怎样用unity自带的资源做一个unity3d 简单教室场景的场景

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unity3D学习之制作简单的游戏场景
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Unity3d各种简单的道具场景模型SimpliCity Extra Props 1.0
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写实&卡通&Q版&
马上注册成为元素者,获取海量元素资源,结识各路大神级人物
才可以下载或查看,没有帐号?
本帖最后由 请叫我搬运工 于
15:05 编辑
资源名称:& && &&&SimpliCity Extra Props
资源类型:& && &&&.unitypackage
资源大小:& && &&&8.4MB
更新时间:& && &&&Jun 15, 2016
官网地址:& && &&&
尊敬的游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
QQ截图14.jpg (82.3 KB, 下载次数: 0)
11:11 上传
01a8c0d3-f465-435e-9c1a-1b7d04e4975d_scaled.jpg (132.77 KB, 下载次数: 0)
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感謝分享&Unity3d各种简单的道具场景模型&這麼好的資源!
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资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!
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【拥有1000元素币】你就可以领取
【拥有3000元素币】其实也是很容易的事情
【1W元素币】的持有者,对于很多元素者来说,是一件值得骄傲的事情!
【5W元素币】的持有者是真的土豪!赶快用它做点什么吧!
【拥有10W元素币】才可以获得,您已经富可敌国了,钱对你来说只是一个数字,没有任何别的意义!
【200小时】的时间,足以打造出红龙之甲,接下来的半年,它将为你抵挡来自外界的各种伤害!
【600小时】在线,足以驾驭魔神的力量,他们会守护你!
【1200小时】的修神之路,整个宇宙都是您的了!
【2000小时】的在线,感动12个星座所守护的12件黄金圣衣,用它来保卫你的女神(或者男神)吧!
加入【元素1年】自古美女爱英雄,这是千年不变的定律!英雄盾会为你们见证
加入【元素6月】在元素冒险的时候,你一定会用到它,尤其是在遇到像小强这种可怕生物时
达成成就【中级追猎者】在元素悬赏中30次被评为最佳答案 ,双十二特别礼品
达成成就【元素皇者】升级成为元素皇
达成成就【神的速度】最先成为元素神的30个人,或者土豪重金打造
达成成就【元素之神】升级成为元素神
一把常见的矿镐,往元素矿场投入2000元素币获取
闪闪发亮的矿镐,往元素矿场投入1W元素币
升级到【矿脉·勘探者】
升级到【星球·资源帝】
泰坦高能矿
升级到【宇宙·界王神】
种下一颗种子,许下一个愿望,小苹果可以帮你实现,直接获取任何一个售价低于2000元素币的资源
平时一次性兑换土豪金超过3000,圣诞节期间一次性兑换土豪金超过500即可获取!
守望者【EX】
守望者EX的强大武器
守望者【赤炼】
守望者lewis的强大武器
守望者【天使】
坐拥15W元素币就能召唤天使宝宝的守护
守望者【乌鸦钛钢】
一个神秘金属,旁边刻着小子【像素乌鸦】,精华大于5才可以购买
守望者【猎空】
据说可以随时呼唤猎空,需要消耗100点贡献
守望者【D.Va兔子】
D.Va的兔子标志,有点萌
达成成就【皇室后裔】最先成为元素皇的30个人,或者土豪逆袭获取
波塞冬之叉
达成成就【深海之王】有3000条回复的元素水域之王
【50小时】的学习,已经证明了你自己,这件法袍是你的了,由于使用了简陋的材料,能穿一个月已经不错了!
【MP50】这次的冒险才刚刚开始,和所有故事一样,你得先有一个属于自己的法杖!即使他的法力会在30天后消失
天降异火,大菠萝曾经火过,现在还好不好吃不太清楚!
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Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战
时间: 12:04 来源:互联网 作者:网络 浏览:
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:&本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle&&&&&&&& 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。using&UnityE
using&System.C
public&class&Script&:&MonoBehaviour
public&string&
void&Awake&()
Debug.Log(&my&name&is&&+&name);
}Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&AssetBunldes&Main&)]
static&void&CreateAssetBunldesMain&()
&&&&&&&&//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[]&SelectedAsset&=&Selection.GetFiltered&(typeof(Object),&SelectionMode.DeepAssets);
&&&&&&&&//遍历所有的游戏对象
foreach&(Object&obj&in&SelectedAsset)
string&sourcePath&=&AssetDatabase.GetAssetPath&(obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string&targetPath&=&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/&&+&obj.name&+&&.assetbundle&;
if&(BuildPipeline.BuildAssetBundle&(obj,&null,&targetPath,&BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))&{
&&&Debug.Log(obj.name&+&资源打包成功&);
Debug.Log(obj.name&+&资源打包失败&);
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh&();&&&&
}最核心的方法其实就它:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。参数2:可以放入一个数组对象。默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。Android上:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)IOS上:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。&Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&AssetBunldes&ALL&)]
static&void&CreateAssetBunldesALL&()
Caching.CleanCache&();
string&Path&=&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/ALL.assetbundle&;
Object[]&SelectedAsset&=&Selection.GetFiltered&(typeof(Object),&SelectionMode.DeepAssets);
foreach&(Object&obj&in&SelectedAsset)
Debug.Log&(&Create&AssetBunldes&name&:&&+&obj);
//这里注意第二个参数就行
if&(BuildPipeline.BuildAssetBundle&(null,&SelectedAsset,&Path,&BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))&{
AssetDatabase.Refresh&();
}两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。2.读取Assetbundle &&&&&& 然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。using&UnityE
using&System.C
public&class&RunScript&:&MonoBehaviour
&&&&//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
&&&&public&static&readonly&string&PathURL&=
#if&UNITY_ANDROID
&jar:file://&&+&Application.dataPath&+&&!/assets/&;
#elif&UNITY_IPHONE
Application.dataPath&+&&/Raw/&;
#elif&UNITY_STANDALONE_WIN&||&UNITY_EDITOR
&file://&&+&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/&;
&&&&&&&&string.E
void&OnGUI()
if(GUILayout.Button(&Main&Assetbundle&))
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL&+&&Prefab0.assetbundle&));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL&+&&&Prefab1.assetbundle&));
if(GUILayout.Button(&ALL&Assetbundle&))
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL&+&&ALL.assetbundle&));
//读取一个资源
private&IEnumerator&LoadMainGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&new&WWW(path);
yield&return&
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
//读取全部资源
private&IEnumerator&LoadALLGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&new&WWW(path);
yield&return&
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object&&obj0&=&&bundle.assetBundle.Load(&Prefab0&);
Object&&obj1&=&&bundle.assetBundle.Load(&Prefab1&);
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(obj0);
yield&return&Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}这里我们详细的说说 下载类WWWWWW bundle = new WWW(path);这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。&&&&private&IEnumerator&LoadMainCacheGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
yield&return&
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:服务器或者本地下载地址参数2:版本号&&&&&&&& Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。&&&&&&& 我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。&&&&& 在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。&/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html&/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html像这样重新打包就可以。&3.打包场景&&&& 上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&Scene&)]
static&void&CreateSceneALL&()
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string&Path&=&Application.dataPath&+&&/MyScene.unity3d&;
string&&[]levels&=&{&Assets/Level.unity&};
&&&&&//打包场景
&&&&&BuildPipeline.BuildPlayer(&levels,&Path,BuildTarget.WebPlayer,&BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh&();
}不同平台下需要选择& BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。&&&&private&IEnumerator&LoadScene()
WWW&download&=&WWW.LoadFromCacheOrDownload&(&file://&+Application.dataPath&+&&/MyScene.unity3d&,&1);
&&yield&return&
&&var&bundle&=&download.assetB
&&&&&Application.LoadLevel&(&Level&);
}&在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。Caching.CleanCache();最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。最后是下载地址:欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
(责任编辑:脚印)
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