请教大神关于乱轰三国志黄忠好用吗2黄忠三连发的问题

三国志2夏侯恩复仇黄忠(步战篇)
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步战出招:&
A,A,A[得分:100,150,200]&
斜下射出一箭,一般只能攻击一个人,攻击力低,单独使用一般用作牵制。出招不快近身抢招非常吃亏。伤害较随机,有可能把白河走廊上装肉的桶射破而不是打到滚出去。在射出的箭命中目标或落地之前黄忠无法继续放箭。&
如果短时间内先后射出的三支箭都击中目标(可以是不同目标),那么三支箭的出招速度(越来越慢)、攻击力、得分和特别效果都有所不同,最明显的是第三箭会有击倒效果,威力也明显大一点,而且可能击中贴得很近的数个敌人。但整套动作实在是太慢而且很难一次击倒数人,不是非常值得依赖的招式。在两三个敌人靠近的时候连续单支箭比连珠箭安全许多,但敌人太多的时候还是想其它办法吧。&
注意:老黄的A出招太慢,遭到敌人快速连续攻击(如小兵挥枪乱舞和赵氏兄弟的连环拳)如习惯性地像使用其它角色那样按A反击就会导致被连打数下受重伤,应当立刻上下闪避或者放保险。&
A连打[得分:500&3]&
需要按的很快才可以使出的三连飞箭,一发平飞两发斜飞,平均伤害很高(不过伤害的随机性也很大),是主要的伤害输出手段。由于每箭只能攻击一个人,敌人太多就可以冲过来。&
在射出的箭全部命中目标或落地之前黄忠无法使用其它箭技,但可以立刻再射一次连珠箭。&
出招收招都比较慢,如果近敌连续发射,哪怕是慢腾腾的弓手都来得及在两次发射的间隔反击。所以务必避免近身连射,最好近身三连发后就改用其它招式甚至逃跑。&
由于此招动作慢,而且按太多后即使放手不按也很容易自动多射一轮,在敌人可能跳过来或冲过来的时候最好提前停止按键,否则会来不及躲闪或A+B。&
在其它动作中提前连打A,就可以在该动作结束时直接发出连珠箭。但其它动作后随便直接出连珠箭并不是个好习惯(因为容易跟不上战况的变化),很可能挨打。建议提前注意好敌人的动向,确认直接连珠箭不会挨打才一直连发。或者某些时候干脆就放弃直接连珠箭,用出招较快的单支箭牵制一下再说。&
用此招杀死敌人会将其分尸。&
连珠箭在较近处就有较大的攻击判定,常常出现敌人跳过来看似马上就要打中老黄,却落在刚射出的箭上被击飞的惊险场面。&
用连珠箭盖住敌人起身然后追加连续技可以形成恐怖的伤害,是个实用的套路。&
注:一个用连珠箭对付数个敌人或是危险BOSS的技巧:&
老黄在一直连打发出两次连珠箭的间隔可以进行短暂的上下移动(肉眼几乎看不见)。如果先和敌人错线并拉住上或下方向一边远离敌人一边放连珠箭,就可以在敌人顶着三箭走近攻击时刚好用那一点点的移动走到敌人攻击不到的水平线上,然后再放出新一轮的三箭。如此重复,可以将不太多的敌人拖死(太多就不行了),可以无耻地和敌人的弓箭手对射(他射不到你而你能射到他),也可以在对付单个危险敌人(如吕布)的时候使用,让他刚好反击不到玩家却只能挨箭。&
注:有个方法可以在连珠箭的发射间隔中进行一定距离的移动:&
简单的说,在上一次射出的箭落地之前是无法射出单支箭的,因此只要在上一次连珠箭全部消失前的一定时间连打A并进行移动,就可以在移动后再直接射出连珠箭了。这个技巧可以让连珠箭发射的间隔变长许多,在这个间隔可以自由移动。不过敌人太近的时候,这个技巧就施展不出了,因为连珠箭射中敌人时就可以马上再次射出普通箭支。&
这个移动射击因为有距离限制,用处可能不大。不过在马战的时候边移动边射击就很更灵活实用了,因为骑马连珠箭的发射间隔原理和步战不同。具体看后面老黄的马上出招部分。&
注:连珠箭对桶、箱子之类没有攻击判定,骑马的连珠箭也一样。&
抓住人A[得分:100]&
抓住敌人用匕首捅,动作比其他角色的稍慢,输入节奏要放慢一点。&
抓住人&/&+A[得分:100]&
把人抡一圈砸在地上,防前方、防空甚至防背后都很好,老黄肉搏的灵魂技,攻击力方面比较一般(比魏延砸人的攻击力高一些)。&
B,A[得分:200]&
原地跳起来一箭,射得远但脚底悬空很久,敌人近身时就不要用了。威力也很小,甚少使用的招式,一般用于给远处的敌人最后一击。&
如果画面中还有之前射出的箭没消失,B,A会变成在空中出匕首而不是继续放箭。&
在射出的箭命中目标或落地之前黄忠无法继续放箭(连珠箭除外)。&
&+B,A[得分:150]&
前跳出匕首,出招速度一般,伤害比别人的跳跃攻击稍高(容易打爆白河走廊上那个可以滚的桶)。下压判定较强(仅次于赵云的飞踢),敌人在下方时比较安全,而老黄跳得又够高,一般来说还是比较好用的。但由于刀短对前方并不太安全,除非确定敌人截击不到否则最好避免正对较远的敌人使用。这招的攻击判定在空中可以保持一定时间,一般可以提前一点使出。&
反跳出匕首,虽然刀短但提前出招打想绕过来的敌人是足够了。黄忠的反跳也不难,但误出成原地跳起放箭就比较危险了。&
抓住人B,A[得分:100]&
原名&回转投&。按B会从头顶翻到敌人背后,期间全身无敌,但一落地就失去无敌状态。翻身途中按A会把人揪住头发摔出去很远,攻击力只比张飞的种葱头和关羽的折脊背稍弱,全程有较长的无敌时间(可以用来躲避某些攻击),但最大的缺点是无法选择丢人的方向,而且因为要翻过去再向前扔,无法击倒近处的敌人,使用的时候必须先确定不会被近身的敌人打到收招破绽。用此招来放倒远处的敌人比较方便,养兵的时候也可以只按B翻来翻去不停地抓。&
虽然是大坐的指令,但其实没有把敌人压到地上而是抛掷出去,还是抛掷系的招式,不会引起某些BOSS起身攻击。&
如果是在靠近地形障碍的时候抓人出这招,经常会发现落地时已经沿地形落到另一条水平线了。这个特性偶尔可以用来逃跑。&
&,&+A[得分:500,300,200(,100)]&
原名&斩断弓&,出招速度快,攻击力高(经常可以打掉一行血的40%),平均威力可能是全员必杀技中最大的(魏延脚刀4HITS的特殊用法除外)。出招时先打前方(有三个攻击动作,第三个动作可以击倒敌人)再打后方(威力弱,无法击倒敌人)。最后转身攻击的动作较慢因此想用来对付背后敌人是很难控制的,而且这个动作的存在导致这招收得很慢,万一没打倒正面的人就惨了。&
由于第三个动作攻击距离不是太远,如果距离不够近就容易因为前面的攻击拉开了距离而无法击倒敌人,此时可能被反击,要小心。在捉住敌人时出此招,宴明由于特殊受创姿势不会中第三下所以是一定不会被打倒的,另外吕布很可能防御住,因此千万记住抓到他们时不要用这招。要想用此招击倒宴明,只有贴身出才能确保第3HIT击中。&
这招用的好是非常优秀的技巧,用的不好是白送给人打,总之没把握的时候不用为妙。可以用来封墙角打起身,也可以攻击从画面外走进来的多个敌人。因为每个攻击动作的威力是逐渐递减的,在攻击多个敌人的时候可能造成第一个动作攻击同一个敌人好几下,伤害比攻击单人时高许多。&
第二个和第三个攻击动作对空比张飞的&+B还要强,只要动作有足够时间展开就能拿下一切空中攻击。但出招需要时间,收招破绽也大,而且黄忠经常是在放箭的时候被敌人跳过来,用此招对空经常来不及,还是老实放保险吧。&
&+B[得分:150]&
动作很快的前滚,但直到翻身一半的时候脚部才出现攻击判定。优秀的移动技,错线击倒敌人来解围的效果也很好。此招后半段姿势低相对安全(甚至可以破解许褚的空压等打点高的招式),但前半段动作仍然会被绝大多数招式击中(连叉叉兵的戳刺都躲不开),而且判定比其他角色的撞人都要弱,正面几乎顶不过任何攻击(除非临收招的时候),最好不要正对敌人使出。&
此招有个特点是在遇到地形障碍时,可能会自动沿着倾斜的地形移动到另一条水平线上,可以用来绕开/穿越障碍物。&
快收招时有较长的时间可以取消接续&,&+A,比较容易形成连技。&
A+B[得分:500]&
有个明显的收招动作(虽然还是处于无敌状态,但已经没有了攻击判定),比较容易被打到收招破绽,最好是背对可能冲过来的敌人放,但就算这样被围攻也难保安全。&
地面连技:&
近身A,&,&+A:可以击倒较近的单个敌人。&
抓住人A,A,&/&+A:常用,不怎么高的伤害输出,主要还是用来放倒附近敌人;&
抓住人A,A,&,&+A,抓人后最常用的伤害输出,必须在确定收招不会被反击的时候用,对宴明和吕布不要用;&
抓住人A,A之后B,A:伤害输出,视情况使用,顺便用来放倒远处的敌人;&
A,&+B,&,&+A:常用高威力连技,效果与距离和出招时机关系很大。如果距离较远或者&,&+A出的快,&+B就会打空,这样&,&+A还没打满敌人就倒地了,威力较弱,优点是容易击倒敌人而且对距离要求不高;如果距离近并且稍微慢出&,&+A,就可以在&+B击中后再打满一个&,&+A,经常能打掉半行血,但是距离稍远的时候很难保证击倒敌人,建议对不容易击倒而且能够反击的敌人不要用,或者不出最后的&,&+A。由于第一个A可以对单人做牵制,这套对单人使用比较安心,但对多人就太危险了一般禁用。另外对被抓恢复慢的敌人还可以抓人A,A后等脱手再立刻接这招(当心别出慢了被反击),要是等不及脱手还可以在抓住人A,A后按B,落地立刻转身接,但对输入时机有点要求,对被抓恢复快的敌人一般禁用。&
武器攻击,&+B,&,&+A:上面那套连技的变体,少有的拿武器也能出的高威力连续技。对指令输入时机的要求很高(如果按键有连发功能会比较容易连上),而且需要注意距离否则难以保证击倒敌人,另外如果武器收的慢还可能被出招快的敌人反击,总之并不算实用。也可以抓住人A,A等脱手再接或是按B落地转身接,注意使用后坐力较大的武器时最好稍微向前走再出(黄忠使用武器的有效攻击距离比别人近不少,一般不用担心走太前时武器攻击不到贴身的敌人)。&
(敌人起身时)AAA中1~2箭,&+B,&,&+A:追击用最强连续技,不过想用得好也很有难度。可以参考下面的追击技列表和要点。&
击倒敌人后的通用追击技:&
(敌人起身速度可以参考追打起身的技巧中的第二部分,注意其中的忍者被&,&+A击倒后可追打时间会提前,而且近身追打也没有危险)&
&,&+A击倒后,&+B,拉前A(挥空),AAA,&+B,&,&+A:适用对象为起身速度较慢的敌人如肥肥、三美、忍者(赵氏兄弟飞太远接不上);&
&,&+A击倒后,&+B,AAA(按B后立刻输入A连打,可以一站起就发连珠箭,但保证成功率有一定难度),&+B,&,&+A:适用对象为起身速度中等的敌人,对起身快的敌人也能用不过连珠箭一般会全中导致之后无法接招(威力也够高了);&
&,&+A击倒后,&+B,调整距离A(击中),&+B,&,&+A:适用于绝大多数敌人,虽然威力不大但胜在安全实用;&
&,&+A击倒后,&+B,稍等&+B,&,&+A:适用于绝大多数敌人。注意敌人起身越快,中途需要等待的时间越短。对起身较慢的角色还可以先拉前A空放一箭做时间差再接&+B,&,&+A。注意这套是纯肉搏没有弓箭盖起身,有可能被出招快的敌人在起身无敌时间内反击,要小心使用,一般对徐晃、弓手、叉叉兵、晏明、忍者等起身攻击不到自己&+B动作的敌人比较实用;&
摔倒后,&+B,拉前A(挥空),AAA,&+B,&,&+A:适用于绝大多数敌人。敌人起身越慢,出A之前需要拉前的时间越长,对起身太慢的敌人可以拉前再停下来等一会然后放箭。注意对起身会出快招的敌人如枪兵、三美和忍者不要走到他们快招的攻击范围内;&
对某些敌人专用的强力追击技:&
摔倒后,&+B,&+B,AAA(跳起立刻输入A连打,会跳起空出一刀落地就出连珠箭),&+B,&,&+A(或者AAA后直接抓):适用对象铁针;&
摔倒后,&+B,稍微往回走再回头&+B,AAA,&+B,&,&+A:适用对象肥肥和赵氏兄弟(对肥肥可以AAA射完上去抓了再打);&
摔倒后,&+B,稍停原地B,A(挥空),AAA,&+B,&,&+A:适用对象忍者;&
把敌人击倒在墙角后的追击技:&
墙角&,&+A击倒后,拉后A,拉前AAA,&+B,&,&+A:适用对象为几乎全部敌人(起身无敌时间内能攻击到玩家的除外),敌人起身越慢需要拉方向的时间越长。AAA射完后距离够近还可以上去抓了再打;&
墙角&,&+A击倒后,原地B,转身AAA,&+B,&,&+A:适用对象为起身较慢的敌人如赵氏兄弟、忍者、肥肥;&
对夏侯惇专用追打:&
不在墙角时&+B击倒,走前一段A(挥空),AAA循环;在墙角时&+B击倒,距离近回跳再转身AAA/距离远直接A,AAA循环。要点就是&+B击倒防止他起身飞走,并且要拉开放箭压制起身避免太近被他用拳头打。&
注:敌人起身时间有一定范围的浮动,偶尔还会有很大的变化,导致玩家难以掌握追击时间,即使是严格按照套路来追击也不稳定,连不上并不奇怪。&
步战点评:&
最特别的角色,由于是远程攻击,比较容易避免近战时的各种突发情况,对熟练的玩家来说是最不容易受伤的角色。黄忠的箭一般只能射中一个人,敌人少的时候非常轻松,而敌人多的时候就比较麻烦了,一般采用逃跑战术或肉搏解围战术,来创造机会用弓箭输出伤害。血量比较充足的时候还可以使用拼血战术:敌人集中了就放保险弹开,然后乘机放上一堆箭来迅速削减敌人的体力,很赚呐。黄忠大部分招式的攻击力都相当高,只是弓箭外的招式施展机会没有其它角色多。&
黄忠拥有全员最强的伤害力、最高的机动力和最远的牵制技,但近身和控场都极其薄弱:近距离没有拳头能和敌人抢招,也难以同时攻击多个敌人,必须靠抓住人砸来解围,而黄忠抓人的能力又是全员最差的(但砸人那招的性能极好),如果没有掌握正确的肉搏打法在许多地方会很难存活。知道该怎么抓人以及抓住人后怎么处理就是黄忠肉搏的精髓,再配合单支箭进行牵制,&+B进行移动,合适的时候多用&,&+A增加伤害,就掌握了黄忠的打法。能够使用黄忠进行肉搏的玩家,将会比一般的玩家更深入了解这个游戏。可以说要想精通这个游戏,练习老黄肉搏是必备的环节。&
多人合作的时候,一个我行我素的黄忠是非常让人头疼的,自己的安全难保障不说,乱放箭还很容易害死自己人。建议合作的时候要不就和队友互相好好配合(对没有相互配合过的人来说是很难做到的),要不就少放箭(对操作能力要求很高),总之怎样都有难度。&
黄忠拥有最强力的连续技,倒地追打也最为方便。将肉搏和远程相结合,把握和创造机会来追打一群敌人,以及集中火力瞬杀任何落单敌人,像割草机一般地扫荡,才能发挥黄忠的极意。但这些战术对判断和操作的要求非常高,如果失误后果一般都很严重;而且黄忠本身的弱点也很明显,想找机会来实现这些战术也有一定的困难。&
安全性:E防空:D攻击力:S速度:A攻击范围:S技术要求:S&
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