在日本r18手游ios,iOS 手游的现状是怎样的

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热酷《Fantasy Drive》抢夺日本手游市场的诀窍
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  手游市场供过于求;  原创内容产出不足;  主机厂商豪赌移动游戏??  这不是危言耸听,而是日本移动游戏产业的现状。虽然日本市场在很多游戏厂商眼中仍是一块香气扑鼻的千亿产值奶酪,谁都想去咬一口,但诸多问题的显现,让日本手游市场的生态迅速发生着改变。日本三大巨型银行之一的瑞穗银行发布了一份关于日本文化内容产业的调查报告,报告称,曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入了恶性循环。这随之给国内手游厂商带来了一个问题:未来出海日本还有机会么?  作为目前日本畅销榜TOP100仅有的几款中国手游之一,《Fantasy Drive》的产品强势不仅让国内手游厂商增添了不少信心,也让他们看到了更多希望,是什么促成《Fantasy Drive》在日本成功立足?如今其能否在本土大厂的口中夺食?  谁动了我的奶酪?日本市场诱人却难啃  一直以来,日本移动市场都是全球最活跃的市场之一,也是公认的国外厂商最难攻坚的市场之一。据App Annie报告,早在2012年日本就是Google Play最挣钱的区域市场,占整个Google Play收入的29%。然而,日本手游市场看似诱人,却不是一块好啃的骨头,很少有“非本土”手游能在日本市场脱颖而出。  根据App Annie日本地区数据,8月份进入公司收入排行榜的清一色是日本公司,Top5依旧是Mixi、GungHo、COLOPL、Line和BANDAI NAMCO这五家公司包揽。同时,日本本土手游优势较为明显,保持持续霸榜状态,长期占据日本iOS手游畅销榜前两位的手游分别是mixi的《怪物弹珠》、GungHo的《智龙迷城》,两款游戏的生命周期均超过一年以上。  日本手游市场之所以准入门槛高,热酷游戏COO巴芳将其归结为以下五个原因:  1、文化保守:相较于亚洲其他国家,日本地区在文化上具有较强的文化排他性,这源自其极度强烈的民族感。在文化汲取上,他们会选择自己认为适合国家发展或符合民族气质的文化进行吸收,因此,日本玩家对于国外游戏也秉持较为保守的态度,先以本国游戏为优先选择对象。  2、用户偏好:日本手游玩家喜好较为“独特”,付费率和忠诚度普遍较高,其独特的动漫和风、Q版风格、甚至重口味类型是那些不深刻了解日本市场和日本文化的厂商所无法理解的和生产的。  3、市场机制:日本游戏市场具有最公平的竞争机制,产品审核环节近乎苛刻,对IP版权、专利问题极度重视,一旦触及文化、道德和法律红线,严重者有下架和法律风险。  4、本土化:本土化不等同于一个语言包,更要融合当地文化偏好等多种因素去做。除了语言外,UI设计、美术风格、客服也必须找熟悉游戏本身的母语团队进行设计和服务。  5、发行成本:市场费用偏高是进入日本移动市场的另一个难题,维护渠道、媒体关系等时间成本都很高,市场宣传也需要直接投入大量的资金。外加日本发行方式的多元化,比如视频、地铁广告、电视广告、社群推广等,更加凸显了这个问题。  敬畏玩家和市场 深度本土化赢得市场主导  据热酷日本公司负责人范战锋介绍,日本游戏市场对外有着很明显的排外风格,海外游戏产品想要进入日本市场,本地化是至关重要的一个环节。热酷日本团队在《Fantasy Drive》制作初期意识到,在本地化过程中,最重要的是不要“想当然”,而是应该在事实依据的基础上,尊重玩家习惯和市场规律。为了这个事实,团队历时一年时间,对日本移动游戏市场和当地玩家进行了全面严谨的市场调研,主要在语言、美术、运营三方面进行深度本土化。  通过对比全球移动游戏市场,团队发现,动作类和RPG类分别为下载量和营收最高的类型。相比国外游戏,日本游戏玩家更愿意优先选择本土厂商的游戏,并且当地玩家有一系列特定的文化偏好,更为重要的是,在游戏制作之前,团队还必须要了解日本文化常识,玩家对设计失误的容忍度相当之低,这一系列问题都给中国手游公司带来了更大的挑战。  在得到充分的论证依据之后,《Fantasy Drive》团队正式进入本土化阶段。  1、语言本地化  对于语言的本地化,小到一个字符,大到语法结构,都与其他语系差异极大。日本玩家对文字要比其他地区玩家更细腻敏感,RPG中大量的文字对于日本玩家来说是一个重要的感情移入途径。另外,日语及其文化很重视社会阶层和社交圈,翻译过程中的语气、书字、措辞、情境细节都很重要。因此,这就要求团队内部要有能够精通掌握母语的成员。  《Fantasy Drive》日本发行团队全部为平均游戏从业资历在五年以上的日本当地职员,不少职员还是来自于GREE、DeNA、LINE、BANDAI NAMCO等社交、端游厂商,这就为《Fantasy Drive》的语言本地化提供了充足的保障。在翻译过程中,整个团队充分考虑玩家用词习惯,并配合游戏特色对用语进行全面游戏化。  2、美术本地化  日本手游市场门槛很高的表现之一,就是玩家对画面风格要求相当之高。《Fantasy Drive》中,既有蚩尤、女娲等上古世纪的神魔,也有孙悟空、唐僧这样的神话人物,还有周瑜、诸葛亮这类三国人物,这些中国人物怎样在日本获得更好的反馈,一直是团队都在思索的事。此外,《Fantasy Drive》团队为迎合日本玩家口味,特别定制了一批日本角色,覆盖了日本神话、战国武将等广为人知的角色,如天照大神,织田信长等。  在正式进军日本市场之前,《Fantasy Drive》团队对UI设计、人物角色的设计、画面风格的调配全部进行了统一修改,增加了更多动漫、Q版风格的美术设计,在调整后还邀请当地年轻玩家,对设计提出改进建议,并根据建议进行再次修改完善,以满足目标玩家的审美需求。  3、运营本地化  《Fantasy Drive》团队通过对不少游戏的运营和客服系统调研时发现,日本玩家在抱怨、困惑或者称赞的时候,一般都会用本地语言脱口而出,日本应用商店中有95%以上的用户评价是用日语撰写,用英语者不到4%。  所以在对游戏的本地化之后,最重要的就是运营和客服的本地化了,例如符合日本市场需求的FAQ。近年来,热酷日本团队持续加大在App Store和Google Play的服务力度,为运营和客服团队制定了严格的操作流程和规范,设定了响应速度、解决率、投诉率、专业度、满意度等考核指标。同时,热酷日本团队为鼓励玩家给游戏提出建设性意见,还制定了一套奖励措施,凡建议被采纳的玩家可以获得一定物质奖励。在产品上线初期,团队采取24小时客服值班制度,对于玩家的反馈尽量在当天予以解决,此外,团队成员对产品的完善不仅只在文档层面,比如每次更新抽卡概率,运营人员都会手动抽卡上千次,体验概率是否合适。  虽然目前日本移动游戏市场正经历着变化,但这并不影响其独特的市场吸引力和绝对的市场地位。日本手游市场潜力巨大,但当地厂商研发能力强,畅销产品生命周期长,具有极强的先发优势。在这种情况下,不少想要进入日本市场的海外厂商却无法找到打开大门的钥匙。如今,多年扎根于日本市场的热酷游戏凭借《Fantasy Drive》,上演了一场中国产品反攻日本市场的好戏。随着新品《魔力时代》明年登陆日本市场,热酷是否能再次抢夺日本主流游戏厂商的奶酪?还是交给时间和市场检验吧。
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梦幻诛仙手游待开拓的日本手游市场10大现状 你了解吗?
[摘要]日本是游戏付费大国,这样一块肥猪肉想怕很多人都想尝鲜,只是,日本本土游戏强势的当下,要打进日本的游戏几乎是凤毛麟角。日本本土市场的快速发展手机端游戏的快速发展,2014年预计日本市场约为5500亿日元。目前日本智能手机的普及率只有38%,尚有较大的发展空间。从日本市场的角度看,安卓用户还是一个持续上升的趋势,IOS的影响力也不能忽视。日本大的运营商都只提供安卓系统的设备,安卓用户要占到50%以上,IOS占40%以下,剩下的是Winphone、黑莓这些。目前,在日本受欢迎的主要有,休闲、塔防、RPG 、ARPG,日本人气游戏就是卡牌对战类的游戏。中日的风俗文化较接近,这为中国游戏进入日本提供了条件,三国、西游是两国非常有人气的题材,可以作为首次尝试的突破口。齐藤真介告诉记者,在收入方面,日本安卓和IOS市场的收入比例各占一半左右。以IOS为例,AppStore上排名第一的手游产品每天可以获得的收入在1.5亿到2亿日元之间;2—3名的日收入在1800万到4000万之间;4—9名的开发者可获得收入600到1500万左右。手游主力军:学生、家庭主妇日本手游市场一直是全球最活跃的市场之一。YeahMobi中国区商务总监潘天雄告诉记者,日本玩手游的主力军有两种,一种是8至18岁的学生,他们的零花钱比较充足,会把零花钱放在游戏上面,30至45岁的家庭主妇,还有就是被称为中产阶级的人,也会把零散的时间放在手机游戏上,他们的可支配收入比较多。“日本人一直都有在游戏上付费的习惯,买一个正版碟都要花几百元,而且很多玩家是从掌机转到手机上,付费很自然的成为他们的行为习惯。”火元素COO王卓如此说。AppAnnie报告也显示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最挣钱的区域市场,占整个GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已达50美元之多。日本市场手游市场的10大现状1.进入日本市场条件严格,法务要相当有经验,基本上设计一个音乐或者美术都会涉及到侵权的问题。当地的版权意识非常高。2.注重玩家的隐私保护。3.对美术的风格要求非常高,画风基本不能接受中国的仙侠风格,当地的美术设计师的地位非常高,使用日本画师的原画或卡图都先要得到他们的同意和建议,有时会挂上自己的名字。4.日本的验丰富,基本都形成自己的理念,所以他们运营的工作态度十分严谨,做事方式都会考虑的十分周密,基本给你拟定的策划里面包含了应该包含的所有的东西,策划案会非常的详细。5.对社交要求很严格,有的需要屏蔽游戏内自带的聊天使用平台自身聊天系统,有的则是需要屏蔽手机号码、MSN等等.6.玩家偏向PVE系统,团队PK 相对好一些。7.推广宣传基本再日本是电视广告最好,街头和游戏贩售店介绍的大型海报和招牌,效果比较好,游戏厅的推广这两年呈下坡的趋势。8.碎片化的时间比中国要多。日本人在交通工具上的时间很长,联网是分区域的,所以在系统上并没有十分的丰富,都是弱联网比较多,即时需要网的也是分步式而很少有要长时间需要保持持续在线的,更多时间你是在进行单机游戏。9.刚开始下载游戏的时候包是特别小的,但是实际玩起来就会有很多联网下载,例如下载动画,语音等。10.日本是一个比较封闭的市场。日本对别国文化的排外性也是不可否认的,在日本能够成功的一般都是日本本土的游戏,海外的游戏也就只有一些韩国的游戏和少量的中国游戏,欧美的话仅有如COC,candy crush这种著名的游戏。想进军日本市场的准备事宜1.立项开始,就要对自己说,我一定要打入日本市场,这样成功的可能性是最大的,因为日本是一个非常非常特别的市场,他的ARPU值可以到达50美金。2.完全不能参考中国的经验。比如说数据,数据指标在日本是没有参考性的。3.你要做的,是先问自己的游戏美术风格,总体的感觉是不是贴近日本市场,还要做一些本土的翻译。翻译当然不只是语言,还有场景,道具等。4.找懂日本市场推广的人做运营。5.配一个非常专业的客服,因为日本人的服务意识是非常强的。怀旧IP获中产青睐日本有一种是内容供应商,比如说80,90年代的漫画,动漫IP,这种为背景开发的游戏,在那个年代看过那些漫画的人,现在都变成现在30至45岁的人,是现在的付费主力军。“要不就以时兴的漫画风格的,要不就是当时的背景创作的,是一种怀旧的情节,这是在日本非常接受的。”社交类游戏是游戏的手段,通过病毒化传播的形式让人们进入到游戏里,是把游戏推广出去,日本也很接受这样的形式,尤其是第一个年龄段的(8至18岁的学生),他们非常接受社交类游戏的存在。游戏厂商还会购买一些新漫画,新电影的某一季的版权(都是大热的),就是刚好它的一个漫画上线,他的电影上线期间,游戏就推出是他们比较成熟的形式。电视广告线下促销的联合推广运营在日本做推广,线上线下都一定要做。日本很有意思,他这个社交性很强。日本国内比如DENA,GREE这种社交网站,本身就有平台可以推游戏,GREE自身也有社交类的游戏。而国人相对熟悉的line(目前有1.1亿用户),比较差的游戏也能推起来(这你懂的)。不走line这种海量渠道,想导入用户量,就得结合线下活动。“他们的游戏主要还是做电视广告和一些线下促销活动,火元素游戏制作人吴哲对日本的线下活动研究的比较深,“特别是日本很多在街头和地铁搞的限量活动,排队的人相当多,当然还要请知名的女优去代言,吸引宅男。”“除了在一些手机网站,wap网站,渠道宣传,游戏厅、地铁和公交站贴海报也是常见的形式。另外,他们的手机游戏是可以公开售卖的,在那些卖XBOX盘,掌机,光碟的商店,收营台旁边会放着一些小盒,里面有二维码和游戏代码券,你下载它就可以去花费手机游戏,兑换一些物品,整个这个盒子售卖价是比你在APP下载要低的。”
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访谈:日本DTC顾问讲述ASEAN手游市场现状及未来
近年来,随着ASEAN(ASEAN:东南亚国家联盟)市场经济的不断发展,各层次需求量的增加,该地区备受投资者们的瞩目。而伴随智能手机目前在全球急速普及的状态下,各家游戏企业纷纷开始将目光投向ASEAN市场。
此次我们邀请了日本DTC公司的资深顾问美田和成,让他来谈一谈关于《ASEAN区域手游市场的动向和发展》。
美田和成简介:
美田和成此前就职于日本DeNA公司,目前就职于日本DTC公司(日本德勤公司),主要担当娱乐及媒体领域的顾问。他在游戏业界有一定的权威,从事过游戏业界市场调查、游戏公司组织架构、海外发展投资顾问、企业并购等工作。
访谈重点摘要:
Q:讲一讲游戏业界海外发展的过去与现在是怎么样的状况吗?
A:一直以来,主机领域在海外发展成为很普遍的情况。不过,这主要指的是在北美、欧洲区域。在亚洲范围,主机硬件的不普及、流通以及价格等各类问题使得不少的游戏公司放弃了亚洲市场。另一方面,因为智能终端在亚洲范围的普及率,使得硬件屏障变低,又因为日本动漫及其相关产业在亚洲有着领导者的地位,所以在手游领域很多游戏公司会优先选择亚洲区域!
Q:原来如此,所以说在手游领域,亚洲市场是备受各家游戏公司瞩目。说到亚洲,首先都会想到中国吧!
A:确实是,论市场规模的大小,中国绝不容小视。此前有一份报告就有显示,2014年度的市场规模,中国远远超过日本,分析家们也预测中国今后会形成一个更巨大的市场。实际上,从2011年开始就有日本游戏公司向中国发展(也有中国游戏公司向日本发展),但到目前止,还没一个获得巨大成功的例子。
这主要原因在于游戏流行趋势与日本有着很大不同,日本游戏如果直接拿来中国发展,很大概率不会得到中国用户的支持。当日本游戏公司在开发一个新作品时,若是不与当地游戏公司形成战略合作,是很难打入中国市场的。除了是一些知名游戏外,几乎很难在该市场立足!
Q:为什么台湾会备受关注呢?
A:理由有二点:
一:地理因素!台湾接近日本,又是中国的一部分。这样可以以台湾为中心,逐步向中国大陆、中国香港、中国澳门发展。
二:台湾深受日本动漫及游戏相关文化的熏陶,游戏流行趋势非常接近(多以幻想类RPG和卡片游戏为主),一些日本热卖的游戏可以直接拿来台湾。实际上,相当多的台湾玩家甚至不需要中文语言,可以直接玩日文游戏!
此外,令人匪夷所思的是部分台湾游戏公司,比起自主开发游戏,更喜欢代理发售或配信其他国家的作品。其中日本游戏深得台湾代理商的青睐。到去年为止,台湾仍旧是日本游戏公司最容易打入的经济市场!
Q:ASEAN的魅力何在呢?
A:不仅是游戏业界,这几年ASEAN各方面都备受瞩目。近期有这么一句话广为流传:“少子化高龄化的日本未来严峻,新加坡等ASEAN的未来是光明的”!
当然了,发展路上总是有利弊点的,要从这两面看一个国家才是正确的。因此有三点是ASEAN的魅力所在。
其一是市场成长率;其二是对日本的好感度较高;其三是地理位置上比较近。
Q:请说下市场成长率情况?
A:ASEAN最近10年实现了超过世界平均水平的高成长率。从2002年到2013年的GDP推移来看,世界平均为7.3%,而ASEAN平均成长率达到12.7%。而使其高度成长的要因在于百姓消费力的增大。在2013年度GDP民间消费占据比例中,中国就有37%,ASEAN整体约55%。中国消费力已经远远甩开日本!
Q:那么在ASEAN,手游市场规模发展及成长率情况如何?
A:现阶段,ASEAN的手游市场规模还很小(上图为2014年手游市场规模发展图)。当地的开发公司也不多,iOS及安卓游戏的入住主要还是靠代理。这也为日本带来了很大的商机!
智能终端普及率X增加率X用户数()
从上图看ASEAN的智能终端普及率曾急速扩大,加之人口又非常的密集,相信不久会有更多大小不一的游戏公司加入ASEAN,市场规模也会相应快速成长!
Q:那对日本好感度较高是什么情况?
ASEAN对日本的印象图
A:根据外务省2013年“ASEAN对日舆论调查报告”显示,无论是现在还是将来,日本都将是ASEAN最重要的合作伙伴!上图显示最值得信赖的国家首位是日本,第二位才是美国!不仅是好感度,日本动漫及游戏文化在ASEAN是极具人气的!
众所周知,日本少子化高龄化严重。随着人口的急剧缩减,消费力也不断下降,债务、通货膨胀导致的日元贬值,未来还将加剧。因此我们也要利用其三地理上的近距离来增加发展!
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