DOTA中的dota2战术大师和技巧可以移植到LOL吗

查看的相关新闻S5LOL血崩之后——论DOTA与LOL到底谁不服【图】发布时间:日 10:02:45&&编辑:关注微信公众号:窝看视频(ID号:wokanmv),每天抢先韩剧、电影首发,爆料最新剧集,关注抢20000个免费观影福利;马上参与抽奖,一起来赢取免费电影票吧!时间一转眼已经到了2015年,再过几天,就是LOL美服公测的第6个年头。五年多的时间过去了,许多DATO玩家不远分析,也不愿承认101的发展程度和背后的原因。时至今日,依然有许多来自低水平论坛的言论在网络上散发着故纸堆里的臭气。LOL究竟为何会火?许多玩家都思考过这个问题。有些撸狗以一种俯瞰众生的姿态横空出世,妄图从这个角度切入,凭借LOL的规模和人气将dota2全盘否定。这两种人的较量,我称之谓两个智商高阶无穷小量之间的战斗。请注意,这里的“高阶”绝对没有褒义,具体可参考同济大学出版的数学分析教材,或路边摊上的盗版高数书籍。无穷小量的存在,只有与其他无穷小量的较量中才能体现出来;白条纹的黑马和黑条纹的白马世代为敌,这样的故事从未间断。101究竟为何会火?许多人百思不得其解。从游戏品质而言,二者关公战秦琼,谁也说不出个所以然。有人试图论证“LOL是MOBA游戏难易程度的最优解”借以暗喻LOL的设计精妙高人一等。这无疑有它的道理,但是这只是片面粗浅的解释。101究竟为何会火?许多人百思不得其解。从游戏品质而言,二者关公战秦琼,谁也说不出个所以然。有人试图论证“LOL是MOBA游戏难易程度的最优解”借以暗喻LOL的设计精妙高人一等。这无疑有它的道理,但是这只是片面粗浅的解释。在这一节,我比较的是LOL相对DOTA以及DOTA2的优势。我认为正是这种优势缔造了LOL今天的成就。请将下面这句话牢记在心:LOL是一款现象级游戏,它的发展达到了目前网游历史上从未达到过的高峰。首先我肯定没有拿谁的钱,第二这个吧里90%的人都认为我是刀方选手,我不可能在今天这个撸狗万马齐喑,刀狗群魔乱舞的的节骨眼上跳反吃枪,这不科学。我说这句话,是为了对得起我的智商。LOL的火爆程度,称为现象级游戏绝不为过。无论你是哪个阶层的人,你的身边但凡玩游戏的人里一定或多或少存在玩过LOL的人。从这个层面上101就好比流感病毒,五湖四海都能找到病友,交流治疗经验,甚至能组成病友俱乐部。我喜欢流感病毒这个比喻,它生动地概括了LOL的优势:扩散快,易感染。这世界上,恐怕还没有完全没有得过感冒的人。LOL的成功的根本原因,在于它完善的商业化设计和推广策略,简而言之——市场化设计。让我们暂时将流感病毒的比喻放在一边,来看看下面这个比喻:DOTA2是一杯红酒。看到红酒就想起了法拉利,想到法拉利仿佛就看到了女人。部分对我的长篇大论的撸狗已经忍不住点开回复栏,飞快的敲下“这楼主真是个傻……”停,这里我要说的不是法拉利也不是大胸翘臀的绿茶,而是摆在红酒旁边的鸡尾酒。注意了,这可是101与dato的设计思路上的根本差异。从制作时间上而言,101是站在dota1肩膀上的游戏。尽管如此,101在刚刚推出之时那叫一个惨。我记得LOL推出扎克的时候——不久之后发生了一炮轰死4个PDD的惨案——我还在近卫军团的下路欢脱地旋转着我的小锯片。回到严谨的讨论里。LOL的设计从一开始就没打算在游戏的博弈深度上下工夫。2009年,L01的设计师站在dota1的肩膀上眺望的时候,他看到的不是dato本身的竞技玩法,而是巨大的市场本身。101击败DOTA最重要的武器,就是它对市场需求敏锐的捕捉和把握。让我们来看看LOL追求的是什么样的设计——操作感,上手度,独立性。包括但不限于以上三点,欢迎补充。操作感——通过操作本身带来的肉体上的快感,比如光速QA,比如一秒5刀,比如青年男性的某种自我操作。这种东西是机械重复的,但是本身就能带来莫大的满足感。譬如盲僧R闪,卡尔民工三连,地卜师五狗齐飞。这样的设计本质上不含太多的策略性,基本就是熟能生巧,讲究反应迅速流畅,没有太深的东西。然而LOL采用了大量采用了这样的设计,几乎可以说是随处可见。LOL里70%的英雄连招,其战术深度绝不会超过老牛的一个沟壑,但绝少有人通过成功施放了一记F而获得了莫大的满足——发现了吗,战术深度和多样性并不意味着能被所有人喜爱并接受,这实在是一个让我无法回避的悲哀事实,也是dato最终沦为deathgame的主要原因之一。上手度——一个技能的骷髅王和四个技能的盖伦到底难?呵呵,当然是骷髅王,谁说盖伦我撕烂它的狗头。英雄的难度拖离不了游戏本身的环境,否则WSAD左右鼠标键的设计游戏岂不是统统得吃翔?DATO的上手度体现在游戏本身的玩法和节奏上面。请注意,它的“上手难”不在于学这个游戏有多慢,而在于玩家水平的深度以及该深度差异对游戏的影响有多大。一个DOTA玩家转LOL的第一感觉通常是“卧槽我怎么什么都干不了?”是的,这种感觉我称之为“无所适从”。在DOTA的框架里,实力即能力,节奏即王道,一个高水平的玩家所起到的作用可以达到数个低水平玩家的总和。这种差异之大完全能达到LOL的数倍,而且几乎没有上限。DOTA是一个加分游戏,LOL则是一个乘积游戏,每个玩家的作用强行限定在五分之一附近,彼此相乘,相乘哦。绝大多数的对局里,辣鸡玩家对局势起到的影响远大于队伍中最CARRY的玩家——正向收敛于常数,负向收敛于零,乘我你怕了吗?这样的设计拉低了玩家之间的差距,同时也强行增进了玩家之间的配合——这正是riot精明的地方,游戏当中水平最高的玩家当然是最有价值的,但对于市场而言,游戏水平高低的重要性完全就是一坨屎。从市场角度而言,这十个人的游戏水平无论高低,他们的商业价值毫无疑问都是完全相等的。riot的这种鸟笼式的,对于博弈多样性本身有极大限制性的设计(我在之前的帖子里不止一次提到过这种设计的劣势),恰恰如教科书般完美符合了市场价值规律。玩家们的目光集中在这款游戏的顶峰,RIOT的目光却紧盯着高峰之下的尘埃和泥土,这才是他的智慧之处。独立性——这里我要说的是英雄节奏的设计问题。我这里所说的LOL的独立,是指英雄节奏,作用和能力上的闭环。从英雄能力的形状上和节奏来讲,DOTA的英雄基本个个都是有所残缺,但具备某方面超乎寻常特质的不规则图形,而LOL则规则的多。LOL的大多数英雄都具备一套完整的技能链,这就保证了每个玩家即使与队友没有很深的默契也能玩的很HIGH。我曾经笑LOL的所谓配合你就你帮我控制一下下,咱们俩一人打一套,事实也正是如此。Dota的配合,本质上是英雄能力和节奏上的互相弥合。而大家都是不规则图形,这也就给游戏创造了了无限可能。但问题就在于,这种配合需要具备相当的默契和判断力。更悲惨的是,DOTA的英雄基本不具备LOL的这种独立性,许多英雄单另拿出来,全然不能让给操作者带来欢乐,尤其是新手。你能感受到一个错过了节奏期的新手LION落入对手节奏的绝望感吗?如果你是个DOTA玩家,你绝对能。夜魇岩浆大石头,天辉左侧和下侧树坑。一个新手不知道要待在这些地方挣扎多久才能感受到这款游戏的乐趣。而那些甚至连卖掉装备出跳刀跳地形都不会的新手,则会沦为虐菜大手子一遍又一遍冲泉刷KDA的肉便器,惨不堪言。101的先进之处就在于,他思考问题的方式完全是商业化的思维模式,站在市场的需求上,尽可能地吸收最多的玩家。DOTA做的是作者心目中的游戏,101做的则是符合市场需求的游戏,这就是设计目的带来的差异。至于游戏本身的竞技深度,多样化程度如何,毫无价值。他要的是一款能抓住市场的游戏。至于竞技性,请记住我下面这句话,在第三节我会详细地阐述我对“电子竞技”的意义和价值的看法。在如今的游戏产业里,追求游戏竞技深度没有意义。任何一款能做到“公平”的网络游戏,都具备竞技性。讨论完LOL本身在商业化上优势设计,再来简略地讨论下LOL在运作上的优势。LOL为什么能轻易地击垮如日中天的DOTA1?这恐怕是dota玩家心中永远无法磨灭的创伤,也是许多DOTA老玩家至今都无法释怀的事情。其实很简单,DOTA1根本不可能赢。DOTA1没有输给任何一款游戏本身,它输给了不可抗拒的市场规律本身。从商业角度来讲,世界上至今还没有任何一款独立产品能在与商业化资本体系下的产品在争夺市场份额的战争中获胜——这根本不科学,死亡是迟早的事。唯一的办法,就是将自己也转变成商品,加入自由市场的搏杀之中,正如我们所看到的DOTA2。有人问,为什么?很简单,你觉得现在的社会还是那个酒香不怕巷子深的时代吗?容我做一个狂笑的表情,再加上一个扇子脸。如果你以现代商业理论体系的标准了解过DOTA1本身的运作,你简直会觉得它不血崩才是不正常的。正如我之前所说,DOTA1在设计上就不具备与LOL争夺市场的资本。Dota的乐趣要等到深入之后才能体会的到。或者说,DOTA总体上还是高水平玩家的天堂。对比那个时代的LOL和DOTA1,可以说DOTA1基本在对新手这块没什么优势——而没有新血的游戏基本就等于死亡。S2,仿佛一夜之间全世界的年轻人都开始玩LOL。刀狗愤怒了,爆发了。但那獠牙之下却是深深的不安和恐惧。一句“LOL为什么要和DotA一样?”精准的引爆了战争,将两个群体瞬间划分为世代为敌的白条纹黑马和黑条纹白马。太高明了,单说国内:DotA圈玩家老化流失,LOL大力吸收新人,刀狗立马就陷入了与世隔绝的孤岛。没错,与世隔绝。因为dota1本就诞生在游戏市场的孤岛之上。什么是DOTA2
DOTA2是脱离了War3的引擎,由美国Valve公司研发,完美世界运营,并由DotA1的地图作者
IceFrog联手Valve开发的多人联机在线竞技游戏。DOTA2整个游戏将会保持原有风格不变,DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。从某种程度上来说,DOTA2是现有DotA
的技术升级版。于Dota2国服已经于日开始测试。
Dota2为何如此受欢迎
传承DotA竞技精髓、开拓全新游戏体验、世界最佳游戏开发商的良心制作、精美绝伦的游戏
画面、动人心魄的游戏音效、丰富多样的游戏模式、全面细致的新手教学系统等等等等,都是DOTA2游戏迷欲罢不能的理由 。而DOTA2游戏中凸显的互动性注定,更广阔的DOTA2游
戏天地将由玩家决定!
Dota2如何上手
本专题将为没有接触过Dota类游戏的玩家介绍一些基础知识。如果你已经有了一定了解,那么
也可以通过下面的途径继续提高Dota2水平。
通过观看各路大神的Dota2视频来学习游戏技巧、英雄出装、战术打法,对新人提高
水平有很大帮助。
玩家原创的一些DOTA2攻略有很多是非常不错的,通过学习其他玩家总结出的技巧心
得可以提高Dota2的水平。
遇到一些问题可以去moba论坛向其他玩家请教,同时也可以去论坛约战来提高水平。
Dota2地图介绍
DOTA2的地图采用均衡不对称的方式呈现,双方各有一个基地两座内防御塔和九座外防御塔。双方基地分布在地图
的左下角和右上角,而防御塔被均匀的分布在以基地为中心的三条放射状的战线上。
Dota2地图介绍
基地即为我们需要守护的远古遗迹,游戏中摧毁对方的基地就能获取比赛胜利;而
防御塔由智能电脑控制,它们会协助你进行防守,摧毁对方的防御塔能获得一定的金钱收益。所有的建筑都可以成为本方英雄的传送点。
商店:基地商店,天辉夜魇基地内各一个。出售大多数物品
。神秘商店,天辉夜魇各一个,大件装备所需的重要配件在这里购买。边路商店,分布在两条边路。出售部分基地商店和部分神秘商店的物品。
兵线:小兵默认的行进路线,我们称为兵线。分为上中下三
条兵线。从游戏开始,会隔一段时间派出一定数量的x小兵对抗。而玩家操作的英雄就是利用这些小兵,推线,推塔,杀人,打钱,获取胜利。
防御塔:提供防御的建筑物,会攻击进入范围的敌方单位。双
方各十一个,平均分布在三条兵线上,分别为3个一级塔、3个二级塔、3个三级塔和2个四级塔。不同位置的防御塔攻击力防御力都不一样。
关键建筑:关键建筑分为三种:近战兵营,远程兵营和主基地。兵营,己方兵营被摧毁则该条兵线敌方小兵攻击力
血量提升。主基地是DOTA2游戏的最后底线,主基地被摧毁的一方输掉游戏。
神符:在河道固定位置随机刷新的符文获得后可以在一定时间
内得到能力加强。游戏时间0:00出现第一个神符,每隔2分钟在随机位置刷新一个。神符的种类有恢复、加速、双倍、幻象4种。6.82更新后,河道两边都会产生符,一边是神符,一边是赏金符。
树林:由树木组成的区域。DOTA2中最具有魅力的地方之一,
树林内部有很多隐藏的路径,熟悉这些路径常常能够成就精彩的反杀,树林可以被特定的技能道具破坏,从而改变行进路径和视野。
小地图使用技巧
一名出色的Dota2玩家总是能在最正确的时间做最正确的事,对线期需要做的有压制,补刀,
支援,协助,gank杀人等等。对于一名新手来说,最重要的莫过于不在对线期被对手杀崩。需要做到这点首先需要对每个英雄有所了解,起码知道那些技能是干什么用的。
对线期比较重要的就是小地图的观察,一名出色的选手是永远不会懈怠对小地图的观察的。职
业选手几乎可以做到2-3s看一次,这是习惯也是必须掌握的基本功。
英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重
要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。
Dota2中的主角:英雄
英雄的独特性和团队性决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多
繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。
主要分为力量、敏捷、智力。这三种分类奠定了Dota2英雄的基础,每种类
型都有自己的擅长和缺点。战斗中就需要互相配合弥补优缺点来获取胜利。
团战控制 能抗能打技能易用 收钱迅速
线上强势 持续伤害善于防守 强力辅助
团战控制 大招爆发强力辅助 线上强势
强力控制 血量较高团队加速 超高爆发
后期核心 技能高伤技能易用 收钱迅速
技能高伤 团战爆发血量较高 强力辅助
Dota2英雄详解
力量型英雄:该类英雄的主属性为“力量”,普遍特点是能
抗能打、技能强悍并拥有较高生命值。力量型英雄每提升一点力量属性,英雄会增加1点攻击力(该属性为力量型英雄独有)、19点生命值上限、0.03点生命恢复速度。
敏捷性英雄:该类英雄的主要属性为“敏捷”,特点是物理攻
击为主,技能多为增强物理攻击能力,攻击速度快,后期可以成为核心。敏捷形英雄每提升一点敏捷属性,英雄会增加1点攻击力(该属性为敏捷型英雄独有)、1点攻击速度、
0.14点护甲。
智力型英雄:该类英雄的主要属性为“智力”,普遍特点是拥
有强力控制或高爆发技能、中前期在兵线上非常强势。智力型英雄每提升一点智力属性,英雄会增加1点攻击力(该属性为智力型英雄独有)、13点魔法值上限、0.04点魔法回复速
英雄技能:一般英雄拥有四个技能。技能按照效果可以分为,
减速(减缓移动速度),眩晕(击晕期间不能使用技能物品),限制移动(无法位移可以使用物品技能),其他效果(减攻击,抽蓝等)
英雄定位:用途分类:控制,先手,后手,输出(法系,物理
),团战辅助 (恢复(血/蓝), 己方增益,敌方削弱))从位置分类:后期 辅助 中单 劣单 打野。
英雄状态:英雄的各种附加属性,比如“射程”影响英雄的普
通攻击范围;还有有血值,成长,魔法值,攻击力,移动速度,攻击距离护甲,魔抗,属性,回血速度,回魔速度。
在游戏中所有获得的金钱都只为了游戏胜利,所以,如何购买装备以及购买什么样的装备,根据场上的形式来判断需要什么样的装备,就成为每个新手必经的课程。
Dota2新手出装参考
智力型英雄在战场中主要是两个作用,辅助团队或者法术伤害输出。所以装备购买也基本是这两个方向。
敏捷型英雄一般为物理攻击为主,所以需要良好的攻击伤害和输出环境。在做装备选择时,一定要看好局势,切记勿使劲攒钱等着买比较贵的道具,在打钱不顺利的情况下,最好选择出祭品假腿系带这样的装备,也可以提升战斗力。
力量型英雄在战场中的作用主要是做肉盾以及范围控制,也具有一定的攻击能力。在中期一般会继续增强自己的肉度,以达到冲锋陷阵打乱对手阵型的作用。出装也可以偏向团队一些。
Dota2装备详解
购买装备:Dota2的装备购买非常简单明了,泉水处只有一名商人,所有的装备都进行了分类,另外还为新手玩家添加了系统推荐装备。
输出型装备:输出装备是众多装备分类的一种,它主要为英雄提供输出能力,进而提升整个团队的输出技能。合成输出装是英雄提升DPS最直接的手段之一,同过输出装的堆攒可以让玩家使用的英雄达到一个比较客观的输出水平。
防御型装备:防御装备是为英雄提供生存能力的一类装备。主要分为:增加血量 增加护甲 增加抗性 增加血量,就是增加自己的生命上限,使自己拥有更多的血量是在战场穿梭的资本。
团队型装备:团队型装备是指对团队提供加成的装备。这需要一些无私的精神和求胜的心态。dota2是每边5个人的游戏这是众所周知的,路人多自私,出挑战多为自己不升笛子,出输出装为自己多杀人而不用强袭提供团队dps,梅肯也很少给团队加血,当然路人也有很多,这只不过是常见现象罢了。
辅助型装备:玩家选择这类的装备大多要依靠英雄的定位和场上的局势,例如你是主力后期选择提供视野和真视能力的装备显然是不合适的,因为这类装备大多是消耗品并且占据一个物品格子,对于后期来说有时候格子才是最稀缺的资源。
首先你要学会,无论在什么情况下,都能够一下选中自己的英雄。避免人多了连自己是哪个都不知道。很多新手就是打起来的时候,选不中自己的英雄。
Dota2中的基础操作
大家需要学会的是最好用的方法,就是按F1键或者给英雄编队(比如先选中你的英雄,然后按Ctrl+1,以后你按1键就会选中你的英雄,编号必须用数字键)。然后指头放在键上面不移开,随时都可以按。而且无论你现在的屏幕在哪里,你只要快速双击F1或者你编号的数字键,屏幕就能瞬间切换到你英雄所在的位置。
当然,左键点击英雄头像或者英雄本身,也可以选中英雄。但是这是非常浪费操作的方法,坚决不推荐。
Dota2操作进阶技巧
Dota2的基础操作
键位设置:有过Dota经验的玩家可以轻松上手,对于新玩家,就需要在开始游戏前了解一下了。一套良好的键位习惯非常有助于提高游戏水平。
补刀:杀死一个单位以获得击杀奖励。要求玩家的攻击直接造 成单位的死亡,也就是打最后一下。补刀又分为正补和反补,正补是指将敌方单位杀掉以获得经验和金钱,反补是指将已方单位强行杀掉以阻止对方英雄获得资源。
对线:在DOTA2中,对线主要指双方的英雄在兵线上互相对峙、补刀,抢夺有利形势。俗话说:好的开始是成功的一半。如果你能在对线上占到绝大的优势,那么,在接下来的游戏中都会倍感轻松。所以,对线技巧是非常值得学习的!
逃生技巧:Dota2游戏最有魅力的特点之一,在英雄处于危险情况下,可以利用各种有利因素进行逃生。释放技能、呼叫队友支援、回城、视野等等都可以成为逃生工具。
技能释放:Dota2中英雄的技能释放是非常讲究的。初期每个英雄的魔法值可能只够释放一两次技能,所以每次释都需要斟酌。但是又要求释放及时准确,这对新手来说就是一个高难度的挑战。
Gank:所谓GANK,就是通过针对性的击杀敌方的英雄来完成自己的战术意图的行为。GANK一般会贯穿整局的DOTA2。击杀敌方英雄能够让他处在复活倒计时的寰常约河帜芑竦媒鹎榈慕崩佣笏降牟罹啵於悍降挠攀啤
玩家选择对立的两个阵营(天辉和夜魇)展开对战,通常是5V5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自
己的远古遗迹,同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。
Dota2的基础规则
玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英
雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄
杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的
道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于
Dota2系统规则详解
小兵系统:当游戏开始时系统会派出小兵和你一起作战,由
双方基地开始刷新。小兵分为三种:近战,远程,攻城车。每个一段固定的时间小兵都会自动升级或者增加数量。
时间系统:DOTA2的游戏内有自己的时间,分为白天和夜晚。
夜晚的主要表现是降低大多英雄的视野,这使得一些GANK,偷袭活动更加容易成功。同时,它还能够对一些特殊英雄的技能产生作用。白天夜晚每7:30交替一次。
野怪系统:DOTA2中的野怪会在游戏时间0:30的时候刷新第一
波,之后每整点刷新一次(1分2分称为整点)。野怪刷新区域内如果有单位会阻止该野点的刷新。野怪刷新和有无该点视野无关。
视野系统:视野是指能够被玩家观察到的地图信息。不是只有
玩家控制的英雄才有视野,己方的任何单位都会有一定的视野范围。有时玩家的视野会被一些遮挡物所阻挡一般来说是树木和高台。
法球系统:Dota2的法球对于新手来说不是很好理解。之所以
会有"法球"这个名称,因为这些"技能"或"物品"是用魔兽中的球类物品改出来的,所以有了这个名字.当某个英雄同时具有两个法球时,有的会叠加,有的会覆盖。
dota2的地图树林和D1变化了一点点,整体能钻的地方感觉变多了,可以说树林的小空隙多了很多,随
便往树林里跳跳就能进去……下面就来讲讲一些比较常用的,希望能对大家有些帮助~
Dota2的资源
Dota2中的资源通常指金钱资源。金钱资源可以通过线上补刀、击杀对方英雄、打野等途径获得。金钱可以用来
购买装备从而直接提升战斗力。所以金钱的获取速度很大程度上决定了一场比赛的胜负。
资源的重要性
类似于现实生活中的钞票,游戏金钱是我们在游戏进行过程中所获得的一种资源。
这种资源可以直接转化为装备从而提升英雄的作战能力。所以金钱的积累左右着整个游戏的战局。
当然,我们在拥有大把钞票的同时也不要盲目购买装备,毕竟“鞋合不合
适只有脚才知道”。不同的装备适合的英雄自然不同,选择装备时尽量不要偏离自己的定位,假设我们使用的英雄属于冲锋陷阵的肉盾,那么装备就尽量向耐打方向靠拢。。
Dota2资源详解
基本工资:当游戏开始时系统会每秒给予每个玩家1金钱,如
果本方有人掉线或退出,掉线英雄所拥有的现金将会平分给所有队友(小数点省略)。
线上资源:线上资源即是对方所有线上战斗单位(包括英雄
,小兵,召唤物等),单位是G。合理取得线上资源是一个DOTAER必须学习的功课。杀死近战小兵得到33-42G,杀死远程小兵45-53G,摧毁攻城单位得到56-80G。
Roshan:肉山也是地图资源的一部分,杀死肉山可以使本方所
有玩家的到200金钱奖励,击杀肉山者可以得到100-600的额外奖励。并且肉山掉落2件无法购买的道具,这两件道具都有改变战局的作用。
防御塔:敌方的防御塔被摧毁己方所有人可以得到
200/240/280/320的奖励(按照防御塔的等级),摧毁的人可以额外得到315/350/385/420和随机1-14的金钱奖励。如果敌人反补将只能获得一半。LOL与DOTA2的那些恩恩怨怨_李毅吧_百度贴吧
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LOL与DOTA2的那些恩恩怨怨
介绍:DOTA在当年是一款以直白对抗性竞技的MOBA游戏,它是一张基于WAR3引擎的地图,它的作者历经多人,其中包括羊刀(也就是LOL创作团队领导者)。不过将DOTA传承下来到今天的是icefrog(冰蛙)。没有运作团队以及企业出资在背后支撑DOTA,它全凭一群热爱它的Fans们。在当年LOL还未出世的年代,大学校园里就已经开始刮起DOTA的热潮,当年非常热门的三大WAR3竞技地图就是3C,真三和DOTA(在最早的时候国内还没有流行DOTA,国外已经非常流行,至于真三它的作者并不是国内的)。LOL 是由美国拳头公司开发的一款网络对战游戏,游戏的主创团队领导者正是DOTA AllStar地图作者之一羊刀 Guinsoo。其在DOTA基础上做了简单粗暴的删减,去除一些较为复杂的游戏机制,以及降低了游戏入门门槛。简单讲LOL就是简化版的DOTA。被打上DOTA类的烙印——英雄联盟LOL:随着DOTA在全球的流行,LOL诞生了。LOL拥有全新的引擎,拥有全新的对战系统,全新的界面人物。迅速地让它风靡全球,可以说 DOTA的魅力就是由LOL传承的,它简单的入门门槛,在当时优秀的游戏画面吸引了一大批玩家来接触DOTA类游戏。DOTA的创作时间大概是在2005年,但它在中国流行到辉煌的时期是2009年到2010年。LOL腾讯正式开放运营是在2011年,相隔DOTA国内流行只差1年。在当时,LOL在硬件上拥有运营团队,赞助商。在软件上拥有相比DOTA来讲更简单的设定,更优秀的游戏体验。(也就是说LOL在推广上有绝对优势,并且拥有赞助商能举办正规比赛,而且画质优秀能吸引很大一批玩家)而DOTA只有一批追随者(热爱于它的老玩家)以及地图作者(icefrog以及它的小团队)。所以导致的结果也显而易见:大批玩家涌入LOL这个全新的对战网游,它聚娱乐与竞技为一体。(所以导致DOTA玩家身旁的朋友都是LOL玩家,从而不得不转战LOL),不过这一点很大原因是因为LOL的代理腾讯,它拥有一个实力庞大的平台,其玩家基数是不容小视的。正统续作传承者——刀塔DOTA2:2011年DOTA2诞生,它是美国Valve公司(CS就是他们家的产品)开发的一款MOBA游戏,它的主要制作团队正是Icefrog带头领军。他将DOTA里的所有英雄以及系统全部移植到以Source引擎为基础的游戏上,这就是DOTA2。Dota2的诞生并不是因为英雄联盟,因为在War3的引擎上拥有很高的局限性,并且地图即将超过8M(要知道War3上一张地图超过8M是不能联机使用的),所以LOL起到的作用不过是加速DOTA2的诞生。DOTA2是基于阀门公司的全球游戏平台Steam上运行的,由于国家政策所以由完美世界代理。正式开放运营时间: 2013年 8月,它是在LOL正式运营后2年才正式运营在国内的。是青出于蓝更胜于蓝?还是正统续作更加给力?LOL VS DOTA2在游戏方面:LOL-没有反补-没有高低地视野,没有树林-没有“雾”-没有传送卷轴-没有闪避与英雄属性-没有优劣路-没有买活-没有信使-没有多线操控-攻击施法前后摇极短,没有转身速度。-无法拉野-死亡不扣除金钱-防御塔能力更强-击杀次数减少收益-自带回城,大量英雄不需要魔法,技能消耗魔法量小,冷却CD时间短-主动物品极少-缩减地图大小,地形更为简单。取而代之的是天赋与符文系统,以及草丛与召唤师技能,还有AD与AP加成。从竞技上来讲DOTA更加复杂也更加专业,有反补机制更能体现基本功的差距,线上能够直接压制对手,高地视野与树林体现了地形带来的复杂程度与战场的不稳定性,草丛对于这点来讲就显得略微小儿科了,并且DOTA的视野更加难以控制(没有眼石,以及眼对于辅助的负担是很大的).LOL对于属性比较简单,它是一个简单加减型的机制,比方说一个物理输出只需要注重攻击,攻速,暴击,护甲穿透。而DOTA是一个多方位叠加的机制,比方说一个英雄具有它的主属性,而随着它的主属性提升它的护甲,生命值,攻击值,攻击速度等都会随之提升,所以属性叠加会引起质变。LOL的分路较为固定,上单,中单,打野,ADC,辅助。而DOTA分路开局就能有很多种。DOTA基础的设定都具有一定战略意义,比如雾,防御塔护盾,传送卷轴,买活机制,圣剑等等。包括物品的设定都有一定战略意义,一些英雄与物品是能够完美搭配的,并且产生质变。这一点是LOL做不到的,在LOL里物品更多的作用只是作为一个辅助道具(比如DOTA中的A杖,刷新球,神牛搭配跳刀,变体精灵搭配虚灵刀,灰烬之灵搭配狂战斧)。在DOTA里具有LOL所没有的不稳定性,比如河道神符,不稳定性技能(混沌骑士,食人魔法师),攻击高地丢失等。DOTA的英雄设计更为复杂,很多英雄具有功能性的技能,以及战术性。比如有分身系,有召唤系,有击晕系,有分裂系的英雄,还有大量隐身系英雄。以及具有控制视野能力的英雄,控制野怪的英雄,还有像炸弹人,修补匠,冰魂,黑暗贤者这种具有特殊功能的英雄,以及像小精灵,白牛,蝙蝠,敌法,小娜迦,幽鬼等的战术型英雄。在LOL中英雄设计更加简化,各种英雄其能力都差不多,无非就是攻击系,肉系,辅助系。只是技能方式不同,其性质是一样的,并且技能固定AD或AP加成,出装较为固定。在战略上DOTA更为复杂,其阵容搭配上就有许多战略,比如四保一阵容,GANK型阵容,推进型阵容,双核多核阵容,全球流阵容等。不同的阵容之间存在相互克制的关系,比如GANK阵容克制四保一阵容,推进阵容克制多核阵容等。战略体系更是层出不穷,各种英雄体系,比如敌法体系,小精灵体系,狼人体系。团战体系,比如小娜迦跟潮汐的技能衔接,SF搭配GA与VS的减甲流,火枪搭配美杜莎的最强前后排。推进体系,骨法搭配DP的推进流;先知,AM,TB,蜘蛛的分推流;陈与小鹿和谜团的速推流;SS与剧毒术士的强推流等等。而LOL就显得略微尴尬,每个阵容几乎都是固定的上单一般为半肉坦克,中单一般为AP输出,ADC则一般为远程输出,唯一略有变化的是打野,以及双打野或双ADC的阵容。更多的选择则是团控,输出,肉,打野GANK效率,发育效率上做变化。在战术上LOL可以说更为单一,41分推,Poke,速推,全球,偷塔偷大小龙。可以说LOL除了团战就是对线。而DOTA的战术略多,单单从“雾”繁衍出来的战术就有非常多种,先手雾,GANK雾,绕后雾,4雾蹲1,高地防守雾等等。还有从“蹲”繁衍出的蹲收线,蹲野点,蹲大哥,蹲肉山,蹲信使….等等战术。像LOL里的41分推在DOTA中就是带线牵扯战术,不仅有先知,狼人,敌法,蜘蛛等的41带线,还有像变体精灵,小娜迦这种同时带三线的战术,以及德鲁伊,幽鬼,米波这种断兵线牵扯的战术。LOL中的全球流其实也是DOTA战术中繁衍的一种,不过DOTA中的全球战术更为多样,有以宙斯先知卡尔飞机为核心的全球技能支援战术,还有像幽鬼先知小精灵为核心的全球瞬间支援战术,以及更为高端的光法小精灵搭配死灵书和飞鞋的瞬间五人空降的全球支援战术。不过由于LOL删减了许多复杂的地方,也让这个简单的游戏入门简单但难以精通。比如大部分技能为非指向性释放,这样在一个没有转身速率的游戏里让技能命中更为困难。以及LOL中更高的伤害,没有DOTA中黑皇杖这种魔免道具,属性机制的单一性(ADC只能出纯输出,其他属性得不到提升身板特别脆)导致走位要求更高。LOL更需要反应能力,团战在一瞬间就结束,期间要做到保护后排,突进敌方后排。像亚索,狐狸,阿卡利这种刺客型英雄在团战时因为身板特别脆所以特别需要掌握切入时机以及操作。而DOTA则有长时间的控制以及切入道具(BKB,隐刀,跳刀)所以并不怎么担心切入的问题,再者DOTA中大部分输出单位都具有一定肉的能力,DOTA没有AP或AD加成所以技能伤害在后期并不高。在DOTA团战时因为阵容搭配与战术安排上导致每个英雄每一局比赛上的操作与思路都不相同,而LOL中是相同的,刺客就是要冲进去杀后排,坦克就是要保护ADC顶在前排。而DOTA一些英雄在一些阵容里所发挥的作用是不同的,比如有些英雄在某些阵容里只能打收割,有些英雄只能打后手,有些英雄只能打先手。DOTA的团战是打得四处开花的互相牵扯,这也是DOTA团战具有欣赏性的敌方,LOL的团战几乎是刹那间就结束的。不过由于LOL的团战时间短所以团战中瞬间做出思考与反应的要求更高,DOTA可以依战场局势具有充分时间来做出不同的反应。由于LOL的机制设定也导致了更个人主义,对线期间的个人能力能影响局势,以及团战时更依赖个人操作。LOL在平衡性上也是远远超于DOTA,比如在后期能逆天的英雄基本没有。不过太平衡也导致一个缺点,就是变化性太少,LOL可以通过非常精确的计算技能伤害,野怪刷新,控制时间,距离。而DOTA很多都无法精确地计算。总结一点就是 LOL更多偏向于娱乐以及操作,而DOTA更偏向战术竞技以及团队配合。如果硬要把两个游戏扯到一个类型里去的话DOTA在游戏方面不管是可玩性,竞技性,观赏性都胜过英雄联盟。在其他方面:LOL全球在线人数突破750W,DOTA2全球在线还不到100W (2015年1月统计数据)其实一款游戏是否成功,看游戏人数就知道了。所以在这里DOTA2完败,LOL不愧是MOBA游戏第一。从客观角度撇开商业眼光来讲,一款游戏如果得不到更多的支持者那么它就是失败的,因为它只能获得一部分人的支持,那说明它并不是成功的。就算TI奖金再高,DOTA2再怎么高大上,界面画质再比LOL强,可是它只能获得DOTA爱好者的青睐。客观讲这个游戏并不是不好,可是它受欢迎的程度不够,它就是失败的。刀塔玩家不得不承认的事实。那么主要原因有几点:1. DOTA2的诞生晚于LOL2. 受众群体太窄3. 腾讯游戏玩家数量庞大4. 代理商以及运营方式5. LOL去DOTA化第五条简单讲就是LOL从S2到目前S5一直在做的改动就是去DOTA化,其实目前LOL与DOTA的区别已经很大了,可以说是两款除了模式以外完全不同的两款游戏。其实DOTA是创造了很多东西的。-羊刀只是DOTA的更新者之一,而让DOTA辉煌的是icefrog。羊刀做的是旧时代的DOTA,而冰蛙做的是具有创造性的DOTA-影响力由DOTA创造出无数的精彩,真三国无双,信长之野望,英雄联盟,起凡,梦三国,风暴英雄等等DOTA类游戏。-战队选手解说目前的电竞圈其实大部分是由最初DOTA的战队选手以及解说发展而来的。-中国军团TI4打得老外开始讨论TI5给中国禁赛,LOL全球抗韩,DOTA全球抗中国。-DOTA2的新时代千盼万盼终于DOTA有自己的服务器,有自己的模型,有自己的正规比赛。最后讲的是,LOL与DOTA的那些恩恩怨怨已经是不可能化解,也扯不清的。用一句我最觉得厌恶的话来讲就是“萝卜青菜各有所爱”。对于我个人而言,DOTA或许只是一个老玩具,我更欣赏LOL这个新玩具,因为打DOTA很费脑,而LOL更加适合娱乐。不过我更热衷DOTA。至于那些对立的事情我们大可不必这么做,就算DOTA2是正宗的原版DOTA,也还是有一部分人坚守DOTA而不接受DOTA2。更何况LOL呢?PS:本人最喜欢看撸狗喷刀狗,再来看刀狗喷撸狗。 特别有意思。
苹果壁纸图片软件哪个好用?
厂长: 芭比,你会玩卡萨丁吗?Pawn: 会呀厂长: 那我帮你选啊Pawn: 好啊厂长: BaBa Carry,BaBa Carry,EDG,EDG……Pawn: 你有跑调哦扣肉: 我们中单 有个人很酷meiko: 卡牌大师 专飞下路厂长: 他的大腿,有一点粗合: 带着我踹别人屁股Pawn: 谢谢你光顾 我的小努努Deft: 你是我见过 最好的辅助Pawn: 别害怕 爸爸带伤复出Deft: 夺冠之路 畅通无阻厂长&meiko&扣肉: 爸爸 爸爸 我们去比赛呀 有你在大不留意算鸡巴Pawn&Deft: 宝贝 宝贝 你上单拿大树 爸爸为你打输出
年轻人不要老是上网写什么说说, 要多看点书,增长点知识,不信你读读以下词语:开房,嫖娼、餮鼗、曩磲、蕤颥、鳎鹕、鲦鲻、耱貊、貘鍪、籴耋、瓞耵。是不是发现自己除了开房,嫖娼什么都不会啊。
可惜我智商不高,玩不了dota
真是长。。。不过表示已经入了暴雪门、
因为lol代理,要是dota也让腾讯代理呢?
Dota是现在最具有操作的游戏,没有之一,也因为操作性强,新人难上手
世界这么大
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我还是坚守Dota,冰蛙的产品由于没有受到支持,好多人物都无法沿用
如果让优化和独立,不依附war3...肯定比冰蛙好
大哥求看好友消息,我问你问题了
机制和dota完全不一样哪来的简单粗暴的删除?
纯粹的dota吹看不下去辣
有一种友情,叫做;有一种治愈,叫做;有一种执着,叫做;有一种凄美,叫做;有一种青春,叫做;有一种欢乐,叫做;有一种感动,叫做;有一种邪恶,叫做;有一种火焰,叫做《家庭教师》;有一种爱情,叫做;有一种坚强,叫做;有一种感人,叫做;有一种热血,叫做;有一种牺牲,叫做《叛逆的鲁鲁修》;有一种梦想,叫做《食梦者玛丽》;有一个神话,叫做《Angel Beats!》;有一种守护,叫做;有一种梦想,叫做;有一种童年,叫做;有一种固执,叫做;有一种轮回,叫做;有一种唯美,叫做;有一种华丽,叫做;有一种悲情,叫做;有一种心痛,叫做;有一种天真,叫做;有一种人性,叫做《尸鬼》;有一种宿命,叫做;有一种真实,叫做;有一种眷恋,叫做;有一种纯真,叫做;有一种坚持,叫做;有一种温柔,叫做;有一种心情,叫做;有一种智商,叫做;有一种怀疑,叫做《K》;有一种交换,叫做有一种羁绊,叫做;有一种纯情,叫做;有一种逆袭,叫做;有一种无奈,叫做;有一种缘分,叫做;有一种绝望,叫做;有一种畸恋,叫做;有一种音乐,叫做;有一种天使,叫做;有一种战士,叫做;有一种管家,叫做;有一种萝莉,叫做;有一种契约,叫做;有一种巧合,叫做;有一种抑郁,叫做;有一种,叫做;有一种初恋,叫做;有一种完美,叫做;有一种孤独,叫做;有一种保护,叫做;有一种夸张,叫做;有一种血腥,叫做;有一种美好,叫做二次元;有一种永恒,叫做漫迷。'
主要dota要求配置高,我家配置一般但玩lol很流畅玩dota开了最低特效还不是很好,而且开了低特效画面不好看。
哪个都不喜欢,本来就是娱乐呢,弄的又是自己出装备,还有自己搞战术,累死了,麻痹的
lol试着玩过一段时间,实在觉得无趣,规矩的dota也玩无趣了,现在主玩,还是这种不平衡机制玩的爽,有玩imba的朋友么
我是do1到do2的玩家 当年do2出的时候干了什么事你们自己去 do2本来想要代理 但是冰蛙开口300W暴雪拒绝
有机会一起睡觉
大势所趋 就连物品更新换代一样
我比你们全队人都要多
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