手游盈利模式分析公司这么多,究竟是怎么盈利的

五大“土豪”霸占国内渠道 压榨手游公司利润-中新网
五大“土豪”霸占国内渠道 压榨手游公司利润
制图/杨仕成
微信介入手游平台战局
  10月中旬,腾讯旗下微信游戏《天天酷跑》月入过亿,成为中国手游首家“亿元户”。然而,与微信手游生存在“天堂”相比,国内大部分手游公司在“地狱”中苦苦挣扎。同样一款游戏,在微信平台可能月入过亿,放其他地方可能血本无归。渠道商对研发团队利润的挤压,导致手游厂商大部分生存在困境中。
  10月中旬,业内疯传腾讯旗下微信游戏《天天酷跑》月入过亿,成为中国手游首家“亿元户”,昨日一位接近微信的知情人士向华西都市报记者证实了这个说法。
  但微信手游这个里程碑式的突破,并未给手游界人士带来惊喜。“微信6亿用户,哪怕10%的转化率,也有6000万游戏用户,一个月赚1亿很正常”,成都手游公司卡尔维CEO杨存富对此并不感到惊奇。
  他认为,手游对渠道的依赖很大,而微信兼有渠道分发与用户平台的功能,与手游是无缝融合,相比其他公司有独一无二的优势。
  然而,与微信手游生存在“天堂”相比,国内大部分手游公司在渠道的“地狱”中苦苦挣扎。同样一款游戏,在微信平台可能月入过亿,放其他地方可能血本无归。“渠道压榨研发利润,研发与研发之间恶性竞争,搅乱了整个行业,明年全国能生存下来的团队不会超过100家。”成都手游公司好玩123商务总监程凯文预测。
  三个月亏30万 成都创业者遗憾退出
  上周六,华西都市报记者见到了成都手游创业者张志川(化名)。上周,他刚与团队成员吃过了散伙饭,谈起《天天酷跑》,他攥紧了拳头。
  今年4月,张志川偶然看到《捕鱼达人》公司触控科技CEO陈昊芝的文章《腾讯,让我说你什么好》,得知腾讯将在新版微信上推出手机游戏,其中一款是横板跑酷的山寨,原型是LINE GAME平台上的风跑者,当即闪过一丝灵光,“我为什么不赶在腾讯之前山寨?”
  张志川去年进入手游业,什么类型火就做什么,不过都是小打小闹,主要通过移动广告平台的渠道,快速拉来用户,打广告挣快钱,略有盈余。
  随着不断有人进入,竞争越来越大,“我对自己说,要集中全力做一款精品,否则就会被淘汰。”张志川说服团队其他人,将前期收入50万全部投进去。3个月后游戏上线,此时微信5.0还没有推出,这意味着他们抢在了腾讯前面。
  然而,游戏推广让张志川吃尽了苦头,因为移动广告平台渠道带来的用户黏性很低,很少人付费买道具。他不得不寻找其他渠道。
  “各个渠道都跑了一遍,我才晓得水有多深。”张志川告诉记者,渠道往往通过各种办法挤压研发者的利润,“赚的钱渠道要分走大半,就算你流水很高,也分不到多少利润。”
  游戏运营3个月后,张志川算了一笔账,加上各家渠道的分成,他只分得20万元。此时腾讯《天天酷跑》推出快一个月了,而他的游戏已无人问津。
  “我亏了30万元。”张志川这才意识到,手游竞争已是一片血海。“IT茶馆原来出报告说10%的手游公司在赚钱,我觉得只有2%-5%左右赚钱,不可能达到10%。”
  博弈五大渠道手游团队自降分成
  手游渠道“水”到底有多深?成都手游企业好玩123商务总监程凯文告诉记者,手机游戏要在安卓平台上推广,主要通过4大渠道:几大互联网巨头、应用市场(包括第三方、三大运营商、手机厂商)、移动广告平台、手机厂商预装。
  其中,移动广告平台吸引用户注册最快,“3天就有1万注册”,但用户质量低,忠诚度不高,对推广精品游戏意义不大。
  程凯文比较看好手机厂商内置应用市场,如三星、索尼、小米等手机。“苹果手机土豪最多,其次是三星,跟手机品牌商合作,愿意付费的高质量用户比较有保障。”不过,移动互联网的流量主要还是掌握在腾讯、百度、阿里、360等巨头手上,要想获得海量用户,还得与他们打交道。“这些渠道商通常要分6-7成的收入,而苹果AppStore只分3成。”
  此外,为获取渠道商资源,很多中小游戏开发商主动将分成比例降到2成、1成,而后者又会借此向其他游戏开发商压价。
  安卓渠道的复杂让不少游戏团队转向苹果AppStore,但他们又不得不面对刷榜难题。所谓“刷榜”,即利用一些非正常的手段快速获取销售量和下载量,进入应用排行榜,由此获得广泛的曝光、下载。成都一位游戏运营人士向记者提供的一份刷榜报价表显示,要刷到免费榜TOP10 一天要18000元,TOP25、 TOP50、 TOP100、TOP200依次是12000元、6500元、3500元、2000元。“但如果你的游戏只是中上水平,刷榜费太贵超过收入,就亏钱了。”他说。
  今年9月,苹果第三次改变榜单排名算法,之前的热门手游基本全数跌出App store免费榜前100。如《神仙道》排名209,亚洲手游大作《百万亚瑟王》跌至253名,而《三国来了》、《萌江湖》、《王者之剑》、《乱斗堂》、《时空猎人》等知名手游甚至出现在250至300名之间。
  挣快钱心理引发恶性竞争
  如今网页游戏研发与渠道的分成比例已经是2:8。程凯文预计,手游最终也会走向这条路,在这种局面下,好游戏越来越少,渠道商也将面临无米之炊的窘境。
  为什么中国手游行业种种乱象集中爆发?程凯文认为,手游进入门槛低,赚钱快,特别迎合一些人梦想一夜暴富的心理,但蜂拥而来的结果,是同质化恶性竞争,国产手游品质远低于国外产品,在渠道商面前抬不起头来。
  “虽然人人都明白没有好游戏,运营也赚不了钱的道理,但都想把眼前的钱赚了,无暇去培育行业做大蛋糕。”他说。
  顽石互动CEO吴刚此前就曾表示,手游行业已迎来了页游3年间所形成的“渠道倒逼产品,游戏质量随即坍塌”的恶性循环。蓝港在线CEO王峰也认为,和页游一样,手游的开发商几乎没有丝毫与渠道对抗的资本,手游市场或许已进入了无序化的前夜。
  成都手游转攻海外
  面对恶性竞争,一些手游厂商开始转移阵地。卡尔维CEO杨存富告诉记者,他们正逐步转移到海外市场,“主要是苹果Appstore与谷歌的渠道。”在他看来,海外市场环境比国内单纯得多,没有刷榜,主要靠品质说话,游戏研发商的付出与回报在正常比例。而成都另一家知名手游公司尼毕鲁,其收入80%都来源于海外市场。
  韩国的游戏环境或许有所启示。以韩国渠道平台Kakao为例,其首轮外部投资来自Nexon、Hangame等十余个研发公司,这就形成了开发者对渠道商的制约。
  华西都市报记者 罗提石莉芳
【编辑:黄政平】
>经济新闻精选:
直隶巴人的原贴:我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
66833 34708 30649 18963 18348 16939 12753 12482 12188 12157
 |  |  |  |  |  |  | 
本网站所刊载信息,不代表中新社和中新网观点。 刊用本网站稿件,务经书面授权。
未经授权禁止转载、摘编、复制及建立镜像,违者将依法追究法律责任。
[] [] [京公网安备:-1] [] 总机:86-10-
Copyright &
. All Rights Reserved当前位置:
投资人的市场估值 应该如何帮助手游公司
投资人的市场估值 应该如何帮助手游公司
玩客评分:作者:玩客小编发布时间:
如何帮助手游公司获得良好的市场估值,以我的理解,这是一个财务顾问来回答的问题。手游公司的市场估值和客观市场环境、可比公司的估值以及自身的盈利能力息息相关。那么,谈谈我的看法,获得好的估值(准确的说是获得合理估值)需要分析三点:客观市场发展状况,可比公司估值与自身盈利状况和估值交易条款手游市场发展状况:正当融资并购的最佳窗口期,要珍惜窗口期手游市场的繁荣得益于移动互联网市场的井喷和传统端游、页游的市场发展放缓。据说小米今年竟然能实现1300万台的销量和250亿的销售额,而我们投资的一家专注于MTK平台智能手机方案的开发商相对去年差不多也能实现翻番的增长,这说明智能移动终端已经从中高端市场确实下移到了全阶市场。很多手游行业的从业者,已经开始讨论如何与四五级城市接地气的问题,在我下乡进村看一些农业项目的时候,我也会顺道关注这些地方的手游状况,确实,当安徽一个县城里的年轻人,也开始抱着手机坐在家门口玩神庙逃亡的时候,这个行当的市场空间和发展速度不应再有怀疑了。从资本市场的热烈反馈,我们也感受到了目前确实是手游公司融资、并购的最佳窗口期。最近我们可以看到大唐电信溢价14倍收购要玩,华谊兄弟以2013年预测利润的12倍并购银汉科技等非常有名的案例。而且相对于以前我们看到的29倍甚至更高的PE并购相比,最近一段时间的手游并购估值明显理性很多,12~14倍的以2013年预测利润为基础估值报价基本符合当前市场的现状。像大唐电信这样的公司并购游戏公司,看中的就是游戏公司强大的现金流和盈利能力,这与当年博瑞传播并购梦工厂的初衷类似。此外,依托手游公司的移动互联网概念,也有望实现上市公司主营业务更贴近市场的热门话题,有股价提升的空间。(要玩娱乐2013年一季度的营收为12426.26万元,净利3079.72万元;2012年全年营收为25931.39万元,净利2701.36万元。而大唐电信今年一季度亏损11958.66万元,2012年全年净利16889.66万元。)可比公司估值和自身盈利状况关于可比手游公司估值,我个人认为要分为初创期和初步发展期的手游公司谋求私募股权融资(下称VC阶段)与能达到上市公司并购标的规模的手游公司估值两个层面,我们不能用一个初创团队有点收入,就拿这估值去跟银汉科技这样的上市公司并购标的去比。一般来说,对于初创或A轮左右的手游公司,可参考一些私募市场的可比案例。但本质上还是要分析公司本身的状况,是属于产品研发期,还是初步运营期,还是游戏生命旺盛期,这都不太一样。从私募市场来说,目前能给到的估值是当年预测利润投后6-10倍,具体价格会根据核心团队过往的成功经验、产品的竞争力和运营规划来进行。目前如果是初创期的手游团队,估值会比较简单,因为投资人采用的是广撒网重点收获的投资策略,投20个,每个200万,能成1个,4000万回收不是难事。如果已经有盈利和产品、营销计划,那就会参考市场可比公司估值,VC价格会在6-10倍的价格。而如果公司达到了很大的规模,成为上市公司并购的标的,那么可以参考目前市场上的行情,12-20倍的区间进行估值谈判。总之,估值是个弹性的东西,目前市场环境对手游公司很有利,应当尽快与资本对接,珍惜目前的融资窗口,有些窗口期过了就不会再有了。估值与交易条款的设计最近我发现个现象,好多媒体在公布并购案例的时候,只公布对价和交易方式,没有公布业绩承诺与赔偿条款。我想说的是,凡事都有代价,你获得一个高估值,必将面对较为苛刻的业绩承诺(俗称对赌),获得一个较低的估值,其他的条款也会相对宽松。我之前在知乎提到过眼前利益,过程利益和长期利益三个利益的说法,我也提到,只有这三个利益符合双方的根本诉求,融资和并购才有可能完成。所谓眼前利益,对于融资来说,就是公司获得一家有实力的VC投资,团队获得充足的资金进行研发和营销,甚至是雪中送炭。而对于并购来说,初创团队会获得一大笔现金实现财务自由,以及获得初创团队认可的数量可观的上市公司股票。所谓过程利益:对于融资来说,就是公司在对赌期内成功完成业绩,同时公司在资本市场获得更高的溢价,之前投资的VC也获得很好的账面回报。对于并购来说,就是团队在对赌期完成业绩承诺,实现部分股份的解禁.所谓长期利益:对于融资来说,就是公司成功实现了战略目标,走向溢价更高的资本市场,而早期投资的VC则成功退出,大家双赢。对于并购来说,公司完成了全部的对赌,初创团队的股票全部解禁,且在一个非常好的市值下实现套现。上述三个利益,只有在合理的估值区间为基础,合理的交易条款为支撑,合理的对赌条款为约束,才能实现。而很多融资并购只考虑眼前利益,公司团队纠结于8倍还是10倍,丧失融资窗口。在我过去的实践经验里,有的窗口期只有1个月,错过了,你公司可能就再也发展不起来了,这确实是有血的教训的。最后总结一下手游公司们目前确实面临一个很好的融资并购窗口期,在参考同业案例的前提下对自己的盈利前景有个现实的规划,才能产生一个合理的估值区间。在这个区间内,应尽可能争取对赌、回购条款的宽松性,保障公司运营的安全。来源:游资网
山口山战记
放开那三国2
螺旋境界线内容字号:
段落设置:
字体设置:
精准搜索请尝试:
看开发商是如何让免费手游盈利的
来源:woshipm作者:漓江责编:乐游
很多手游开发商都在改变他们游戏的盈利模式:把付费下载改为免费下载,然后再通过其它方式获取收入。下面我针对这种运营模式列举了42个窍门来帮助游戏提升收入,也希望读者从中得到一些启发。
1.横幅广告-通常做法是在屏幕的上方或下方放一个小横幅广告,这样每千次展示(CPM)约可以带来2~3美元的收入。这种方式和容易实现,但并不能带来可观的收入,而且还可能引起玩家反感。
2.关卡间插播广告-关卡间插播广告一般是全屏展示,与横幅广告相比,它的每千次展示收入更高(CPM),可以达到10美元;并且如果广告摆放妥当合理,也没那么容易引起玩家的反感。
3.“更多游戏”按钮-一种从大的游戏厂商获取收入的方式,这种方式也容易实现。当玩家点击更多按钮时,就给他推荐一批他可能感兴趣的游戏。
4.退出游戏-当玩家退出游戏时,可以再给他展示一个满屏广告。
5.消息推送-这种方式是通过你的游戏推送消息来推荐其它游戏。前提是你的游戏要有消息推送权限,并且这种方式只能在安卓系统上实现,其中Airpush在消息推送方面是非常专业的。
6.出售数据-玩家在游戏里的行为可以用于预测玩家在真实世界中的行为。所以广告商想购买玩家的游戏行为数据来深入研究玩家
7.激励下载/推荐墙-一般做法是以游戏币作为奖励来激励玩家下载并试玩其它游戏。而你就可以从玩家所下载的游戏开发商哪里得到相应的收入。
8.另一个推荐墙-推荐墙实际上是给用户奖励价值的(如给玩家赠送游戏币),所以不容易引起玩家反感。设置两个推荐墙会比一个带来更多收入。
9.赠送优惠券-这种做法是在游戏里给玩家奖励他可能感兴趣的打折优惠券。如当玩家通过一个非常难的关卡时给他奖励一张9折的披萨优惠券,他一定会很开心。Kiip是一家做这方面业务的公司,如果在游戏里给玩家奖励优惠券并且玩家使用了的话,Kiip公司就会给你一定的费用。
10.视频广告-此做法跟上面做法有类似之处,玩家观看视频广告,他就得到游戏币奖励,而你也从广告公司手中得到收入。这种做法简单并且大部分玩家也喜欢。Adcolony是一家有这方面业务的公司,可以找他们合作。
11.搜索-玩家在你的游戏里搜索其它APP并下载安装。每1000次下载约可以到12美元的收入。Startapp是一家有这方面业务的公司,并且该方法只在Android上支持。
12.给物品打上商标-给游戏里的物品打上品牌商标,从而从广告商手中获得收入。
1.高级版本-如果游戏刚从付费下载改为免费,那么很适合这种方式。做法是发布一款轻量、不完整的免费版本给玩家玩,同时允许玩家通过付费升级到完整的版本。
2.关卡包(续集)-与上面的做法相比这是更高级的做法。把游戏分成多个关卡包,每个关卡包单独出售。
3.定制化界面-做法是制定外观和体验上都不同于原版的版本,然后出售。
4.壁纸-游戏的铁杆粉丝很有可能买游戏主题的壁纸来作为手机的壁纸。
5.铃声-如果游戏里的配乐是原唱的,那么可以考虑出售它们。
1.去除广告-这是很多游戏开发商都喜欢用的手法,如带广告的版本是免费的,而无广告版本的一般售0.99美元。
2.更多体力/生命/暂停数-体力机制是玩家在游戏中体力会慢慢耗尽而不能继续游戏,一般会中断5-10分钟。如果玩家不想中断,那他必须付费才能继续游戏。
3.更多时间-在游戏中设置一些关卡,要求玩家在规定时间内完成。如果玩家在规定时间内无法完成关卡,那么他可以购买更多的时间。
在手游中,虚拟经济系统可以带来超过50%的收入,所以它值得我们多花一些篇幅来进行说明,下面分为小点来描述。
1.人物/头像-可以在游戏里创建各种不同的人物(角色),最好这些人物(角色)各自有独特的属性,如很强壮或者跑得很快。
2.经验值/调整操控-如果游戏里有人物(角色)需要练级,那么可以让玩家购买经验来加快升级;如果是塞车型游戏,可以让玩家购买操控装备。
3.高级装备-这些可以给予玩家更多更强能力的武器或装备,可以考虑直接通过金钱来的方式交易。但要谨慎执行,不要让这种交易影响到游戏的收入。
4.升级装备-玩家可以付费来升级装备。
5.个性化定制-大约有20%-25%的玩家喜欢把游戏里的人物、汽车、武器等做个性化定制。
6.资源-资源是玩家可以存储与消耗的物品,如玩家从商店里买来补充生命值的血。可以通过这些物品的产出与消耗来观察经济系统是否平衡。
7.制造物品-生产或制造物品的通常是建筑,它可以不断地生产出新物品给玩家,或者把一种物品转化为另一种物品。
8.双倍金币-允许玩家花0.99美元购买限时的双倍金币,这个可以让游戏赚不少。有些游戏甚至允许购买多次。
9.原地复活-当玩家死亡时,允许玩家通过付费原地复活。这种方式非常适合酷跑类型的游戏,玩家死亡后必须从头开始。
10.探索性道具-大部分道具是通过付费的购买的,探索性道具需要玩家在游戏中寻找才能发现。
11.惊喜盒子-玩家购买了道具,但只有付费成功时才知道里面是什么。Far East游戏里就使用了这种方式。
12.限量版-把玩家喜欢的装备组合成一个系列并限量出售,让玩家购买这些限量版装备时觉得很特别。或者可以把这些装备捆绑拍卖。
13.季节行的商品-利用假日的气氛来刺激销售。利用SOOMLA APP商店很容易实现这点。
虽然谷歌和苹果提供主要的付费服务,但是它们也不可能完全覆盖整个国际市场。如巴西大部分人没有信用卡,所以它们在游戏内付费显得非常麻烦。
1.运营商付费-这种方式只在安卓上支持。付费将从玩家的手机运营商中扣取。Fortumo是一家提供这方面服务的公司。
2.凭单付费-通过付费单号,可以在线付费或者线下付费,付费成功后将以金币的方式返还到玩家游戏里。这种方法iOS和Android系统都支持。
3.电子钱包付款-如玩家电子钱包里可能有一些零钱在想处理掉时,所以可以考虑采用这种方式。但你得先找一家在线支付公司合作,如PayPal或PaymentWall。
1. T恤-有不少玩家是游戏的铁杆粉丝,他们很乐意购买游戏的T恤。
2.便当盒-这种做法在小孩子的游戏比较受欢迎。
3.手机壳-还有什么比一个漂亮手机壳更适合卖给手机游戏玩家?
1.拍卖-如果玩家在游戏里相互争夺奖品的话,那么即使一款完全免费的游戏也可能成为提款机。Nextpeer是一家可以帮助你的公司。
2.比赛-这是“争夺”的另一个版本,但需要更多的玩家参与以及一些市场营销工作。如果比赛方式是模拟真实生活的话,这种方式的效果会更加。
3.礼物-玩家可以赠送金币或者道具给其它玩家。对于一部分玩家来说,相比花0.99美元在游戏里获得进步,他们也许更愿意花这笔钱来给游戏里的朋友送个礼物。
大家都在买
软媒旗下软件:
IT之家,软媒旗下科技门户网站 - 爱科技,爱这里。
Copyright (C) , All Rights Reserved.
版权所有 鲁ICP备号游戏公司那么赚钱,为什么做慈善的却不多?
11月24日是西方国家的传统节日感恩节,几家游戏开发商与慈善组织“战地儿童”(War Child)近期开展合作,通过游戏为该机构募集善款。在这次合作中,《民主制度3》开发商Positech Games决定将游戏在11月21日~12月3日获得的所有利润捐献给War Child。Positech Games的创始人克里夫·哈里斯近日接受了Kotaku英国站的采访,聊了聊在现阶段,某些慈善机构为什么排斥与游戏公司之间的合作。哈里斯认为游戏公司应当为回馈社会,为慈善事业做更多贡献。触乐对文章的主要内容进行了编译。“战地儿童”(War Child)是一家致力于为全球受战争影响的儿童提供帮助的非政府慈善机构。最近他们与几家游戏开发商合作,让他们通过游戏为需要帮助的儿童募集善款。不过像War Child这样的组织并不多,某些慈善机构甚至拒绝接受来自游戏开发者的帮助,原因是他们不愿意与电子游戏有任何牵连。War Child不但接受来自开发商的捐赠,还通过与开发者进行合作吸引玩家支持慈善事业。有的开发商选择售卖特别的游戏道具或专属DLC,而另一些开发商则愿意在限定期间内,将游戏销售所产生的利润捐赠出去。Positech Games就是这样一家开发商。在11月21日~12月3日,这家英国公司会将《民主制度3》(Democracy 3)产生的所有收入捐给War Child。为什么慈善机构和游戏开发商之间的合作案例并不多?本人最近采访了Positech的创始人克里夫·哈里斯(Cliff Harris),与他聊了聊这个话题。哈里斯在一场关于游戏行业民主话题的研讨会上与War Child的一个代表见了面,随后就决定与对方合作。据哈里斯说,他曾在试图向慈善机构捐赠时遭到拒绝。“当时我在Humble Bundle发了很多游戏,我们试图把一部分钱捐赠给一家为发展中国家儿童提供资助,让他们接受更好教育的慈善机构。但那家机构拒绝了我们,他们说不想与电子游戏产生任何关系。”有人担心“游戏太暴力”,哈里斯说。当慈善机构知道哈里斯是一个游戏开发者时,他们就不愿合作了。“我不制作暴力游戏,我觉得这很荒唐,但在那个时候,很多人尤其是年龄较大的人对游戏一无所知……我猜测,这也许是因为很多慈善捐款来自老年人,慈善机构担心他们对游戏有意见。”这种想法背后的逻辑是,如果一家慈善机构与游戏公司合作,那么其声誉有可能受损,会伤害许多捐助者对它的看法。“我能理解他们是想保护自己的品牌。”哈里斯说。在慈善界,War Child是为数不多愿意主动接触游戏开发者的慈善机构之一。War Child曾与《坦克世界》开发商Wargaming合作,在募集大量捐款的同时也获得了玩家的支持。“一家慈善机构这样做需要极大的勇气。”哈里斯说道。War Child通常与F2P开发商合作,这些开发商会在游戏中出售特殊道具,不过对哈里斯来说,最简单的做法就是将利润全部捐赠。哈里斯称在过去,War Child可能会与一群开发者合作,让他们制作小游戏到Steam销售。“我觉得这是可以的,但因为大家都太忙了,很可能做不出什么好游戏。”哈里斯说,“我也不认为这些游戏能赚多少钱。(慈善机构)募集善款的最简单方法是说服开发者,让他们将游戏的收入捐出来。”哈里斯认为开发者可以和慈善机构商定一个时间期限,捐出一段时间内游戏产生的利润。这对开发者来说更容易,更节省时间,也能为慈善机构带来更直接的帮助。哈里斯说它还有另外一个效果:“我觉得,这也许是羞辱某些大公司的好办法。”“如果我花一个周末做了些糟糕的游戏,那是一回事,连续几天捐出游戏收入又是另外一回事。在网上有人也许会问,‘为什么EA不能连续12天这样做?’”哈里斯继续说道,“那将会产生数额惊人的一笔收入。”不仅仅是大型发行商,哈里斯认为所有开发者都应当为慈善事业出一份力。“许多独立开发者非常幸运,他们突然赚了几百甚至几千万美元,我觉得他们可以用这些钱做些好事。你可以买一辆豪车、电脑或者房子,不过有些开发者才二十几岁就赚到了1000万美元,为什么不能拿出其中的1%做慈善呢?”哈里斯在几年前开始对慈善经济感兴趣,他发现在某些非洲国家,花不了多少钱就能帮助许多人。“你可以花18000英镑在喀麦隆建一所小学,这笔钱不多,对吗?”哈里斯解释说,“这笔钱会用于设计学校、购买物料和聘用技术人员,不过在喀麦隆,当地村庄的人们也会做一些体力活儿。”哈里斯之所以为慈善机构捐款,动机之一是他希望帮助到真正需要帮助的人。“我住在英格兰乡村的一个富裕村庄。偶尔会听到有人为当地学校捐款,那可是伊顿(Eton)学校啊……这很荒唐。”哈里斯告诉我,他曾经就读的唐特西中学有自己的高桅横帆船。“有钱人经常说:‘噢,我为一所本地学校捐了款。’可你为什么要为他们的帆船购买一根额外的桅杆呢?用同样一笔钱,你可以为真正需要的人做很多事情。”哈里斯接着跟我聊了聊一些游戏收入。“《文明6》发售到现在已经三周了。”哈里斯说,“游戏还没有打折,在Steam平台销售了110万套,平均每套售价60美元,流水收入6600万美元。就算刨除Valve的分成,《文明6》也在三周时间里赚到了4200万美元……我在狮头(Lionhead)的时候参与过一些大型游戏的制作。《文明6》的制作成本不会达到1亿美元,就算成本达到3000万美元,也已经净赚了1200万美元。”100万英镑就可以盖200所学校(译注:此处可能是原作者笔误,如果按照18000英镑建一所小学的成本计算,100万英镑可以建大约55所小学)。“这很疯狂,但人们不这样认为。让我感到不解的是当一些名人被问到为什么支持某个慈善机构时,他们总是会说自己的父亲、兄弟或者当地人。我觉得这就是发展中国家的人们生活艰难的原因,因为我们不会每天都看到他们。我没有去过喀麦隆,也没有去过非洲,不过我总是理性地思考,希望能通过捐款,帮助那些最需要帮助的人。”游戏行业让无数人变得富裕。每个人都可以选择怎样花钱,无论他们购买一个象牙制作的背挠,还是到非洲建一所学校。但通过游戏,玩家们也可以做出自己的贡献。
(来源:触乐,如对本网转载内容、版权有异议,请联系我们: )
安卓网官方微信
微信号 Hiapk2013
这里有最无节操的小编和最鲜辣的资讯!
手机扫描二维码访问创业仅一年的手游公司为何能卖13亿元?
【导读】今年10月,掌趣科技宣布以13亿元收购拥有知名《塔防三国》的北京上游互动信息科技有限公司。这距离80后刘智军和他的小伙伴们成立公司仅仅1年。
现在,上游互动正奔着月流水7500万元的目标努力。刘智军是怎么做到的?他有哪些成功的经验值得其他创业者借鉴?《创业家》&i黑马第一时间对他和他的伙伴们进行了采访。
为创业,几乎把所有游戏岗位试了一遍
我非常喜欢游戏,尤其是。2003年的时候,我就开始做游戏了,去的是游戏巅峰这家公司,不如现在有名。当时中国的游戏公司虽然也有那么几十家,但是都是二三十人的小作坊。我是运营出身的,那时候印象最深的是,为了拿到一个策划,我们在论坛上泡,写了100多页的游戏策划方案。由于长期和玩家在一起,我觉得自己对用户的需求比较了解。在从事运营工作三年后,我又去了联众游戏做了产品经理,这段经历让我对社交游戏有了更深的认识,后来我去了人人网负责游戏工作。在人人网,主要积累了管理经验和结识了一帮有激情的朋友。后来我从人人网出来后,又去了EA公司担任监制制作人,负责EA游戏在中华地区的开发、运营和推广。我性格比较稳,要创业,一定提前做好准备。因此创业以前,除了技术和美术,基本我都把所有的位置过了一遍。
2011年,我的一些下属想创业,来找我。我对他们说,第一,我可以替他们借钱作为创业的本钱;第二,最少要拼九个月,每个人都只领吃饭的钱,要不就别出来。他们同意了,我就替他们借钱组建了公司,他们让我持有90%的股份,担任CEO。
做新一代的塔防游戏
首先,我们要做蓝海市场,而不是成熟市场。我是运营出身,我知道方向在那里。我当时认为页游市场竞争很激烈,但是有一片蓝海没有被开发,就是塔防游戏。当时,国内的塔防游戏其实不少,但是在页游领域还没有。
其次,游戏开发者的创新要接地气,要重视用户体验。塔防游戏作为一种游戏形态早已闻名天下,很多款同质游戏在世界各地被各自的用户昼夜不停地玩着。但是传统的塔防游戏有一些先天的缺点,使得它不适合普及开来。
塔防游戏最大的问题是难度太大。经典塔防游戏的最主要的操作就是不断地建塔,让沿着一定轨迹前进的怪物被玩家建出来的塔消灭掉。塔防游戏的特点是游戏变化大,对人(玩家)的反应要求比较高。我们做过统计,2分钟内,一般有100多种策略变化,而且随着游戏的推移,游戏速度越来越快,对于策略的选择就更加重要。但是,我们知道影响用户去玩一款游戏的理由远不只是难度,还有更多的体验。当塔防游戏只有一种节奏、一种模式的时候,用户的体验就是单一的,粗暴的规则不但不能提升体验,甚至可能伤害用户体验。很多塔防游戏因为太难,导致很多女性玩家没法子玩。
我们的策略是直接根据游戏玩家的特点,对玩法进行再造。一方面,我们变革过去在游戏进行的同时建塔的玩法,让塔一开始就存在,玩家可以集中精力在别的技巧上,而不是把注意力放在怎么在正确的位置快速建塔这件事上。另一方面,我们将游戏的重心由建塔变成让玩家如何用现有地图上的&武将&技能来阻止怪物。这两个调整最大的变化是使得游戏的策略降低到十几种,游戏难度一下子就下降了。其实,《植物大战僵尸》也是一种塔防游戏,它证明了塔防游戏可以有多种变种和玩法。而《保卫萝卜》也是,只不过它是通过降速来实现降低难度这个目标。
另外,游戏题材也很重要。游戏和电影最大的区别就是,游戏先有玩法,再有剧本。为了提升体验,不造成文化隔阂,我们直接选用三国题材作为游戏的皮肤。使得玩家在轻松和熟悉的文化氛围中有更多时间和兴趣去体验游戏别的元素带。经过这些努力,《塔防三国》目前拥有5000万用户。
其三,选择推广平台很重要。页游自建推广渠道的成本实在是太高了。我们一开始就觉得腾讯开放平台有这方面的优势的。一方面,腾讯提供了大量的免费资源让我们使用,对我们的开发有帮助;另一方面,如果你做得好,腾讯就会再给一些资源支持,比如推荐给腾讯海量的用户。我们在腾讯平台上放出游戏,很快就有数百万玩家迅速成为我们的拥趸。我们在仅仅付出30万元的开发成本(也就是公司诞生5个月后)后,《塔防三国》衍生出多种收费方式,开始盈利了。这证明我们当初的方向是对的。我们把页游和手游作为未来的主攻方向,页游赚的钱,还可以帮助我们开发和运营手游。现在,我们正在为7500万元的月流水而努力着。
《创业家》&i黑马点评:上游互动是典型的手游创业模式:根据玩家的特点&&利用碎片休闲时间玩页游和手游,将成熟的游戏模式进行简易化(降低难度)和大众化改良(跟三国人物角色结合),融合成一个众人熟悉但又四不像的东西,不用教育用户。坚决不自建渠道,而是利用巨头的开放迅速获取用户。
不要怕巨头,怕抄袭
确实,发现我们很赚钱后,腾讯也推出了自己的塔防游戏。
但腾讯不会直接抄袭,只会优化。你做到极致,它就没办法,它重写一套游戏,成本太高,周期也太长。塔防游戏的玩法就那么几套,大家基本上都已经摸索完了,腾讯微创新的空间很小。
其次,我们根据中国用户的习惯,改了塔防游戏,玩家玩我们的游戏时,不会觉得这是塔防游戏,而是《塔防三国》。我们独特的玩法实际上教给用户一种全新的习惯和体验。腾讯用传统的塔防游戏来抢夺用户,和我们不在一个市场,就算腾讯直接套用我们的模式,我们已经拥有大量的用户了。
其三,腾讯是一家平台级的公司,业务线长,和我们在一个点上死磕的价值不大。腾讯的工作室比较舒服,失了这个点,它还是腾讯。我们作为外面的开发商更拼命,腾讯虽然有更多的资源,可是他们开发的《部落守卫战》却不如我们,如果他们有手游版,也不如我们。
在我们赚钱以后,不少游戏公司也开始抄袭我们的代码。在中国的代码保护力度确实不够。我在和抄袭者的斗争中,也积累了一些经验。
首先,要学会利用舆论压力,让抄袭者陷入舆论的漩涡中。
其次,利用资本优势,直接用双倍的价钱挖掉对方抄袭自己游戏的主程序员。这样,它们不能升级,不能更新,不能做任何积累,就只有等待被市场淘汰的命运。
对游戏开发者的建议
第一,一定要把握好自己游戏的生命周期。任何游戏都有自己的生命周期,所以要有战略规划。比如我们今年年初《塔防三国》开始赚钱的时候,我就开始担心我们2014年什么东西都没有,赶紧开发手机版的《塔防三国》。
第二,把握游戏的上线节奏。一款游戏一般花两到三个月立项,要判断好这个游戏的市场空间和题材的空间有多大。然后,在游戏开发到计划中的60%~70%的时候,就要上线,然后让用户和运营反馈信息,反复修改,调整好了之后大推。
第三,跟上年轻人的喜好,在企业内要有传帮带制度。游戏产业的生命周期,不是传统行业,诉求不断在变,没有赶上用户的需求变化,就是死路一条。80、90后思路和00后不一样。我在担任管理职务开始,就开始尽量5年更替一个制作人。我们要了解20多岁的年轻人需要什么,要在制作人身边安排年轻人,让制作人用年轻人的标准来判断游戏的好坏。
第四,要因地制宜地制作游戏。欧美有专业的游戏评测机构,评测的是玩法、美术等等,美术的加权分很高,对游戏的盈利能力却不看重。国内的页游评测,美术的加权分不太高。另外,网络游戏跟手机游戏的评测又不一样,在国内,核心玩法,市场宣传主题,是不是有足够的人群愿意去玩则是更重要的标准。
看过本文的人还看过
最新图文推荐
i黑马致力于帮助创业者从全球范围内获得灵感,获取最新创业策划,最佳创业项目,最大创业投资和融资,获得良好宣传,获得创业经验,获得尊重!了解创业融资渠道,洞察创业...
大家感兴趣的内容
网友热评的文章

我要回帖

更多关于 手游盈利排行榜 的文章

 

随机推荐