魔兽世界 普通服务器:PVE(普通)服务器的玩家遇到PVP服务器的玩家,在野外(中立地区)会被攻击吗?

现在哪个服务器人多_魔兽玩家吧_百度贴吧
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现在哪个服务器人多
最近想玩这个游戏,但是发现好多服务器,还分pvp和pve,谁能告诉我现在哪个区的哪个服务器玩的人多
真是涨姿势了!
一人我饮酒醉。。。
快来安利出自己心中的佳...
三生收官,收视不错,可...
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仙境传说RO守护永恒的爱,一脉相承的设定,仙境传说RO原版人物3D重现,全新的冒险体验!超越以往的交互体验,一脉相承的设定,再次踏上冒险的旅程!
联盟推荐一区国王之谷、十区主宰之剑、三区。部落推荐一区血色十字军、一区、三区凤凰之神。阵营平衡的PVP服务器推荐一区、十区海克泰尔。十区安苏是国服最大的PVP阵营平衡服务器,但是服务器卡顿,PVP氛围激进,不推荐新人(特别喜欢PVP并且不怕被守尸的例外)如果不希望在野外中立地区被敌对阵营强制PVP攻击,可以去PVE服务器。上面都是比较著名的人多的服务器,个人推荐格服(主要是因为我在格服)
安苏,wow玩家的天堂
火烟之谷 如何
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魔兽世界如果被设计成这样
  YY文章  颠覆BLZ,WOW如果设计成这样……(世界地图、副本、战场重新设计)  作为一款产品,WOW的产品生命周期现在无疑已经进入衰退期,否则BLZ也不会搞个资料出来延长WOW的寿命。尽管BLZ很高明,WOW也非常优秀,但是现在玩WOW的乐趣确实太少了,无聊和发呆的时间越来越多。一方面是玩家需求超前造成的,另一方面其实也是BLZ自己的设定造成的。是失误,还是阴谋?  回想下自己的WOW历程,发现探索这个世界的阶段居然是我乐趣最多的时光,公测一路走来,所有能去的地方,能下的副本,一个不漏的走了一遍,能做的任务也基本都做完了。那时WOW充满神秘感,玩游戏是真真正正的在冒险。加上WOW丰富的内涵,诸多曲折的故事,各种神秘事件、迷题在游戏过程中一步一步被揭开,给了我极大的成就感和满足感,不得不叹服BLZ的鬼斧神工(我的第一个号是PVE服的LM,BL方的经历可能没有LM精彩^_^)。  而60级以后,除了新出的高端副本,艾泽拉斯大陆已经没有什么能去探险的地方了,未知的地方要么不能到达(无尽的海)、要么没有生物(海加尔),甚至没有东西(达拉然内部),没有了神秘感,除了开荒新副本就没有别的冒险了,这样的世界又怎会有多少乐趣可谈呢?  缺少神秘的地图和副本外的冒险,是后60阶段玩家无聊的重要原因之一。地图基本上对玩家“完全开放”是BLZ的第一个“失误”。仔细分析下艾泽拉斯世界,发现55级以上的高级地图,居然只有可怜的几个,占不到整个艾泽拉斯世界的20%大。也就是说有80%的地方是60级玩家很少会去甚至根本不会去的。用来练级的地方,需要那么多么?  练到满级,快的人一个月,大多数玩家基本上4个月都能到60级了,当然也有练得很慢,半年才到60级的玩家。而WOW的产品周期应该有一年甚至更长。也就是说,对玩家来说,60级后地图资源至少浪费了2/3(对大多数玩家),多的可以达到90%(对1个月满级的人),最少也有1半被浪费(半年才满级的人)。可能有人会说满级后可以混副本。话说的没错,现在的高端副本确实也很能耗玩家的时间。可别忘了60级以前也可以混副本的,为什么通过60前的副本节省练级空间,来给后60阶段多留一些地图供探索呢?  从现在WOW的设计看,无尽的声望,时间超长重置很快的RAID副本,60级的WOW是给有很多时间玩游戏并且能够担负起这个费用的人准备的(为什么中国没有月卡?这个不能算BLZ的失误,怪9C)。再从BLZ设计给艾泽拉斯世界设计那么多的60前地图,又可以推断出BLZ开始时是以大多数人为目标受众的,希望玩家轻松休闲的练到60级,换句话说,就是要玩家花至少WOW一半产品寿命的时间才练满级。可为什么BLZ又一直宣传60级以后才是真正的开始,这不是相互矛盾么?唯一能解释这个矛盾的是,BLZ有信心靠高级副本留住玩家。可随便想想就知道,除非BLZ推出高级副本的速度能比玩家厌倦现有副本的速度快,才能给玩家带来乐趣。可惜这是不可能实现的,也许无尽的声望和RAID根本就是BLZ一开始就设计好的阴谋。  不得不承认,BLZ确实高明,WOW也太优秀了,很容易吸引住玩家不断投入到WOW里去,哪怕把他当成泡菜游戏来玩,也是最好玩的泡菜游戏(后60阶段的WOW和泡菜却是没什么区别)。但是泡菜就算味道再好,也会很容易吃腻,资料片可以让味道变好、变特别一些,但如果还是这样的设计,恐怕也玩不了多长时间。  那么应该怎么设计艾泽拉斯世界呢?在下不才,抛砖引玉,说点我的看法。  首先,减少练级地图,提高60前副本练级的效率。低级的地图完全没必要开那么多、那么大。练级过程中很多时候跑路的时间和杀怪的时间都差不多,就算骗点卡,几天我就能练到很高级了,低级地图又能骗到我多少点卡呢,还不如省下空间设计点别东西给后60级阶段用,60后的时间要比练级的时间多多了。野外地图少了,副本就应该提高练级价格。首先要把5人队的设计改成8人队,让所有职业都有机会下副本。然后增加副本难度,提高怪物经验和掉落,多设计一些副本任务。这样既能提高低级副本的利用率,又能从低级就开始培养队伍意识,同时减少野外怪物的压力,减少抢怪现象。  其次是怪物等级。CWOW实际上经历过两个等级封顶时期,一个是现在的60级封顶,还有一个就是公测的45级封顶时期。45级封顶的时候,还有很多未知地图等待冒险,很多地图怪物等级比我们高很多,很危险,但是就算不停跑尸体,我还是乐此不疲的去探险,和队友杀比我们高很多级的怪物(骷髅级杀不了)。如果练级地图少了,空出来的地图就可以设计成高级怪物区域,而且怪物等级要逐步提高,而不是像现在限制在60级左右。可以设计70+怪物地图、80+怪物地图,总之是不能一个人轻易进,但又没必要组团去RAID的地图,可以在这些地图里设计一些独有的资源,比如高级矿石、花草和鱼群等等,而且里面的高级怪物也会世界掉落一些ITEMLEVE比较高的稀有装备(当然掉率会很低)。这些地方供黑社会性质团伙有组织非法活动的高级赚钱圣地。就算打钱,也不会象现在那么无聊,而前冒险的地方又多了,不是又有事干了么?这些区域也是有任务可以做的哦。  第三是60后副本的设计。60后的副本分为国民副本和RAID副本。这些副本不能FARM之前都是挑战,能FARM以后就是装备库,区别只是要求不同罢了。而且一旦能FARM,这些副本的乐趣都会大幅度降低。提高乐趣的办法其实很简单,就是提高副本难度。提高副本难度,一定会有人反对,但如果难度设计得合适,会比现在的状况好很多。  怎么样的难度才算合适?对国民副本来说,没有NERF之前的TL其难度就是很合适的。这里又不得不提到BLZ的设计问题。目前WOW的副本,基本上不是原来设计的难度,都在不断的被削弱。当初血色修道院是第一个被NERF的,比较出名的NERF还有通灵和斯坦所姆。这些副本没有被NERF前的恐怖,相信老玩家都还有印象。基本上都要扑几次才能打通,而且还要很小心的对待,一趟副本下来要花很长的时间。MC和BWL也是被NERF以后才成准全民副本的。基于什么原因把这些副本NERF了,我不得而知(照顾大多数玩家?)。降低副本难度,自然缩短了游戏寿命。  没NERF前的这些副本绝对是一种挑战,就算刷几十遍都还觉得有意思。反观现在的国民副本,不小心扑一次都会心浮气躁,觉得很没有面子。没有了挑战,纯粹为了刷装备去下副本,又怎么会有乐趣。想当初我41级(牧师)过UDM的最后BOSS,45级过MLD公主,在扑了无数次后干掉BOSS获得的成就感比现在推倒NEF的成就感还高。国民副本,完全可以搞成掉落不错,有难度的副本,就算刷装备,也有意思一点。  对RAID级副本来说,由于人数很多,特别强调团体,个人被弱化了(想想打MC和打ZG就能体会到这种差别),很多时候其实是限制了玩家的发挥。而且副本时间比较长,又有重置时间,压力加团队限制使人很容易产生疲惫感。RAID副本应该是怎么样的设计?前面说了要提高难度,怎么个难法?WOW以游戏内涵著称,堂堂元素领主不到两天就被干掉了,这不符合背景设计。BOSS的难度应该是你有机会杀死,但是有几率,最高不超过50%。而RAG之类的超级BOSS,应该是就算装备达到最优,能磕药的时候就一定磕药,元素磨刀石之类全部用上的超高投入下也只能10%几率杀掉。只有能杀掉这样难度BOSS的人,才能被称为英雄。堂堂元素领主之流,怎么能随便来40个人就能杀呢,这样也能叫有内涵?现在的BWL老2就有点这种难度的味道,没人敢拍胸脯说一次能过,如果回到原来没有NERF没有减20万血的那个家伙呢?是不是很有挑战?  这样的难度设定,怎么可能在副本重置前杀完所有BOSS嘛。是的,根本不可能,所以,副本重置这条取消。最终BOSS杀掉就重置!有点BT~。~副本重置取消了,进度怎么办?凉拌,嘿嘿。其实很简单,设置“团长进度选择功能”,所有团员都杀过的BOSS,就可以跳过。但是只要有一个人没杀这个BOSS,就不能跳过。中途换人的话,团长要重新选择进度。小怪当然不会再刷了,直接找BOSS麻烦。  团长选择进度,就可以反复刷一个BOSS的装备了,这不合理。所以,高级RAID副本的装备掉落方式也要改!所有RAID级副本的装备,不再由BOSS掉落,而是改为象AQL的套装任务那样,掉任务物品换。但是区别于现在的AQL,任务物品每个BOSS DOWN时在场的团员都有!一个BOSS能掉几种任务物品,每次掉其中1件,可累加。每个BOSS掉的任务物品都不一样,杀了BOSS可按职业需要用一定组合的任务物品换到装备或者武器。当然,要换RAG掉的武器就要用RAG掉的任务物品换,而且不是一件,是所有RAG的任务物品,也就是说你要杀N次RAG才能换到SR或者毁灭。而且根据装备的品质需要的任务物品的数量也会不同,拿统御所需要的任务物品可能可以换到1.5件T1了,要拿齐装备也是很花时间的。所以就算刷一个BOSS100遍也不能给你任何装备。你可以选择刷RAG100遍,在这个难度下,如果你有能力的话,哈哈。BWL和AQL也是这个道理来设计,难度当然是逐级提高了。  比较特殊的是野外的超级BOSS和黑龙MM,因为只有1个BOSS,所以还是和现在一样会有刷新时间。  既然有声望的设计,那么这些RAID级副本或者BOSS当然也应该给声望,声望达到一定程度可以得到称号,获得一个在此副本伤害、治疗效果提高的BUFF,BUFF强度随称号增强。这么设计是让被打通的副本更好打,以便尽快到下一个更高级副本中挑战。当然,“好打”只是相对而言。  由于取消进度和重置以及装备掉落方式改变,跨公会的RAID活动就有了可能,小公会可以联合起来RAID,也不用担心物品分配问题,兼顾了大多数玩家。玩家们随时可以去挑战BOSS,打不过的继续打,打得过的不用等重置又能再来挑战。高级RAID副本的门槛降低到只要人数和职业搭配够,野团都能去,至于打不打得过,还要看配合技术等多方面原因了,难度摆这里,所以精英公会的优势依然明显。这样一来,所有人都有可能成为屠龙英雄,抗烧勇士,不会因为身在小公会或者时间对不上而不能参加RAID。  刚刚说到打超级BOSS的超高投入,自然就要说经济方面的问题。由于有称号BUFF,有人说那还不是一样FARM了。要记住,杀超级BOSS是要超高投入的,也就说要很多很多钱,修装备也要钱,所以就算你有能力杀,经济上也要达到条件才能去杀。打钱,由于上面有了70+和80+地图,打钱的速度当然会比现在快,但是不会像现在这样钱没地方花了。而由于RAID副本的装备获取难度提高,玩家就得用钱买能买到的装备,这样很多世界掉落的蓝装和紫装以及制造类出产的产品就不会无人问津,许多属性不错的绿装就不会落得被NPC的悲惨结局。   PVE说完,现在到万恶的PVP。我为什么说万恶呢?对CWOW来说,PVP基本上意味着骚扰,守尸,收割小号,刷战场这些龌龊的事。试问各位谁喜欢练级或者进副本的时候被骚扰?谁喜欢想打架了,进战场却发现没人跟你认真打?被守尸就不用问了。如果让我设计WOW的PVP系统,我会:  取消战场,重新设计世界领地!WOW有些PVP设计其实是很好的,比如部落/联盟领地的设计。但是把所有非部落/联盟领地设计成争夺中领土,我非常反感。一个初出茅庐,没有多少战斗经验的新兵,会被派到战场去杀敌么?有争夺就必然有杀戮,对于一个战斗技能还不怎么熟练的新兵来说,太残酷了。战争是残酷的,但是游戏却不应该如此不人道。新兵的战斗技术可以在对练中增长(决斗?),不需要付出死的代价。既然玩家里有中立地区的说法,为什么不能设计真正的中立地区给玩家呢?根据WOW的说法,联盟和部落应该没有到开战的程度,完全没有必要见面就杀。PVE的设计很完美,但是想打架只能去战场,这点不好。  世界领地应该被分为部落/联盟领地、中立地和争夺中地区!中立地一般为练级地区以及有共同敌人的高级地区(XLSS和瘟疫之地等),和PVE服务器的设计一样,不能随意杀人。但是可以向对立阵营玩家发出要求,选择在他非战斗状态下与他决斗。被要求决斗的人不可以拒绝。决斗过程中任何怪物和玩家都不能/不会介入,以决斗双方一方死亡为终结!败的一方就捡尸体吧,不能被复活。被要求的决斗的人在决斗中战胜对手,视为正当防卫。引入红名设计,挑起决斗并杀人的,将被对立阵营玩家仇视,变成红名,可以随意攻击杀死!仇视状态的DEBUFF经过一段时间就会消失。在被仇视的状态中不能再提出决斗要求。这样一来,虽然练级地区减少了(根据上面的设计),但是由于有中立地区,所以还是有地方可以练级的。对于看不顺眼的人,也可以跟他决斗干掉他。当然了,后果自负。  争夺中领土,在世界地图中的高级地图(60+-80+)为争夺中领土,争夺中领土的NPC将更具侵略性,在某方控制的地区将有众多卫兵巡逻,同时也会有很多PVP任务,有声望和丰厚的奖励。NPC会对对立阵营发动进攻。有收集敌对玩家遗物的NPC,像大战场的骨头之类的,可以增加荣誉和守军的声望。荣誉系统照现在设计。墓地被重兵把守,改名为灵魂收容所。完全的野战,没有刷的可能,想打就进争夺中领地吧。任务可以多种多样,比如去怪物控制的地方偷资源,抢夺对方资源,送信,抢旗子,谋杀对方NPC,救援等等多有现在的战场里的任务都可以在争夺中领地做。NPC会与玩家互动,比如扩大或减少控制范围,士气提高或降低,混乱等等。最关键的是,争夺中领土有丰富的矿石、草药、鱼群资源,兵家必争之地。说白了,争夺中领土就是没有人数限制,范围为整个地图的扩大了的AV战场。由于墓地、荣誉递减及交遗物的限制,要在争夺中领土刷荣誉基本不可能了。大元帅/高督的成色要好得多。又因为有高级怪(70+),单独行动非常危险,所以团队配合是必须的,和战友并肩作战才是正道。YY中的几个合适的争夺中领土——辛特兰、灰谷、诅咒之地、菲拉斯。对于满级的勇士来说,战争,是不是很刺激?  种族声望、荣誉奖励重新设计。荣誉奖励只提供部分部件,如只有头、腿和武器。其余部分由种族声望提供。PVE任务提供的种族声望大幅度减少,不能通过捐东西提高声望,而PVP任务奖励的声望将提高,达到崇拜的难度增加。根据玩家各种族的声望获得称号,如巨魔勇士、兽人英雄等。获得称号将可以购买到顶级PVP装备。每个种族提供的声望奖励不同,所有种族都达到崇拜将获得部落/联盟英雄称号,可以够买顶级饰品和戒指,与荣誉装备、声望装备组成套装,套装属性是游戏最强属性。种族声望还可以通过打倒超级RAID级BOSS增加。  这样重新设计世界领地,WOW就没有PVP和PVE服务器的区别了。想不想打架,完全由自己决定,服务器阵营人数不平衡的可能性降到最低,部落天赋强于PVP,联盟天赋强于PVE,如何选择根据自己爱好而定。  好了,我心目中的WOW诞生了。总结起来,这个帖子就是超级无敌YY+自虐+找抽帖。感谢BLZ,即使不玩游戏了,还能让我欢度一个晚上的时光。  就算不玩了,心中依然为它设想着,描绘着。WOW,实在是不得不爱啊!
近期游戏热闻后使用快捷导航没有帐号?
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本人没玩过PVE服务器,因为大学同学都在PVP服务器,所以就选择了PVP服务器,而且PVP服务器是PVE的几倍,感觉数量少的东西一定不好。
想问一下,PVE服务器和PVP服务器具体有什么区别。除了野外做任务不能被干掉以外,PVE服务器还有什么限制吗?例如PVE服务器可以打战场,打拖把之类的吗?
下半身修行
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不能杀人一个是
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本帖最后由 爱嘅热力 于
11:44 编辑
我就是在PVE服,PVE服和PVP服最大的区别是,在中立地址,PVP状态是关闭的,也就是说在中立地区,对立阵营的玩家在你没有开启PVP状态时,是不能攻击你的。
开启PVP状态:
1、攻击对立阵营已经开启PVP状态的玩家;
2、攻击PVP状态的对立阵营NPC;
3、手动输入 /PVP 开启。
在中立地区,当你没有开启PVP状态时,而对立阵营的玩家开启了PVP状态,你看到对方的名字是黄色的,你可以攻击黄名的玩家,一旦你也开启了PVP状态,那么对方的名字就会变成红色,而你也从蓝色的名,变成绿色。
传送到副本、上NPC提供的飞行坐骑时,PVP状态会立即关闭。
在拖把这类的战场,平时战斗期间未开启时,玩家的PVP状态不会被自动开启,相反如果是战斗开始了,而又被召唤入去,PVP状态是自动开启的,而且不能关闭,在战斗结束后,5分钟时间没有进行PVP活动的,会自动关闭。
战场:当然可以排随机战场了,入去战场,PVP状态就开启,而且不能关闭。
出来战场后,在5分钟时间内没有进行PVP活动的,PVP状态会自动关闭。
[霜之哀伤 安逸圣君 爱嘅热力]
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PVP可以随便打架!PVE打之前需要选择
老板来瓶水
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区别就在野外是否能强歼别人,其他没区别。
基情丶战吼
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就是野外敌对玩家不可以攻击
但是你可以选择成pvp状态,然后在击杀敌对玩家的一段时间里,敌方阵营也可以击杀你。
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他们说的太复杂,就是现在能跨服了,PVP的玩家在野外无论打不打都得打,PVE玩家想打就直接对着红条轰就行了,不需要控制开关,不想打也能站在人堆里看着双方互相打
这个机制不改的话,PVE服人马上就会爆满
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pve服爆满,不太可能
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多谢各位,回答的很详细。
本人从来不主动杀小号,看来还是选择PVE服务器吧。
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PVP:野外中联盟与部落随时随地可以发生冲突,战争。就象抗日时期,八路遇见日本鬼子似的,想打就打。
PVE:和平为主,平常情况下是不允许攻击敌对阵营的玩家,见面不能打。就象抗日时期,八路在美国遇见日本鬼子似的,人家地盘,不能打,得经过同意,也就是开启PVP就可以打了,呵呵。
需要金钱:1100
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