引擎。
JavaScript 2D 物理引擎。
开源的 HTML5 引擎。
免费高效的 2D 游戏框架,用于为桌面环境与现代网页浏览器开发 HTML5 游戏,支持画布与 WebGL 渲染。
制作,分享小游戏的在线引擎。
HTML5 游戏渲染引擎 - 于 2013 年初首次发布,能够用于 WebGL 以取得较高的性能。如果不支持 WebGL,也能用于普通的 HTML 画布。
一门面向艺术家,设计师和研究人员的编程语言和开发环境,用于视觉设计。
Python 的 2D 游戏引擎。
开源的 HTML5 解密游戏引擎。
基于网页,用于开发 HTML5 游戏的高效工具。
一款开源的使用 Python 语言简化版的视觉小说开发引擎。支持 Windows,Mac OS X,Linux,安卓与 iOS 平台。
2D 角色扮演游戏引擎与编辑器,基于 Scale 和 libgdx,使用简单,无需编程知识。
角色扮演游戏开发套件,老版本使用 ruby 作为脚本语言,新版本则使用 JS 进行开发。
SDL 是一款跨平台的编程库,能够通过 OPenGL 和 DirectX 对音频播放,键盘,鼠标,手柄摇杆,显卡等硬件设备进行底层访问。
简单高效的多媒体库。
iOS/Mac 2D 游戏引擎。
轻量级、高效的 2D HTML5 游戏渲染和布局引擎。用于跨平台的游戏开发。
GPU 加速的 2D Flash API。
用于在移动端,桌面端和网页端开发 2D 视频游戏的游戏创作平台。
可下载或基于浏览器使用的游戏开发平台,能够创建和编辑剧情线路。不仅支持文本,该工具还支持在剧情线路图中加入音效、音乐和图片。通过它来完成文字冒险游戏只需要掌握非常少的编程知识。
微软游戏开发框架。
Go 语言编写的 3D 引擎。
用于快速开发 3D 游戏的类 basic 编程语言。
实时物理效果模拟。
跨平台的图像渲染库,支持多种后端和多种开发语言。
使用 C++ 编写的社区驱动的自由开源库,用于创作专业级质量的创意作品。
使用 D 语言编写的免费开源 3D 游戏引擎。
使用 C++ 编写的免费开源跨平台游戏框架,可以用于开发 2D/3D 游戏。主要的目标群体四开发桌面和移动端游戏的独立开发者。
拥有丰富的 API 的开源游戏引擎。
跨平台的游戏引擎,提供了强大而丰富的扩平台运行时技术。
将 Haxe 语言与 HTML5+Web?GL 相结合的引擎,帮助你开发出能够运行在现代浏览器上的强大应用。
能够实时协作开发的 3D 游戏引擎。
小型的开源 3D 渲染引擎。
使用 C++ 编写的开源高性能实时 3D 引擎。
面向桌面 Java 和谷歌安卓的 3D 引擎。
基于寒霜引擎的免费 3A 级游戏引擎,集成 AWS 服务与 Twitch 直播。
开源的高性能库,用于模拟刚体动力学。
C++ 编写的面向场景,实时,灵活的 3D 渲染引擎(也用于游戏引擎)。
支持 python 和 C++ 编程 的 3D 渲染和游戏开发框架。
开源 C# 游戏引擎。
使用 Rust 编写的模块化开源游戏引擎。官网范例中包含一个有趣的 Minecraft 复刻。
基于 WebGL 的游戏引擎。
使用 C++(或者内嵌的 lua 脚本)来开发游戏的开源框架。
强大免费的跨平台 RTS 游戏引擎。
面向安卓平台的 OpenGL ES 2.0/3.0 引擎。
Javascript 3D 库。
开源的 HTML5 游戏引擎。
由 Epic Games 开发的新一代游戏引擎。
用于创作 2D/3D 游戏和交互内容的开发引擎。
跨平台的渲染/游戏引擎。
C# 编写的跨平台引擎。
为勇于尝试的 Java 开发者推出的 3D 开源引擎。
voxel.js 提供了一系列工具,能够用于快速开发运行在浏览器中的类似 Minecraft 的 3D 像素游戏。
音频编辑器,声音资源包及其他
- 以 CC 权限开源的音频文件大合集。 - 免费的古典音乐。 - 免费的 UI 音效库。 - 免费的古典音乐合集。 - 以多种证书权限开源的音频/音效库。 - 随机电脑故障音效大合集,可以免费使用。
音乐/音频编辑器
开源跨平台的音频录制/编辑软件。
灵活高效,运行在浏览器中的音乐工作站。
在线音乐编辑器。
用于为电脑游戏制作 8-bit 音效。
免费的 Windos 音轨编辑器,用于为 NES/Famicom 系统制作音乐.
强大高效的音乐制作软件,全面支持 VST(TM), ASIO(TM) 和 ReWire(TM) 从而保证了其良好的通用性与兼容性。
开源的 MIDI 合声器。
在线使用的专业级音乐编辑器。
在线制作音效。
Bfxr 音效生成器的 JS 移植版。
一款开源的音乐编辑合成软件,相当复杂与庞大。
桌游制作工具
桌游设计创意生成器。
旨在强化桌上角色扮演游戏体验的开源工具合集。
博客,文章链接,杂志和其他
博客与文章链接
游戏开发相关书籍推荐,本文的中文版翻译中附加了书籍对应的豆瓣链接
为方便浏览也可以查看这个
《游戏AI》
《游戏代码全接触》
《游戏开发精髓:游戏关卡设计》
《游戏引擎架构》
《游戏机制:高级游戏设计》
《游戏编程瑰宝丛书》
《游戏编程模式》
《精通游戏脚本》
《交互式计算机图形学:基于 OpenGL 着色器的自顶向下方法(第六版)》
《通关!游戏设计之道》
《图形学与游戏开发 3D 数学基础》
《3D 游戏编程与计算机图形数学》
《游戏与交互应用数学精髓:程序员指南》
《代码本色》
《游戏开发物理学》
《游戏AI编程范例》
《实时渲染》
《游戏的法则》
《游戏设计艺术》
《视频游戏创作设计终极指南》
《以眼说话》
《游戏设计快乐之道》
《Windows游戏编程大师技巧》
休闲连线,提供全球游戏市场的调研数据。
游戏开发者杂志。
关注独立游戏的法国杂志。
关注独立游戏的杂志。
游戏制作杂志。
游戏访谈策划单 (GDC,youtube 等)
基于时间线汇总多个 game jam 比赛的信息。
最大的线上 game jam 比赛之一。
完整游戏源码
我们也还是需要有点收入,对嘛?
谷歌推出的移动端广告与支付服务。
移动端视频广告服务。
移动端广告与支付服务解决方案。
支付与数据分析平台。
支付与广告解决方案。
Unity3D 官方广告 SDK。
视频广告服务。
在线公开课,教程与屏幕录像
通用游戏开发
公开课:使用 C# 开始游戏编程
可汗大学:高级 JS 编程:游戏与可视化
切尔诺计划(专注游戏开发教学的油管频道)
HTML5 游戏开发课程
公开课:交互式 python 编程导论
手制英雄:从零开始制作 2D 游戏
HTML5 画布游戏入门
计算机图形学
交互式 3D 图形学
交互式计算机图形学
其他惊艳清单
其他令人赞叹不已的惊艳清单可以在这张
基于 ellisonleao 的
整理翻译而成。
文字内容并非对应原文翻译,我们在原版的基础上增补了一些国内开发者可能会感兴趣的信息,并基于个人理解对一些资源的描述/措辞做了少许改动。本文信息还会持续地保持补充/更新。囿于水平,本文的翻译和整理工作难免存在一些问题和缺憾,如果你有什么更好的建议,。
参考知识库
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原创:36篇
评论:16条
(2)(2)(1)(1)(3)(1)(1)(5)(4)(1)(2)(7)(3)(4)(2)(1)(3)游戏制作需要使用哪些软件
游戏制作需要使用哪些软件
09-02-03 &匿名提问
很多,你在百度上打“游戏制作软件”即可
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制作成功的网络游戏,需要软件大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬件:电脑配置要达到服务器级别,而且不止一台 流程嘛,企划,剧本,分析,制作程序,测试,反馈,再测试,不断的后续补丁 所以一个人是不可能掌握所有知识的,需要一个很大的团队,当然,如果只想做一个普通的国产网游那样的简单图形游戏,10人的团队就够了 PS:仙剑1可是1个人的团队做出来的,到仙剑4也只用了10个人,所以你要有梦想的话,坚信下去,早晚能成功 GOOD LUCK 要开发一个网络游戏需要很大的开资,你要先想好,计算好,如果你自己不会制作网络游戏的话,那就要请专业人员来帮助你了,要请的人也有很多 例如:游戏设计师(建议游戏还是由你自己设计比较好,否则你开发网络游戏就没什么意思了) 游戏程序设计员 主页设计师(你自己会做网页的话就不必要请了) GM等等 开发网络游戏最主要的网络设备是服务器,如果没足够资金买服务器就不用想开发网络游戏了,垃圾一点的服务器价格一般都在8000RMB左右,不过服务器可以租用,等赚到钱再买也可以 小弟只能回答到这里了……
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要开发一个网络游戏需要很大的开资,你要先想好,计算好,如果你自己不会制作网络游戏的话,那就要请专业人员来帮助你了,要请的人也有很多 例如:游戏设计师(建议游戏还是由你自己设计比较好,否则你开发网络游戏就没什么意思了) 游戏程序设计员 主页设计师(你自己会做网页的话就不必要请了) GM等等 开发网络游戏最主要的网络设备是服务器,如果没足够资金买服务器就不用想开发网络游戏了,垃圾一点的服务器价格一般都在8000RMB左右,不过服务器可以租用,等赚到钱再买也可以
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试一下rpg制作大师嘛,很好用的
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1、精通C++编程,有丰富的VC项目经验;2、精通DirectX编程,并有一年以上实际图形开发经验;3、具有图形开发所必须的数学基础;4、面试时能提供作品者优先考虑;以下四条中需至少满足一条:1、在精通DirectX开发的基础上,了解OpenGL编程,并有实际开发经验 2、精通Shader编程 3、有3DSMax或者Maya插件开发经验,或3D地图编辑器开发经验 4、有3D渲染引擎开发经验 1、理工类或计算机相关专业本科以上学历,具有2年以上相关工作经验;2、人品正直,工作态度认真负责,能吃苦耐劳,注重团队合作;3、掌握Windows和Linux系统的操作和维护;4、熟悉网络架构,具备基本的网络故障排错能力,对网络安全有一定的了解;5、掌握MySQL和SQLServer2000语法及操作;6、具有有良好的英语读写能力、项目管理能力,具有游戏技术运维经验者优先。
0回答者: kitboys - 中级魔法师 四级
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3D设计任务 行走 flsh等等软件
请登录后再发表评论!想从事游戏开发,1 年内能精通 C++ 吗,还需要学习什么?
【MiloYip的回答(383票)】:
本人大约从20多年前开始学习及使用C++,但仍未达到我认为「精通」的阶段,甚至对于C++11的各种新特性也未掌握。然而因为我是在读书时自学C++的,也是游戏程序员(原问题中提到题主想从事),觉得也许能提供一点意见供网友参考。
首先引一下2010年8月号《程序员》刊登的拙文《》最后一段:
C++学习建议
C++缺点之一,是相对许多语言复杂,而且难学难精。许多人说学习C语言只需一本K&R即可,但C++书籍却是多不胜数。我是从C进入C++,皆是靠阅读自学。在此分享一点学习心得。个人认为,学习C++可分为4个层次:第一层次,C++基础:挑选一本入门书籍,如、、或Stroustrup撰写的经典或他一年半前的新作,而一般C++课程也止于此,另外及可供参考;第二层次,正确高效地使用C++:此层次开始必须自修,阅读过《()》、《()》、及等,才适宜踏入专业C++开发之路;第三层次,深入了解C++:关于全局问题可读、、、,要挑战智商,可看关于模版及模版元编程的书籍如、、;第四层次,研究C++:阅读、(含STL设计背后的数学根基)、C++标准文件、的提案书和报告书、关于C++的学术文献。
由于我主要是应用C++,大约只停留于第二、三个层次。然而,C++只是软件开发的一环而已,单凭语言并不能应付业务和工程上的问题。建议读者不要强求几年内“彻底学会C++的知识”,到达第二层左右便从工作实战中汲取经验,有兴趣才慢慢继续学习更高层次的知识。虽然学习C++有难度,但也是相当有趣且有满足感的。
如果题主认为的「精通」是指上述所指的第二层次,那么我估计一年全职时间也未足够「精通」。首先,阅读这些书籍本身也需要不少时间,而且对于一般人来说(指除了一些学习记忆能力超强的人),很可能需要阅读几遍才能记住一些细节。另外,阅读后必须要练习。除了入门的习题外,还需要做一些工程向的项目,才能了解各种语法、编程范式的使用方法及时机,理想地建议参与一些开源项目。然而,学习是需要不断思考并把结果沉淀,方法包括与朋友讨论、写博客、写知乎答案等,这些都需要时间。
如引文末段所指出,我建议不要把「精通C++」作为一个一年目标,应该要把学习语言作为一个持续的过程,同时要把语言运用在具体的应用场合中。
---------------------------------------------------
再讨论C++与游戏开发。
看到有不少答案讨论到有关C++是否游戏开发者所必须的技术。我认为,这并不是完全必须的,但许多游戏开发项目需要到C++。以下列举一些过往曾流行的游戏平台/类型:
PC单机游戏(Windows)PC网络游戏(Windows、Linux)移动平台游戏(J2ME、Symbian、Palm……)家用游戏机游戏(PS1/2/3/4、XBox、Wii……)掌上游戏机游戏(GB、GBA、NDS、PSP……)网页游戏(HTML、Flash)智能移动设备游戏(iOS、Android)我们会发现,除了J2ME和网页游戏外,大多数的平台都支持(或只支持)原生编程。而原生编程最常用的就是C/C++和汇编。这种现象并不难解译,再次引用拙文:
应否选择C++
哪些程序适宜使用C++?
C++并非万能丹,我按经验举出一些C++的适用时机。C++适合构造程序中需求较稳定的部分,需求变化较大的部分可使用脚本语言;程序须尽量发挥硬件的最高性能,且性能瓶颈在于CPU和内存;程序须频繁地与操作系统或硬件沟通;程序必须使用C++框架/库,如大部分游戏引擎(如Unreal/Source)及中间件(如Havok/FMOD),虽然有些C++库提供其他语言的绑定,但通常原生的API性能最好、最新;项目中某个目标平台只提供C++编译器的支持。
按应用领域来说,C++适用于开发服务器软件、桌面应用、游戏、实时系统、高性能计算、嵌入式系统等。
很大程度上,游戏──或说游戏引擎,都是C++非常适合的应用时机。
一些人认为,游戏开发者使用现成的引擎,就不需要使用C++了。过往,业界有一个普遍常识,就是用C++开发游戏引擎,而游戏引擎提供脚本引擎供编写游戏逻辑代码。但这个观点被Unreal Engine 4的决策改变,UE4放弃了维护多年且被大量使用的UnrealScript脚本语言,而改用原生C++作为游戏逻辑编程的语言。此决策背后有多个原因,但这里只想举出这例子展示C++在游戏开发中的用途及潮流,具体原因分析就不详细展开了。
除了自行研发游戏引擎需要使用C++,我们可以看到,大部分游戏引擎都提供了其C++原代码(Unity算是例外),这让我们可以
方便调试游戏深度剖析、优化游戏的性能为引擎扩展新功能修改现有引擎以适应项目所需在专业的游戏开发中,这些都是很常见的工作任务。所以,即使并非自研引擎,并使用脚本语言开发游戏逻辑,也有很多机会需要使用C++。
最后,「还需学习什么」是一个很难简单回答的问题,因为游戏开发涉及的知识面很广。建议可参考本人译作。
【毛星云的回答(248票)】:
功利性太强的高票答案!
这是在把一个能成为业界top 1%的顶级游戏开发技术大师的黑马,往能傻乎乎地受你们压榨的IT民工的火坑里推,你造吗?
这让我想起了乔帮主关于“卖糖水”的那句经典话语,而我们的版本是:
你是愿意就这样学点皮毛混口饭吃随波逐流,还是成为真正的游戏开发业界顶尖技术大牛,推动业界的发展,去改变世界?
关于上面这句话的两个抉择,我们来做个选择题。
A. 如果你是想从事游戏行业当个二流的民工打打杂一辈子就这样过去,请去看兄有些对现实妥协之前排名第一的答案。(不带人身攻击的,只是对事不对人而已呢) 这种太依赖IDE和游戏引擎所谓速成方式,到最后只能是二流的民工,打杂的,混饭吃的。知道其然,不知道其所以然。遇到真正的专业性问题就卡壳了,比如如何优化渲染质量之类的问题。或者开发的项目就是那种2D的小儿科,或者山寨跟风赶进度赶上市的快餐游戏,而不是画质精美,设计精良,堪称经典,为国产游戏长脸,推动全球游戏业界发展的革命性大作。
B. 如果你是志向高远,想制作出改变世界的革命性游戏,或者推动游戏产业的发展,成为游戏开发业界top 1%的技术领军人物。请熟练C++,请修炼好内功。 兄
兄的答案是极好的。且正如萌萌的V大
所言,就算你的志向是开发crysis这样的游戏,其实也只需要用到C++的一小部分就够了。C++各种范式是发明来解决所有问题的,游戏只是其中的冰山一角,你没必要精通,没必要学会C++的所有部分。我们这里所说的,是了解原理,学C++只是其中的一小部分,与其说去不断的学C++的更多高级特性,更好的学习方向是熟练利用C++配合DirectX或者OpenGL来制作Windows小游戏,对数据结构设计模式有一定的认识,且能够准确针对问题选择你的数据结构,研习计算机图形学blablabla的。
(PS:不要轻易用“精通C++“这个狂妄的词眼,后文有一些关于这个梗的解释)
正如我之前在自己博客里面所转载的文章《》中说的:
“对所做的事情的理解越深,你就会做的越好。”
既然题主都提到要走熟练C++,以后开发游戏这最正统的技术道路了,他内心渴望的应该是志向高远,做个强者,而不是去当IT民工打杂做技术含量不高的事情。
即我是不能同意更多
兄的观点。
”题主还是学生,别用压榨it民工的想法来教导!题主可以从cocos2dx和unity3d开始学游戏开发,但是,如果想一直做编程,请别忘了必须同时修炼c++, 因为它可以给你认识到真正的编程,让你懂得更多计算机编程思想,以后就算不写c++也可以迅速了解别的语言,别的工具的~而不会变成仅仅依靠IDE工具,随便抄抄别人代码,完成山寨程序的It民工。“
也不能同意更多 兄的观点。
兄在评论区说:那些不懂原理只是挑一个工具熟练掌握使用或许在当前游戏市场火热的背景下也能混得不错,但是感觉很快会遇到职业瓶颈。这对自身而言就是一种风险。如果一项技能你学三个月就能耍通常意味着可以轻易找到一个人代替你。
兄说: 你学会这些可以让你比较容易找到一个工作,但是几年之后会碰到你的职业瓶颈,要么继续学底层,要么转行。否则公司会毫不犹豫地找人来替代你。其实有一句话我很赞同:“程序员如果不学好底层,将毫无作为。C++让你走向程序员这条路,编译原理和汇编语言等让你走得更好,数学英语让你走得更远。”
大方向的话,就如 兄所言,如果你是图形程序员,那么最好的项目就是,自己做一个游戏引擎,如果你是Gameplay Programmer,那么最好的项目就是,自己做一个游戏项目。
兄在评论区说到,“还是那个问题,是选择偏向游戏(文艺方向,独立开发),还是想做好技术(引擎开发,技术研究,打工,这个可能是大部分人的归路)。”
是时候引出游戏开发领域的两大流派了,即
兄在回答中提出的气宗与剑宗。
独立开发者和小团队因为时间和精力的限制,大多是以实现为目的,这也是情有可言,这就不难解释
兄所推崇的以快速实现为目的,依赖工具、引擎和不求甚解的剑宗流派有不少人的追捧。(文艺方向另谈)
每个人切入这个行业的方法不尽相同,能选择最适合自己的入门方式就是最好。但是入门后如果想有更好和更长远的发展,必须开始崇尚气宗一派,了解内部技术细节,修炼好内功。不要流于形式,浮于表面,依赖工具,而是要深钻进去,了解得越深越透彻越好。最好是能自己了解游戏引擎的底层原理,甚至是写出自己的游戏引擎来,这样才是更高的境界(当然这只是极少部分的顶尖高手能达到的境界)。
总之,剑宗一派适合入门,这样有趣,有成就感,能快速得到成果,但容易遇到职业瓶颈,后劲不足。气宗一派注重内功,了解原理,作为稀缺的高水平人才资源,能有更多选择的权力,有更长远的发展。而且不难理解游戏开发领域是先有了气宗才有了剑宗,且了解原理,内功深厚的气宗境界更高一筹。
能找到自己的合适的方式就是最好。并不是否定从引擎出发入门这条便捷之路,其实我的建议,若决定走修炼技术为主的气宗一派,先学点C++,然后配合着C++学一些底层API(DirectX或OpenGL),能写一些比较炫酷的三维游戏场景,或者说自己实现一个小型的软引擎,再去真正地接触引擎,利用引擎做一点有趣的demo或者完整的游戏,阅读一些优秀开源引擎的源码(比如Ogre,irrilicht,Unreal Engine4 ,cryEngine),甚至自己实现引擎或者做游戏项目,这是重视技术的气宗流派比较科学的内功修习方式。
我们都知道,气宗和剑宗的争执永远不会停歇,就像这个回答下的评论区,永远不是一边倒,而是气宗剑宗的支持者平分秋色,各有千秋。
我很欣慰的是,这个答案写出来之后,一天之内就已经超过了当时排名第一的、已经在答案中被我@了无数次的kubisoft兄有些对现实妥协,倚老卖老(不带人身攻击呢,只是对事不对人)的答案。这证明大家的眼睛是雪亮的,内心还是不甘心的,还是希望做个明白人,做个强者,知其然并知其所以然,并且希望自己有能力站在更高的山峰,去完成更大的事业。
(PS:这段貌似才算是比较理性的分析,回答一开始写的有些小愤青了,但的确是肺腑之言。)
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既然提到了小愤青,就另外附一点我在写的一篇年代久远带些小愤青的拙作中的一些观点:
事实如此,现在市面上所有画质精美的单机游戏作品(鬼泣5,上古卷轴5,刺客信条3,仙剑奇侠传5前传,古剑奇谭等等……),所有的大型网络游戏(Dota2,英雄联盟,魔兽世界,龙之谷,剑灵等等等……),所有高性能的三维游戏引擎(虚幻3,Unity3D,Cry Engine3等等……),以及一些高性能的2D游戏引擎(Cocos2d-x等等),都是用C++来开发的。
其实游戏引擎并没有那么神秘,说白了也就是那么回事,用类封装好功能的C++代码而已。C++写出来的游戏引擎自然能跨平台。Unreal Engine3、Unity3D、Cocos2d-x等游戏引擎就是绝好的例子。
学好C++,你可以亲手写出Unity3D,亲手写出 Cocos2d-X,让大家都叫你大神,大家都用你写的游戏引擎做游戏,等着你什么时候心情好了更新一下给引擎加更多功能;而不是只会盲目跟风,今天大家说Unity3D火,就都去学Unity3D,明天大家说Cocos2d-x热门,就来学学Cocos2d-x。你学游戏引擎,学的只是人家某引擎作者某C++大神按心情来定的函数调用方式,学的只是如何调用一些别人写好的一些类,一些API函数。这样在别人规定给你的一些rule中固步自封,大家觉得有技术含量么?
我们是时候该该想一想了,为什么现在全球范围内优秀的三维引擎,就是没有我们国产引擎的影子。
所以,无论是哪个平台,Windows也好,iOS也好,Android也罢,如果你真正想在游戏开发领域有所作为,混出个名堂,请学C++,请学计算机图形学,请了解计算机图形API(OpenGL或者DirectX),而不是在跟风某种“热门”的游戏引擎的大潮中随波逐流,在某种移动平台的游戏开发中迷信某某引擎,乐不思蜀,固步自封。
咳,扯远了,而且有些小愤青了,我并没有歧视其他编程语言的意思。浅墨只是想表达,无论是哪个平台(Windows,Play Station,Xbox,Android,iOS, WindowsPhone, WUII),在三维或者高性能游戏开发领域,确实就是C++的天下。
】“原文在这里:
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更新部分。
兄的一段话。关于站在巨人肩膀上的一些思考。
首先对于这部分, 在这篇回答的评论区,兄的文字是相当的深刻与一针见血,推荐大家读一读。
1.我们并不是说支持完全去从头造轮子,而是你理解的越深,就可以收放自如,做个有选择权的强者。当没有合适你的轮子的时候,当遇到技术瓶颈的时候,你自己完全可以制造个更好的,前所未有的轮子,而不是懵在那边,等待你所谓的巨人们心情好后的施舍,造一个合适的轮子给你用,或者因为长久以来的太依赖工具而丧失了本来的能力。
我大家所希望的,是能做一个真正的明白人,心中有墨水,心中有底气,然后无所畏惧,遇到什么瓶颈都不虚。
我们站在巨人的肩膀上的同时,不仅仅是靠业界巨人们写出来的库去实现自己的东西,而是可以理解与吸收巨人们的思维、技术和实现方法。当达到一定境界后,我们可以当下一个巨人,推动业界革命。这大概就是大牛与民工,强者与弱鸡,最外在的区别与表现形式。
太依赖所谓的巨人们的肩膀,太依赖工具,如同井底之蛙,日复一日地调用让你崇拜的大神们写出来的类库,以为只要能做到这样就天下无敌了,以为就是软件行业的全部了——这大概就是目前,我们国内软件行业的误区所在吧——依赖工具,浮于表面。
2.能理解内部实现细节肯定是推崇的,这个看个人,或迟或早,但是越早越好。
我写这个答案只是希望题主以及看到这个回答的朋友们能有更长远的眼界,立意更高远,能有更宽的视野,能知道更大的世界,而不是一辈子就这样炒炒现饭调用调用别人写的函数窝囊地就过去了。
人的一生精力有限,作为一个聪明人,作为一个明白人,入门的时候什么方式越快越好,但是入门之后呢,如果希望自己有更好更大的发展,大方向千万不要错,不要过分依赖拘泥于工具,浮于表面,一定要跳出那个圈子,从井里爬出来。
即,如果希望自己变得更强,不人云亦云随波逐流,最好的方式或许就是自己去理解细节,也并不是咬文嚼字地要自己真正花大工夫花精力去做一款引擎,这个量力而行。
人的一生精力有限,没有哪条路哪种方法适用于所有人,但一个人只要能专注于自己认为值得事情,能自得其乐,那也是值得尊敬的。
回答 IMAGICE兄的评论:
3.直接用轮子,并真正做出非常赞的作品出来,那也是值得尊敬的。当今游戏引擎的发展,为我们提供了前所未有的便利,我们可以合理的利用他,但千万不能太迷信太依赖他。
但如果已经在某个领域花了10年甚至更长的时间,还没能有所突破,那就得反省自己,是不是方法问题了,是不是方向问题了,是不是之前研习的时候,或进度太慢,还是走了很多弯路。我们都清楚,并不是每个人都能有很好的技术天赋与底子,当然也不是每个做游戏的人都要去理解和实现底层,要量力而行,要有所侧重,要找到自己最合适的角度。我们只是从长远来看提倡将知识挖深,让自己打开眼界,不做井底之蛙,不随波逐流,让自己因为站得高看得远,而有更多更广选择的权利。
技术与创意,并不矛盾。人生在世,有所为,有所不为,游戏开发亦如此。
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以下算是一些关于C++的附加思考。
【关于“精通C++”这个字眼,请不要滥用】
引用 兄的一段话。
徐兄现在大三,从初一开始学习C++,对这些有一定的了解,也有一定的发言权。但是他从来不敢说他精通了C++。因为徐兄的主管, 15岁开始学习C语言,现在学习C++已经超过20年。但是他对于技术非常的谦逊,抱着学习的心态去学习技术,也没在我们面前提过他精通C++。即使他已经是国内行业的领军人物。
兄的一段话。
“我也做了两年c++了,也不敢说精通,我们老大做了至少8年,也没敢说精通,我认识的很多大神,也都没敢说精通。事实上我认识的很多大神都很谦虚,我跟他们学到了很多,大家的简历上也都写着熟悉c++之类的字眼。”
即对于博大精深的C++,业界的大牛们穷其一生去研习都不敢言能精通它。就算是天天去钻研C++,一年也只能学个皮毛而已。
C++的精通细节与思考,可参看萌萌的V大
的这篇回答:
至于快速入门,强烈推荐 ,其为C++业界入门必读《C++ Primer》的作者剥去繁杂,只讲C++核心的一本书。
而后续的一些,可以参考这个豆列中的书单:
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在结束回答之前,感谢 兄在回答中的at,间接地邀请,让我知道有这个讨论存在:)
总之,最后的最后,还是那个抉择:
你是愿意就这样学点皮毛混口饭吃随波逐流,还是成为真正的游戏开发业界顶尖技术大牛,推动业界的发展,去改变世界?
在二十几岁这段人生可塑性最强的时光里,我们应该是满怀信心,志向高远,想让自己与这个急功近利、日渐扭曲世界有所不同的吧。
【kubisoft的回答(135票)】:
题主本来问得很糊涂,不知道到底是问游戏开发呢,还是如何学习c++。再说一遍结论吧,游戏开发和c++的学习是两个方向,做游戏开发现在基本上不需要学习c++。以前做游戏开发不得不用c++但是现在已经越来越少,以后还会更少,所以花大力气去学c++对以后做游戏开发没有多大帮助。
有人提到了java, 其实java又不是用来做游戏的,也从来不算脚本语言。
在此将c++和c#、javascript之类的脚本语言做一些简单的对比吧,我的c++水平很低,遗漏之处难免,欢迎指正。
内存管理: c++的代码容易产生隐藏的野指针等不容易发觉的内存管理问题,而且不一定会爆,调试有点困难。有人觉得这是水平不高的表现,心想,只要成对申请/释放内存就可以了嘛!其实,我以前也是这么想的,后来发现不是这样...... 实际项目会非常复杂,很多时候到底谁应该拥有这个对象、谁应该负责申请谁应该负责释放很难界定,而使用c++就必须做出这样的界定,导致有的算法必须绕弯子,写不少冗余代码专门管理内存。
回调的时候用的闭包:这一点,用objective c就比c++方便很多了,回调的代码可以跟调用的代码紧挨在一起书写,而用c++的时候不得不在类里面另开方法,写起来很蛋疼,名字难起还在其次,参数传输完全要靠成员变量或者void*, 然后强制类型转换。这样也能写,但是可读性就差了很多,维护困难。
unity给c#提供了协程,用起来跟线程差不多但是不用考虑加锁解锁等问题,真心方便。
几个脚本语言大多有map, filter等等函数式编程的特性,考虑问题更加整体,代码量会小很多,也更难出错。
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呵呵居然冒出一个高票长答案,吓我一跳啊。不喜欢跟别人辩论,说下去没完没了啦,只是看到“倚老卖老”之类的人身攻击的字样还是很不开心吧。这也就算了,居然我被说成“压榨IT民工”,这个真让人伤心啊。我忍住,无视。后面写的东西,还是给旁观者看的吧,希望能多帮到一些人。
游戏不仅是技术,要发现更大的世界的话要开阔视野的话就不要沉迷于c++的技术细节啊。要做出有创意的与众不同的游戏,也是要靠快速实现游戏逻辑然后快速迭代,多跟策划沟通啊。如何快呢?就要在能够避开c++的地方尽量避开啊。
c++还是很有用的,比如cocos2d-x目前还是很依赖c++;效率不够的地方也必须用c++来改写,以进行优化。不过以后随着硬件性能的提升,c++的应用范围会萎缩很多,只专注c++的程序员很容易被孤立的,空间会越来越小。
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关于批评我c++水平的部分不予答复。关于后面一部分,工程越大越体现出脚本的优势,c++的代码结构太容易混乱了。
c++更面向机器,更考虑运行效率,为了运行效率不得不牺牲可读性,大部分脚本在这方面就强得多,牺牲了运行效率换取了可读性。
至于java, java的开发效率同样是被人骂得要死的,而且很少有人打算用java做游戏吧,哪个引擎支持?
-------------------------以下是原答案--------------------
想做游戏开发根本就不需要精通c++,根本就是南辕北辙。
你应该挑一个引擎熟悉起来,3d就用unity,2d就用cocos2d。unity支持c#和javascript,这两门语言你可以任意学,只要能做出自己想要的游戏;cocos2d也是支持javascript和lua,能避开c++就避开,c++的运行效率高而开发效率极低,学起来很累用起来更累,你要是专心学好了c++,作为老板我还真不敢要呢,精通c++可能意味着过于重视运行效率而开发效率低,视野窄,业务沟通困难,工资要的很高很高也喜欢埋头钻研,但我要的东西就是很久出不来!
别听他们的,我是工作十几年做游戏带项目也都超过十年的人了,c++ objective c java javascript flash c# unreal unity cocos2d ruby on rails都用过,他们自己也只是学生,答题时还是自己想象的成分居多!
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题主想好了是要学好c++还是学做游戏,还是要做游戏引擎。
做游戏引擎可以参考另一个问题,手机党不方便引用了,大体上是“游戏公司开发自研引擎还有意义么?”
以前做游戏是只能用c++的,以前基本上不管做什么都必须精通c/c++。现在不是,现在大部分领域都有更合适的语言可以选择,做起来效率更高。
脚本不只是做gameplay,所有部分都可以用脚本去做,包括各种画面特效。特效其实大部分是美工的活,程序员去认真考虑如何集成进来,如何在合适的地方调用,而不是写代码去取代美工。粒子特效,模型,贴图,你不用脚本你用c++,除了多写不少代码、多去自己管理内存调试野指针之外又能得到什么呢?渲染,那是shader,也不是c++。那么AI,是否只能用c++了呢?当然不是,否则epic搞那个unrealscript干嘛?
【王选易的回答(58票)】:
本来都不想更新了,但是其他人回答的都太不靠谱了,其他人都是在说怎么当以个游戏逻辑开发人员,但是你作为一个游戏引擎开发人员,你不会C++能行吗?
游戏开发不止有一个开发游戏这一领域的。
为什么不认真读题!!
-----------------Update-----------------
先回答你的第一个问题,一年是不能精通C++的,但是能熟悉C++的,并且用C++做出一些Demo甚至一些游戏。但其实题主不是想问多长时间能学会游戏开发中的C++吧?楼主想问的是如何进入游戏开发这个圈子,所以我要反对一下
的短答案了。
不管怎么说,还是要欢迎你来到的世界,游戏编程是编程中最小众的领域。你身边的同学可能有许多的人都会各种前台开发,后台开发或者ACM算法,但是做过游戏的人可以说用一个手掌就能数过来了。
但是很巧合的是,我是个大三的学生,而且我现在做游戏开发,那么我的经验对你来说有些价值。
然后我再尝试着回答第二个问题。游戏开发还需要学些什么?
首先,题主要做的是学好C++,为什么这么说呢?因为不管是现在的图形引擎(如OpenGL)还是游戏制作引擎(如Cocos2d-x)都是把C++作为主力语言的。
那么,我就先推荐几本C++的入门书籍吧:
楼主可以按照顺序依次看下来,由于都是我看过的书,我可以完全保证这些书的质量!
接下来,楼主可以去 , 这些网站刷一些算法题,毕竟光说不练肯定是不行的 =_=。
接着,摆在题主面前的是两条不同的发展路线
Gameplay Programmer(游戏型程序员)Graphics Programmer(图形程序员) Gameplay程序员适合游戏策划紧密合作的一种程序员,他们会编写游戏中的主要逻辑,为策划提供关卡编辑工具,第一时间测试并玩到最新的游戏。
由于Gameplay主要集中于游戏逻辑的编写,在这一块,我的经验是最好从使用一个游戏引擎开始,考虑到你的C++和程序员背景,推荐你使用Cocos2d-x这个游戏引擎,下面是这个引擎的网址。
游戏逻辑部分,你需要理解游戏中的场景管理,资源管理,状态机,AI和网络这些模块的编写。具体的操作可以查看我的这个答案:
另一种是Graphics Programmer,或者说是Engine Programmer,他们是给程序员写程序的程序员(有点绕口啊=O=)。这部分你需要学习的是OpenGL和ORGE等等
首先,你要学习的是OpenGL,首先我们要看的当然是这个红宝书了!
然后,就是读一些OGRE的源码了,国内的许多“自研引擎”就是通过ORGE做出来的,所以,作为一个Graphics Programmer读这个引擎的源码是非常必要的
最后呢?我们不管是当那种程序员,我们最终都是要做出项目的。
如果你是图形程序员,那么最好的项目就是,自己做一个游戏引擎
如果你是Gameplay Programmer,那么最好的项目j就是,自己做一个游戏项目
比如说我最近做个一个Demo类型的游戏项目:
那么,题主你准备好加入游戏程序员的行列了吗?=w=
【伍一峰的回答(30票)】:
谢谢邀请:)
前辈都答得很好。
这个问题有点像剑宗和气宗。
游戏开发就是耍剑,耍剑耍得好看了,观众就会赏钱。
学习气宗,虽然能让你握剑更加有力,耍上一天一夜也不喘气,还能夹带一些紫气,但对于耍剑来说,无关好不好看。精通了C++,然后呢?和游戏一点关系都没有。因为耍剑不单讲气,最重要是讲艺。
因此,自然是剑宗更加有效更加贴切。游戏开发里面有很多field specific的知识和技能,虽相似,但和软件开发仍然不能一概而论。更别以为学好游戏开发的知识容易,其实路途同样艰难,只是难的地方不一样。
那么游戏开发来说,剑宗和气宗是不是就一定不兼容呢?也不是。有时候,你需要一些特别的机制或者特别的效果,前人可能没有实现过,又无法从美术方面下手或者修改设计,就需要你有扎实的编程基础来实现它。像游戏引擎就是这样,想要更漂亮的画面、更好的运行效率、更方便的工作流程,才会推动引擎发展。但游戏都没做过,又怎知道现有技术不能支撑你所想所要呢?精通C++又解决了什么问题呢?
举个例子,今年IGF学生组的最佳游戏,The Risk of Rain,我一看,那么精致的画面、出色的手感、完善的机制,绝对是不简单啊,一看开发者,竟是华盛顿大学机械专业和商学专业的两位年轻人开发的,用的还是GameMaker。
从此我豁然开朗,游戏开发就是耍剑,耍得好看才有饭吃,哪怕你华山掌门人。
------------------Update 1------------------
这个问题能引起那么多不同意见,很有意思。
重新浏览了一遍大家的答案,主要有两种见解。
一方是正好是我说的剑宗,主张一开始就以游戏开发相关知识为主要学习方向;
另一方是气宗,主张一开始以计算机底层知识为主要学习方向。
而C++则是这一题目里两方主张的矛盾的外在表现。
正如我答案的主体部分,我个人比较偏向剑宗。
一个原因是我没有进过AAA的大公司,以往两次实习都是在独立游戏公司,他们的氛围都是以快速实现为主要目的。
所以我也耳濡目染,将实现视为游戏开发当中最重要的东西。
因此我较为主张初学游戏开发的话,也以实现为目的,比方说,选一款引擎,不断地制作游戏。在这一个过程当中,我们会不断地接触到新的知识:
一开始,我们在Update里面写代码,我们接触到了Game Loop,
我们创建角色图像,接触到Sprite的概念,
我们想用键盘控制角色移动,我们接触到了Input System,
我们想让角色跳跃,接触到了Physics Engine的概念,等等等等...
现在我们对Game Loop有了了解,对Physics Engine有了了解,知道它们在游戏中的作用,那么对我们学习这些领域,是有莫大好处的。
正如最近关于很火的“设计模式”问答,现在的观点主要是“你得遇到问题了,才真正懂得某一个模式的好处”。我觉得关于游戏开发的学习,也是这样的。
当然,我不会说哪位在座哪位老师的意见是错的,因为游戏开发本身就是一个新生学科,甚至连学科也称不上,自然没有对的和错的路。
【徐奕成的回答(22票)】:
我觉得可以过来再更新一次了。
/*****************************************以下内容可以跳过*****************************************/
我说一下我做游戏的历程吧,二年级的时候(我出生于1991.11)我开始接触电脑,当时对电脑的画图工具很痴迷,为什么画图工具能够做出这么好看的东西。所以我对这些所见即所得的东西非常着迷,因为我觉得很容易就开发出来一个东西炫耀。
后来四年级时候,我的父母有接触一个游戏叫《传奇》,我在他们没在家的时候偷偷创建了一个帐号,体验了十五分钟(没错小学生就是我),觉得游戏真的很吸引人,我是父母在我从小禁止玩游戏的,所以我没有接触过任何游戏,包括红白机,这应该也是很多人的童年。在那时候,我的梦想就是未来能够做游戏设计师,做一个全世界的人都喜欢的游戏。
慢慢CCTV某一个频道有一个栏目是一个教授开始了解有一样东西叫做powerpoint 2000.我开始拉一些图片进来,做了一个小游戏,你没看错,是ppt做了一个小游戏,是类似大逃杀的游戏。点一下进一个地点,有了最原始的交互。
从初一的时候,我知道了有一个东西叫做VB,我也尝试用VB写程序。同时开始学习一个编程语言叫C,那时候我果断抛弃了C,因为VB真的很容易做出一个窗口,然后写一个helloworld拿出去炫耀。
兴趣是最好的老师,我爸妈说学好这些东西就可以做游戏了。我就开始认认真真学C语言,当时效率也很高,我现在一直觉得我在吃老本。。学C的基本概念,用控制台做一个打飞机游戏,做一个RPG游戏,类似于。
再到了高中,开始用VC++6来开发一些win32小游戏,我觉得把游戏做好是一种使命,那时候也知道了国内著名的工作室:西山居1995 完美时空 2004 琳琅天上2004.
我的心愿就是加入他们,成为真正的游戏开发者。
后来到大学,我学计算机图形学,数据结构,自学编译原理,汇编语言。才发现原本单纯的梦想发现是不可实现的,我不可能做出每个人都喜欢的游戏,就开始学习游戏引擎制作。如果你希望能够从事引擎开发,我推荐叶劲峰 @Milo Yip 大神的《游戏引擎架构》一书。
直到现在,我如愿以偿,成为了居士,开发游戏引擎。这不是一年两年能决定的,如果你要做程序,真的要多积累了。
/*****************************************以下内容可以跳过*****************************************/
从始至终,我是抱着一种使命来学习,来努力,来做游戏的。当时面试的时候,面试官问我,你为什么要做游戏,我说:“我一生就为了做游戏,生活能够过得去就行。”我现在也觉得,我如果不做游戏,我还能做什么(我现在很局限了,眼界很窄)。
我最近学校的课程是要用Objective-C开发游戏,我从来没有学过oc语言,但是我并不觉得他特别的难,相反,我觉得他很容易上手开发iOS应用,因为有C++的积累,我可能不知道具体的语法或者用法还有API,但是我可以通过C++来融会贯通。
C++是一种潜移默化的东西,当你了解他之后,你学什么都会容易,觉得简单。
所以,C++是重中之重!!!
吐槽完毕。。只有20个赞,第一次这么认真回答的说。 T_T
/*****************************************这是之前的回答*****************************************/
我不请自来了,因为我发现在这里面回答的人都在回答:“我想做游戏开发,难吗?”,而不是回答“我想从事游戏开发,一年内能精通C++吗?”。无视题主的提问,实在忍不住。
对于题主的提问,我比较赞同
的答案 ,也许大家都是技术人员并且也在大学中学习游戏开发。
首先我回答题主的问题,作为大二即将升大三的学生,由于你大一大二忙于社团活动。以致于你可能错过了大学中打基础的黄金时期,大三的一个学年里面,除去你的课程时间,能够继续深入学习C++的时间也许并不多。所以,一年内你说可以精通C++,我觉得不可能。
我现在大三,从初一开始学习C++,对这些有一定的了解,也有一定的发言权。但是我从来不敢说我精通了C++。因为我的主管,他是15岁开始学习C语言,现在学习C++已经超过20年。但是他对于技术非常的谦逊,抱着学习的心态去学习技术,也没在我们面前提过他精通C++。即使他已经是国内行业的领军人物。
说一下精通C++这个吧,其实精通这个词真的很大争议,至少在许多的社区都有人对这两个字吵的不亦乐乎,那么我来和你说一下熟悉的概念吧:
我觉得熟悉C++,至少要能够做到这些:
1、你完整阅读过C++ Primer 第五版之后的书,这本书可谓是C++程序员入门必读的书。(为什么我推荐第五版之后,因为第五版之后包涵的内容是C++11标准的内容,你现在重拾编程语言,那么推荐你看新的书)
2、你能够对面向对象编程有明确的概念。因为现在许多程序员用着面向对象语言,却做着面向过程的事情。
3、能够利用C++配合DirectX或者OpenGL来制作Windows小游戏。
4、对数据结构有一定的认识,能够准确针对问题选择你的数据结构。
5、其他内容一下子没想到这么多,等以后更新。
至于精通,精通C++不仅仅是C++的语法,还有编译的原理,那么又涉及到编译原理,还有计算机的组成原理。调试的时候,当你用release的调试,你又需要汇编语言的知识,又涉及到汇编语言。再后来你需要设计比较大型的程序,你要对数据结构,和设计模式有一定的认识。
再回答下一个问题:你希望从事游戏开发工作,做游戏其实不仅仅是看着最近火热,而是你要从一开始就对有游戏有接近疯狂的热爱,把做好一款游戏当做你的使命,你才有动力继续学习。因为程序学习起来非常枯燥。
至于你最后的问题:
你需要学习其他什么,我觉得其实你需要做游戏,不一定是C++,你可以选择另一个语言比如Objective-C开发iOS的游戏,或者学习C#,可以开发wp8或者xBox的游戏。
如果你单纯是做游戏,语言并不是问题,问题是你对其他知识的了解程度和对游戏行业的热爱,为了工作而工作可能并不会让你充满满足感与激情。
其他的知识:
计算机图形学
至于苦逼软件的作者的回答,我反对,并且我认为这不是合适的答案。
不是所有的人会为你“工作十几年游戏项目超过十年而买单。”
---------------------以下逐个写下来得罪人---------------------
“想做游戏开发根本不需要精通C++,根本就是南辕北辙。”
》游戏开发不需要精通C++,甚至说不需要会C++,但是你至少要熟悉任何一门开发语言,并且充分了解数据结构。这根本不是南辕北辙,而是取向问题。
“挑一个引擎熟悉起来”
》这是我看到最不负责任的回答,这位同学问的是未来的路,现在让一个学生直接选一个引擎,没有错,这样可以让他更容易找到小公司,但是会使用,不懂一个引擎的原理,在日新月异的今天,公司换了一个引擎,要重新去学习,如果掌握最基础的东西,那么无论任何引擎,都可以迅速上手。
“游戏开发就是耍剑,耍得好看才有饭吃”
》游戏开发实质就是程序员不仅要练剑,也要练气。
ps:以上纯属个人观点。
【vczh的回答(17票)】:
说得对,想做游戏开发根本就不需要精通c++,根本就是南辕北辙。不过理由我跟他不一样。就算你的志向是开发crysis这样的游戏,其实也只需要用到C++的一小部分就够了。C++各种范式是发明来解决所有问题的,游戏只是其中的冰山一角,你没必要精通,没必要学会C++的所有部分。
可以参考我的这个回答
【知乎用户的回答(11票)】:
/* update */
俨然成了站队帖了。
一句话,想做独立游戏,请看顶楼几位;想以游戏开发作为一份职业,请看我的和 的答案。
ps,题主问的是怎么学C++,那么多人在那空树个靶子乱打是几个意思?
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/* update*/
被点了好多反对+没有帮助么o(╯□╰)o
之前手机上的,回答了题主第一个问题,现在试着回答下第二个问题。建议题主修改下问题,把精通改成掌握,免得问题被偏向题主不愿看到的方向,「精通C++」一直都是一个很无聊的槽点,吐槽的人和被吐槽的人都很无聊。
翻译一下,可能这样问比较合适:
如何用一年的时间在C++天赋上加点?
如果说阅读一遍《C++ Primer》是根节点的话,接下来的天赋点只有这样两种类型:
1. 继续阅读C++相关书籍
整明白《C++ Primer》,对C++有一个感性的认识之后,你可以去看侯捷翻译/写的几本书比如Effective系列、《STL源码剖析》,甚至对于没什么人用的MFC,你也可以看下《MFC九(shen)浅(ru)一(qian)深(chu)》,看下上个世纪的业界的C++程序员都是怎么样来用C++这门语言的。然后,可以看看《Inside C++ Object Model》,深入理解下C++。然后,对C++已经有了一个理性的认识之后,就可以再拿回来《C++ Primer》,顺便再翻翻《Thinking In C++》,查查C++标准什么的,仔细琢磨琢磨自己究竟能用C++干什么。至于模板元、FP什么的,题主看完这些书自然会知道自己有没有兴趣接触的。
题主说想从事游戏开发等工作,那我就大胆揣测一下,题主并不是想做一名独立开发者,而是打算以死程作为职业生涯的第一份职业。
这样,做项目的话就需要多一点针对性。想要有快速产出结果的项目,你可以先用D3D写个小玩具,随便复刻一下你记忆中的FC游戏即可。想要接触OOP,那就找几个小伙伴,想办法参加个软件比赛,做个代码量至少上万的项目,语言不仅限于C++。这样你才能不会觉得书上那些OOP啊泛型啊都是扯的有的没的。做项目的时候写代码写累了,翻翻《设计模式》之类的书。没错,我没把读《设计模式》算作「阅读C++相关书籍」。
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不能精通。
【Aaronluo的回答(8票)】:
反对目前第一@Kubisoft的说法,题主还是学生,别用压榨it民工的想法来教导!题主可以从cocos2dx和unity3d开始学游戏开发,但是,如果想一直做编程,请别忘了必须同时修炼c++, 因为它可以给你认识到真正的编程,让你懂得更多计算机编程思想,以后就算不写c++也可以迅速了解别的语言,别的工具的~而不会变成仅仅依靠IDE工具,随便抄抄别人代码,完成山寨程序的It民工
【WuJohnny的回答(6票)】:
我觉得学习c语言会更合适一些。可以避开c++的语法陷阱,又能够快速地书写程序了解指针,内存管理,io以及字符串的操作真谛。
通过6个月左右的c语言学习后,可以考虑学习一些面向对象的语言和lisp语系的语言,例如python和lua。这大概需要3个月左右的时间。这期间可以阅读一些优秀的代码,我推荐学习的源码有两个,一个是lua的源码,一个是vim的源码。这两者都能提高你对计算机底层系统对内存管理,以及字符串处理的理解。并且对函数指针有一个深刻的认识。
最后3个月可以试试采用c和lua结合的方式去实现一个简单功能的程序。
恭喜你,毕业了!你也许还不懂图形渲染,不那么理解gpu,不懂得网络通讯,多线程,操作系统和其他计算机科学知识。只是初略对cpu,内存和文件存储有所了解,但这已经不妨碍你成为一名合格的程序员甚至游戏程序员。由于你的选择,你避开了c++学习过程中的诸多陷阱,直接用一门简单的系统级语言c快速地理解了计算机程序的真谛。这比你学会使用c++更重要,也为你今后的发展铺下了坚实的基础。
【JinHan的回答(2票)】:
1年肯定无法“精通”,但是如果认真学能让你基本了解这玩意是个怎么回事,而且最关键的,能够帮助你进入游戏的行业。
上面各种大神的回答,居然milo大神都炸出来了,虽然都很有道理但是我觉得答案依然因人而异。
这个东西没有什么答案,而更加取决于你想做什么。
你想成为一个程序员,还是更想成为一个游戏开发者,游戏设计师或者,或是只是喜欢游戏而想呆在游戏的圈子里。。。
游戏是一个很大的产业,每个环节都是可以做到最大最强从而改变世界的,而且每个环节都是密不可分没有什么孰优孰劣的。
上面不少回答角度是从资深程序员的角度来说的,但我个人认为开发一个好的游戏编程技术的重要性其实并不是最最重要的。美工,设定,故事背景,营销和项目管理方面都是非常重要的环节,相比之下程序的重要性有的时候并没有想象的那么重要。 这也是为什么很多人认为不懂编程也能做游戏的原因。有的游戏比如卡牌游戏,甚至不需要任何程序。
并且另一方面,对于玩家来说,他们只知道这个游戏是不是好玩,爱不爱玩,对于用的什么引擎,
你c++写的多厉害根本都是没有直接影响的。比如说minecraft这样的游戏也没有用到高大上的引擎,dota这样风靡世界的游戏当初也是用的魔兽争霸编辑器那个自带的脚本编辑器完成的。
另外涉及到游戏引擎的方面,也并不是如某些人所说,直接用别人的引擎的人就没有任何技术含量的。
第一,为自己的游戏开发专用的游戏引擎其实也并没有那么困难,只是涉及到的知识和需要的编程技术基础比较高,而且通常没有绝对的必要性,所以做的人不多,就好像你想盖房子会自己去造吊车吗。所以以上说国内游戏开发不好是因为没有好的吊车其实是不对的。
第二,往往大家把游戏引擎和好的游戏画面联系在一起,但其实好的游戏画面并不由引擎决定,就好像photoshop是一个创建图片的工具,但是有的人能用ps创造出惊人的作品,而有的人只能胡乱的涂鸦,同样的工具而最后产生的效果也可能是完全不同的。现在无论什么游戏引擎大部分都是基于当前已有的dx或者opengl图形渲染技术,就算某个引擎能够同时渲染更多的多边形,也不能代表其画面效果好,因为这些其实是取决于使用引擎的艺术家和技术美工的。当然如果一个游戏引擎的编辑工具非常的aritst friendly,对于画面的提升帮助是很大的。(于是问题便从开发游戏引擎变成了开发游戏引擎编辑工具)
第三,如何巧妙的利用游戏引擎也是一个非常有技术的事情,比如dota用的魔兽地图编辑器,弱到连让一个单位眩晕固定的秒数的功能都没有,所有的眩晕都是要靠创建一个隐藏的单位向敌人丢出一个隐藏的风暴之锤来实现的,即便如此,别人还是做出了一个非常成功的游戏。这样巧妙的利用一个引擎的各种功能,从而达到自己的设计目的,也是非常有技术含量的一件事情。在我眼里他们这些游戏程序员的工作并没有这些引擎程序员的工作低级,歧视他们的技术含量是可笑的。
另一方面,技术大部分的时候是因为需求而生的,比如我的游戏需要一个特殊的效果从而能够过表现某种艺术效果,但目前的市面上的引擎没有这样的功能(比如我想要我的游戏里任何东西都和果冻一样,并且有物理的效果), 那么这个时候熟练C++编程能力就变得非常的重要,因为涉及到修改原引擎功能的二次开发往往是使用c++的,并且对于各种优化的要求相当的高。(当然如果做不到,那么巧妙的修改设计方案避开这是永远存在的解决的办法,当然结果也是这将使得游戏变得平庸)
但是总的来说,花一年时间尽可能深入的学习c++是十分必要的,即使你今后不使用c++作为自己的编程工具。因为c++是目前大部分编程语言的基础,了解这些细节对于今后快速掌握另一种语言也是非常有益的,我c++水平不是大神,但我也能做到在从来没有看过任何java/c#的书籍的情况下看懂大段的java/C#代码并且自己写出一些常用的功能。
如果真的想从事游戏行业,在学习c++之外更重要的是,你需要尽早开始着手做一个你想做的游戏,无论多差先做出原形来,无论用什么样的办法多落后的技术,在中间你还会学到无数编程之外的东西。编程这个东西,一旦编程技术达到一定的水平,剩下的在编程语言之外的思想才是更重要的,就好像有的人写作的词汇特别的美,语法特别的对,但是内容空洞无力的话也是没有任何价值的。
【赵丙峰的回答(2票)】:
如果“精通”的含义是了解C++所有的方方面面,甚至编译器实现细节。那么肯定不会有这样人的。并不是你不能成为这样的人,而是完全没有必要。这个意义上讲,我从来不推荐阅读《深入C++对象模型》这样的书。这并不能使你建立真正的面向对象的概念,反而容易误导你这样才是实现面向对象概念的唯一方法(可能是最有效的一种而已)。
如果把“精通”定义为可以熟练地使用C++来构造具有扩展性的框架或者应用,满足时间和容量上的要求。上面回答问题的有不少人应该可以达到。
在如果把“精通”定义为使用基本的C++构造来克服程序实现中的种种必然或者偶然的复杂性,那么精通C++所需要理解的知识点并不是很多。最基本的,准确理解RAII概念并且可以有效使用之以及理解基于异常的错误管理是成为一个合格C++程序员的必要条件。楼上流出的几乎所有的书都会涉及这两个概念,但是深入介绍并且融会贯通的没有。当Google的的C++规范还没当作圣经膜拜的时候,可以理解大多数的C++程序员并不合格。
并不是这些程序员不够努力。C++程序员是最努力的程序员之一,因为C++的书太多了。C++的面也太广了。这样导致的一个后果就是大量的时间被浪费了,同时形成了一个无法精通C++的“神话”。
除非你是语言律师,你无需“精通”C++;
除非你的编译器的实现者,你无需“精通”C++;
除非你是编译器的测试者,你无需“精通”C++;
除非你是语言规范的修订这,你无需“精通”C++;
计算机世界最强大的武器就是抽象。你要精通的是使用C++的构造来模拟并且建立抽象。这里面涉及的更多是接口设计问题。
涉及到接口,不能不提到类型。我们都知道C++是静态强类型的语言。但是这个强类型是不完全的。你能知道C++标准库里的很多代码都是为了修正这个不完全的强类型系统的辅助代码吗?C++的面向对象中有一个概念叫做多态。据说是在运行时决定以指针或者引用调用的函数具体是那个,但是你知道所有这些都在编译时就决定了吗?理解类型系统,并且熟悉其功用是进一步的要求。有了这个基础,算法和容器分离的STL设计是自然而然的结果。
可组合性是组件的更高要求。这个深入了,你得到的是类似Monad的东西。C++的未来就是这个方向,因为这使得C++代码可以极好地横向扩展。
能依次掌握,理解,并且运用上述概念,并且能把这些概念映射到C++之中,虽然不能说是精通C++,也可以说是稀缺的C++程序员。
这样的程序员,有多少,要多少!
【HuayongXu的回答(1票)】:
首先说,不能,精通一门语言要由内而外,你必须知道你写的代码到底在机器中是怎样去运行的,在内存中是怎样的状态,生命周期怎么样,这样你写出来的代码才是高效可用的,而不仅仅是能跑通没bug。会用一门语言写代码仅仅是初级阶段,而精通是需要对代码架构和问题长期的积累,不可能简单的一年。
另外,你的目标应该在游戏开发上,这个不知道和你必须精通c++有什么关系。现在的大公司开发游戏,一般都有专门的游戏引擎,甚至有专门的游戏开发语言,你精通c++也可能只是游戏开发的基础,游戏中最难的应该是游戏的设计。
【shuangyang的回答(1票)】:
我也是软件工程毕业的,我觉得,课本里的真重要,特别是操作系统和计算机原理,数据结构和算法,这几门课被选做考研项可不是白选的,基础不好,做什么都白搭,肺腑之言。其他要用什么,对应的看看文档也就会了。
【WizardZhang的回答(1票)】:
四个月就能熟练C++ 真的 但是精通C++ 真的很难
我们老师经常跟我们说 连ppt这么简单的东西都是不可能精通的
更别提C++这么傻大笨粗的东西了
还有 以后去面试的时候 千万别说自己精通C++
C++有一些很偏的语法规则 闹不好面试官就会故意考你这些。。
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然后游戏方向要看你喜欢写游戏还是游戏引擎
或者你实习的那个公司让你写什么
游戏引擎角度来讲 学好C++没问题 除此之外还要有一些图形学和底层的知识
游戏的话 没人用C++吧 开发成本高 周期长 需要的人才又不容易找
等你用C++写个游戏出来 编译一遍debug一遍 竞争对手估计都开发出5个了= =
【王照顺的回答(3票)】:
上面都是大神,作为一个即将大四的学生,我说一下自己的观点,什么事情都要讲究一个兴趣,兴趣来了写代码和写诗一样快乐,上面说的剑宗和气宗比较有意思,个人觉得不管学什么都应该由浅入深,底层要学好没有错,如果一上来就不管三七二十一让你去了解opengl的知识,估计学了个把月,然后你会问,这玩意能干嘛?估计你就萎了,编程生涯over。。恩,应该是这样,先简单了解一下游戏制作过程,比如说先熟悉一款游戏引擎,如cocos2d-x,然后简单开发一款小游戏,恩,然后大概知道游戏制作是怎么个回事,当然,这时候你可能只是处于调用一下人家api的情况,不过没关系,当你发现你自己写的游戏能在手机上跑了,兴趣来了,多写几款类型不同的游戏,恩,大概像那么回事了,然后开始不满足写游戏了,这时候你可能会想了解一下引擎的原理了,然后开始找资料,学opengl等各种知识,个人觉得不管学什么都要循序渐进,由浅入深,这样子才不会学什么都停留在表面,就好比如果你单单学一个cocos2dx如何使用,说白了哪天公司换个游戏引擎让你去写游戏,你发现又要重头学起,到时候就心有余而力不足了。
顺便说一句,楼上有些人过于激动了,大神们指点一下可以,不过指指点点就不好了。
【陈清扬的回答(1票)】:
Peter Norvig已经写过长文阐述了:
十年学会程序设计。
作者 Peter Norvig 是计算机科学家,Google 的研究总监。在本文中,Peter Norvig会告诉你:为什么急功近利地学习软件开发技术是没效果滴?
为啥都想速成?
随便逛一下书店,你会看到《7天学会Java》等诸如此类的N天甚至N小时学习Visual Basic、Windows、Internet的书。我用亚马逊网站的搜索功能,出版年份选1992年以后,书名关键词是:“天”、“自学”、“教你”,查到248个结果,前78个是类图书,第79个是《30天学孟加拉语》。我用“天”换成“小时”,结果更惊人,有多达253本书,前77本是计算机图书,第78是《24小时自学语法句式》。在前200名中,96%是计算机的书。
结论就是:要么人们急于学习电脑,要么计算机比其他东西学起来要异常简单。没有任何书是关于几天学习贝多芬或量子物理的,甚至连犬类装扮都没有。费雷森(Felleisen)等人在其著作《如何设计程序》中同意这个趋势,其中提到:“坏设计很简单,笨蛋才用21天学,尽管他们还是真傻。”
让我们看看《三日学会C++》这个书名意味着什么:学习:三天内你可能没有时间写出有意义的程序,或者从中积累经验。你不可能有时间去跟职业编程者一起去理解在C++环境下的状况。简而言之,你没有充足的时间学很多。所以这本书只能说肤浅的知识。正如亚历山大·波普(Alexander Pope)所言:一知半解是很危险的。C++:三天内你可能学会C++的句法(如果你已经了解其他的语言),但你还不会使用它。打个比方,假如你是个Basic程序员,你可能写出Basic风格的C++程序,而无法理解C++的真实好处。那要点是什么?艾伦·佩里斯(Alan Perlis)曾经说过:“一门不能影响你编程观点的语言不足学的。”有可能你学了一点点C++(或者诸如Javascript、Flex之类),因为你需要和现成的工具接口以完成手头的任务。这种情况下,你不是在学习如何编程,只是在学习如何完成任务。三日:不幸地是,这远远不够,下一部分会详细讲。如何用十年掌握编程
研究人员(Bloom (1985), Bryan & Harter (1899), Hayes (1989), Simmon & Chase (1973))得出结论:想要在诸多领域达到职业水平需要十年,比如国际象棋,作曲,电报操作,绘画,弹钢琴,游泳,网球以及神经心理学和拓扑学的研究。关键是精心练习,只是一遍一遍地重复是不够的,必须挑战恰好超越你能限的事情,尝试并思考你的表现,并自我矫正。周而复始。这并无捷径!
4岁的音乐奇才莫扎特用了13年才能创作世界级的音乐。另外,披头士乐队似乎在1964年的埃德·苏利文( Ed Sullivan show)演出中一炮而红,但是他们自从1957年就在利物浦和汉堡的酒吧演出,在取得广泛关注后,第一部重量级作品《佩珀军士》(Sgt. Peppers)是在1967年发行。马尔科姆·格拉德威尔(Malcolm Gladwell)撰文描述了一项针对柏林音乐学院学生的研究,他们被分为尖子,中等和不足三类,并被问到他们练琴的情况:
所有三组中的人,开始学琴的年龄大概相差无几,五岁左右。在刚开始的几年,所有人练习量也差不多,一周两三个小时。自八岁开始,实质性变化就有了。那些精英学生开始比其他人练习更多:九岁的时候一周六个小时,十二岁的时候一周八个小时,十四岁的时候一周十六个小时,一直到二十岁的时候一周要超过三十小时。截止到二十岁,在他们的生涯里已经有总计一万小时练琴。仅仅表现可以的那部分学生加起来是八千小时,那些未来的音乐老师有四千小时。
所以,更确切地说,一万小时,而非十年,是个神奇之数。
萨缪尔·约翰逊(Samuel Johnson, )认为还需更长时间:“卓越乃一生之追求,而非其它”。
乔叟(Chaucer, )抱怨道"the lyf so short, the craft so long to lerne." (生之有限,学也无涯)。
希波克拉底(Hippocrates, c. 400BC)因这句话被世人所知:"ars longa, vita brevis"(译注:拉丁语,意为“艺无尽,生有涯”),更长的版本是 "Ars longa, vita brevis, occasio praeceps, experimentum periculosum, iudicium difficile",翻译成英文就是 "Life is short, (the) craft long, opportunity fleeting, experiment treacherous, judgment difficult." (生有涯,艺无尽,机遇瞬逝,践行误导,决断不易)。
我的成功秘笈是:首先要对编程感兴趣,能从编程中得到乐趣。一定要让它足够有趣,因为你要保持你的兴趣长达十年。与别的程序员交流;阅读别人的代码——这比看任何书或参加培训课都重要。实践。最好的学习乃实践。俗话说:“编程的至高境界一定要通过充分的实践才能达到,而个人的能力可通过不懈努力获得显著提升。” (p. 366) “最有效率的学习需要明确的目标,适当的难度,知识回馈,并容许重复或修正错误。” (p. 20-21) 《实践认知:每日的思维、数学及文化》(Cognition in Practice: Mind, Mathematics, and Culture in Everyday Life) 在这方面可做参考。如果你愿意,花四年学习大学课程(或者再加上读研)。这将给你赢得某些工作机会,并给予你在该领域的深层见解。但如果你不喜欢学校的学习,你同样可以在工作中获得相似的经验。无论如何,单靠书本是远远不够的。“学习计算机科学不会让你成为编程专家,如同学习绘画和色彩理论不会让你成为画家一样”。这是埃里克·雷蒙德(Eric Raymond)说的,他是《新黑客字典》(The New Hacker's Dictionary)的作者。我雇用过的最优秀程序员,只有高中文凭。但他开发过许多伟大软件,有自己的新闻组,通过公司认股赚的钱就让他买下了自己的夜店。和其他程序员一起参与工程项目。在某些项目中担当最优秀程序员,在另一些项目中充当最差劲程序员。充当领头羊的时候,你要测试你领导一项工程的能力,并用你的视野来激发他人;如果在项目组中垫底,就应该学习其它牛人在做些啥,以及他们不喜欢做的(看他们把哪些活让给你做)。继续别人的工程项目。去理解先前程序员写的程序。学习如何理解并解决先前程序员没有考虑到的问题。思考你的程序该如何设计以便让之后的程序员更容易维护。至少学6种程序语言。其中包括一种支持类抽象的(Java和C++),一种支持函数抽象的(如Lisp或ML),一种支持语义抽象的(Lisp),一种支援声明规范的(如Prolog或C++模板),还有一种支援协程的(Icon或Scheme),另外一种支持并发的(Sisal)。记住,在“计算机科学”里有“计算机”一词。理解计算机执行你的代码的时候花费的时间。比如:从内存中取一个字(考虑有无缓存未命中情形),连续从磁盘读字,或者在磁盘中定位。参加语言标准化工作。这可能是有关 ANSI C++ 委员会,也可能是决定你编码风格是两格缩进或四格缩进。无论如何,你要知道其他人对语言的喜好程度,有时还要想想他们为什么喜欢这样。知道自己应该在何时脱身于语言标准化。
所有上述这些,很难通过书本的学习来达到。我头一个孩子出生时,我读了所有的“如何做”(How To)系列的书籍,却依然对育婴毫无头绪。30个月后,我第二个孩子出生,我还需要温习一下那些书吗?绝对不!相反,我完全可以参照个人经验,而结果相当有效。这更让我确信:我的经验胜过那些专家们写的上千页文字。
弗雷德·布鲁克斯(Fred Brooks)在《没有银弹》(No Silver Bullet)一书给出了寻找顶级设计师的三条建议:尽早系统地识别出顶级设计师。分配一个人作为其职业规划的导师。给予机遇让成长中的设计师互相磨砺。
此处假定有部分人已经有成为伟大设计师的潜质,你所需的就是要诱导他们。艾伦·佩里斯(Alan Perlis)一针见血地指出:"假如人人都可以学雕刻,那就得教米开朗基罗如何不去干雕刻。对于伟大程序员,也是如此。”
所以,简单地买一本Java书,你或许能找到些有用的东西,但绝不会让你在24小时内甚至24天抑或24月内,成为行家里手。
【渐修竹的回答(0票)】:
我也做了两年c++了,也不敢说精通,我们老大做了至少8年,也没敢说精通,我认识的很多大神,也都没敢说精通。事实上我认识的很多大神都很谦虚,我跟他们学到了很多,大家的简历上也都写着熟悉c++之类的字眼。上次公司招聘,来了个小伙子,工作两年,简历上写了精通c++,结果连公司的笔试都没通过。请原谅我答不对题,我只是单纯的看精通这个词不太舒服。。。
【canneljiang的回答(0票)】:
关键是如何理解“精通”
我从大三开始,平均每天用一小时自己编码,到大三结束要找暑期实习时,编码水平比大部分同届同学高,于是顺利拿到实习机会以及以后也顺利拿到offer
现在出来工作几年,虽然水平比毕业时高很多,但也依然觉得很多东西不会,很多人比自己强
最后,我觉得对于大学生,如果有同学向你请教编码问题,有同学请你帮他做编程的作业,那也可以证明这个人比较强
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