开游戏绛妖精工作室靠谱么有前途么.为什么所有人都觉得我不靠谱

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游戏工作室项目管理一定不要做的9件事
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/对于游戏研发团队来说,项目管理始终是比较重要而困难的事情,尤其是对于成立不久的工作室来说更是如此。最近,海外资深开发者根据自己的亲身经历在博客中列举了‘9不要’,希望可以帮助开发团队在项目管理方面有所帮助,以下请看Gamelook编译的博文:
我做过的每一个游戏,不管项目有多大或者多小,都有一些方向性的错误,比如概念、重心、职责划分等,有时候这些错误会同时出现。我经常都可以听到这样或者那样的借口,‘做游戏一直都是这样的’、‘上一次必须做还差’、‘你真觉得其他人会做的更好吗?’,甚至还会有人说,‘是发行让我们这么做的。’
更不要说还会有人经常说,‘你应该为自己能够做游戏而感到幸运’、‘下一个项目…’、‘想想分成的问题’,或者还会有人说,‘在多一点预算我们就可以做到完美了。’
但是,我已经对这些厌倦了,我本可以退出游戏行业然后再也不做游戏开发,但非常幸运的是,一个朋友建议我去了解游戏行业内的东西,扩大自己的视野。几年之后,我遇到了一个机会组建游戏团队,在瑞典境内做教育游戏,在2014下半年的时候,我成为了Calm Island工作室的游戏产品总监。
我不知道该做什么,前两周的时间一直在听取资深团队的意见,希望找到他们用了什么样的方法。这时候让我觉得很惊讶,因为得出的结论里更多的是不要做什么,而不是让你去做什么。我可以清楚的看到业内的团队在不断的犯这些错误,而让我伤心的是,学校里教的东西在实际的游戏制作中并不是那么有意义。但坦白的讲,我无法通过自己的经验告诉你们该做什么,我必须从头开始。
所以,我一开始是按照这些规则做,这里我分享对于独立开发团队来说的9个最不应该做的事情:
1.不要误解灵活性的作用
人们以不同的方式跟我说了很多遍灵活管理方面的东西,但往往只是说说而已,说了大量的道理。但是,在我之前工作过的所有公司都会专门聘请高薪的顾问,使用更为昂贵和复杂的软件,然后就是流水线式的工作,和之前的做法并没有太大不同。这些可能只是不同的故事,或者会发布在某处的博客中。如果你不仔细思考并做出自己的改变,最好不要去看这些建议,很多的研发问题远不是看书可以解决的,这需要你的投入和决心。
2.不要指望用头衔来解决问题
我之前做过的一些项目中,有人经常会给别人更大的工作量来获得满足感,而且通常都是计划外的事情。还有人把自己的头衔当作是魔法棒来行使权力,甚至是一些琐事。更不要提很多的空想以及夸夸其谈,通常都会导致该团队游戏质量的下滑。游戏研发通常都会有多人团队,所以不可能做到充分的民主,但如果只是为了职位而定职位,那你从来都解决不了问题,而且他们也不一定可以得到尊重或者被团队认可。
3.不要打造相互指责的公司文化
在决定了任务分配以及讨论项目问题之后,你还可以开始寻找解决方法。在一个指责独立成员的公司,所有人都会害怕成为倒霉的那一个。最后你甚至不知道谁做了什么,因为这个时候通常会造成结构方面的问题,或者归结于现实中的原因。讨论问题可以让员工更具有创意解决方案,如果只是讨论某个错误,则会让所有人都不敢表达自己的意见。
4.不要分散注意力
我一直都知道很多做游戏的专家根本不用游戏引擎测试自己的作品。有的人给自己的游戏起名叫‘测试版XX号’。更糟糕的是,我知道有些人明知这么做是错误的,但还是会忽略一些细小但重要的事情。为什么一个艺术家需要关心Test产品是否破坏了文件系统呢?为什么程序员们要关心这些新的渲染会让纹理显得太暗呢?所有人都需要朝着共同的目标努力,即使他们各自有自己的职责。所以,不要只盯着自己的任务,而是要为整个项目考虑,不要躲在自己的格子间(办公室)里。
5. 不要容忍精英主义(贬义)
精英主义的影响比职位更深刻。过程是重要的,比如了解什么完成了什么,是否所有人都应该这么做,尤其是不要以职位、公司历史或者个人关系来决定。如果你太过于以来精英主义,那么就会很容易忘记哪些是最重要的,因此职业的游戏研发或者做项目决定的时候就很宽难,因为你有对的人,但却没有做好人员分配。所以,一定要给成员们所需要和应得的评价,而不是因为他们的职位。
6.不要开太多的会议
我能够想起的大多数会议都没有实质性的内容,不管是讨论玩家们是否理解特定的游戏内容还是某个想法是否可行,从来没有任何会议计划或者相关数据,都是纯粹的猜测。没有数据、没有测试、没有项目指导、什么都没有,只是空谈,比如‘我不认为有人会做到这样’,或者‘我昨天晚上玩的游戏也是这么做的。’,这些和项目无关的空谈是没有意义的,我自己也曾经这么空谈过,但现在我尝试不再犯这样的错误。不应该在设想的基础上得出结论,除非你是在举行头脑风暴的会议。如果你想说明自己的想法,最好是有事实依据,不要把创意过程和所有的游戏研发过程搞混了。确定过程,然后才能得出创意。
7.不要惩罚团队
一个非常残酷的现实就是:如果一个游戏失败了,这绝对不是团队的错,而是经理的错。强迫他们无止境的加班、取消假期并不是办法,这可能会让整个团队都产生不满,而且可能会让某些员工不得不每天去搜索新的职位,准备跳槽。这对于团队和产品来说都是非常糟糕的情况。一个经理必须保护自己的团队并且关心为团队赢得最佳的资源,这是一个持续的过程,而首先就是责任心。你必须让队员感觉到有些事情是他们做不来的,否则难以服众。
8.不要突然大改
如果为一个玻璃杯装水,你一定知道不能倒更多。然而,在游戏制作过程中,一个很大的问题是,我经常会看到很多突然的改动,或者其他很大的调整,而且通常会是紧急任务,而且通常会影响团队的工作。可能这些东西看起来并不是不可能完成,只是,就像是倒水,太多了就会难以承载。所以,最好的办法是,给出一个恰当的截止日期,然后遵循它一步步的完成。重要的是坚持、公平并且按照计划做事,哪怕这样在短期内对项目有所影响。
9.不要依赖重复的工作
在游戏研发过程中,最大的资源浪费就是多次做同样的工作。在我从事的所有项目当中,从来没有一个合适的制作计划、原型或者创意阶段,都是直接开始游戏制作,然后直到游戏发布之前一直马不停蹄的忙,同一个等级可能被做出100次以上。通常,这只能让人们保持繁忙,因为他们恰巧是在办公室工作的,但并不能满足实际需求。对于产品的定位要认真谨慎,只有在知道自己做什么的时候才能开始游戏研发。
我没见到过着了火的战舰,或者C射线,但我在游戏研发领域见过太多的事情,而且未来还会经历更多。不过,以上这几点只是开始,现在我在努力的寻找一些应该做的事情。
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日 17:43:14&&分类: 游戏工作室项目
楼主差不多一个月前的样子开始混NBE平台,无论是主站,论坛、还是群里,看的最多的就是求项目的,天天泡面吃不上饭的,每天0收入的人在哭喊,赚钱项目真的就那么难找吗?我看还是这些哭喊的人你们没努力,把劲头都用在聊天上了吧?今天就从热血传奇手机版说起,谈谈游戏工作室项目到底好不好找!最近热血传奇手游火的一逼,里也有人发帖买辅助、卖项目的!两部手机(IP4S ,华为荣耀4C),混了5个区,进去玩了三天!(手游)几个赚钱点和相关分析跟大家分享下:1,部分神壕多的区,+10的黑铁矿石可以做(相当于+1的黑体矿石512块),平均挖矿每分钟出+1的矿石10-15块(+2+3品级的已经折算了),一小时至少能做出来1块+10品级的矿石,拍卖行价格80元宝每块。2,所有的区组团占尸王殿。毕竟狗书不管哪个区都没有低于300RMB的!3,同上,组团自己搞行会自己占领几大BOSS的刷新点,自己垄断新区的40 50装备的出货,不过这个应该自己一个人做不来!4,单人的话,自己去未知暗殿拼人品吧!5,被忽视的是一部分的“稀有”等级的怪是可以出好东西的,账号等级练上去没日没夜的自动挂机拼人品去吧……6,以及其他,有想法的朋友们自行补充吧!我总结的热血传奇手机版赚钱方法就是这些,毫无保留地分享给大家了!毕竟,我最高只是冲级到了48级而已……题外话:不得不承认腾讯和盛大这次都打了一手好牌,盛大除了每况愈下的传奇系列基本上没有什么作为了,而腾讯的运营管理,恰好弥补了盛大的管理上的弱点,看着小怪动辄几十的经验,动辄十几的金币收益,以及游戏页面右侧的“自动战斗”我就呵呵了!果然是腾讯的做风,为了避免游戏死的太早,和谐了小怪,强化了主线,完全跟当年的盛大两风格!在这楼主不得不说,这游戏可以做,不过,像楼主这样的上班狗和单个的散人就算了,毕竟,玩了几天转了几个区发现这游戏总体上就是个面多加水水多加面的的风格,本质上跟页游其实没太大的差别!(也难怪打着“装备永不贬值”的口号在做宣传)然而更坑的是,最明显的盈利模式是“装备--元宝--变现”变成软妹币需要两次转换(不排除有不怕被骗的、或者类似狗书这种硬通货的情况,但是毕竟是少数),那么诸位有多少时间和精力能够用于这两次转换,而这两次转换对于利润又要稀释多少呢?一次转换的例如:DNF的游戏币,随时卖掉变现类似硬通货!一次半转换的例如:网易西游系列,变现后要接受审核,风险性加上问号,稳定性加上问号!那么两次转换变现,诸位自己想吧……回来说正事:对于那些吃不上饭的求项目的,楼主想说,希望你们能看看电视剧《乔家大院》,学学什么是“人弃我取”的晋商精神,然后再看看电视剧《天道》《黑冰》,跟王志文学学什么叫做“脑子”毕竟NBE论坛里还有帖子(而且都是最近一个月内的帖子)免费给你们网络游戏项目!有帖子告诉你们:大话2免费版,可以10组刷塔号每天出钱100+的!有帖子告诉你们:地下城(DNF)副职业炼金每日任务出金赚钱的!再多余的想法还需要赘述么?上面两个游戏项目楼主都在做,虽然大雁塔2层的虚耗每次都让楼主痛不欲生,对于那些每天0收入吃泡面的,伸手要项目的!楼主想说:老祖宗教过我们,与其临渊羡鱼不如退而结网。测试个新项目楼主也不过就用了3天就能有个大体的思路,例如我分享的热血传奇手机版赚钱方法。天天伸着手张着嘴等人喂的,饿死你们活该!最后两句话送给能看见篇文章的所有人,与诸君共勉!有志者事竟成,破釜沉舟,百二秦关终属楚。苦心人天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴。相关阅读:
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小号用刷黑铁矿,每小时30,40rmb,不过容易被封号
Post: 13:01:25
且每块+10黑铁矿,只卖3,4元宝
Post: 15:22:10
励志贴,顶一个!项目遍地都是,只看个人努力。
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作者:James Batchelor
在创建你自己的游戏工作室之前,你需要考虑许多事&-至少有72个要点需要你铭记。以下是来自产业专家,独立开发者等人所分享的内容。
72 tips(from develop-online)
1.&在创建你自己的公司前,先问问自己为什么要这么做&-并给自己一个诚实的答案。你是想要获得名气还是财富?是想成为一名受欢迎的美术师还是游戏业务中的能人?这些都很酷。你需要明确自己真正的热情所向,因为创造游戏并不是件简单的事,你需要拥有一个更高的目标去推动自己向前进。&Imre Jele(Bossa Studios)
2.&构想你想在五年内将工作室发展成什么样,并不断问自己现在所做的事是否能够推动你更接近目标。&Dan Pinchbeck(The Chinese Room)
3.&每一次都双倍估算你所创造的一切。你可能非常擅于估算创造某些内容所需要的时间,但通常情况下总是会有1001件事阻挡着你。&Will Wright(Hidden Armada)
4.&记得你不只是在创造一支创造性团队&-你同时也在启动一个商业实体。不要轻视这一点;你有可能因此成功也有可能就此身败名裂。&Simon Bennett(Roll7)
5.&将其当成一项业务。编写文件并与任何合作对象签订协议。在一开始就明确IP所有权以及每个个体的报酬。&Frank Delise(Autodesk)
6.&你将会拥有许多职称:商人,PR,HR。请勇敢地向人们呈现你所做的事。要知道理念是廉价的,只有执行才是关键。&Marc Williamson(Tag Games)
7.&对于任何小型独立工作室来说,除了创造游戏外还要做好花费大量时间去执行不同任务的准备。&Charlie Czerkawski(Guerilla Tea)
8.&想想你的用户。他们选择了怎样的平台?他们使用的是哪些设备?他们未来会在哪里?他们会购买什么设备?确保你的内容能够使用适当的跨平台工具而有效触及用户。一个灵活且有未来保障的游戏基础意味着你将在这条路上待更久。&Charlie Peachey(Marmalade Technologies)
9.&关于资金方面总是拥有一个B计划。即不管是自己的储蓄,兼职工作还是卖掉你的身体器官等等。如果说电子游戏中有一件事是没有保证的,那便是赚钱的能力。&Nicoll Hunt(I Fight Bears)
10.&调查你可以从哪里获得资金。确保自己清楚英国的税收政策是会减免你20%的制作成本,同时还要了解研发的税收费用。知道如何评估自己的IP的价值&-不只是关于游戏,还包括技术,人力,技能等等。了解自己在所处不同阶段需要什么类型的投资者。&Jo Twist(UKIE)
11.&如果你可以自己投资创造游戏,这是最好的。如此你便能够避免额外的压力以及丢失IP的问题。你会发现与投资者协商,办理各种手续以及处理法务事宜会浪费许多时间。&Katie Goode(Preloaded)
12.&相应地计划你的财务。避免所有不必要的开支。如果你懂得有效索取并能够从自己所做的事中创造利益的话你便能够免费获得许多内容:如软件的延长试用许可,展览费等等。&Russ Clarke(Payload Studios)
13.&为开发筹集资金而不是为市场营销。如果你拥有出色的测试参数的话你便能够轻松地获得市场营销资金。但是如果你在前两个游戏理念中遭遇失败时,你便很难再为第三个游戏理念筹集到资金。你应该寻找那些能够理解你的投资者。&Simon Hade(Space Ape Games)
14.&在真正需要的时候才去注册VAT。了解游戏税款减免政策。&Fiona Stewart(Formerdroid)
15.&资金来源经常不愿意提供现金&-对于你说的会用这些钱做什么事是没有任何保证的。相反地,你应该让投资者资助一些开发者所需要的有形事物,如PC和其它设备。&Joe Brammer(Deco Digital)
16.&我们所获得的最惨痛的教训便是未给技术留出足够的预算。这就像在建造你自己的方子一样:不管你最初拥有多少预算,你都应该将其乘以4,如此才能获得适当的结果。&Jessica Curry(The Chinese Room)
17.&接受你需要与&专家们&,如会计,律师以及银行界的人等建立良好关系的现实。&Paras Khona(Mediatonic)
18.&如果你打算创建自己的工作室但却没有足够的资金,那么你首先需要获得一些资金去支付工资,购买硬件和软件,支付前往各种活动的旅费。一开始你需要创造一个游戏原型去讨好投资者,之前的一些成绩也能够带来帮助。&Dan Da Rocha(Mudvark)
开设办公室
19.&不要太快为你的工作室租赁办公室。这是很费钱的。不要低估运行并维持一家工作室和员工的成本。确保在组建一家注册公司前你已经与团队合作过多个项目了。&Fiona Stewart(Formerdroid)
20.&在真正需要的时候才拥有一家实体办公室。那时候拥有舒适的椅子,可靠的网络连接非常重要。&Nicoll Hunt(I Fight Bears)
21.&如果你身处一个注重区域发展的城市,请与地方政府进行交谈。你肯定能够发现一些很棒的交易。尝试着寻找拥有足够空间,具有办公条件的场所。&Robert Troughton(Epic Games UK)
22.&远程工作可能难以管理团队,所以你需要始终跟进团队的工作进程。每天打一通电话并了解每位团队成员昨天所做的事,今天将做的事,以及他们是否遇到任何瓶颈。千万不要公开指责对方,这并不能带给你任何帮助。&JP Vaughan(Rocket Rainbow)
23.&精通开发业务很重要,这不只是为了创造并维持一个可持续业务,同时也是为了吸引投资者的注意。有很多开发者忽视了这一点而专注于创造性与技术方面,并因此在不到18个月内便销声匿迹了。&ick Gibson(Games Investor Consulting)
24.&不要太快达成协议。要彻底评估所有选择,征求意见并决定什么才是对于你的业务最重要的。&Alex McLean(Engine Room Games)
25.&业务方面非常重要。你可以从产业中的一些专家身上获得建议。虽然他们都很昂贵,但是你只需要一点点建议便可,这能在之后带给你更大的帮助。也有很多专家愿意通过电话免费接受你的咨询。&Philip Oliver(Radian Worlds)
26.&不要漏掉细节:合同,账号,股东关系以及其它与游戏不相干的事宜。明确谁对每一件事负责,并确保他们拥有足够的时间和资源去做这些事。&Vincent Scheurer(Payload Studios)
27.&保持更新账目。它们能够帮助你做出一些重要的业务决策,如控制钱财并应对风险。Manager.io便是一种有效且免费的记账工具&-你也可以用它去制作发票。&JP Vaughan(Rocket Rainbow)
28.&你的大多数时间都将投入于管理,处理杂物,跟进业务领导等等工作。这样的负担将随着你的团队的壮大而壮大。你不要期待着能够将所有时间都致力于开发工作,也不要犹豫着不敢请求同事的帮忙。即使你肩负最大的工作责任也不会因此获得奖金。&Russ Clarke(Payload Studios)
29.&在合同方面请求律师的帮忙。劳工法和版权法都非常复杂。不要因为花钱获得一些特定的资产就认为自己可以在任何地方使用它们。&Danielle Swank(Barking Mouse studio)
30.&以防万一先制定一份合同,并在签订前始终考虑这些万一。&Barry Hoffman(Eutechnyx)
31.&与联合创始人一起制定适当的所有权结构&-这可以避免在之后花更多时间进行争吵。这意味着:事先明确股权。为此制定适当的文件。使用股权协议去明确如何运行公司。与游戏产业的律师维持良好的关系,他们能够给你建议,告诉你如何在合法的内容上花钱。游戏产业将逐渐变得更加规范:你应该重视数据保密性,了解消费者法,市场营销法以及免费管制开发。&Jas Purewal(Purewal & Partners)
32.&注册公司。这非常简单且成本也不高,并且你能够长期获得红利。这能够确保你不用承担个人责任,你能够基于各种不同的方式与创始人,合作伙伴与投资者接洽。这也具有税收利益。为你的工作室或产品选择一个名字,并明确它是否有效。思考如何申请一些商标保护并尽早获得一些域名以避免其他人的偷窃。&Mark Fardell(Jagex)
33.&除非你非常幸运,否则你的工作室便需要来自其他人的帮助才有可能获得成功。为了获得机遇,友谊和知识,你不仅需要投入时间,同时还需要去创造并维持与别人之间的关系。&Alex McLean(Engine Room Games)
34.&使用社交媒体。发帖,关注那些会说些有趣的事的人和组织。不要表现得太过严肃,但需要尽可能的专业。人们总是喜欢一些有个性的内容。&Jo Twist(UKIE)
35.&融入你的社区。工作室总是会面临一些资深的挑战,但是你却不需要独自面对着核心挑战。有许多独立开发者很乐意分享自己来自不易的经历。如果你找不到当地的工作室,那就请求社交媒体的帮助或者通过参加各种会议接触更多人。&Jim Fleming(Barking Mouse Studio)
36.&在会议后登录社交媒体以留下深刻印象。&Barry Hoffman(Eutechnyx)
聘请一支团队
37.&尽可能参加更多会议(游戏邦注:在你的预算和时间允许的情况下)。不要忽视一些&小人物&&-有时候他们可能会逆袭,如果你不能记住他们,有可能在之后当你需要他们帮忙时会被忽视。所以只有你先帮助别人才能够期待别人也能帮助你。&Robert Troughton(Epic Games UK)
38.&网络并非对所有人都是益友般的存在。产业是需要相互支持的,社交能够在起步阶段带给你更多帮助。而如果是在开发中间阶段花费太多时间与同一艘船上的其他人接触,结果就完全不同。&Helen Burnill(Mediatonic)
39.&如果你是个老板,那就努力成为一个好老板。鼓励员工,而不是打击他们。你将能够从中获益。&Fiona Stewart(Formerdroid)
40.&花时间去寻找人才是一支团队获得成功的最关键指标。比起游戏设计,你应该更加专注于获取之前曾一起合作过的人才(如开发者,美术师等等)。&Simon Hade(Space Ape Games)
41.&当你想要挖那些在其它工作室上班的员工时一定要小心。误会和过激反应将会给你带来伤害。你需要记住:你要聘请的人也有他们自己的职业规划,也许他们不会告诉你一切。你需要尽早识别一切有问题的合同条款,并坚持一些书面协议。&Russ Clarke(Payload Studios)
42.&找到一支愿意免费为你工作并承诺给予对方版权和股权看似非常吓人,但这却是可行的。有些美术师一开口谈论的便是钱。而那些我所选择的人都知道我没有足够的资金支付他们薪资,所以从一开始我便需要确保所有人能做好共存六个月的准备。&Joe Brammer(Deco Digital)
43.&找到一个适当的合作伙伴。创建一家工作室就跟结婚与生小孩一样。这需要你度过好几个不眠之夜并投入一些新开支。所以你应该确保能够找到一些愿意与你分担的人。&Danielle Swank(Barking Mouse Studio)
44.&找到一个你喜欢且可靠的合作对象。当你获得这样的合作关系时,请一定努力维持它们&-即能够愉快地创造游戏体验。&Oliver Clarke(Modern Dream)
45.&曾经有一些顾问,投资者和顶级开发者告诉我,团队管理非常重要。你应该尽可能地创造一支具有良好管理和领导能力的团队。&Richard Wilson(TIGA)
46.&从一开始便掌握工作室招聘的所有权。不要被外部代理或那些尝试着利用你作为新手的劣势的组织牵着鼻子走。明确你自己的公司文化和质量标准,并毫不妥协地坚持它们。早期的聘请工作对于你未来的成功至关重要。&Peter Lovell(Jagex)
47.&尽管你的团队较小,你可能会因此觉得自己缺少一些专业人士,但在你真正明确需要那些全职技能型人才前千万不要轻易聘请它们。相反地你可以从其它初创企业获得一些专家或贸易资源。&Mike Burnham(Marmalade Game Studio)
48.&尽早且频繁地进行推广。向全世界告知你的工作室的存在以及即将问世的游戏,分享任何新消息,如开发进展等等。如果你等到游戏准备好才这么做的话,一切就太迟了。&Will Wright(Hidden Armada)
49.&PR就像一艘两步式火箭:使用PR去获取合作伙伴,然后合作伙伴将帮助你推动发展。&Barry Hoffman(Eutechnyx)
50.&比起游戏开发,投入更多时间和精力于PR。&Philip Oliver(Radiant Worlds)
51.&从一开始就制定好你的工作室USP,创造强大且活跃的社交渠道,并明确你想要获得什么的计划。制定推广时间或寻求外部帮助&-千万不要忽视它,否则后果自负。将自己塑造成是带有远见且在特殊领域具有专长的人,然后向媒体提供你的看法。这是在拥有可呈现的游戏内容前获得一定名气的一种有效方法。&Natalie Griffith(Press Space PR)
52.&记者总是想要写些故事。但是来自新开发者的新游戏并不是他们所感兴趣的故事。所以请跟他们分享你的不同之处。&Nicoll Hunt(I Fight Bears)
53.&让你的员工也参与你的PR工作,包括制定定期的社交媒体文件,编写杂志文章等等工作。这是推动士气的一种有效方式。尝试着为所有人着想,而不是一味地关心自己的管理和领导地位。&Robert Troughton(Epic Games UK)
54.&不要低估在线市场营销的作用。确保能够让一些优秀的网络评论者评论你的项目&-他们将能让你的游戏得到关注,特别是在Kickstarter活动期间。&Frank Delise(Autodesk)
55.&如果你想知道为什么一些看起来很一般的游戏却取得了成功,那么有可能是其开发者隐藏了足够的资金去进行广告推广。当游戏有可能赚到2000英镑的时候你要做好投入1000英镑做广告的准备。或者你可以花钱在EGX等展会上购买摊位与玩家进行面对面的交流。&Dan Marshall(Size Five Games)
选择适当的工具
56.&不要白费功夫去重新创造工具。通常情况下已经有人创造了一些工具,直接使用这些工具比你自己去创造工具更省事。有些非常厉害的游戏引擎都不是很贵。并且同样适用于美术师,程序员和设计师。所以你只需要创造自己需要的内容便可。&Oliver Clarke(Modern Dream)
57.&存在许多便宜的后端和中间件服务能够给予你技术上的支持并为你节省宝贵的时间。你应该将更多时间用于创造游戏。&Adam Fletcher(Mediatonic)
58.&一开始你通常都不知道什么是最有效的方法。你应该着眼于雇员所提供的任何有关软件的建议&-他们往往比你更了解它们的性能。&Simon Doyle(Team Junkfish)
59.&提供给员工最棒的工具,即使这更昂贵,但在制作游戏的时候这却是需要投入的成本。&Barry Hoffman(Eutechnyx)
60.&创新非常重要。手机和平板电脑是个非常拥挤的市场,所以不管你的作品是拥有像Futurlab的《Velocity 2x》那样出色的图像和动画风格还是像Somthin的《Else&s Papa Sangre》那样独特的音频呈现,你都应该问问自己该如何创造一些与众不同的内容。&Richard Wilson(TIGA)
61.&总是存在&适当的解决方法&和&如今的最佳解决方法&。你应该学习何时在其中做出选择,以及何时去修订选择。先从简单的开始并快速进行迭代对于你所做的大多事来说都是有效的。始终了解你的竞争者在做些什么。&Alex McLean(Engine Room Games)
62.&拥有一个导师。与那些曾经建立过业务的人进行交谈非常有帮助。他们能告诉你如何填写Needlessly Wordy Form No.114,如果你不能有效地填写便会损失30%的利益。&Simon Doyle(Team Junkfish)
63.&未了解目标用户以及他们想要什么的游戏创造注定会遭遇失败。你应该想象有个人喜欢你的游戏&-而你需要完全了解这个人。如此其他9999999玩家便会随之而来。&Imre Jele(Bossa Studios)
64.&更机智地工作而不是更卖力地工作。寻找一些能够让你的工作变得更轻松的工具和服务&-当真正开始做事时你将花费大量时间去组织与交流,所以你需要更有效率。&Matt Zanetti(Guerilla Tea)
65.&专注于创造能够让你的游戏变得更加优秀的独特功能&-使用现有的解决方法去解决任何问题。一旦你创造了一个功能或机制,那就开始进行迭代。最佳学习技巧便是先尝试做某些事,然后再做一遍,如此结果便会变得更好。&Harvey Elliott(Marmalade Technologies)
66.&保持独特。不要与那些已经足够突出且获得成功的游戏相抗衡。&Philip Oliver(Radiant Worlds)
67.&我们总是很容易长时间沉浸于工作中而影响到自己的正常生活。你应该适当地休息,如此才能保持注意力&-如果你感到疲倦的话将对你们公司的成功造成不利影响。人们一天不应该在电脑前待12个小时以上。虽然这听起来很容易,但是一旦你进入开始阶段,你便很难去想其它事。&Dan Da Rocha(Mudvark)
68.&加入一个贸易机构将带给你自己和你的公司很大的帮助,你能够节省一些服务,活动和工具的费用,并能够拥有专属的个人介绍。你同时也能在一些会影响到你的政策决定中拥有发言权。&Jo Twist(UKIE)
69.&如果你希望创造利益,你的业务策略便需要比你的任何游戏理念更具有创造性且更加健全。你应该进行搜索。找到能够让你更加突出的领域,不管多立基,然后始终专注于你的核心竞争力或IP。&Nick Pendriis(Hoverfly Studio)
70.&当你在创造下一款游戏时,你应该先思考一些问题:它将传达什么?它有什么独特之处和乐趣?它与其它游戏有什么不同?进行一次模拟评论:评论者会如何评价你的游戏?这能够帮助你进行宣传,不管是在Kickstarter上还是面向发行商。&Frank Delise(Autodesk)
71.&如果你的第一款游戏发行过去了几个月,那就开始计划你的第二款游戏。我们总是很容易过度专注于如何完成游戏。即使完成了游戏你也仍需要去支持它,所以你应该做好两边跑的准备。&Mitu Khandaker-Kokoris(The Tiniest Shark)
72.&引人注目的最佳方法便是创造一些与众不同的内容。基于一些奇特的内容你甚至能够战胜一些AAA级游戏&-至少能够得到人们的关注:曝光率对于成功的贡献是90%。而如果你正在创造一款复制游戏,请停下来吧。&Kevin Beimers(Italic Pig)
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