光环战争2 steam是在哪进行战斗的?

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光环战争2闪电战怎么玩怎么换人 套路揭秘
来源:&&作者:喵喵么么&&时间: 15:17
光环战争2闪电战怎么玩怎么操作很多玩家都还没学会,以下是老司机介绍的闪电战的完整套路教程,快来学学吧。
想要玩光环战争2闪电战,建议一定要先去玩玩看熟悉及地图,而且结束后还有卡包可以拿,福利极佳。
操作介绍:
闪电战完全不需要盖建筑物,只要召唤兵种即可。在训练模式中也清楚讲明游戏规则、如何收集补给,以及如何累积分数;游戏中有 A、B、C 三个点,先得 200 分者获胜,如果敌我双方的占地一样则不会增加分数,道理跟《Halo 5》的要塞模式一样,要比敌方多占一个据点才会增加分数。地图中会随机空降补给点,派兵去打爆补给桶并捡拾能量即可累积补给,但仅限地面单位才能吸收能量,空中单位没办法吸收。卡牌的补给是随机出现,如果不喜欢这个卡牌现在出现可以卖掉以换取 5 能量。
呼叫单位于地图上有个限制,必须是「可见的光亮区」才行,意思是当玩家在操作单位时,单位周遭较亮的区域是玩家的「控制领域」,在这亮区里面才可以呼叫支持,出了这个控制领域的暗区什么事都不可做,这点要特别注意。而单位如果有受损可以回主基地补血,不用额外花能量补血还挺方便的。
作战前的卡牌设计:
每一位队长的卡牌性质其实大同小异,所谓的大同小异是指「步兵与步兵」、「地面载具与地面载具」、「空中火力与空中火力」性能及输出上挺类似,例如:陆战队、精英、野猪兽,皆是类似性质的步兵单位,疣猪号、幽灵号,皆是快速行动的载具单位。之所以会在单位能力上不分轩轾的原因,在于讲求游戏的平衡性及每位队长的特色,如果一个队长的卡牌太突出,那大家都选这个队长就可以应付所有问题了,毫无乐趣可言;实时战略游戏并不是一海票的去辗压就一定会赢,了解各单位的特性及优缺点才是重点,有时候较无战力但需求能量低的单位一多起来也可以干掉对方,就单看玩家的战略布置。
每位玩家可以手动组织自己喜爱的战斗组合,笔者偏好能量需求低的小单位,如上述可以叫很多来烦死敌人,虽然有人口限制,但笔者玩到现在还没有达到人口顶峰过,应该不是太大的问题。如果是英文苦手的人,其实卡牌的图示还挺明显,熟悉《HALO》系列的人一定不难了解,底下的英文注释也不算太难,入手门坎不高。选单上有个 Card Library(暂译:卡片博物馆)可以一览各卡片的介绍,包括能力、等级、稀有度&&等等。
而当然不同队长有比较属于这个队长特色的卡片(不同的种族),些微的差异虽然性质十分类似,但如何运用才是重点,「知己知彼,百战百胜」,可以在卡片博物馆里一窥究竟。而卡片的升级也很重要,可以些微增加单位的能力,但这不会造成游戏上的失衡,因为能力越强卡片所需的能源也越多;再次如前所述:等级高能力强不一定就是好。
除了独自游玩的模式外,还有 2 vs 2、3 vs 3 的模式,因此单位的调度上就有一定的限制或是优势,如何互补单位卡牌的缺陷考验玩家间的合作能力,不同队长有时会擦出不同的火花;但因为目前地图只有推出一张,在 3 vs 3 模式稍嫌过小,当然测试版绝对不会是最后呈现的版本,笔者认为地图问题不需太过担心。
光环战争2闪电战怎么换人?
答:游戏的中途肯定是不能换人的,玩家只能退出再匹配了。游戏全图的时候和星际一样,没有直接退出游戏的X。
可以用ALT+F4强制推出,切出任务管理器也可以。  游戏和星际2一样,可以通过按F10切出主菜单后再退出。
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光环战争2:全场比赛在Xbox One的据点
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内容介绍:
看一个完全匹配的光环战争2的快节奏的多人模式,所有的战斗和支配points.nn15分钟光环战
我来说点啥
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《光环战争2》剧情战斗介绍及试玩视频 光环战争2好玩吗
14:29:36 来源:巴哈姆特 作者:电玩疯 编辑:墨池 
  《光环战争2》是《光环战争》系列的最新续作,延续了前作的经典元素及剧情,虽然日前放出了试玩版本,但很多玩家可能没机会接触,今天小编带来《光环战争2》剧情战斗介绍及试玩视频,游戏好不好玩?下面我们一起来看吧。
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第1页:特色介绍
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游戏制作:343工作室
游戏发行:Creative Assembly
游戏平台:PC/XboxOne
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
日,广大玩家关注已久的《光环战争2》即将于明天(即2月17日)打响第一枪,预购了终极版的玩家尽情开战吧! 游戏将于2月21日星期二将正式上线。
《光环战争2》发售进入倒计时环节,游戏热度持续发酵。值此情人节,Xbox与343工作室联袂为大家带来鬼面兽Atriox与Cutter舰长的唇枪舌剑。
距离2月21日《光环战争2》的正式上线只有几周时间了,微软中国也刚刚公布了国区专属实体福利。
近日,《光环战争2》闪电战模式开启了公测,而官方也是放出了相关的教程视频,方便大家理解闪电战模式。
以《光环》世界为故事背景的RTS大作《光环战争2》即将于下月发售,而微软Xbox官方微博也在今天宣布《光环战争2》最终版本的大型多人测试即将开始。
微软独占RTS大作《光环战争2》已于今天(12月5日)在国区Windows 10应用商店开启中文版全球同步预购。
正在进行的TGA 2016上,官方公布了《光环战争2》的最新预告。
Xbox官方在今天公布了一段《光环战争2》的可视文档(visual information documentation)。
近日,微软同343 Industries和Creative Assembly一起放出了一段《光环战争2》实机演示视频,展示了激烈的战斗情景。
微软同343 Industries和Creative Assembly一起放出了一段《光环战争2》的多人联机游戏视频。
根据Xbox One商城情报,微软策略游戏巨制《光环战争2》预定下周公开Beta,还包括游戏画面。
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《光环战争2》:“RTS贵族”是坚守还是没落
《光环战争》系列的出现有点不合时宜,我还记得当时朋友在Xbox 360上看到这款游戏时的那句吐槽:果然踩雷这种事,还是要第一方先来。
虽然主机平台孕育了不少优秀的名作,但曾在PC上大红大紫的RTS游戏,却一直没能在这个以手柄为操作核心的设备上占据一席之地。当然,《光环战争》并非第一款尝试在主机平台上做RTS的作品,早在星际风靡全球的年代,暴雪大爹就曾试图将这一成名作带到主机平台,结果折腾出《星际争霸64》的&惨剧&;还有像育碧推出的《终结战争》,也曾希望借助语音命令来弱化解决主机平台操作层面上的问题,最终也只是一个&听起来很酷&的功能。
至于《光环战争2》,作为主机平台上的&稀缺品种&,距离前作也有近8年时间了&&实话是,我曾一度惊讶于这样一款面向主机开发的RTS游戏还能有续作,虽然一代作品提供了一套行之有效的操作逻辑,在众多&车枪球&类游戏中也算是一股清流,但依旧因类型上的小众,有着种种的不如意。
▲第一代《光环战争》,算是主机平台上的&稀缺品种&
一转眼到了2017年,RTS游戏成了一个渐渐被大众所遗忘的类型,虽不致&死&,但起码对比其它主流游戏类型来说很难称之为&成功&,更不要说和本世纪初的黄金年代对比。趋势的变化,让我们一贯定义的RTS游戏,又逐渐分成了两个派别&&注重微观战争的,以及注重宏观战争的。
前者不必多说,《魔兽争霸》《星际争霸》《红色警戒》等家喻户晓的系列都可以划分进来,新晋的《英雄连》也可以算是其中之一,主要特点就在于需要考虑资源的分配,并细化到单个兵种的调度。至于后者,则吸纳了SLG类型游戏中的策略成分,开始朝大格局的兵棋推演层面发展,弱操作而重战术,模拟更加真实的战场环境,比如《兵者诡道》《冲突世界》乃至是《全面战争》系列,或许更适合划分到RTT类型,追求的是决策层带来的快感。
也许是玩家和人群在改变,但没人希望只因一句&时代变了&,就断然给传统RTS游戏划上一个句号。我仍记得在自己的学生年代,还能在校园里和几个死党畅谈《魔兽争霸3》的新战术,然后按捺不住兴奋,中午偷偷跑回家趁着午休打上几局。这是很多人从小玩到大的游戏类型,他们仍然会坚持等待数年,等一款高素质RTS作品的面世,再沉浸其中无法自拔。
至于&毒性&能够持续多长,那得看游戏本身的素质了。
RTS &主机化&的取舍,和&卡牌化&的尝试
我在上周末购入了《光环战争2》PC平台的Ultimate Edition(终极版),XPA策略让我们这些没有XBOX主机的 PC玩家受益不少,也能让这类RTS游戏不用再过分顾虑手柄操作上的问题。
话是这么说,我怀着初心强迫自己用手柄玩了一局,最终还是作罢&&尽管《光环战争》或许是主机RTS游戏中操作感做得最好的一款&&但要是在手柄和键鼠两套设备中挑一个,我想任何一个RTS玩家都不会选择前者。
思考一下原因,你会发现,RTS游戏的所有操作,基本都是围绕的一个核心:我们在屏幕上看到的那个小箭头,但放一个箭头到屏幕里,在主机游戏里就变成了一件&反人类&的设计&&这就和&玩FPS游戏靠手柄无法做到像鼠标一样指哪打哪&是一个道理。
也正是因为缺少了这一核心工具,让主机平台一直没办法顺利解决RTS游戏的需求&&哪怕是最简单的,&控制一个单位&到&指令下达&这一步骤都显得十分困难。手柄的&摇杆+按键&很难实现像鼠标那样的&精准点击&和&拖动拉框&这两项在RTS中使用频率很高的操作。此外对玩家上帝视角的&移动&,以及常见的&Ctrl+数字列队&,手柄上有限的键位也捉襟见肘。
▲鼠标操作,可以很轻松的实现拖动框选,再点击小地图实现移动的流程
《光环战争》一代就选择重构了这套操作核心,最明显的一点就是视角上的改变。如果说PC平台玩家的视角核心是基于&鼠标&,那么在主机上,视角核心就扩大到&整块屏幕&了&&简单点形容,我们在玩FPS游戏时,&移动人物&和&移动准心&是两件事;但在某些另类的FPS游戏里,&准心&是固定在屏幕中央不动的,想要瞄准,你只能够对人物进行位移。所以对《光环战争》来说,首先就降低了对于&精准选择&的要求。
▲手柄操作,屏幕中央的&光标&是固定不动,而是整块屏幕区域跟随这个&光标&进行移动
除了视角的改变,主机平台在操作体验上尽可能的贴合手柄的操作习惯,这一套流程其实在一代里就已经获得不少好评&&比如轮盘式的建造选单,完全模块化的基地设计,一键式的各基地位置切换等,这是《光环战争》第二个削弱的部分,也是微观RTS游戏中一个重要环节:高自由度的基地建设和资源采集工作。
一个基地能够建在哪里,有多少个可供建造的格子,游戏都已经规划好固定的位置,甚至连防御炮塔的位置都固定了下来,至于主基地和分基地的差异则体现在可用&格子&的数量。基本在建造这块,你只要建好两种原料厂,两种核心资源便会根据时间和工厂等级不断供应,之后建好机场、兵营等出兵建筑,需要考虑的就只是兵种搭配和队长技能了,这和目前很多&重战术轻运营&的RTS类游戏十分类似。
▲完全模块化的基地,每一个格子对应一座建筑
迎合主机端的&精简&同样体现在了单位数量上,在《横扫千军》这样的大规模团战中,规模可以很轻松的就上到 200甚至500单位,但在《光环战争2》里,初始只有80单位,大多数情况升到100-120单位就已经接近尾声了。
不过诸如《魔兽争霸》或《星际争霸》,虽然人口上限不高,但却更讲究单兵微操和多点控制力;而在《光环战争2》里,更多只需要对一两个组别的大部队进行调度,甚至还有直接&全选当前窗口的所有单位&这样的快捷键,或是借助滚轮从所有单位中快速筛选出同类单位进行移动和操作,这其实对操作的要求就降低了不少,也不存在太多的短兵对抗,决定胜负的关键只是集中在一两波人海战斗。
也正因为对操作层面的简化,《光环战争2》更多考究是对&战术层&的设计,不再过分要求单兵的战斗技巧和基地建设,也没有阵型考虑,甚至没有&A地板&这样的设计,有的只是&步兵克飞机,飞机克坦克,坦克克步兵&这样十分易懂的&石头剪刀布&关系,一接触就自动开打;单位设计上,斯巴达这样的英雄单位更多时候只是一个&血条比别人长很多&以及&抢别人家载具&的存在,至于其它单位的附属小技能,真正能称之为实用的也不多。所以对比起《英雄连》这样的更重视细节的RTS游戏,《光环战争2》总体较为单一的接敌策略,以及在进攻战术上的&朴素&,确实有些乏味。
▲&队长技能&有点类似英雄连中的&指挥官&体系
稍微能体现策略性的应该算是额外的一套队长指令了,这同样是一个环形选单,不同阵营有不同特色的队长技能&&比如舰长能提供的就是大面积回血光环,或者是空投ODST小队、射手导弹的火力支援等,有时候还是需要考虑释放的时机。
我花了两天晚上打通了战役,剩下的时间玩了几局遭遇战,然后就全部转为&闪电战&了,一路玩下来,战役设计感触不大,标准的遭遇战和小兵团潜入作战基本还是RTS类游戏的套路,其中一个类似塔防的防御战关卡倒是让人眼前一亮,后期诸如圣甲虫等超级单位的加入也让战局变得更具魄力;此外几段优秀的 CG 过场动画也为游戏剧情增添了几分品质。
整体看下来,作为同时需要为主机和PC平台考虑的游戏,《光环战争2》还是难免在游戏深度以及战略性上浅显了一些,从操作体验上来说,它很好的为&主机类RTS&游戏树立了一个标杆,也确实值得其它同类作品借鉴;但一旦深入到游戏性和细节上,去考究战役乃至是遭遇战的设计,它所做的大多数内容,并没有比其它RTS游戏做得更好。真正需要的&战略决策&,也就是动脑子的时候,也许很难才能碰上一次。
▲超级单位之间的对抗还是颇具魄力的
而抛开这些不说,新的&闪电战&模式反倒让我沉迷了一晚上,这是本次《光环战争2》尝试做出RTS创新的最重要举措,它就像是一个&卡牌+MOBA+RTS&三者结合的游戏,将时下最热门的两种游戏形态融合进RTS游戏中。
当然不少人还给出了一个更粗暴的比喻:桌面版的《皇室战争》。
这所以这样说,两者的形态确实有不少相似的地方,虽说&占点抢旗&这个模式在RTS游戏中已经不算新鲜,但《光环战争2》中的闪电战模式最大程度简化了前期的预热环节&&没有了基地建设和资源采集,取而代之的则是将技能和兵种转化为一张张固定卡牌,依靠耗费类似&Cost&这样的能量点数来代替传统的单位生产。
这种玩法的优势其实很明显,地图往往不会很大,也不用考虑前期发展的问题,玩家在短时间就能够获得较高的兴奋度;此外光环战争中本身也有&三角克属&的关系,不同兵种已经有了明显的克制循环,每一次出卡更有目的性和针对性;而在战术上也需要考虑放卡位置和时机,和一套合理的卡组搭配,这和《皇室战争》《炉石传说》里的基本道理是一样的,我就曾被一组注重快攻的四&疣猪号&开局打得措手不及。至于卡牌玩法所引申而来的氪金开包,其实也是见仁见智的事情。
▲&闪电战&本质还是抢旗模式,只是将经营部分用卡牌模式进行了替代
卡牌玩法在当下已经有了一套十分成熟的案例参考,再加上RTS的即时操作后,整个对抗就变得十分动态化了,这对玩家的多线操作能力,以及对实时战局的决策提出了更高的要求。实话是,我甚至觉得单独将这个模式拎出来,都可以成为一个独立的游戏。如果是追求对RTS中多元化单位中的配合,体会短兵相接的紧张刺激,以及对迂回、包抄战术的运用,闪电战模式要比传统的遭遇战更加适合,也更能带来畅快感。不过氪金点的加入会如何影响PVP的走向,这点需要更多时间来验证。
总之,闪电战是个不错的点子,在融合了时下的快节奏玩法,同样保留了一定的操作性和策略,也不失为一个RTS游戏中独特的&微创新&。
&微操&和&竞技&,是否限制了RTS的&游戏性&?
我最近看到了这样一个观点,有人认为&没操作的RTS游戏,还能叫RTS吗?&
RTS在很多人眼里似乎更像是一个&观赏性&游戏,我们羡慕职业玩家的娴熟操作以及兵种搭配,但最终让我们只能成为旁观者,而很难成为参与者。
一个很致命的原因在于,对80%的玩家来说,想要玩好RTS游戏,潜意识里已经被认为是只能是去模仿职业玩家的战术,学习去骚扰、拉兵、卡位,然后依靠不断的练习达到200+APM来获得胜利和成就感。但事实上,对很多体验型玩家来说,他们不过是希望借助学习20%的操作策略,去游戏中获得80%的娱乐快感。MOBA类游戏的火热,或多或少证明了某种规律:用更低的上手难度和娱乐性,来获得大众玩家的参与。
▲竞技和娱乐两面兼顾的,《英雄连》应该能算一个
我们已经很难在一款RTS游戏中看到能够被娱乐化的元素了&&过度重视所谓的平衡,以及强调&操作繁琐度&,却忽视了给大众玩家的游戏性空间,以及对于战术上的创意,变相放弃了自由度,甚至是出现哪怕一丁点娱乐因素都会被认为是&不严肃&,进一步变成了对开发商毫无意义的讨伐。
现在,《光环战争2》面世了,可问题在于,还会有更多的RTS游戏尝试登陆主机平台吗?把话题再扩大一点,以前的经典IP是否会因此复活,亦或者说还会有更多开发商会去尝试RTS游戏吗?其实我也不抱希望。从个人角度来说,我并不指望靠一款《光环战争2》就能提振RTS游戏的现状,因为哪怕是暴雪的《星际争霸2》三部曲,也没有显著改善RTS式微的格局。这不只是一两款游戏的原因,也不仅是上手难度的问题,你甚至可以说,主机乃至PC提供的有限的交互方式,已经无法满足RTS日益膨胀的欲望。我们需要的是更智能化的AI辅助,来减少玩家端一些重复性操作;也或者是更高自由度的类型搭配,来迎合玩家们无限的战术创意。
然而对于RTS来说,在既有的一套继承自&魔兽星际时代&下的成熟模型,每一次交互方式的演变,都是牵一发而动全身的事情。
▲《兵者诡道》当年的真人预告,更倾向于兵棋推演的状态
我想起2009年育碧展示过的《兵者诡道》的一部真人预告片,两人面对面真正在桌面上实现了RTS中的实时兵棋推演,而如果将这一切再带入VR的世界里,以俯瞰视角参与到局部战争的进程中,做出原本传统2D屏幕上没有的体验,很可能又会带来全新的评价标准。在新的交互技术下,会让一些已经沉寂的游戏类型重新焕发生机吗?当然,这个东西现在说没什么太大意义。
那么,回到这个时代下的《光环战争2》,将它比喻为&没落贵族&似乎也没什么错误,RTS游戏曾被视为一个时代的辉煌,现在看则更像是一件&久远的遗物&,在这样的一个背景下,我再去抨击《光环战争2》的竞技性和操作性未免有些不理智了。它既然不为竞技而生,那么就没必要再去过分在意所谓的平衡性,闪电战模式显然是对新生玩家的试水,如果能为RTS找到另一个发展方向,无疑是再好不过的事情。
我仍然对RTS游戏抱有希望,不仅是因为看到微软和343 Industries还愿意联合Creative Assembly在这个时间节点坚持制作一款基于光环IP的RTS作品,这对于天生热爱着运筹帷幄和掌控大局的RTS玩家们来说,起码是幸福的;更重要的是它证明了一件事&&RTS游戏从未消亡。
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近日微软在接受外媒Gamespot采访时确认《光环战争2》将会在正式发售前进行第二次测试。在二测版本中,将会加入一个全新的模式,负责人说此版本适用于Xbox One和PC平台。不过让人失望的是,该负责人并没有公布具体开测日期。
《光环战争》首个多人测试版昨天就已制作完成,它能玩家更深入地了解到这款全新的RTS游戏。虽然已经决定开启两个测试版,但这游戏竟然要等到明年2月21日才登陆Xbox One和PC平台,也就是说还要等将近8个月,喋喋表示心很累啊!

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