wow混沌与秩序75级弓天赋恢复萨摩天赋选哪个好 纠结好久

& 魔兽6.0法师:WOD各专精75级天赋分析计算
魔兽6.0法师:WOD各专精75级天赋分析计算
来源:NGA 作者:凛冽寒风 时间: 11:58:31
魔兽6.0法师:WOD各专精75级天赋分析计算,又是高材生来袭,你们书读的多么?
  本文来源于NGACN,作者 凛冽寒风 &原文地址: 转载请注明出处!
魔兽6.0职业完全指南
  前夕开放半个多月了,很多人对新的75级天赋有许多疑惑和误解,这里来做一个计算和分析,旨在厘清当前版本各专精下该层天赋的收益情况。
  火法的部分已经有过一个分析帖[]由于版本的多次变动,将更新的数据代入重新计算。
  基础部分
基础急速下dot总伤害为100%SP,持续12秒。
爆炸伤害为80%SP。
基础GCD为1.5秒。
不稳定魔法
火球术及其溅射均有30%概率造成相当于原伤害50%的伤害。
不稳定的魔法伤害与原伤害完全挂钩,因此自身不会暴击。
不稳定魔法不会触发点燃。
造成400%SP点伤害,2层充能,充能时间为25秒。
基础GCD为1.5秒。
  0急速0暴击,精通为Y下的对比
  此时循环只存在火球术每2.25秒造成135%伤害,DPCT为135%*(1+Y)/2.25=60%+60%Y。
  不稳定的魔法相当于火球直接伤害增加15%,使用该天赋后DPCT为135%*(1.15+Y)/2.25=69%+60%Y。
  使用活动炸弹DPCT为{135%*(1+Y)/2.25*10.5+180%}/12=52.5%*(1+Y)+15%=67.5%+52.5%Y。
  使用冲击波的DPCT为{135%*(1+Y)/2.25*23.5+400%}/25=56.4%*(1+Y)+16%=72.4%+56.4%Y。
  当Y&94.4%时不稳定魔法超过冲击波。
  0急速100%暴击,精通为Y下的对比
  满暴击火法需要的面板暴击率为(1/1.3+0.03)=79.92%,方便计算取80%。
  在此暴击下活动炸弹的平均伤害为324%SP,冲击波的平均伤害为720%SP,火球伤害270%SP,炎爆伤害470%SP。
  在这种情况下循环将以“火球-炎爆-火球-炎爆”的交替方法进行;这一循环的DPCT为{270%*(1+Y)+470%*(1+Y)}/(2.25+1.5)=197.33%+197.33%Y。
  选择不稳定的魔法后DPCT为{270%*(1.15+Y)+470%(1+Y)}/(2.25+1.5)=208.1%+197.33%Y。
  选择活动炸弹后DPCT为{(197.33%+197.33%Y)*10.5+324%}/12=199.66%+172.66%Y。
  选择冲击波后DPCT为{(197.33%+197.33%Y)*23.5+720%}/25=214.29%+185.49%Y。
  当Y&52.28%时不稳定魔法超过冲击波。
  25%急速100%暴击,精通为Y下的对比
  在此急速暴击下活动炸弹平均伤害为(100*1.25+80)*1.8=369%SP。
  火球-炎爆-火球-炎爆 交替进行的DPCT为(270%+470%)*(1+Y)/(1.8+1.2)=246.66%+246.66%Y。
  选择不稳定的魔法后DPCT为{270%*(1.15+Y)+470%(1+Y)}/(1.8+1.2)=260.16%+246.66%Y。
  选择活动炸弹后DPCT为{(246.66%+246.66%Y)*10.8+369%}/12=252.74%+221.99Y%Y。
  选择冲击波后DPCT为{(246.66%+246.66%Y)*23.8+720%}/25=263.62%+234.82%Y。
  当Y&29.22%时不稳定魔法超过冲击波。
  火法单体情况下冲击波&不稳定魔法&活动炸弹。
  基础部分
基础急速下DOT总伤害75%SP,持续12秒。
4层充能下DOT总伤害225%SP。
虚空风暴触发飞弹。
基础GCD为1.5秒。
不稳定魔法
奥术冲击及其溅射均有15%概率造成相当于原伤害50%的伤害。
不稳定的魔法伤害与原伤害完全挂钩,因此自身不会暴击。
不稳定魔法不会触发奥术飞弹。
造成340%SP点伤害,2层充能,充能时间为25秒。
超级新星触发飞弹。
基础GCD为1.5秒。
  0急速下的对比
  控蓝阶段使用5+1循环 蓝消耗30.50% 回蓝27.41% 总伤害1746.3%SP 时间15.23秒。
  泄蓝阶段连续使用奥冲 蓝消耗10.00% 回蓝4.32% 总伤害385.5%SP 时间2.4秒。
  90秒循环中。
  泄蓝阶段使用10个奥冲4,总伤害3855%SP,时间24秒;2段唤醒2秒。
  控蓝阶段时间64秒,总伤害.23*64=7334%SP。
  奥法基础循环的DPCT为(%)/90=124.32%SP。
  选择虚空风暴后DPCT为(124.32%*10.5+225%+100.5%)/(12+0.6)=129.43%SP。
  选择超级新星后DPCT为(124.32%*23.5+340%+100.5%)/(25+0.6)=131.33%SP。
  不稳定魔法提升奥冲伤害7.5%。
  5+1总伤害为(95%+142.5%+190%+237.5%+285%)*0.075+17.55%SP。
  奥冲4伤害为285%*1.075+100.5%=406.875%。
  选择不稳定魔法后DPCT(406.875%*10+.23*64)/90=130%SP。
  20%急速下的对比
  20%急速下GCD变为1.25秒。
  虚空风暴DPCT(124.32%*1.2*10.75+225%*1.2+100.5%)/(12+0.5)=157.94%SP。
  超级新星DPCT(124.32%*1.2*23.75+340%+100.5%)/(25+0.5)=156.22%SP。
  不稳定魔法DPCT130%*1.2=156%SP。
  奥法单体急速超过20%的情况下虚空风暴&超级新星&不稳定魔法。
  基础部分
带有寒冰指的冰枪术能引爆寒冰炸弹,对主目标造成150%SP伤害。
寒冰炸弹持续12秒。
基础急速下施法时间为1.5秒。
不稳定魔法
寒冰箭和霜火箭及其溅射有20%概率造成相当于原伤害50%的伤害。
不稳定的魔法伤害与原伤害完全挂钩,因此自身不会暴击。
不稳定魔法不会触发寒冰指。
造成500%SP伤害,2层充能,充能时间为25秒。
基础GCD为1.5秒。
  0溅射,0急速,0暴击,精通为Y下的对比
  此状态下寒冰箭有10%的几率触发霜火箭;寒冰箭和霜火箭均有15%几率触发寒冰指;有2层寒冰指时使用寒冰炸弹。
  基础循环DPCT为{119%*(1+Y)+0.1*250%*1.5*(1+Y)+1.1*0.15*50%*2*2*1.5)}/(2+0.1*1.5+1.1*0.15*1.5)=85.92%+65.27%Y。
  冰枪16.5%触发几率,2冰枪平均需要12.12个基础循环,29.05秒。
  选择寒冰炸弹DPCT{(85.92%+65.27%Y)*29.05+150%*2)}/(29.05+1.5)=91.52%+62.07%Y。
  选择不稳定魔法DPCT{119%*(1.1+Y)+0.1*250%*1.5*(1.1+Y)+1.1*0.15*50%*2*2*1.5}/(2+0.1*1.5+1.1*0.15*1.5)=92.45%+65.27%Y。
  选择寒冰新星DPCT{(85.92%+65.27%Y)*23.5+500%}/25=100.76%+61.36%Y。
  当Y&212.5%时不稳定魔法超过寒冰新星。
  0溅射,0急速,100%暴击,精通为Y下的对比
  基础循环DPCT为{119%*1.363*(1+Y)+0.1*250%*2*(1+Y)+1.1*0.15*50%*2*2*2}/(2+0.1*1.5+1.1*0.15*1.5)=116%+88.5%Y。
  选择寒冰炸弹DPCT{(116%+88.5%Y)*29.05+150%*1.363*2}/(29.05+1.5)=123.69%+84.15%Y。
  选择不稳定魔法DPCT(119%*1.363*(1.1+Y)+0.1*250%*2*(1.1+Y)+1.1*0.15*50%*2*2*2)/(2+0.1*1.5+1.1*0.15*1.5)=124.88%+88.5%Y。
  选择寒冰新星DPCT{(116%+88.5%Y)*23.5+500%*1.363}/25=136.3%+83.19%Y。
  当Y&215.06%时不稳定魔法超过寒冰新星。
  90级冰法单体情况下寒冰新星&不稳定魔法&寒冰炸弹。
  这点额外说一下,这个结论基于90级的冰法没有稳定获取寒冰指的办法,到了100级之后寒冰炸弹应该会表现更好。
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魔兽6.0前瞻战士T最后一层天赋选择的经验之谈。顺便扫盲!
先说下技能带来的价值。和收益第一:愤怒掌控作用:使用怒气减少大招CD。这个天赋会缩短你的技能CD,但是不会给你更对的技能。缩短CD带来的主要提升其实是40秒左右一次的挫志怒吼。因为1分30左右的盾墙和2分的盾墙。。区别真的不大。收益:如果战斗适合这个天赋,并且用的好的话收益可以使你整场战斗收到的伤害降低15%以上。如果战斗不适合(蘑菇人,火车王都是这种),或者用不好,那就跟跟没有一样=。=第二:破坏者范围伤害+30%招架,使你的招架从 25%左右。提升到55%左右,加上正常的5%闪避和30+%的格挡。使你直接达到60%完全免疫物理伤害,和基本上没法打脸。并且开启时可以无限盾吸。说是加了30%,但是实际减少远非这么少。平时你有70%被击中的机会,开了以后你只有40%被命中的机会。实际受到的伤害减少50%以上。是一个很强的物理免伤技能。收益:通常情况下可以认为是 1分钟 有12秒能减少50%物理伤害,正常收益是减少10%左右的总物理伤害。由于魔法伤害在boss战中都会有一定比例。最后整体收益6-8%浮动。特定战斗会大大提高,如M石头人至少减少20%以上的总伤害。第三:角斗士增加防御姿态下5%免伤。原来是20% 现在是25%。看起来是减少5%伤害,实则不然。你受到的伤害从80% 降低到75%。接近7%的伤害减免。现在我不太清楚它和全能的计算方式。如果是相加的关系。那么这个技能在后期有非常变态的作用。如果相乘。。那么后期无用了。如果想不明白可以用个极端的例子来说下。全能给你带来了75%的免伤。如果是相加,则25% + 75%=100% 相乘的话。。那就真没用了。收益:很好算。7%左右的免伤。很稳定。。从不变化。所以带来一个额外的好处。就是能分更多的心思去注意环境。新手的话长期配搭这个天赋是很好的,你可以更少的关注技能使用,更多的去看环境。毕竟大多数时候,没点上挫志怒吼可能死不了。但是踩炸弹上=。=那就直接去了。。再说一下T的基本抗怪理念。首先要了解boss的时间轴。如果一个boss的输出结构是 80%的时间造成每秒2万的伤害。而20%的时间造成每秒10万伤害。那么如果我们把技能留在20%的阶段。我们会感觉自己很硬。例子很多,蘑菇人喷吐,格鲁尔炼狱切割,付火者的狼喷。都是这种类型。我们要做的是规划自己的技能,应对大伤害来临。如果一个boss是100%的时间里每秒造成5万伤害。那么大技能的使用频率会下降。大技能作为30%血以下的保险措施。面对2种不同的情况。我们的选择会完全不同。好了。下面来说一下什么时候选择哪个。还有就是为什么会这么选择。1.先是愤怒掌控。什么时候该用:如果经常换T,或者你是2T,产时间不直接抗boss的情况下。可以选择这个天赋。因为你大多数时间下不需要开盾挡等技能来抗BOSS攻击。那么就能完美的不停打应用来减少CD,从而使得每次当你面对BOSS的时候都可以开出技能(主要是挫志怒吼)还有就是明显交技能的频率快于你的技能CD。比如滚滚滚的喷吐,黑手二阶段抗击飞等。总之如果有愤怒掌控能让你每轮都有技能,没有的话就轮不过来。那么就可以使用这个天赋。还有一种情况比较特殊。就是长时间面对大量可以控制的小怪。这时满怒抗怪震荡波然后泄怒再震荡波是非常强大的组合。什么时候不该使用:如果不需要那么频繁的使用大招应对大伤害,那么无需使用这个天赋。比如蘑菇人的喷吐。明显每次喷涂都需要措置。而且1分钟正好2个T能轮过来。这时你不应该用这个天赋。因为无论如何你都要留着挫志怒吼来应对喷吐。。1分钟cd 和40秒cd然后等20秒来放没有区别。白白浪费。再说下破坏者。什么时候该用:如果有一段时间你需要持续开启技能,避免秒杀,而且这段时间还比较长。那么你可以选择这个天赋。最好的例子有2个。泰克图斯(石头人)。特别是M的石头人。10个一起打你的时候。如果有了这60%的招架闪避。你真的完全就不会死。比盾墙牛逼太多。还有个例子是女武神。如果你抗血腥马拉卡。最后阶段来个破坏者。这12秒里就没什么人掉血了。。(马拉卡普攻T溅射全团,压力巨大)什么时候不要用:这个。。如果需要抗的是魔法伤害。那完全没用。或者左右手这种攻速非常慢的boss也没什么用。也许有人不理解。我来说一下。如果开启破坏者的12秒里假如boss能打你100次(只是假如10个石头人也就打50次)那么基本上你肯定会躲开其中60次的攻击。但是假如如果boss 12秒内只打你1刀,这一刀基本秒杀。那么你绝对不愿意用60%的招架去赌,这时还是盾墙靠谱一些。当然脸帝可以拯救世界。不过还是稳定更重要。最后说下角斗士什么时候使用:boss缺乏短CD的爆发点。你的大招都是用来做保险的。那么你可以使用这个天赋使你平时收到的伤害更低,血更平稳。如果boss魔法伤害很高。或者说全程都是各种魔法伤害。这时,使用这个天赋就会非常好。什么时候不要用:boss的输出发力点很明确平时打你不掉血,一发力你就死了。像女武神,石头人这种。你需要在短时间内有更多的技能。那么永久性的7%减伤可能就不是很好了。今天编辑了一下。。原来有些地方有笔误。。不过我要强调一点。。wow是个团队游戏。。不是T自己一个人的游戏。。哪怕盾墙CD是1分钟。。那真的我们就硬了1倍么?我们身后站着的那些治疗 dps们 他们的技能才让我们更硬。一个团队中至少会有10个单体减伤。如果配合好的话。我们自己的减伤往往都是应急用的。在那些突然情况出现的时候交掉。。20人的团队。。有些时候角斗士才是最好的选择。。
标题不写专精真的好么?除了kb一概不进……
刚刚编辑了=。= 抱歉
我一般都是用破坏者
别扫了,你自己就盲, 愤怒掌握在蘑菇人这里可以在第1次第4次的时候连续缀志,可以在滚滚滚的时候 在1-3次的时候开戳志,如果不用,你就没技能可用了.很多BOSS时间轴很固定,你不用这个你CD转不过来的
[b]Reply to [pid=55223,1]Reply[/pid] Post by [uid=]xiaobaiwushi[/uid] ( 17:38)[/b]每个人的想法都不同喽。觉得好的吸取觉得不好的就摒弃。不要只是奚落别人。。。有好想法也分享出来不是更好
以h为例一号格鲁尔
愤怒掌控 开技能吃刀二号滚滚愤怒掌控 开技能吃喷吐三号兽王 飞斧 aoe 四号主管 飞斧 aoe五号双子
角斗 防止猝死六号缚火
角斗 开技能吃喷火七号 克罗莫格 飞斧 两层飞斧接盾墙八号 女武神 飞斧 aoe 上台dps 九号 熔炉 飞斧 AOE黑手 飞斧 装备差用角斗 愤怒掌控不好用
搓志都四十秒了,盾墙不应该一分二十秒吗?目测和两分钟的盾墙差距还是挺大。
全程愤怒掌控 懒得换了 用习惯了
告诉你个秘密 现在早不是圆桌理论了 格挡闪招分别算 先闪招再格挡 所以只有盾挡期间不会打脸 破坏主要是招架刷新复仇 高招架就算打脸的时候也有盾吸
格鲁尔 愤怒掌控
因为需要开启大量的技能,并且有充分的时间刷不屈和英勇。滚滚 愤怒掌控 理由同格鲁尔兽王 破坏者 拉怪双子 破坏者 度过盾挡空挡四狗 破坏者 A怪大山 愤怒掌控 因为需要刷cd保证猛击能大跳,如果你有人或者东西可以援护的话,就点破坏者。火车 破坏者 拉怪,A怪,小怪期间提供额外减伤,也可以点愤怒掌控可以每波小怪都大风车,但是意义不大。女武神 破坏者 A怪,扛玛拉卡。熔炉 破坏者 保安T必出技能,不用破坏者活不下来。二阶段辅助A怪。黑手 破坏者
度过盾挡空档期,在环境伤害时尽量降低boss伤害。
6-10楼说的好
[b]Reply to [pid=55223,1]Reply[/pid] Post by [uid=46244]Limitlee[/uid] ( 02:31)[/b]我们团是武僧拉保安我拉招火者,感觉飞斧的意义不大啊,虽然能增加输出。而且最后boss的时候打脸太疼了……
纠正关于角斗士姿态下的防战减伤概念,魔兽中所有减伤机制都非线性叠加,所以实际减伤收益远低于5%(甚至在牧师套盾时完全不享受护盾值范围内的减伤),所以防战没有特殊情况,应该都点愤怒掌控。1分40秒的盾墙跟2分的盾墙区别大不大,要看BOSS,要看另一个T的搭配,要看安排的其他辅助减伤,但总而言之是,CD越短约好。
[b]Reply to [pid=55223,1]Reply[/pid] Post by [uid=]玄月无尘[/uid] ( 17:01)[/b]角斗士的减伤是实实在在加上去的5%,并非技能类减伤的乘算关系。吸收效果都是先算减伤,后算吸收。
[quote][pid=55223,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=571833]eternalwings[/uid] ( 17:45):[/b][b]Reply to [pid=55223,1]Reply[/pid] Post by [uid=]玄月无尘[/uid] ( 17:01)[/b]角斗士的减伤是实实在在加上去的5%,并非技能类减伤的乘算关系。吸收效果都是先算减伤,后算吸收。[/quote]嗯,姿态的减伤都是实实在在。我是说,不能跟技能减伤一起线性叠加,所以总体收益没有5%。吸收量是否等于血量,这个争论一直没有停止过,在治疗版有大量的数据在争论这个事情,我是在下面这个函数中感觉吸收的收益低于血量的,但也不保证准确。& && &function o:CalcHP()& && && &-- Place out of range players at the end of the list & && && &if not UnitInRange(o.unit) and getDistance(o.unit) & 42.98 and not UnitIsUnit(&player&, o.unit) then & && && && &return 250,250,250 & && && &end& && && &-- Place Dead players at the end of the list& && && &if HealCheck(o.unit) ~= true then& && && && &return 250,250,250& && && &end& && && &-- incoming heals& && && &local incomingheals& && && &if getOptionCheck(&忽略预计治疗量&) ~= true and UnitGetIncomingHeals(o.unit,&player&) ~= nil then& && && && &incomingheals = UnitGetIncomingHeals(o.unit,&player&)& && && &else& && && && &incomingheals = 0& && && &end& && && &-- absorbs& && && &local nAbsorbs& && && &if getOptionCheck(&忽略伤害吸收&) ~= true then& && && && &nAbsorbs = ( 25*UnitGetTotalAbsorbs(o.unit)/100 )& && && &else& && && && &nAbsorbs = 0& && && &end& && && &-- calc base + absorbs + incomings& && && &local PercentWithIncoming = 100 * ( UnitHealth(o.unit) + incomingheals + nAbsorbs ) / UnitHealthMax(o.unit)& && && &-- Using the group role assigned to the Unit& && && &if o.role == &TANK& then& && && && &PercentWithIncoming = PercentWithIncoming - 5& && && &end& && && &-- Using Dispel Check to see if we should give bonus weight& && && &if o.dispel then& && && && &PercentWithIncoming = PercentWithIncoming - 2& && && &end& && && &-- Using threat to remove 3% to all tanking units& && && &if o.threat == 3 then& && && && &PercentWithIncoming = PercentWithIncoming - 3& && && &end& && && &-- Tank in Proving Grounds& && && &if o.guidsh == 72218
then& && && && &PercentWithIncoming = PercentWithIncoming - 5& && && &end& && && &local ActualWithIncoming = ( UnitHealthMax(o.unit) - ( UnitHealth(o.unit) + incomingheals ) )& && && &-- Malkorok shields logic& && && &local SpecificHPBuffs = {& && && && &{buff = 142865,value = select(15,UnitDebuffID(o.unit,142865))}, -- Strong Ancient Barrier (Green)& && && && &{buff = 142864,value = select(15,UnitDebuffID(o.unit,142864))}, -- Ancient Barrier (Yellow)& && && && &{buff = 142863,value = select(15,UnitDebuffID(o.unit,142863))}, -- Weak Ancient Barrier (Red)& && && &}& && && &if UnitDebuffID(o.unit, 142861) ~= nil then -- If Miasma found& && && && &for i = 1, #SpecificHPBuffs do -- start nomber of buff iteration& && && && && &if UnitDebuffID(o.unit, SpecificHPBuffs[i].buff) ~= nil then -- if buff found& && && && && && &if SpecificHPBuffs[i].value ~= nil then& && && && && && && &PercentWithIncoming = 100 + (SpecificHPBuffs[i].value/UnitHealthMax(o.unit)*100) -- we set its amount + 100 to make sure its within 50-100 range& && && && && && && &break& && && && && && &end& && && && && &end& && && && &end& && && && &PercentWithIncoming = PercentWithIncoming/2 -- no mather what as long as we are on miasma buff our life is cut in half so unshielded ends up 0-50& && && &end& && && &-- Debuffs HP compensation& && && &for i = 1, #novaEngineTables.SpecificHPDebuffs do& && && && &if UnitDebuffID(o.unit, novaEngineTables.SpecificHPDebuffs[i].debuff) ~= nil then& && && && && &PercentWithIncoming = PercentWithIncoming - novaEngineTables.SpecificHPDebuffs[i].value& && && && &end& && && &end& && && &if getOptionCheck(&治疗黑名单&) == true and GodHand_data.blackList ~= nil then& && && && &for i = 1, #GodHand_data.blackList do& && && && && &if o.guid == GodHand_data.blackList[i].guid then& && && && && && &PercentWithIncoming,ActualWithIncoming,nAbsorbs = PercentWithIncoming + getValue(&治疗黑名单&),ActualWithIncoming + getValue(&治疗黑名单&),nAbsorbs + getValue(&治疗黑名单&)& && && && && && &break& && && && && &end& && && && &end& && && &end& && && &return PercentWithIncoming,ActualWithIncoming,nAbsorbs& && &end
[b]Reply to [pid=55223,1]Reply[/pid] Post by [uid=]玄月无尘[/uid] ( 17:57)[/b]吸收量和血量的关系,举个几个简单的例子。1,M女武神的血斧100能量大招,也就是溅血打击,这个技能在被吸收掉的时候不会触发全团伤害,因此在rush血斧的时候一般应对就是两个戒律牧不停地给坦克刷意志洞悉,坦克也需要覆盖减伤保证盾不会破掉,否则一旦A出来,团队血线就会崩掉。2,HLK戒律牧套全团盾应对寄生。3,HSoO里的马尔考罗克,团队以吸收盾的形式提高了1倍血量,通常情况下维持吸收盾就可以保证团队存活,但一旦出现情况某一个人本身血量被打空,维持吸收盾就很难保证这个人的存活。有正面效应,也有负面效应,不能简单地就下个定论说吸收一定不如血量,或者吸收一定强于血量,需要结合具体情境。但在没有任何特殊机制的情况下,1点吸收量在它的持续时间内是等价于1点血量的。
[b]Reply to [pid=55223,1]Reply[/pid] Post by [uid=571833]eternalwings[/uid] ( 18:36)[/b]嗯,通过boss技能举证的方式确实可以反应在这一boss技能的情况下护盾与血量的关系。但在泛用例证中还要考虑swing的影响以及swing被技能减伤后的影响,所以现在这个争论不止。不过回到楼主的话题,我依然坚持作为战士坦还是首选愤怒掌控
防战的角斗减伤应该是实实在在的5%,点了这个天赋后,防御姿态那里的减伤说明就会变成25%
我其实想说的就是。。根据boss 最优的搭配自己的天赋。另外每个天赋的优势我也用我自己的观点说了。。 无脑一种天赋当然也是可以的 只要用习惯了 都挺好。。最优化天赋 会让咱们本来就不太强势的战士T 稍微追上点步伐。。M 屠夫 4分多的一场战斗。。如果选择破坏者 则可以有4次使用机会。。每次12秒减伤。选择角斗士可以常驻免伤保持血线。。但是愤怒掌控明显不适合这场战斗。。只会让你多出1个挫志怒吼和一个盾墙。。相对来说收益低。& 恢复萨技能与天赋测试:改动最少 调整最好
恢复萨技能与天赋测试:改动最少 调整最好
来源:NGA 作者:w0943321 时间: 10:40:56
恢复萨满在7.0中与6.0相比改动较少,基本的机制和定位依然会保持不变,然而新的天赋和部分新的技能,将给予恢复萨满带来新的玩法,帖中提到了live均为正式服的6.2版本,关于技能和天赋的测试仅为PVE
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全新的机制:图腾生命与图腾投掷以及不互斥性:
  图腾生命:图腾在7.0中获得了更多的生命值,萨满的生命值越多,图腾的生命值越多,只有少数图腾仍旧只有5点生命值, 例如天赋中的暴雨图腾
  图腾投掷:萨满在7.0中获得的新机制,天赋中和技能中的部分图腾现在直接整合live版本的图腾投掷,可以选择图腾释放的地点,并且部分BUFF类图腾选择之后绿圈的大小会表示图腾的作用范围,如图
  治疗类图腾基本都还是为召唤至脚边
  图腾的不互斥性:在7.0中,所有的同类型图腾,都不会出现使用新的同类型图腾会摧毁老的图腾了,所以可以同时拥有治疗之泉图腾,治疗之潮图腾以及暴雨图腾,都是可以同时存在的
技能测试:
  治疗技能:
  与live的技能基本一致,只有治疗量上和蓝耗的改变
  激流:机制不变,相比live的激流大幅度提高了直接治疗效果和持续治疗效果
  治疗波:相比live提高了治疗效果
  治疗之涌:和治疗波治疗量一样,比live提高了治疗效果,并且减少了蓝耗(7.0时100级消耗5120法力值)
  治疗链:相比live提高了治疗量,但是每一跳衰减变成了30%,降低了蓝耗(7.0时100级 消耗8000法力值)
  潮汐奔涌:BUFF比live多了10%,使治疗波的施法速度变为了30%;而治疗之涌的暴击率提高到了40%
  治疗之雨:相比live提高了治疗量,蓝耗有所降低(7.0,100级消耗6912法力值)
  治疗之泉图腾:和live相比毫无变化,图腾的生命值提高
  治疗之潮图腾:和live相比毫无变化,图腾的生命值提高
  灵魂连接图腾:和live相比毫无变化,图腾的生命值提高
  辅助类技能:
  先祖之魂:在7.0中可以复活全部小队成员
  净化灵魂:和live毫无变化
  风剪:和live毫无变化
  视界术:7.0可以在室内使用
  幽魂之狼:和live毫无变化
  石爪图腾:新技能,施法者在图腾30码内受到近战攻击时,图腾会嘲讽攻击者, 任何攻击石爪图腾的敌人受到施法者的伤害提高40%,持续30秒。
  妖术:7.0降低了CD,变成了30秒
  复苏:7.0中提高了暴击时恢复的法力值,治疗波返还1%法力值,治疗之涌或激流返还0.6%法力值,治疗链返还0.25%法力值
  灵魂行者恩赐:和live毫无变化
  水上行走:和live毫无变化
  星界传送:比live的CD少了5分钟
  萨满之怒:和live元素和增强共同拥有的萨满之怒效果一致,获得了新的法术效果,如图:
  伤害性技能:
  闪电箭:相比live提高了伤害,并且获得了新外观,如图:
  烈焰震击:相比live提高了伤害
  闪电链:相比live提高了伤害,并且可以最多跳跃5个敌人
  大地震击:相比live提高了伤害
  魔流:和live不同,在7.0中是闪电箭一定几率触发一个BUFF,使你下一次大地震击伤害提高80%,持续7秒
天赋测试:
  15级天赋:
  涌动:每施放的第三次治疗波治疗效果提高75%,单体治疗治疗量非常可观,无脑平缓刷治疗波手法习惯的福音
  涌动之泉:治疗之泉可以治疗2个单位,适合分散站位
  激流:激流的治疗治疗量提高50%,持续的HOT保持不变
  30级天赋:
  阵风:一阵风将你向前推,15秒CD,大概20码的距离,速度一般,动作和战士大跳类似,无法选择落地点,跳的高度偏低,比战士的大跳稍慢
  恩赐之魂:灵魂行者的恩赐,减少灵魂行者恩赐的CD,并且激活灵魂行者恩赐时,移动速度提高20%,比较适用于某些特殊需要跑位场合
  狂风图腾:类似德鲁伊的疾奔,使用图腾可以选择图腾需要召唤的位置,图腾的范围为10码,图腾覆盖到的地方所有人移动速度都提高60%,图腾范围外的人接触到图腾也可以获得加速效果,图腾持续15秒,加速BUFF持续5秒
  45级天赋:
  闪电奔涌图腾:即为live的电能图腾,没有任何变化,可以选择投掷的目标地点,提高了生命值
  陷地图腾:即为live的陷地图腾,没有任何变化,可以选择投掷的目标地点,提高了生命值
  巫毒图腾:可以投掷到目标地点,会对周围所有的人形和野兽释放妖术,妖术为瞬发,5秒作用一次,已经被妖术的敌人打断后图腾不会再继续妖术,图腾给予的妖术持续10秒
  60级天赋:
  毁灭之波:加强单体治疗的天赋,潮汐奔涌给予的治疗波速度提升和治疗之涌暴击率提升再增加10%
  先祖指引:和live完全一致,没有任何变化,小爆发天赋
  洪水:治疗链对于有激流和治疗大雨的单位治疗量提高20%,比较适合集合站位的群刷天赋
  75级天赋:
  先祖保护图腾: 可以投掷到目标位置,图腾影响的范围内第一个死亡的可以被图腾复活,但是萨满自己死是没办法被自己的图腾复活的,死亡后图腾会消失,3分钟冷却,持续15秒
  大地之盾图腾:图腾和萨满的血量一样,可以吸收图腾范围内自己或者友方收到的部分伤害,法术强度越高,吸收的伤害也越高,持续15秒,1分钟冷却
  先祖活力:类似85级的先祖活力,完全一致,提高10%血上限
  90级天赋:
  无底深渊:治疗血线低于60%的人,都会触发复苏的回蓝,直到血线高于60%,属于抬血和回蓝平衡向的天赋
  暴雨图腾:和live的一样,7.0的提高了10%收集的治疗量,但是实用性和live应该是没有差别的
  元素回响:和live影响的技能不同,7.0的是使激流,治疗之泉,灵魂链接和大地震击拥有2层;治疗之泉2层可以同时存在,并且灵魂连接图腾也可以同时存在(不确定是否为BUG)
  100级天赋:
  升腾:效果和外观都与live一样,只是CD变成了5分钟,持续时间不变
  浪潮汹涌:效果和live不一样,7.0中是额外增加一个治疗链的目标,并且每次跳跃的治疗量衰减由30%变成了15%
  奔涌之流:面向的锥形范围推波技能,1.5秒左右施法,向前推出扩散的水流,水流会恢复所有遇到的友方单位生命值,水流的范围会越来越大直至扩散到距离大约为40码处,治疗量十分可观(100级688装等可以治疗大概2W7暴击5W多的治疗量),该技能可以在移动时施法(不确定是否为BUG )
  恢复萨满在目前7.0的版本中是改动最少的专精之一,但是重新制作的天赋让他更加具有可玩性和多样性,治疗组的定位不变,依然是比较强大爆发性的团补治疗,后续还会进行更多的测试(例如副本和神器)来更加的了解7.0的改动和表现
  关于发现的切换天赋的BUG:
  由于7.0的天赋选择是直接选取即时切换,所以先选择A类触发BUFF类天赋,例如毁灭之波,之后使用激流触发,之后再切换为同层的其他天赋,只要奔涌潮汐BUFF没有消失,激流和治疗链所触发的奔涌潮汐都是点了毁灭之波的状态,还会有很多类似的情况出现
魔兽7.0前瞻

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