H5游戏要如何做到微信公众号h5里?

观察 | HTML5小游戏,能借微信做出个4399吗? | 手游那点事
观察 | HTML5小游戏,能借微信做出个4399吗?
继《围住神经猫》后,又一款基于技术的小游戏《看你有多色》大火于朋友圈,据其背后开发商博雅互动提供的资料,《看你有多色》在一天内取得了1013万的独立IP访问,成为又一个经典的“病毒式”传播案例。
当然,所有人都知道,《神经猫》、《看你有多色》及各种山寨版都是“短命”货,短则两天、长则一周,这些小游戏就将消失在人们视野中。
而在反复经历此种循环后,游戏开发者们也逐渐掌握游戏“病毒式”传播的规律,以及在短生命周期游戏上建立商业模式的方法。
更重要的是,游戏开发者还在尝试将此前轻易流失掉的用户积累到自己平台上,也许不久之后,一个移动端的小游戏平台就将在微信中诞生。具体情况,是这样的:
1.HTML5小游戏的低开发成本,允许开发商不断试运气。
《看你有多色》的产品负责人张珍表示,想实现游戏的成功传播,运气成分很大。甚至还有业内人士认为,想实现病毒式传播,运气是最重要因素,想实现成功传播只有一款一款产品不断尝试。
基于HTML5技术进行小游戏开发,其成本和门槛都很低,这允许开发商不断去试错。搜狐IT此前就报道过,《神经猫》背后只有一名美工和一名程序,用时1.5天开发完成。
低门槛让所有人都可以轻松进入,不仅《神经猫》的开发公司和博雅互动,实现《疯狂猜图》传播的豪腾嘉科、最早做微信H5游戏开发的磊友等,越来越多的开发者正在加入“朋友圈游戏”的开发行列。
而由于开发成本低,成功传播的游戏还会迅速被山寨和模仿,比如神经猫大火后,多玩游戏就第一时间山寨了一个“围住YY熊”。
开发商不断推出新品、以及大家互相模仿,未来用户的朋友圈将会实现不断被刷屏。
2.自建平台或公众账号,留存下种子用户成为关键。
游戏开发商不是传播学研究者,想实现的是游戏的长久运营,而既然单款游戏生命周期短,那么游戏的集合:游戏平台,成为比较靠谱的玩法。
张珍就表示,博雅互动的观察结果是,第一批种子用户很关键,如果种子用户超过5000,只要产品靠谱,就能实现不错的传播;如果种子用户过万,产品就有机会大火。因此搭建平台积累自己的种子用户很关键。
目前来看,搭建HTML5游戏平台有两个方法:自建平台和使用微信公众账号。
Znyga前中国区CEO田行智的创业项目:碰碰,就是个移动端的游戏社区,通过在社区中不断添加H5小游戏并向微信分享,在微信中游戏实现传播后将用户不断拉回到“碰碰”中,最终实现自家游戏社区的运转,这是碰碰的设计理念。
而博雅互动和磊友的思路则是利用微信公众账号,通过在游戏中引导用户关注微信公众账号,并在公众账号中不断推广游戏,寻找种子用户。
不过对于公众账号的玩法,田行智表示并不靠谱,因为公众账号不仅功能有限,且终究是人家的平台,当年Zynga就依附在Facebook上,所以当Facebook政策一有变动,Zynga就迅速衰弱了。
3.游戏平台如何实现盈利的问题。
对于如何盈利的问题,开发商们都认为H5小游戏向用户收费完全不靠谱,目前来看,想从小游戏上转钱,比较靠谱的办法有两个:
一是将用户引导到平台,在平台积累起品牌和用户价值后,实现盈利;
二是在游戏中植入广告,为其他游戏或商品导流。
目前大火的《神经猫》就接入了腾讯的广点通广告,有报道称《神经猫》巅峰时期的收入可以达到每日百万。而有业内人士表示,即使是专注山寨H5小游戏也能赚钱,只要保证产品能有百万PV,几天下来赚个十几万是没问题的。
对比很低的开发成本,做H5游戏的流量生意真心称得上是一门好生意。
4.小游戏平台能成长为移动端的4399吗?
笔者也向腾讯互娱副总裁王波询问了对H5小游戏平台的看法,王波表示目前还不好说移动端是否能诞生一个4399小游戏平台,但也许腾讯该组建个小团队试试看。
不过,H5游戏的开发者显然对此很乐观。有开发者就表示,如果将微信看作整个互联网,那么HTML5游戏不就是页游吗?移动端进化出WebApp的游戏联运平台是早晚的事,“统治级产品”微信的出现大大加速了这一过程。
由此来看,也许移动端不会出现大的小游戏平台,但支撑一批小平台,并让这些小平台大赚一笔,还是不成问题的。
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线上专访,线下活动合作请联系:曾经在过去很长一段时间里,我偏执的以为战略大于执行,宏观大于细节。每每一个非常好的Idea执行不下去,或者执行了没有达到预期中的效果时,我开始不断反省,其实每次的原因都无非是那一两个核心细节没有把握准确,导致了根源的问题。从那以后,我对细节有了无比的敬畏,每个新的方案上线之前,我总要反复叮嘱,反复交待大家要认真的揣摩,不是说每个细节我们都要做到位,这个很难,但核心的,关键的细节一定不能错过。本篇文章就我们最近犯的一个重大错误,来做一个总结给大家。本次的H5游戏是一个还算具有创意的活动,借助七夕节的名字,为我们的爱情树点赞。用户首先为自己的爱情树点赞以后,然后分享到朋友圈里让自己的好友帮自己的爱情树点赞,以此增加的传播度和公众帐号的关注率,这是本次H5游戏最重要的两个目的,应该也是大部分H5游戏的重要目标之一。但请看我们的H5页面截图 这是我随便发到朋友圈的一个测试,标题就是:七夕了,快来为我们的爱情树点赞吧。没想到还真收到了68个,如果没有仔细分析,看上去这个H5游戏挺成功的,但看完接下来截图的这张评论,你就知道问题出在哪里了。你看明白了吗?名为 黄晓松的好友问,不是要结婚了嘛,还种树? 他也算是我们同行,他应该知道我是哪家公司的,从他的反映可以看出,他没有明白原来这个游戏是我们品牌策划的,这是我分享给大家的一个测试。那说明,有一批点赞的用户,虽然点了,但压根就不明白 这个活动的创意发起人是谁。前面也提到了,H5游戏要么是为自己的品牌做曝光,要么是增加用户下载量,先不做后者要求,连最基本的品牌曝光都没有,这个活动再成功有什么用?好比如可口可乐花了上亿的费用在奥运会打了一个广告,广告非常有创意,引发了大家的讨论,但上面没有任何关于可口可乐的标记,那你说这场活动算成功吗? 这次H5游戏仅仅只是失败在没有植入品牌元素吗?这是事故发生的结果,并不是事故发生的本质,我把这次失误称作事故,因为再不提高 对核心细节的要求,那我们接下来的做事仍旧只是水中镜花,瞎折腾。 第一:缺乏对H5游戏目的的本质认识前面我也提到了,这次H5游戏的目的很简单,增加品牌曝光或者微信公众帐号的关注量。如果时刻记得这两个目的,那我相信游戏的策划者一定会想办法植入这个元素。再次强调过很多遍,创意不等于活动,完美的执行才是活动,宁可没有100分的创意,也不能丢了80分以上的执行 第二:运作流程出了问题这次活动从最初的创意,到最后的落实反反复复的修改了很多次,被N个人接手,这是大忌。正确的流程应该就是,活动策划人员负责创意的策划,以及H5游戏的页面实施监控,以及该游戏的传播策划,产品团队负责产品的 页面策划,交互策划,以及UI 和最后的技术实现。 活动策划人员需要负责的是创意的策划,传播路径的策划,而并非页面实施的策划,这块不是活动策划人员的专长。产品团队需要负责的是这个页面的具体执行,而并非活动的创意以及传播路径。大团队作战的最大好处就是每个岗位都有专业的人员,最大的忌讳就是团队成员之间的互相不信任,不信任就会导致越权做事,管了自己不该管的那块,导致打击了配合团队的积极性,他们像完成任务一样做完这个作品,你说能出来什么效果?更多微信营销的实操总结,可以加谌基平的微信公众号yingxiao00544【谐音 营销动动我试试】
第三,检测机制的不完善产品检测岗位是刚刚设计的,这个岗位之前一直空缺,这个岗位是非常重要的一个角色,相当于品质把控。由于上线时间紧凑,导致了上线前的检测不够充分,以及检测手法不够互联网化。为什么我会从一个网页的小小回复里,突然明白这次活动失败的根源?那是因为做产品检测一定要有非常敏锐的视觉,明白别人说每一句话背后代表的意义。我们无需全部按照别人的意思来做,但一定要清楚知道别人为什么会这样说,这样说的人群大概会有多少比例,这些是我们需要经过仔细思考,反复琢磨的。第四,当然最重要的是我这边的管理没有到位作为这个大团队的管理者,我已经没有精力去过问这些细节了,但是我应该带头把细节精神培养出来,包括平时的日常工作,甚至展开类似的细节活动,至少让大家明白不注重细节的危害,从而培养大家的细节意识。做完这次活动,我们已经为细节交过很多的成本了。如何执行,如何把执行标准化,不再犯核心的细节错误,是我接下来要去深思的问题,天下营销一大抄,谁能抄写到位,靠的就是执行,比谁更细心,比谁在执行上更具有创意。-----------------------------------更多大团队运作微信营销的实操总结,可以加谌基平的微信公众号yingxiao00544【谐音 营销动动我试试】
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---------------------------作者介绍:谌基平“我有外卖”市场总监;原尚品宅配集团移动互联运营经理,160万微信粉丝号操盘手;多年来从事移动互联打通O2O任督二脉的工作,在传统企业做互联网有丰富的实操和理论经验;本微信号有260篇原创文章,涵盖:网络营销,品牌公关,团队管理,互联网热点事件分析。公众号:谌基平微信号:yingxiao00544个人微信号:chen-jiping---------------------------
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