钢铁雄心3新建兵种4 兵种最优搭配攻略 兵种怎么搭配好

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钢铁雄心4 兵种最优搭配攻略 兵种怎么搭配好
【攻略导读】
&在《钢铁雄心4》游戏中,许多玩家表示自己的初始地选的差,怎么都不能完成统一,其实游戏中搭配兵种才能制胜,下面是玩家&&带来的关于兵种搭配的攻略,希望能够帮助到大家。
作者前言:
比起前作,钢铁雄心4有最惊人的变化就是随意的兵种组合,以前万金油的步炮反坦被废,取而代之的是不同的玩法所推动的不同兵种组合,同样的搭配,并不一定适合不同的国家。因此,不同的玩法,有着不同的军事搭配,以下划分为十个类别,就让国防生毕业的6叔依据专业知识来简单介绍:
3,火力压制
4,持续猛攻
5,钢铁洪流
7,大纵深战略
8,人海战术
首先让6叔来解释一些全局变量
最大速度:移动速度
HP:士兵数量(类似EU4的士兵数量)
组织度:军队持续做战能力(类似EU4的军队士气)
恢复速度:组织度的恢复速率(类似EU4的士气恢复)
侦察:该值越高,越容易看清敌方兵种和数量
镇压:踩叛乱
重量:影响两栖作战和空降,重量越高,需要的飞机和船就越多
补给消耗:每天消耗的资源量
可靠性:作用主要在于降低敌人出现暴击的机率
医疗:医疗值越高,战死的人越少
经验损耗:吸收新兵损失的经验
软攻击:对非装甲部队造成的伤害
硬攻击:对装甲部队造成的伤害
对空攻击:对敌方飞机造成的伤害
防御:防守时尝试闪避敌人攻击的次数
突破:进攻时尝试闪避敌人攻击的次数
装甲:见下条
破甲:和装甲相对,高于装甲值则会造成更多的杀伤
主动权:加快增援战场速度、战斗后的补给速度加快,同时使AI控制部队能够会快、更加主动的发动策略
战壕:挖出的坑的最大值
战斗宽度:即该部队占据的战场宽度(同EU4)
敏捷:飞机躲子弹,打飞机的闪避率和命中率
深水炸弹:对敌人潜艇造成的伤害
潜艇探测:探测潜艇的能力,一个舰队中,该能力不叠加,只算最高
潜艇能见度:潜艇隐藏的能力,一个舰队中,该能力不叠加,只算最低
以上就是决定兵种配制的主要能力,海空军还有其他细节,此处略过不提。
关于影响战争胜负的关键
陆战:组织度决定胜负,攻防决定杀伤,战场宽度决定你一次性能投入战场的兵力
空战:无胜负,取得制空优势的关键是飞机数量和型号
海战:空军的支援力度
这里吐槽一下,无论是EU、群星还是钢4,P社的海战机制老是做不好,虽然感觉这次在海战上花费了大工夫,但还是效果欠佳。
二.影响配置的关键因素
1.战场宽度
战场宽度是P社限制数量优势的一个重要手段,所有的配比,都要严格按照战场宽度来计算,默认的战场宽度为80。
举个简单的例子,你有两个师,每个师有50战力,战场宽度为50,对方两个师,每个有40战力,战场宽度为40,那么在交锋时,因此你两个师加在一起的战场宽度超过了80,因此只能有一个师上阵,而另一个师只能做为预备队。对方则两个师共同上阵,战力叠加为80,赢下你这两个师没什么难度。
因此,影响陆军配置最大的因素就是战场宽度,是左右一场局部战争的胜负的关键所在,只有填满战场宽度,才能发挥出最大威力,个人推荐使用10.20.40的战场宽度。
这是部队配置界面,最左边一竖是支援营,支援营不影响速度,也不影响增加该部队占用的战场宽度
支援营右侧的是战斗营,第一横排的部队是前线部队,决定了该部队战据的战场宽度,后方的部队只能选择第一横排的同类型兵种,每增加一个部队,战场宽度增加。
由于基础宽度是80,因此将每个师战场宽度配制,最好按10.20.40的设置方法,达到战力最大化。
40,用于装甲部队或等级高的精英部队。
20,用于普通部队
10,用于前期过渡,神将难得,毕竟神将难得
同一个师的移动速度,是移动最慢的那个营的速度。
比如一个师,9个营是机械化步兵,1个营是普通步兵,那么整个师的移动速度和步兵相当。
因为很多战术需要机动力才能实现,所以对机动力的考虑不可或缺,一个专注于快速突破的师,就不能在师中放入普通步兵。
群星、EU,维多利亚,P社的游戏有个极为鲜明的特点,那就是扩张得来的收益远远大于种田,钢4也不例外。
与此同时,由于AI只会稳步推进,一旦熟悉了AI的打法,同样24支部队,你用闪电战,用人海,用钢铁洪流等等,全部都能取胜,区别只是效率和胜利的时间。而一旦能够扩张,国家实力到达一定程度,发达和军工和征服省份提供的人力,足以让你能够闭眼平推世界,因此资源限制对美国、大小胡子等等强国的来说,形同虚设。
因此资源的限制,就主要集中在开局不久后就要面临重大难题的国家身上,当然高手也可以无视。
三.陆战配制
运动战主要依靠步兵的速度优势和机动优势,集中优势兵力,进行穿插迂回,扰乱敌人,在运动中消灭敌人。
限于游戏机制,由于无法靠两条腿增加普通步兵移速,因而能够提升步兵速度和组织度的摩步(机步)则成为运动战的核心,同时运动战中,由于进攻能力稍嫌不足,因而运动战偏向防守方。
游戏中使用运动战,军事理论需要全选运动战学说的最左侧一列。
个人玩法与评价:
主要战法:
集中兵力,避开敌人优势主力(游戏里主要是装甲军团),从某一点突破,然后自己操作机械化部队,切断敌人进攻部队与后方之间联系,AI步兵会跟进防守。由于摩步和机步拥有极强的机动力,因而可以随时增援己方守军,敌方和被围敌人的主要突破方向,困死敌人。目前我接触到的玩家,大部分喜欢使用这个,但是爱用坦克代替摩步。
1,能快速拓宽战线长度和覆盖范围,而AI通常会分兵防守,使玩家有更多的可乘之机,需要注意的是随时增援困敌守军。
2,消耗资源处于较轻,比起坦克部队来说,容易成型
1,对人力消耗较为严重,
2,如果战线过窄,若无海军或空军将部队投送到敌人后方,运动战很难展开
适宜国家条件:
1,拥有一定工业生产能力和科研水平
2,拥有海空投送能力或者国土面积较大,能够展开较长的战线
搭配(24部队):
前中期:18步,6摩步(骑兵、机步)
大后期:18步,5摩步(骑兵、机步),1反坦
步兵的主要作用在于围困,机动部队突破后驻守战线。
支援连选择工兵、侦察、宪兵、火炮,根据形势调节,优先提升防御
下图是我的普通步兵,占据19战场宽度
摩步(机步)的主要作用在于机动,避开坦克进攻
支援连必选侦察、通信,根据形势调节,优先提升侦察和持续作战能力
下图是我的精税摩步,占据39战场宽度
反坦的主要作用在于防守装甲部队,。
支援连优选硬性进攻高的,其次防御,根据形势调节
下图是我的反坦,占据40战场宽度,全力提硬攻击,提升软攻击则完全没必要,可以由其他部队代劳
注:不一定非要和6叔的一模一样,需要根据自身情况灵活调节,比如敌人没有重坦时,完全可以不用反坦,或者可以缩小一半编制,使他仅占据20战场宽度。
是德国成就了闪电战,还是闪电战成就了德国,这点很难说得清楚。游戏里,
闪电战理论大幅强化了装甲师的进攻能力,大概是游戏里还原度最高的一种战法,能以最小的伤亡,获取最大的胜利。
游戏中使用闪电战,军事理论需要全选运动战学说的最右侧一列。
个人玩法与评价:
主要战法:
闪电战在游戏里,直接被丢到了运动战学说里,但实际上两者并不相同,传统的运动战包括穿插、迂回、分割、包围,而闪电战则是主要依靠坦克集群带来的奇袭。
操作方面,主要是使用坦克部队(有俯冲轰炸更好),撕裂对方防线,直扑胜利点省份,抢夺制空权时还可以顺路照顾一下机场。由于装甲部队的速度极快,敌方军队根本拦不住,通常在突破防线后,就是一路无阻,步兵由AI控制跟进,拓宽战场。
1,打胜利省份少的小国十分容易,通常只有一点点伤亡,有时甚至和AI的主力部队没有接触,伤亡只有几百人, AI就投降了。
2,打国家凝聚力不高的大国同样有奇效,尤其是没开展大清洗的毛子和法国,只需要占领不多的胜利点省份,坐拥百万大军的毛子和法国就投降了。
1,装甲部队推进过快,而AI操作实在太差,很可能被敌人反包围,必要时只能手动操作
2,你用闪电战打打大清洗后的毛子试试?历史上,德三和苏军拼成了绞肉场,游戏里,你只能将闪电战转化为运动战,包几个饺子了事。
3,装甲集群的确强大,但相对应的,对资源的消耗也极大。
适宜国家条件:
1,拥有强大的军工生产能力和科研水平
2,必须保证资源的获取,因此和土耳其和瑞典这两个国家的关系就显得尤为重要。
领导来了,不方便开游戏截图,模板自己搭配吧,如果你好好看了我前面说的,肯定能搭配出最为合理的配制
搭配(24部队):
18步,2摩步,4坦克,
18步,1摩步,4坦克,1反坦
闪电战中,
坦克位于第一层,需要玩家控制,主要用于突破防线
摩步位于第二层,玩家需要随时掌握动向,主要用于坦克突破后,步兵赶上前之间的空档,防止坦克被反包围。
步兵位于第三层,是肉盾,主要用于跟进战线,保证坦克被给之路不被截断,必要时玩家操作。
特殊部队:空降师
模板自己搭配吧,如果你好好看了我前面说的,肯定能搭配出最为合理的配制,
搭配要点:
1.保证坦克的持续进攻能力和机动力
2.保证摩步的机动力,适当增加攻防
3.保证步兵的防御力,适当增加攻击3,火力压制
二战时期,美国发展出了空地一体战理论,原理利用密集的弹药来打压对手,用以减轻军队强攻时造成的伤亡,但二战后在朝鲜、越南两度碰壁,90代信息化革命以后,再度崛起,如果已经演变成海陆空天一体战,主导了当今世界的军事发展潮流,目前,有能力的大国均在向火力压制发展。
游戏里,火力压制却十分苦逼,因为难以摸拟火力压制带来的实际效果,所以将火力压制仅作为提升陆军攻击力、防御力,使用该种方法的国家,很难使用高效的战略,但与此相对应的则是,后期单个师的能力大幅增强。
游戏中使用火力压制,军事理论需要全选优势火力学说的左侧一列。
个人玩法与评价:
主要战法:
由于机动力不占优势,因而难以大范围的包饺子,但是缓慢推进,包小范围的饺子,还是绰绰有余的。由于开始时组织度底导致军力弱小,最好不要和对方硬拼,但到中期以后,该战法的加成至少能与德苏持平,后期则能够反超。总体来说,弱在前期,强在后期。优点:
1,理论研究完成以后且重坦部队升级成型,可以让你的单个装甲师的战力笑傲全球
2,所有玩法中,该战法在强强对抗中,对人力的损失减少最多
3,最轻松的战法,拉好前线,一步步慢慢推进即可
1,由于步兵的弱小,因而就需要更多的机械部队,对资源的需求是所有玩法中最大的
2,由于机动力不足且步兵弱势,很难使用奇袭,闪击等等玩法
3,对空军的支援力度要求更高
适宜国家:
1,拥有强大工业生产能力和科研水平
2,拥有庞大的资源或能获取庞大的资源
可以说,除了推荐国和能够快速扩张的国家以外,其他国家都不适合。
搭配(24部队):
14步,4摩步,6坦克,
14步,4摩步,5坦克,1反坦
火力压制中,
由于坦克的突破能力相对较低,因而在大会战时较难突破敌人防线,因而坦克的主要作用是杀伤,而摩步则寻找敌人薄弱环节进行突破,步兵的作用依旧是跟进,守卫前线。
随着装备更新换代,攻防不断加强,因而对某些军队人数的打击会超过对组织度的损耗,这也是火力压制强在后期的原因之一。
模板搭配要点:
1.保证坦克的持续进攻能力和防御力
2.保证摩步的机动力,适当增加突破和攻防
3.保证步兵的防御力,适当增加攻击
4,持续猛攻
我实在不知道这个名字该怎么起,因为它属于火力压制的一部分,游戏里将它拆成两半了,左侧的主要是机械部队,右侧的则是步兵,通过加强攻击力尤其是软攻击力,来提升集团军尤其是步兵的战力,所谓到武装到牙齿,不外如是。
游戏中使用火力压制,军事理论需要全选优势火力学说的右侧一列。
个人玩法与评价:
主要战法:
同大规模利用机械部队的火力压制一样,这种玩法的特点也相当鲜明。那就是强化步兵,由于坦克等机械化部队能力较低,玩战术,搞分割包围歼灭,就要以摩步为核心,所以后期相对疲软,相应的,由于步兵战力强大,因此步兵的数量可以相应减少。
该战法从火力压制分离出来以后,处于不上不下的尴尬位置,如果玩家能够快速扩张,最好选择强化装甲部队,哪怕开局时只有军工厂少得可怜。
1,最强单师步兵能力,打小国强势
2,较轻松的战法,控制好摩步,穿插、迂回、分割、包围即可,由于步兵强大,被包围的缺补给军队无援军只能等死。
1,前期火力难抵装甲部队,后期军工上来了,步兵的地位下降
2,由于大国通常拥有大量人力或坦克部队,所以逆袭大国较为困难
适宜国家:
1,工业生产能力较为弱小,不足以提供强势的装甲部队
2,人力处于较多水平
3,开局不久就会有大麻烦,留下的时间不足以让装甲部队成型
搭配(24部队):
16步,8摩步,2坦克,(无力生产坦克则改为步兵)
14步,6摩步,3坦克,1反坦
持续猛攻中,
由于摩步的攻击力和突破能力偏弱,所以如果想玩战术还是需要少量坦克辅助,但是与运动战和闪电战不同,坦克突破后,推进的路线主要是摩步,坦克则处于辅助地位,当摩步迂回到要包围的另一侧时,则和坦克合流共同突破。
与火力压制相对应,由于摩步相对强大且数量比多,因而可以做出更大范围的包围圈,敌人突破也更加困难。缺点是进攻力稍弱,和被围困的敌人相持时间更长,强攻并不推荐,有可能会重蹈三所里之战的覆辙。当有能力大规模生产柦克后,最好还是以闪电击为主,运动战为辅。选择该战法的好处是,AI敌人一旦被包围,就几乎等于宣叛了死刑。
模板搭配要点:
1.保证坦克的突破能力
2.保证摩步的机动力和突破能力
3.保证步兵的防御力,适当增加攻击5,钢铁洪流
钢铁洪流的原意是形容大规模的装甲集群,我在用它来形容该战法是因为它让我想起了二战后期苏联人巨大的钳形攻势,军事地图上的箭头和使用作战计划时十分相似,而该战法很早就有最大策划+30%的加成。
从版面上来看,该战法起初专注于加强防御,分支线开始加强进攻能力尤其是摩步的进攻能力,但是由于摩步的攻击力、突破力起始值相对低下,因此该战法实际上是打防守反击,对于玩家而言,实用性最低,但是AI如果点全了,会让玩家觉得很恶心,记得AI点这个的是法国,所以小胡子尽量别托。
玩家使用该战法还有一个尴尬之处,就是前四种玩法,策略迟滞出在第二个,而钢铁洪流的第一个策略则出在第四个理论,如果开战时间较早,相对于以上四种战法,就会吃很大的亏。
游戏中使用钢铁洪流,军事理论需要全选决战计划学说的左侧一列。
个人玩法与评价:
主要战法:
该战法较为省心,拉起前线以后,基本可以扔下不管了,留几个摩步作预备役,随时补充防线,打防守反击就可以。该战法主要是利用地形、要塞加成,取得防守局部优势,其后趁着敌方军队败退的时候,利用预备役摩步的机动优势和突破能力,在对方攻击失利后,趁对方的组织、HP还未恢复过来时突破,逐渐将战线向前推进。
1,对策划的提升幅度较大,较为省心
2,能够全面克制运动战、闪电战,对付拥有一定优势军力的敌人时,效果非常好。
1,不利于扩张,因为缺乏进攻能力,导致战法运用起来困难。
2,能缩小的军力差距实在有限,军力差距太大,使用钢铁洪流无法逆转,但如果利用机动力突破,玩家逆袭的机率很大。
适宜国家:
1,拥有不弱的工业能力
2,附近有军力强大的敌对国
个人推荐建议新手使用。
搭配(24部队):
16步,8摩步,2坦克,
14步,6摩步,3坦克,1反坦
钢铁洪流中,
由于该战法和持续猛攻战法都是依靠摩步做为主力,因些缺点和模板也十分相似。不同的是,钢铁洪流以提升突破能力为主,持续猛攻则是提升攻击力。两者相比较,前者更加适合战术的使用,后者则更能保证围歼包围圈敌军的成功率。
模板搭配要点:
1.保证坦克的突破能力
2.保证摩步的机动力和突破能力
3.保证步兵的防御力,适当增加攻击6,肉磨子
我给决战理论右侧的玩法的起了个名字,叫肉磨子,也可以叫绞肉机,名字来源是林彪对上甘岭战役的称呼,而这层理论恰好能与其相对应。
对装甲有所强化,但是闪电战出在第六个位置中规中矩,而对步兵的强化,主要是在于提升组织度,前面已经说过,组织度相当于EU的士气,组织度的提升会导致双方战役时间拉长,进而使双方伤亡人数增多。
游戏戏中使用肉磨子,军事理论需要全选决战计划学说的右侧一列。
主要战法:
因为我除了本子以外,其他国家从没用过这种玩法,个人感觉在对付海岛军队时十分给力,前期能够轻松打赢东南亚,利用坦克突破,再使用阉割版的闪电战,对校长的压力也极大。优点:
1.由于组织度高,所以能打硬仗,前中期重坦还没出现时有一定优势
2.可以在夜间发动进攻打消耗,拉低速度以后玩家能够百分百做到。
1.由于越到后期,攻击强化对人数的杀伤越高,因此后期十分疲软
2.装甲攻防加成也较少,因此后期碰到美军等,会吃很大的亏。
1.有不弱的工业能力,能出一定数量的坦克
2,做战地域不利于运动战,也就是说很难拉长前线,
3,人力资源不算低搭配(24部队)
18步,2摩步,4坦克,
18步,1摩步,4坦克,1反坦
与闪电战类似,
坦克用于突破,摩步负责填补步兵跟进前的空档,在海岛地区歼灭敌军尤为有效。
模板搭配要点:
1.保证坦克的突破能力
2.保证摩步的机动力和防御能力
3.保证步兵的防御力,适当增加攻击,大纵深战略
大纵深战略是苏联人在30年代发展出的一种重要军事理论,当时的苏联人面临着德军强大的压力,开始反思一战时沙俄溃败的原因,进而发展出的一项军事理论。
大纵深战略的实质在于,同时在整战线发动进攻,压迫敌人防线,牵制敌人增援兵力,然后装甲军则集中火力,从敌方薄弱环节进行突破,然后后驻守占领区,逐步推进战线。
该玩法和钢铁洪流有相似之处,也有不同之处。钢铁洪流主要是利用摩步的防御能力,打防守反击,处于被动,而大纵深战略通常是主动进攻。
游戏戏中使用大纵深战略,军事理论需要全选大规模攻击学说的左侧一列。
主要玩法和评价:
该玩法即专心走史实路线即可,提前准备好装甲军团,全线同时发动,装甲军团从敌方薄弱环节突破,形成突出部位,随后步兵跟进防守,其后装甲军团从另一侧发动进攻,使战线不断向前推进,打AI包小范围的饺子特别容易。
游戏里,相比其他玩法,大纵深战略对部队的强化少得可怜,因此优缺点极为明显
1,能够全线牵制敌人兵力,进行突破时敌人无法增援
2,即便对方的前线战力比你更强,但是他的装甲师却受到牵制,无法快速抵达战场,因而推进战线几乎是必然的。
1,该玩法使用的一个前置条件是军队多于对手,如果对方留有装甲师当后备,就能够轻松打防守反击,反推过来。
2,经常会出现,步兵冒着敌军轰炸冲坦克的情况,因此对人力的压力很大。
3,单兵质量相对其他战法,从头到尾处于弱势
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作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:06-21 10:50:58
钢铁雄心4兵种怎么搭配?下面小编就为大家带来一篇钢铁雄心4兵种搭配方法推荐。小编觉得挺不错的,现在就分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧,祝大家游戏愉快哦
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钢铁雄心4兵种怎么搭配:
首先是各种炮连,防空、反坦克、火炮、火箭炮,这4个就是字面意思不用多讲直接略过,关键要说后面几个。
工兵连,工兵是加强非常全面的一个兵种,效果是增强各种环境下部队的攻击移动和防御,并且还加强战壕,战壕的作用是你的部队防守能力加强,但是注意战壕效果是每天增强,4级工兵最高增强32%的防御,推荐必带。 侦察连,满级效果是加强部队各种环境下的移动速度10%,并且提供侦查值,侦查值会让部队在战斗过程中切换到更合适的战术。非常推荐带。
宪兵连,效果是加强部队镇压反抗军的能力,宪兵队推荐用骑兵,骑兵初始镇压值为2,带上4级宪兵增强50%也就是3,而游戏中反抗军的强度每1%其实就是10点镇压,例如一个地区的反抗军每日增长1.5%,你放一些部队过来镇压值相加大于等于15就可以镇压了,反抗会慢慢降到0。 推荐镇压部队必带,其他部队不推荐。
修理连,满级效果是可靠性+40%,游戏的每种武器都是有可靠性的,如枪械、卡车飞机大炮等,默认的可靠性是80%,飞机坦克舰船改造之后可靠性可能更低,可靠性太低就会造成武器损耗变多,如果你产量不够的话简直呵呵。步兵部队比较推荐带,装甲部队非常推荐带。
战地医院,效果是医疗+50%,损失经验少40%,其实就是让你部队损失的人力减少一半,对人力不足的国家很有用,损失经验-40%是很有用的,当你的一只部队被打残撤退之后会慢慢补充成满编部队,但是补充的过程中部队的经验也是一路掉,甚至会掉级,而每级相差25%战斗力,非常推荐带。
后勤连,满级效果是补给消耗-40%,部队每天都要补给,补给不够的时候就会按比例掉属性和组织度,有句话叫部队打的就是后勤,尤其装甲部队补给不够就成了活靶子,步兵还能逃,装甲根本不会动了,直接等死,或者进攻的时候速度是1km。步兵部队非常推荐带,装甲部队推荐必带。
通信连,满级加强主动性14%,效果比较鸡肋,其实就是你划了攻击路线让部队自动推过去的时候部队会更聪明点,互相支援穿插补位速度快点。如果你是手动进攻根本没必要带,但是如果你是一个部队上百个师一条长线推过去还是值得带一下,推进速度会快一点,比较推荐。
最后就要说一下火炮了。防空炮不推荐,不如造飞机。反坦克炮不推荐,几乎用不到,前期没装甲打,有那么几个轻坦也是一围就死,后期不缺穿甲。火炮和火箭炮的区别是火箭炮高了10点软攻,少了1穿甲还高了几点突破,看数据的话肯定火箭炮略强,但是火箭炮成型晚,造价略高点。所以不怎么推荐。
最后我说一下关于支援的一个错误,前几天我找部队配置的时候看见有人说支援不影响部队速度,这个观点坑我不轻,我就奇怪纯机械部队速度怎么那么低,后来发现是支援里面带了炮兵,而炮兵的速度只有4,我是说所有炮兵,所以如果你想组建一个快速部队,一定要把支援里面的炮兵拿掉。其他支援都是摩托化部队,最低速度是8,几乎不影响部队速度。
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钢铁雄心3TFH 兵种搭配个人心得
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