为什么都在吐槽数学难度大的段子魂3难度低,一个老魂玩家的心

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既然这么难 我们为什么会喜欢玩《黑暗之魂》?
14:32:18& &来源:
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  无论以何种标准来衡量,《黑暗之魂》都是一部十分古怪的系列作品,它诞生在如今这个拼特效,拼画面,技术为上的时代,而它实际的风格却是古典阴暗,甚至是简陋的;当如今的大作都在尽可能的降低难度妄图吸引更多玩家加入之时,它却义无反顾的将玩家丢进一个举步维艰,分分钟魂飞魄散的险恶之地;它甚至和后来的《血源诅咒》比较起来,都显得风格迥异,后者是来自克苏鲁邪恶世界观下一场盛大的哥特式戏剧,而《黑暗之魂》却是一段植根于北欧神话的魔幻冒险。
既然这么虐 我们为什么会喜欢《黑暗之魂》
  “探索”——我们最为古老的情感
  所以,这注定着《黑暗之魂》终将是一部特立独行的游戏作品:在它的世界里,玩家的价值与行为通常都是微不足道的,任何所谓信心满满的挣扎反抗,或者偶尔心存侥幸心理的想要逃过一劫,最后的结果往往都是殊途同归式的You died。于是玩家的行为归根结底,其实仅是对《黑暗之魂》世界的一次次渺小的解说,无数次死亡之后所能得到的,还是那个随着篝火复原,不断进行着死循环的诡异世界。
  即便玩家们一次次的妄图守住思想中最后一丝让他们感到安全、平凡、正常的观念,但《黑暗之魂》世界中最为重要的角色永远都是隐秘禁断的物品注释、噩梦中才会出现的上古怪物,言语不详的NPC以及根本无法回避的宿命规划。
在《黑暗之魂》的世界里你才会发现自己其实多么渺小
  但最为奇特的是,这一切反传统、超常规的游戏体验却吸引着越来越多玩家加入其中,他们毅然决然的踏进这个邪恶之地,不断的用自己的死亡丈量着整个《黑暗之魂》的版图并乐此不彼。也许他们明白了《黑暗之魂》的良苦用心:探索未知是一种我们最古老而又最强烈的的情感,追求真相必将付出巨大的代价。
  不,“巨大”一词对于我们付出的代价来说,简直就是轻描淡写。
  回想一下我们在最初是怎样执着于“这个不死院恶魔到底怎么打啊!”,接着死过无数次之后才发现地上写着“快跑!!!”提示时的心情;回忆一下我们是怎样在黑灯瞎火,伸手不见五指的地下墓地乱跑乱撞之后,才发现根本是误入歧途,自寻死路时在想什么;然后计算一下我们在“病村”跌落的次数以及被从黑暗之中射出的毒剑一点点磨光的血条抽空速度。
  还有那一票招式连贯、身形巨大、完全无视我们攻击的boss们,如何将消灭我们的时间缩短到比我们跑去见他们的时间还短的可怕效率,当然不能忘了那些兢兢业业的“杂兵们”,从下水道没事儿就爱诅咒你的“青蛙组合”到王城高台上威风凌凌的“双弓银骑士”,是他们用自己的行动让你不断的思索这样一个问题:在《黑暗之魂》的世里,究竟谁才是名副其实的“杂兵”?
  “情感”——我们最为可贵的动力
  也许你打算凭着以往RPG游戏的经验,想要在游戏 NPC那里求得避免“被割草”的可怕境地以及关于整个世界的蛛丝马迹,不过在《黑暗之魂》中,这条经验并不怎么有效。好吧,我承认这里的NPC还是会给你一些线索的,不过他们的语气是那么的刻薄,信息也是那么的隐晦和神秘,它需要你耐心的倾听并加上自己谨慎的思索之后,方能得出结论。更重要的是,《黑暗之魂》中的NPC们有着自己的事情要干,他们个人他们自己的信仰,有着他们的自己的目标要去完成,剩下的呢?当然是安静的坐在那里,随便在你经过的时候,讥笑你几句。
  比如“传火祭祀场”的“冷嘲热讽男”——他从一开始就对你不抱任何希望,他劝你赶紧回到可怕的牢笼中去,因为他认为其实那里才是最最安全的地方。不过随着你的探索过程不断深入,你一直以来坚持的勇气还是感动到了他,他会抱着“要不要我也试试”的想法不知所踪,而和他再次相聚的时候,他已经变成了活尸!干掉他不光会带给你“逝者如斯夫”的感慨,更加会让你审视自己所经历的一切,你会小心翼翼的避免相同的情况发生在自己身上,更加会小心翼翼的留心所有NPC的关于这个世界的想法,因为他们彼此是那么的不同。
《黑暗之魂》的NPC都是有故事的人 需要用心体会
  当然,《黑暗之魂》里依然存在“友好”的NPC,就拿“太阳骑士”索拉尔来说,他大概是你第一个见到的“正常”的NPC,鉴于你那时应该刚刚见识了火龙的威力,于是和“太阳骑士”的初次见面就更显的弥足珍贵,你会和他沐浴在太阳的温暖之中,愉快的聊天,他会告诉你他的追求——太阳的威力,因为他视太阳如父亲般温柔伟大,他坚信自己的信仰从不生疑。
  在你接下来的旅程中,他会像兄长一样在你屡遭失败的时候伸出援手,他还会对你的勇气大加赞扬,并鼓励像他那样继续前行,可索拉尔最后的结局呢?他会被可恶的“太阳虫”附身,在生命的最后一刻,这位“太阳骑士”迎来的却是彻骨的寒冷和无尽的黑暗——你当然会抱怨生命的脆弱和命运的不公,于是你会想尽一切办法进行补救,没错,《黑暗之魂》是允许你改变“历史”的,即便那是在“第二周目”,即便难度要比“第一周目”大上很多。最终,你会成功,“太阳骑士”会在你的帮助下,避免“太阳虫”的附身,于是在最终的boss门口,你又会得到他的强力援互,你更会得到他发自内心独一无二的敬意。
  类似这样的NPC,《黑暗之魂》里还有很多,比如“洋葱骑士”父女热爱冒险,并对于我们亲切万分,可她们的结局却是女儿不得不手刃变成火尸的父亲,从此俩人阴阳两隔;魔法师“大帽子”罗根,狂热的追求知识,其结果注定是走火入魔;而魔女一家人一直以“光明和拯救”为己任,最终的下场却是遭到黑暗势力的反噬,沦为玩家必须面对的若干boss。
  是的,《黑暗之魂》中boss的命运同样悲惨:白龙西斯,一直视自己“背叛”的选择为“理智”,可它自己却在追求“不朽”的道路上越走越偏,最终失去了“理智”;“四骑士”一生追求“正义”和“力量”,可“漫步深渊”和“虔诚”最后的结果却是命运多舛,只能相互取暖,相互慰藉。
  “太阳王”呢?它大概是《黑暗之魂》里最为悲惨的人物了,一生终于“信仰”,可代价却是家族四分五裂,即便最后燃烧了自己,可“火的时代”却离他越来越远。于是,他们的身份不仅仅是我们前进道路上的巨大障碍,更是我们前行的力量源泉。NPC们独立的表现和boss们命运多舛的过去,都使《黑暗之魂》呈现出有别于其他游戏的特点:它不再是一眼到底,平铺直叙的游戏背景,而是“一步一风景”“一人一世界”的人间戏剧。
  动力——源自我们的“耐心”和“勇气”
  那么接下来的苦难,便不再是苦难,即便我们看起来依然是那么的渺小和可怜,可我们依然具有我们自己独立的人格,依然拥有想要和这个世界充分对话的权利。所以,我们要做的是擦亮我们的武器,重拾我们的信心,在微弱的火焰中看到我们的希望,用“传火”在黑暗世界中留下我们的生命轨迹,那怕这种轨迹如同星星之火般微不足道。
  所以,凡是通关过《黑暗之魂》系列的玩家,都会告诉你:其实,《黑暗之魂》并不难,因为归根结底,它需要的是“耐心”和“勇气”。你要牢牢记住,你的每次死亡都是有意义的,因为死亡的过程就是一个“学习”的过程,学习如何在死亡当中汲取教训,学习如何在挫折中找到自己,死亡更是你前进的动力,因为死亡带来的是你一次比一次更加强大,一次比一次更加接近成功直到你真的成功为止。
通关《黑暗之魂》需要巨大的耐心和勇气
  事实上,每一次击败《黑暗之魂》中的boss时,你就会发现:你这次并没有耗费太多的血瓶,也没有心存侥幸,你只是看准了时机,平复了心情,用“耐心”作为自己最强的盾甲,用“勇气”最为自己最强的武器,然后一切都来的是那么顺其自然:BOSS在你面前魂飞魄散,即便你的招式根本算不上华丽。
  这种成就感,正是《黑暗之魂》最令人着迷之处,他的叙事方式更加另类、深沉和古典,他就像个17世纪的吟游诗人,仅用暗喻深刻的只字片语对神秘世界进行白描,惜字如金不说还把整个故事揉碎之后散落在游戏的各个角落,等待着玩家去挖掘的同时,脑补出属于自己的世界;它的游戏机制看似变态,可成功后的巨大回报终于让我们体会到了“操作”的快感以及“步步为营”的重要性;更重要的,《黑暗之魂》赋予了一直以来意义宽泛的“玩家”概念,更加严肃的内涵:我们不再是仅仅满足于“绚丽的画面”“美型的主角”“廉价成就感”的宅女宅男,我们是鉴证电子游戏愈发艺术,愈发深刻,愈发有力的“游戏人”。
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  (作者:果其然 编辑:okami)
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作者:游迅网
& &最近,我们见到不少《黑暗之魂3》的神级视频,大神们用各种花样通关游戏。这也导致了不少小伙伴开始吐槽《黑暗之魂3》的难度,它真的有那么难么?今天小编告诉你,答案是&有&!因为从Steam成就列表上来看,本作还是能让不少玩家感到头大的。
& &只要你玩过《黑暗之魂3》,那么你八成都会记得那个打着打着还会变形的审判者Gundyr。作为游戏的一号BOSS,这位骑士外形的家伙实力上并不出众,攻击模式也相对僵化。换句话说,以《黑暗之魂》系列的水准来看,这位审判者怎么看也都只是人见人欺的水平。然而Steam成就页面告诉我们目前只有86%的玩家打过了&灰烬审判者&古达,还有14%的玩家要么是没打过他,要么是根本连这位灰烬审判者的面都没见到。你觉得不可能?然而事实证明目前甚至有10%的《黑暗之魂3》玩家没有完成游戏的&点燃营火&成就,而这所需不过是点一个篝火堆而已...
& &至于游戏的最终BOSS薪王们的化身,只有37%的玩家有能力将其彻底击倒。不过考虑到这是《黑暗之魂3》的最终BOSS,这样的数据也是相对可以理解的。
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黑暗之魂3 2代与3代游戏性难度对比心得体会
发布时间: 23:07 () 作者:傑洛特 编辑:姜汁可乐
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2代与3代游戏性难度对比心得体会
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游戏性对比感想
黑魂1是开山神作,而且两作都是同一个制作人,所以不打算拿来比较了。
黑魂3一周目打死最终boss的时候关有点小失落,甚至有点沮丧。这种失落感是我黑魂2没有的。我在想,为什么会这样呢?
当我单人一次就过了最终BOSS时,我惊了,啊?就这种难度?打主教群,打沃尼尔,打结晶老者一次过的时候,我不禁想说这些也算boss?回想起魂2,我可是差点被咒缚者劝退,在屋顶被石像鬼围殴,被骷髅王杂军团开车各种撞,在熔铁城被融火高达烧成渣渣,更不要提恶心的黑天使,老王了。
这一作的盾牌实在太屌,举着盾一直二人转就行了。这让游戏难度从某种程度下降了,所以有时候打过boss了没有一种特别的兴奋感。
其次,由于我不看攻略玩一周目,到打完最终boss,我连火鸡场的龟壳都没对话过,更别提什么龙女暗月誓约,什么希丽斯和爷爷,安里结婚了,全都错过。很沮丧啊。而2代大部分NPC都在比较显眼的位置,时间线也没有太苛刻,但剧情和人物刻画就弱多了,有一说一。
这一作刷誓约道具刷到吐了,被恶心到了。魂2我也刷,刷的是巨人王,刷的是龙,刷光辉石和龙鳞石,纯粹为了强化武器和魂,甚至乐趣。
说说地图。魂3的地图非常气势磅礴,而且捷径的设计会让玩家着实惊喜。魂2的地图相对比较(当然也有捷径和墙,只是没有3代出色)。另一点,魂2的地形相较3代更多陷阱,更容易地形杀。boss战.地形通常比较狭窄,像斗兽笼,所以也更难回避,容易死墙角或摔死。魂2的如蜜大井下面是个宽广的世界,进入只能举着火把才能前行的洞穴,熔铁城各种机关,这些设计都让人印象深刻。魂3的不黑,陷阱机关不多,总觉得缺点什么,有点遗憾。
说到流程,魂2丰富很多,地图长,BOSS多,耐玩性很高。通关后在如蜜的墓碑看见自己死了200多次。魂3估计死了几十次吧,顶多100次。如何攻略隐藏boss也是大家津津乐道的话题。而魂3,好像...嗯,还是讨论怎么刷耳朵刷骨头吧。
魂3总体还是非常好玩的,只是少了点受苦,少了点动脑筋吧,等DLC。
难度对比感想
个人而言,普通玩家,血源入坑,3月回头补了2的原罪,4月20黑魂3白金 常用套路差不多都试了试,这三作经历下来,原罪是个人觉得难度最高的
这里的难度比较主观,我认为之所以原罪最难,在于原罪之中有容错率低的BOSS/流程,比如烟老师,比如双虎,比如双咒
再具体一点,血源5周目,黑魂3,5周目,原罪4周目,同样不刷级不压级正常打,血源和黑魂3里即使被BOSS命中,也依然有嗑药再战的机会,然而相比而言,同样情况下原罪给的机会就小的多了
上面一句话总结的很好:黑魂3一周目打死最终boss的时候关有点小失落,甚至有点沮丧。这种失落感是我黑魂2没有的。
我现在也能清楚记得花了整整一白天和烟老师学习的过程以及最后通过时的心情,然而老实说,血源和黑魂3到现在为止还没有BOSS或者地图能给我这样的感受
从厂商的角度,这样的设置无疑能增加游戏的受众面,更好的盈利,这是无可置疑的,也有人对较低的容错度不感兴趣,认为是强行为难玩家,我也能理解,只是作为一个自私的玩家和这类型游戏的爱好者,我还是更倾向于原罪这样的设置,哈哈,或许只是因为我是个抖M罢了
1.为啥有人说我喜欢双BOSS,上面的重点不在于BOSS的形式而是容错率的设置啊
2.有人吐槽黑魂3不要用直剑,血源不要用枪,还说血源远程枪反加暴击以及黑魂3攻击力高方便使用的直剑不正常,然而一来游戏这么设计,我这么玩有错吗,又不是净火BUG这种东西,二来我也写了常用套路差不多都试了试,最后这么说真不是赞同了我的观点(血源和黑魂3的初始难度设计/容错率就相对简单一些)吗?
3.这也只是个人观点,大家不同意挺正常的,我上面也写了我能理解,但是为啥有点不同意见就非得反驳?不能求同存异么。
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Dark Souls III
发行商:BANDAI NAMCO Entertainment
平台:PC,PS4,XBOXONE
类型:动作角色扮演(ARPG)
发售日期:日

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