手游巨头厂商时代,中小厂商该如何突围?

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手游行业红海竞争 中小游戏商如何突围?
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摘要:当移动互联的冲击给众游戏商们当头一棒时,游戏商们显得手足无措了。对于打游击战的页游、手游的游戏商们来说,未来看似前景大好,却危机四伏。殊不知,“大鱼吃小鱼”的戏码即将上演,众游戏厂商正处于被巨头围剿的战略包抄之境。
  当移动互联的冲击给众游戏商们当头一棒时,游戏商们显得手足无措了。对于打游击战的页游、手游的游戏商们来说,未来看似前景大好,却危机四伏。殊不知,&大鱼吃小鱼&的戏码即将上演,众游戏厂商正处于被巨头围剿的战略包抄之境。
  手游市场的持续火爆,引得众游戏商们纷纷涌入,而随着红海竞争加剧,手游行业也将面临着一轮大洗牌。以BAT为首的互联网巨头当然也不会放掉这块肥肉,加速了攻城略地的步伐,对于众中小游戏商来说,这或许是暴风雨来临的前奏。
  一方面,BAT手握强大的&入口&资源,游戏厂商们如鲠在喉,一旦巨头倒戈,游戏商们则会遭遇严重冲击;而另一方面,渴望&挣快钱&的轻娱乐游戏产品是否能对满足用户对手游日益精细化、细腻化的要求,是否能更稳定、持续的留住用户,其中的问题值得商榷。而巨头无论在资本、用户资源、生态链的整合优势等方面都拥有压倒性的优势。
  &入口&困局
  如果说2013年是中国手机游戏元年,那么,2014年则完全可以成为是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3% 。手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。
  手游行业的疯狂增长的背后,我们可以看到资本、技术、人力大量迁移的身影。尤其是资本的助推使得手游行业得到了跨越式的发展。然而,硬币的另一面是,手游行业的混战模式也旋即拉开序幕。当然,作为移动互联时代最赚钱的行当之一,怎么会没有互联网巨头的身影?
  互联网大佬们纷纷打出组合拳,发力移动游戏领域。无论从前端的研发制作、渠道分发还是到游戏运营与维护,甚至以IP为核心,进行延伸的包括动漫、文学、影视的在内的泛娱乐领域,我们都可以看到互联网大佬的触角。
  值得一提的是,以腾讯为首的互联网大佬们在入口资源的卡位与牵制效应将会给这场手游大战产生重大影响。以腾讯应用宝为例,据腾讯开放平台兼移动应用平台副总经理侯晓楠介绍,目前应用宝的日分发应用已达到7600万次,并将在2014年底前达到1亿次。此外,百度并购91无线、阿里合并UC优视两项天价交易,也均直指渠道分发为目标。
  从这方面来讲,如鲠在喉的中小游戏商们,对于入口的担忧或许应尽早提上议程。毕竟,对于巨头来说,手游市场绝对是份巨大的蛋糕红利。而凭借强大的用户资源与社交链的布局,巨头也为游戏的拓展奠定广泛的人群基础与爆发势能。
  精品IP的打造之忧
  随着中小游戏商扎堆涌入手游行业,以BAT为首的互联网大佬也陆续紧锣密鼓的排兵布阵,手游行业将面临一轮规模浩大的行业大洗牌。
  一方面,用户对于主打轻娱乐的手游产品已初现审美疲劳,用户上线率与黏性都呈下降态势。另一方面,更多的游戏商与资本抱着&挣快钱&的想法涌入手游行业,不管如何,捞一把再说。
  合力背景之下,精细化,细腻化、高端化的差异竞争趋势将越来越明显。谁能拿出同行模仿都模仿不来、最大限度满足不同领域玩家的需求的精品IP大作,谁就能在这场残酷的搏杀中幸存下来。
  而对于同质化严重的&轻娱乐&化的手游市场,拿出用户主动买单而为之疯狂的精品IP似乎并不那么容易,而这恰恰是巨头游戏商所擅长的。超强的研发制作能力以及整个生态链的优势整合将众多中小游戏商竖之在高墙之外,而这也成为他们难以逾越的一道坎儿。
  巨头凭借自身的积累在手游玩法和体验上发力,大量中重度游戏产品将呈现,这些产品也将成为游戏巨头们占据手游市场的关键所在。
  战略包抄之下 如何突围
  众游戏商在巨头的战略包抄之下,精品IP的打造与孵化势在必行。
  无论是端游,还是页游,还是手游;无论是中重度游戏,和轻度游戏,消费者对玩法创新和产品品质的需求并没有改变,而提升游戏娱乐档次,出品更优质产品才是赢得用户投票的关键所在。
  另外,在打造精品IP的同时,对于游戏的多元化经营模式也可以进行更多的价值探索与尝试,一方面,可避免、缓解中小游戏商直接把&鸡蛋放在一个篮子里&与巨头硬碰硬的直接火并,另外一方面广阔的外延式增长空间也可以为中小游戏商完善其自身&造血&能力提供更多可能。
  无论是精品IP的打造或者是多元化的经营模式,更多的都体现在以精品IP为基础的价值链延伸与互通效应上。事实上,国内已有大量的动漫、电视、影视、网络小说等IP在价值链延伸与互通上面得到印证。如腾讯收入《火影忍者》IP推出手游《火影忍者ol》、蓝港将《十万个冷笑话》IP纳入麾下推出其手游产品,还有经典亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》手游化、《择天记》动漫化、《尸兄》小说化等案例。
  而对于手游商来说,通过精品IP价值链进一步的多向拓展与延伸,手游厂商对&入口&资源的严重依赖处境也将到缓解。当然,对多元化业务利润池的打造也起到重要作用。
  在价值链拓展、延伸、互通的道路上,想象空间绝不于此。我们可以看到,巨头腾讯更是将触角深入到互动营销领域。早在2012年,腾讯就在行业首次提出就&泛娱乐&战略的实施,旨在以IP授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,实现对电影、音乐、动漫等多领域、跨平台的商业拓展。在其提出的&泛娱乐&战略指导下,互动营销领域商业化模式雏形已初现。周大福与《天天酷跑》推出&跑出你的黄金时刻&、上海通用汽车与《天天飞车》的车型植入合作,均取得不俗的营销效果。而在腾讯TGA竞技平台的基础之上,把线上亿万玩家拉到线下的&移动游戏大奖赛&或许会能带给我们更大胆的设想&&游戏界o2o的&春天&会不会在这里爆发?
  不过,这一切的一切依然要回归到最初的问题&&精品IP的打造与孵化,是前提,也是核心。
选稿编辑:
责任编辑:王嘉
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休闲小游戏在9月7日苹果秋季发布会上,库克登台宣布:游戏应用作为App Store最重要的应用类型,其数量已超50万。
在9月7日苹果秋季发布会上,库克登台宣布:游戏应用作为App Store最重要的应用类型,其数量已超50万。而全球知名的娱乐厂商任天堂也即将正式入驻App Store——源自实力IP“超级马里奥”的跑酷游戏「超级马里奥Run」将于年底率先在iOS平台推出。另一款由任天堂发行的、火得一塌糊涂的游戏「Pokémon」也将登陆Apple Watch,欲将再掀狂澜!
游戏应用的性质、盈利效果等不仅让其成为了开发者们竞相角逐的对象,也让其变成了各大应用商店的宠儿。据ASO100的数据统计,2011年-2015年间,App Store新增应用总数由127154款升至541314款,新增的游戏类应用的占比也由18.02%升至了25.48%。
而2016年1月-8月期间,App Store新增应用的数量已超去年一年的总数,且游戏类新增应用在新增应用总数的占比已达30.6%。且在这些新增应用中,不乏「Pokémon」等来自超级大厂或源于实力IP的游戏。
游戏应用数量庞大、大厂游戏层出不穷且在榜单排名方面占据明显优势……这是App Store及其他应用商店的现状。而在这一背景下,小游戏厂商貌似发挥的空间越来越狭小。
其实不然。虽然大厂游戏当道、传统游戏厂商频繁杀入手游市场,但小游戏厂商(例如,时下正火的「贪吃蛇大作战」)使用恰当的方式还是能突出重围!例如,已被越来越多的开发者熟知且使用的ASO。
一.ASO已成游戏应用突围的最佳选择之一
苹果官方数据显示:Over 65% of downloads come directly from searches on the App Store(在App Store中,超过65%的下载直接来自于“搜索”)。目前,“关键词搜索结果”已成为流量的最大入口,且与其他应用相比,游戏类应用占据关键词搜索结果高排名时,转换效果相对较好。此外,游戏类各榜单竞争激烈、高手林立,且优化费用相当高昂……
而ASO不仅能最大限度地增加App的曝光度,还能提高搜索转化——增加App覆盖的(有效)关键词,让用户在搜索某一关键词时能看到该款 App,提高App在关键词下的搜索排名。故,ASO理所当然地成为了游戏类应用,尤其是小厂游戏崭露头角的最佳选择之一。
二. 新形势下,游戏应用该如何进行ASO
从当前App Store的排名规则以及搜索算法来看,影响ASO效果的要素主要包括以下几个:应用标题、关键字域、应用描述、icon、应用截图以及预览视频、下载量、用户评论、活跃用户等等。在进行ASO时,我们可以从这些要素入手。例如↓↓↓
1。精选应用标题
标题部分的搜索权重大于关键字域等任何一个地方。一个好的标题,非常有助于吸量。目前,苹果ITC后台允许标题部分最多可设置50个字符(9月7日苹果新品发布会后,ITC后台做出的调整),且汉字、字母、数字、全角/半角符号均占1个字符。
对于中文游戏类应用来说,标题部分可发挥的空间还是很大的。而设置标题时,选择搜索指数相对较高,且和游戏的内容、最具特色的功能等相关的关键词,对吸引用户、提升覆盖量和关键词排名将起到非常好的效果。
以因电视剧《微微一笑很倾城》而爆红的「倩女幽魂」(当然,这个是大厂应用)为例:该应用的标题用短短22个字将三个重点信息进行了阐述:一杨洋力荐(吸粉无数啊~);二新职业女刀(是新的,而且是职业的女刀客);三抢亲和情缘任务(这两个任务是新上线的)。
2。 关注关键字域
在优化关键词方面,苹果除了为我们提供了应用标题,还为我们提供了另外一个地方——关键字域,且它的搜索权重仅次于标题部分。
目前关键字域允许添加的字符数仍然是100 个,可发挥空间还是比较大的。在为该部分选词的过程中,除了可以结合目标用户的搜索习惯等添加一些热词之外,还可以采用将两个或多个词组合起来的方法创建长尾词等。
此外,就目前的算法来说,重复不会增加搜索权重,所以,标题里出现的词就不用在关键字域里重复出现了,以免浪费字符。
3。 让应用描述发挥出广告的效果
应用描述影响着用户的下载行为,而下载量是ASO的重要因素之一。故对于每一个游戏开发者来说,撰写应用描述都是件必须认真对待的事情。在撰写描述时,除了介绍游戏的特点和优势之外,我们还需注意以下几个方面:
l&将最重要的内容放在前三行。
l&利用“舆论”的力量。如果应用的下载量突破了百万,或者获得了名人推荐以及玩家的好评,或得了某个知名奖项……千万不要谦虚,把这些都写上去,这些都是用户愿意看到的。
l&最好写上联系信息。
l&应用版本迭代时,要记得将应用描述一起更新,及时告诉用户应用的新亮点和特性。
想看实际案例的可以参考「贪吃蛇大作战」和「倩女幽魂」的应用描述部分。
4。 制作具有标识性的图标
不要忽视应用的图标,当用户浏览 App Store 中的游戏时,它就是产品的门面。如果你希望潜在用户看到图标的第一眼就读懂你的游戏或对你的游戏产生兴趣,不妨在选择图标的元素时下下工夫。
那些最能代表应用核心功能的素材,不仅能快速聚焦目标用户的眼球,还能吸引用户下载。此外,如果我们能利用图标将应用的“感情基调”或者想传达给用户的某种“情绪”表达出来,然后转移到潜在用户身上,让他们产出情感共鸣,便更能推动他们的下载行为。(这一方法已经被很多优秀的游戏采用了,其中不乏大厂游戏,例如,受大众欢迎的「开心消消乐」、「欢乐斗地主」等应用,它们在图标元素的选取上,都将“开心”、“欢乐”等情绪进行了充分地诠释。)
5。 设计最吸睛的游戏截图
截图是游戏应用非常重要的宣传材料,它不仅能向潜在用户反映游戏的功能,还能将感受传递给他们。且截图的视觉效果及吸睛能力左右着某些用户是否愿意进一步了解应用信息并主动下载试用这个产品的行为。
无论是查看应用详情,还是浏览搜索结果中的应用,能够自动展现出来的截图只有2~3张。所以,一定要将最吸引人的截图放到最前面。此外,在设计截图时,最好选取那些能代表游戏的核心元素,这样更有利于迅速吸引用户的眼球(可参考上图-「开心消消乐」截图)。
当然,除了以上五点之外,我们还需关注应用预览视频、下载量、用户评论、活跃用户等等要素,它们同样会对ASO的效果产生影响。
三.ASO之外,我们还能做什么?
ASO已成为游戏类应用,尤其是小厂游戏崭露头角的最佳选择之一。而除了ASO这种方式之外,我们还能做很多事来提高游戏应用在App Store的综合实力,例如:
1。利用媒体和社交网站
借助媒体的力量,和一些主流媒体或者游戏开发社区等合作,向潜在玩家介绍你的游戏,引导大家去应用商店下载。或为游戏开通微博、Twitter等,在这些地方,你不仅可以发表文章、晒游戏截图、普及技巧,还可以和粉丝们进行互动。此外,时下正火的各大直播平台也是可以尝试的地方。而这一系列手段,都可以吸引潜在用户去下载你的游戏。
(「开心消消乐」官方微博截图)
2。选择正确地分类
其实,游戏子分类中也有热门和冷门之分,比如,和教育游戏相比,动作游戏就是一个热门。一般来说,中小应用选择竞争激烈程度较低的细分类型会更好些。因为细分市场竞争越少,你的产品就越有可能脱颖而出。当然,如果一款游戏背景雄厚且追求榜单排名,那选择热门分类不失一种更好的选择。因为占据热门分类榜单的较高位置意味着用户看到和下载该款应用的可能性更大。
写在后面的话
根据苹果官方公布的数据显示,App Store的应用已经从最初的500款左右飙升至200万款。而游戏类应用占到了四分之一,其竞争的激烈程度可想而知。
而如今,App Store各游戏榜早已成为兵家必争之地,对于中小应用来说,将视线转移到搜索结果排名不失为一个好选择。而ASO是一个持续推进的过程。如果一款游戏的ASO效果欠佳,那么开发者就必须对其中的某些环节进行改进,统筹全局才能将ASO的效果发挥到极致!
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(扫描关注微信订阅号)手游联合发行时代已经到来,游戏厂商应该如何看待?|界面新闻oJMedia
文 | 手游那点事 | 子安
在百度上以&手游+联合发行&为关键词进行搜索,可以发现有超过64万条的相关消息。在连腾讯、盛大、西山居等端游大厂都抱团取暖的当下,中等实力的发行商们选择联合发行也是必然的选择。
联合发行下成功产品不断涌现,未来或将更为普遍
回顾近期在App Store畅销榜上颇为风光的两款手游《六扇门》以及《鬼吹灯3D》,均是各发行方强强联手、联合发行的成功产品。《六扇门》由上海绿岸与7659游戏联合发行,在上线一周后稳定在App Store畅销榜TOP15。而《鬼吹灯3D》则是由65游戏、新动集团以及畅元国讯三方联合发行,在畅销榜上最高时更是到达了App Store畅销榜第二的位置。
《鬼吹灯3D》在 App Store畅销榜的排行变化
除了上述的两款游戏,仅仅在2016年6月份,就有多款游戏采取了联合发行的模式。例如小米互娱、爱奇艺联合发行的《老九门&&盗墓笔记前传》、恺英网络、游龙网络及芒果互娱三方发行的《全员加速中》均采取了这样的模式。
在这些游戏的联合发行方中,既包括恺英网络、上海绿岸这些传统意义上的游戏发行商,也包括了爱奇艺、芒果互娱等手游产业链上主营业务非发行的企业。可以说,相较于一两年前单个企业的大发行时代,目前中小厂商抱团发行的次数和产品都在逐渐增多。而随着成功产品的不断涌现,相信这种联合发行的情况将会更为普遍。
联合发行背后的逻辑:优势互补、风险共担
其实厂商们联合发行背后的逻辑并不难理解,那就是优势互补、风险共担。
以《六扇门》及《鬼吹灯3D》为例,在联合发行的各方中,均拥有各自的资源以及优势。《六扇门》的主发行商上海绿岸曾成功发行《新蜀门》、《醉逍遥》等游戏,从这些游戏的名字上就不难看出其专注的正是中国古典文化游戏发行,联合发行方7659游戏旗下拥有快用苹果助手等平台。而在《鬼吹灯3D》背后三方的分工则更为明确:65游戏在营销推广上有着不小的优势,新动集团作为&中国最大线下手游运营平台&则有着丰富的CP资源,而畅元国讯则已经从事版权服务10余年,有着丰富的版权运营经验。不难看出,在这些案例中,联合发行方都把各自最优质的资源与经验进行共享与互补,从成绩上看,也达到了1+1>2的效果。
而风险共担则是指无论是在拿产品还是推广的过程中的都能降低单方的风险。在接受手游那点事专访是65游戏CEO崔鹏就表示:&我觉得现阶段除了大厂之外,发行商要发一款产品,从IP到研发,再到市场营销,大作基本需要六七千万,这样的压力对任何一家来说都不小。而且这样单打独斗太辛苦,成功的概率也比较低,万一搞砸了怎么办?&不管是千万还是百万的发行费用,有合作伙伴相互分担也是一件极好的事情。
改变心态,拥抱变化是中小发行商的首要任务
当然上文中提到的大部分都只是表面的现象,如何在瞬息万变的市场中找准自己的定位才是中小发行商最值得关注的地方。即使强如腾讯、网易、西山居、完美、中手游这些大厂,也走在了开放共赢的道路上,因此对于中小发行商而言,改变心态,拥抱变化、合作共赢是当下最应该做出的调整。
其次,随着联合发行的模式逐步得到认证,未来必将会有更多合作的机会。此时发行商就应从之前的&补短板&改变为&找长处&的运营模式。把自己不熟悉、不擅长的领域交给合作伙伴,而把自己熟悉、擅长的业务做精、做专,与发挥合作伙伴间彼此的优势,一起将总盘子做大。
最后,合作的模式有不仅仅在游戏的发行过程中,而是可以扩展至包括IP的授权、游戏的研发、艺人资源的运用上。特别是在游戏的研发中,联合发行的各方可以根据各自的经验为CP带来建议,这也有利于日后在发行过程中的沟通与协调。
抱团取暖的时代已经到来,你准备好了吗?
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0界面JMedia联盟成员手游那点事成立于2012年,在移动互联网高速发展的浪潮中秉承着“有观点有态度,无干货不活动”的核心理念,凭借专业的服务以及全体员工的辛勤努力,现已发展成为行业中具有良好口碑以及非凡影响力的手游媒体。相关文章您至少需输入5个字评论()> 2015游戏厂商掀起IP突围战 瓜分后又该如何突围?
2015游戏厂商掀起IP突围战 瓜分后又该如何突围?
发布时间:15-02-06 09:29
来源:中搜资讯
【52PK 2月6日消息】当下,高速发展的网络游戏产业早已跨过了广告轰炸、渠道覆盖的原始阶段,&IP为王&的时代也被众多游戏厂商所认可,以IP为核心,进行游戏运营及跨领域商业拓展,形成多元化泛娱乐化的产业形态,是当下游戏厂商的普遍做法。但,IP不是用之不竭的金矿,当知名IP被瓜分一空时,我们又该如何在重重压力中突围,才是众多游戏厂商兹待解决的重要命题。
IP蓝海的诞生
如今去探讨中国第一代网络游戏没有太大的意义。而在那个网游兴起的年代留下了一个又一个让我们疯狂的大作,回过头看以《金庸群侠传OL》、《诛仙》为代表的一系列网游开创了端游IP的新纪元,三国系列、诛仙系列,一张张王牌IP让各大厂商钵满盆盈。而以《风云无双》、《大天使之剑》为代表的页游,优质IP的影响更是难以估量。IP这一片蓝海正是被众多游戏厂商瓜分殆尽。
中小厂商IP过冬?
我们总以&金矿&来形容IP,而事实的确如此,IP的稀有程度不亚于发现一座金矿,当现有IP被瓜分殆尽时,我们又该如何突围?以《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《》为代表的&三剑&给了我们一个很好的答案&&自主打造。当然,我们可以说《仙剑奇侠传》有着先天优势,那我们以《古剑奇谭》为例,从最初的国产游戏到如今的泛娱乐化发展,《古剑奇谭》拥有单机、端游、页游、手游、动画大电影等弘大的产业文化。在这发展过程中,我们相信,通过对中国神话传说等文化资源的发掘和打造,才是在重重压力中突围的捷径。
干货!IP打造
IP的打造不能仅限于游戏运营,更应扩展到小说、文化体系、影视等泛娱乐化产业中。从表面上看,中小厂商似乎更难以承担泛娱乐化产业带来的经济压力,但从资本运作上分析,共同开发,联合发行是中小厂商的上上之选。以《山海经》文化为题材的一系列网游中,《天之禁》颇为抢眼,联合凤凰网影视文学频道打通产业上下游,通过小说征集、影视摄制,来形成以《山海经》为背景的《天之禁》文化体系。这样的思路是否值得我们借鉴呢?这还是诸位看官自己品鉴。
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手游红海加剧 巨头战略包抄下中小开发商如何突围
  当移动互联的冲击给众游戏商们当头一棒时,游戏商们显得手足无措了。对于打游击战的页游、手游的游戏商们来说,未来看似前景大好,却危机四伏。殊不知,“大鱼吃小鱼”的戏码即将上演,众游戏厂商正处于被巨头围剿的战略包抄之境。  手游市场的持续火爆,引得众游戏商们纷纷涌入,而随着红海竞争加剧,手游行业也将面临着一轮大洗牌。以BAT为首的互联网巨头当然也不会放掉这块肥肉,加速了攻城略地的步伐,对于众中小游戏商来说,这或许是暴风雨来临的前奏。  一方面,BAT手握强大的“入口”资源,游戏厂商们如鲠在喉,一旦巨头倒戈,游戏商们则会遭遇严重冲击;而另一方面,渴望“挣快钱”的轻娱乐游戏产品是否能对满足用户对手游日益精细化、细腻化的要求,是否能更稳定、持续的留住用户,其中的问题值得商榷。而巨头无论在资本、用户资源、生态链的整合优势等方面都拥有压倒性的优势。  “入口”困局  如果说2013年是中国手机游戏元年,那么,2014年则完全可以成为是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3%。手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。  手游行业的疯狂增长的背后,我们可以看到资本、技术、人力大量迁移的身影。尤其是资本的助推使得手游行业得到了跨越式的发展。然而,硬币的另一面是,手游行业的混战模式也旋即拉开序幕。当然,作为移动互联时代最赚钱的行当之一,怎么会没有互联网巨头的身影?  互联网大佬们纷纷打出组合拳,发力移动游戏领域。无论从前端的研发制作、渠道分发还是到游戏运营与维护,甚至以IP为核心,进行延伸的包括动漫、文学、影视的在内的泛娱乐领域,我们都可以看到互联网大佬的触角。  值得一提的是,以腾讯为首的互联网大佬们在入口资源的卡位与牵制效应将会给这场手游大战产生重大影响。以腾讯应用宝为例,据腾讯开放平台兼移动应用平台副总经理侯晓楠介绍,目前应用宝的日分发应用已达到7600万次,并将在2014年底前达到1亿次。此外,百度并购91无线、阿里合并UC优视两项天价交易,也均直指渠道分发为目标。  从这方面来讲,如鲠在喉的中小游戏商们,对于入口的担忧或许应尽早提上议程。毕竟,对于巨头来说,手游市场绝对是份巨大的蛋糕红利。而凭借强大的用户资源与社交链的布局,巨头也为游戏的拓展奠定广泛的人群基础与爆发势能。  精品IP的打造之忧  随着中小游戏商扎堆涌入手游行业,以BAT为首的互联网大佬也陆续紧锣密鼓的排兵布阵,手游行业将面临一轮规模浩大的行业大洗牌。  一方面,用户对于主打轻娱乐的手游产品已初现审美疲劳,用户上线率与黏性都呈下降态势。另一方面,更多的游戏商与资本抱着“挣快钱“的想法涌入手游行业,不管如何,捞一把再说。  合力背景之下,精细化,细腻化、高端化的差异竞争趋势将越来越明显。谁能拿出同行模仿都模仿不来、最大限度满足不同领域玩家的需求的精品IP大作,谁就能在这场残酷的搏杀中幸存下来。  而对于同质化严重的“轻娱乐”化的手游市场,拿出用户主动买单而为之疯狂的精品IP似乎并不那么容易,而这恰恰是巨头游戏商所擅长的。超强的研发制作能力以及整个生态链的优势整合将众多中小游戏商竖之在高墙之外,而这也成为他们难以逾越的一道坎儿。  巨头凭借自身的积累在手游玩法和体验上发力,大量中重度游戏产品将呈现,这些产品也将成为游戏巨头们占据手游市场的关键所在。  战略包抄之下如何突围  众游戏商在巨头的战略包抄之下,精品IP的打造与孵化势在必行。  无论是端游,还是页游,还是手游;无论是中重度游戏,和轻度游戏,消费者对玩法创新和产品品质的需求并没有改变,而提升游戏娱乐档次,出品更优质产品才是赢得用户投票的关键所在。  另外,在打造精品IP的同时,对于游戏的多元化经营模式也可以进行更多的价值探索与尝试。一方面,可避免、缓解中小游戏商直接把“鸡蛋放在一个篮子里”与巨头硬碰硬的直接火并,另外一方面广阔的外延式增长空间也可以为中小游戏商完善其自身“造血”能力提供更多可能。  无论是精品IP的打造或者是多元化的经营模式,更多的都体现在以精品IP为基础的价值链延伸与互通效应上。事实上,国内已有大量的动漫、电视、影视、网络小说等IP在价值链延伸与互通上面得到印证。如腾讯收入《火影忍者》IP推出手游《火影忍者ol》、蓝港将《十万个冷笑话》IP纳入麾下推出其手游产品,还有经典亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》手游化、《择天记》动漫化、《尸兄》小说化等案例。  而对于手游商来说,通过精品IP价值链进一步的多向拓展与延伸,手游厂商对“入口”资源的严重依赖处境也将到缓解。当然,对多元化业务利润池的打造也起到重要作用。  在价值链拓展、延伸、互通的道路上,想象空间绝不于此。我们可以看到,巨头腾讯更是将触角深入到互动营销领域。早在2012年,腾讯就在行业首次提出就“泛娱乐”战略的实施,旨在以IP授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,实现对电影、音乐、动漫等多领域、跨平台的商业拓展。在其提出的“泛娱乐”战略指导下,互动营销领域商业化模式雏形已初现。周大福与《天天酷跑》推出“跑出你的黄金时刻”、上海通用汽车与《天天飞车》的车型植入合作,均取得不俗的营销效果。而在腾讯TGA竞技平台的基础之上,把线上亿万玩家拉到线下的“移动游戏大奖赛”或许会能带给我们更大胆的设想——游戏界o2o的“春天”会不会在这里爆发?  不过,这一切的一切依然要回归到最初的问题——精品IP的打造与孵化,是前提,也是核心。
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