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在UE4中,建立目录,不同的方式,不同的结果:
1、利用Windows自身的资源管理器,进入UE4的工程目录中的“Content”目录,手动建
利用空余时间做的第三个测试,因为正逢过年,这个场景前前后后整了1个多月,墙面 地板 木立面都是自己做的模型和材质,软
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模仿官方那个迈凯伦汽车案例的动画效果
因为模型实在太丑!弄不下去勒
给学蓝图的新手看看还是可以
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自己在某包上面买的。包括门窗,沙发,床,椅子,灯,电脑电视,装饰品。自然环境:树
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荧幕动态辉光蓝图效果如图:
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大家好,可能很多新手使用UE4的时候会发现C盘越来越小了,那是因为UE4引擎的缓存文件
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可以输入n个actor,同时让他们先变大再缩小最后停下,请问要怎么
请教个问题,头盔中的画面清晰度和显示器上画面的清晰度能分别设置吗?
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直接将筒子哥以前写的技术文档放到这里吧,步骤还算详细。
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场景初调阶段。所谓的“新片”只是相对以前我发出来的玻璃材质来说改了些东西,并不是UE4的新版本
最近空余时间做的几个小场景
模型都是来自Evermotion系列的
不得不说EV的模型质量是真心赞
比平时商业项目拿到的素材好
http://www.www./571/video/av8906836/
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感谢前人栽树后人乘凉!谢谢各位分享的资源和技术教程!萌新小弟在
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一说到动画,可能很多朋友会觉得那是美术的事情,和程序没关系。其实恰恰相反。要做出
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UE4 UMG教程——游戏关卡选择菜单
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本帖最后由 manew_JR 于
15:12 编辑
UE4 UMG教程——关卡选择菜单
1.png (115.87 KB, 下载次数: 2)
14:59 上传
本教程将要创建关卡选择界面,这次我们将创建:& &&&关卡标签的UMG关卡预览的UMG主菜单UMG 控件来显示关卡选择屏幕 更新关卡数据结构之前的教程中我已经使用C++创建了关卡的数据结构,现在加载两个新的变量到结构体中& & ID (int),& & isUnlocked (bool),本教程中我将不会使用isUnlocked 这个变量,这将在以后的教程中才会被用到 加载一个关卡到游戏实例中
2.jpg (7.88 KB, 下载次数: 1)
14:59 上传
打开你的游戏实例类,然后从关卡数据结构中创建名称为Levels的变量,并将变量设置为数组,在数组中添加三个变量 大体上,每一个关卡应该有不同的标签,在初始的飞船菜单界面上以及当鼠标移动到标签时会在界面的右上角背景上显示关卡预览及相关游戏信息。 创建关卡标识 这一步特别的简单—打开每一个关卡的游戏然后截图作为你的关卡标签封面。分辨率油腻自己决定,子在这里我们设置为200x114.
3.png (19.19 KB, 下载次数: 2)
14:59 上传
将这个截图导入到内容浏览器中并且创建为材质,命名为M_Level0_Icon
4.jpg (32.28 KB, 下载次数: 1)
14:59 上传
为了让游戏UI效果更好,我需要做一个飞船的光环贴图而不需要使用materials,如下图:
5.jpg (30.15 KB, 下载次数: 2)
14:59 上传
创建关卡背景 你可以采用和标签同样的截图,但是使用更好地分辨率。因为这样会让实现起来更简单,我设置为606x346.创建Level0_Background_Mat material:
6.jpg (40.42 KB, 下载次数: 3)
14:59 上传
同样的,这也可以使用ps就可以完成而不需要使用材质 创建飞船贴图我将使用框架材质来满足充满设计感的透视飞船结构图作为我的UI的屏幕背景。你可以在这里下载这个插件以及导入FBX到你的内容浏览器中(因为这个插件是在Unity中使用的,所以不能直接在Unreal中使用这个插件,只能导入FBX)。剩下的标签以及背景我将使用上述创建的资源。
创建一个materials。在这里我们需要设置为网格线框
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将飞船放置在你的关卡中然后分配材质,& && &&&创建一个的屏幕截图。
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现在从名字为ShipIcon_Mat的贴图中创建一个新的材质
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现在你就可以创建你的关卡选择UMG了,将之前创建的标签背景等材质拖入到文章最开始创建的关卡数组中!在这里我创建三个UMG标签,但是他们都链接在一个游戏关卡下,这样也会节省很多的时间。 创建关卡标签Widget 现在来玩儿真正的东西了!创建用户界面里的Widget并命名为UI_LEVELICON这里是视频网址:
打开我们之前做好的标签图片材质,添加如下变量:Level Data (Level Data Structure),isSelected (bool),LevelID (int, editable),并使用线性数据结构的输入添加命名为Onselected的调度函数创建新的Custom Event名称为setDefaults,这样就将标签链接到我们的关卡界面中
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创建另一个custom event命名为GetLevelInfoFromID
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这个功能就是在关卡数组中使用ID号来寻找关卡,如果有相同ID的关卡被找到将会存储关卡的信息被以后使用 接下来就是在事件结构中调用刚才建立的两个函数
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因为UMG不包含当鼠标停留或者是移动到按钮时触发的功能,所以我们需要使用全局变量。为了实现这个功能,我们需要覆写OnMouseEnter以及 OnMouseLeave 函数:
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按以上连接并编译后会发现有以下的动画效果。当鼠标移动到标签或者是停留时,标签就会放大,这样就有了我们第一个UI的效果
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现在就是要做下一件事情了,当我们的鼠标点击标签时,飞船UI界面上会在右上角显示关卡背景以及此关卡的相关信息 创建两个custom事件:SetSelected以及SetNotSelected:
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现在为刚才标签按钮设置onclicked是的事件,创建新的custom事件命名为MakeDefaultButton:
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为什么设置默认按钮时必要的呢?例如,我如果想在关卡选择UI界面上选择打开第一关关卡,我单击第一关上的标签时,也会调用OnSelected事件,所以需要设置默认的按钮事件。 创建可动文本控件
创建一个新的用户界面控件蓝图并命名为Widget_AnimatedText 这个蓝图只包含文字(对variable标签打勾)而不需要使用画布添加如下变量:Text (string),TextChar (string array),Speed (float, default: 0,02, editable),Counter (int),AccumulatedDelay (float)创建新的custom事件命名为PrintText:
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如果想具体学习如何加载可动文本,参考如下教程:
创建新的custom事件命名为AnimText并连接Get Character Array from string
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这样就会触发动画并且确保变量被重置 创建关卡选择UMG现在就剩下最后一步了,做屏幕上的关卡选择UI
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打开我们创建的飞船骨骼材质控件蓝图并添加如下变量SelectedLevelData (Level Data Structure) 首先设置第一关链接的按钮,如下:
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创建新的custom事件,并命名为UpdateLevelData
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以上的蓝图实现了收集SelectedLevelData结构体的信息并且更新所有的控件。触发文本动画并且改变背景标签这就是本节所有的教程内容!测试你加入的控件最好的方法就是在关卡蓝图中加载下面的部件:
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启动时你就可以测试你建立的UI是否可以正常使用。
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原文链接:
& &&&蛮牛译林军福利多多哦!
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组图打开中,请稍候......
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